Překlad textu karet rozšíření SW Tales & Legends

Podobné dokumenty
Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Princes of Florence - Pro Ludo

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Herní materiál. Pro 2-5 hráčů Věk 8 a více minut

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

V krátkosti. Obsah. Příprava

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Pro 2 5 hráčů od 8 let. Délka hry cca minut. Pokladnice krále Šalamouna Bohatství a moudrost v hlubinách země

5 figurek bytostí vedle odhazovací hromádky. 2 zvláštní kostky

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

e erz vaná v aco rozpr

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Příprava hry. Průběh hry

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Herní materiál 4 sady dřevěných hracích kamenů v barvách hráčů, každá obsahující 18 armád (kostičky) a 3 města (hrady)

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Ilustrace: Piotr Socha. Autor hry: Filip Miłuński. Co by bylo, kdyby

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

NA ZÁPAD! (Go West!)

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

aneb Mizerný nekromant

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Vzrušující desková hra pro 2 až 4 architekty starší 9 let.

AGE OF CONAN HYBORSKÁ DOBRODRUŽSTVÍ Kickstarter Edition PŘEKLADY KARET

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Na konci roku se všechny indiánské kmeny společně setkávají. Náčelník, který naloví nejvíce zvířat se stává vítězem.

Min. Art.No.: RIO524 Made in Germany Copyright 2015

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Habermaaß-hra Černý pirát

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

Hannibal (Kartágo) Periklés (Řecko)

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Dinosauří Člověče nezlob se

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Hra o hradech, městech a rytířích. Kompletní pravidla Carcassonne: zakladní hra & 9 rozšíření! Létající stroje. včetně minirozšíření Kruhy v obilí

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Razzia!. Od Reinera Knizia

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Transkript:

Překlad textu karet rozšíření SW Tales & Legends do češtiny přeložil Petr Janda Překlad pravidel rozšíření je ke stažení na http://www.zatrolene-hry.cz/spolecenska-hra/small-world-tales-legends-1416/k-stazeni/pravidla-1636/ Pokud preferujete řazení dle ID čísel karet, vytiskněte si strany 2 a 3 (čb. provedení na str. 6 a 7); pokud dáváte přednost řazení dle originálních názvů, vytiskněte si strany 4 a 5 (čb. provedení na str. 8 a 9). Barevné pozadí v poli "ID" reprezentuje jednu ze šesti tematických sad: Bohové musí být šílení Na věky věků Zázraky na prodej! Krvavé právo Vítr změn Mírová hrozba Barevné pozadí v poli "ORIG. NÁZEV / PŘEKLAD" symbolizuje klasifikaci karty dle jejího dopadu na hru: Místní zkazky - pouze drobné události Velké příběhy - následky pro celý svět Nesmrtelné legendy - svět vzhůru nohama

ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ORIG. NÁZEV PŘEKLAD MALEDICTION PROKLETÍ TREMOR OTŘES WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES FLOODED! ZAPLAVENO! THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY BLING-BLING MRK, MRK! BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ ICE AGE DOBA LEDOVÁ WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES RATS KRYSY TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR MERCENARIES ŽOLDÁCI THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem).

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ GOING DOWN AŽ NA DNO SIL THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT HEIGH-HO! HEJ HOU! MY LAND MAJLANT SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY PLAGUE MOR GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ PESTILENCE NÁKAZA DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ TEA TIME ČAS NA ČAJ OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... FAMINE HLADOMOR CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. ID ORIG. NÁZEV PŘEKLAD Překlad textu karty

4 18 13 33 12 32 45 42 50 53 5 22 37 47 34 17 48 36 39 38 54 15 9 11 19 1 A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ BLING-BLING MRK, MRK! BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ FAMINE HLADOMOR FLOODED! ZAPLAVENO! FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GOING DOWN AŽ NA DNO SIL GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! HEIGH-HO! HEJ HOU! HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ ICE AGE DOBA LEDOVÁ KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE MALEDICTION PROKLETÍ Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.

28 21 40 27 52 30 49 26 46 23 41 10 43 51 20 29 6 35 24 2 8 3 31 44 7 16 25 14 MERCENARIES ŽOLDÁCI MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA MY LAND MAJLANT NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA PESTILENCE NÁKAZA PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ PLAGUE MOR RATS KRYSY SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST TEA TIME ČAS NA ČAJ THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA TREMOR OTŘES UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.

ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ORIG. NÁZEV PŘEKLAD MALEDICTION PROKLETÍ TREMOR OTŘES WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES FLOODED! ZAPLAVENO! THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY BLING-BLING MRK, MRK! BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ ICE AGE DOBA LEDOVÁ WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES RATS KRYSY TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR MERCENARIES ŽOLDÁCI THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA Překlad textu karty Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku. K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region.

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ GOING DOWN AŽ NA DNO SIL THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT HEIGH-HO! HEJ HOU! MY LAND MAJLANT SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY PLAGUE MOR GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ PESTILENCE NÁKAZA DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ TEA TIME ČAS NA ČAJ OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... FAMINE HLADOMOR CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa.

ID 4 18 13 33 12 32 45 42 50 53 5 22 37 47 34 17 48 36 39 38 54 15 9 11 19 1 ORIG. NÁZEV PŘEKLAD A GIFT FROM THE SKY DAR Z NEBES A PUFF OF SMOKE ZÁVAN KOUŘE BABY BOOM POPULAČNÍ EXPLOZE BARBARIAN INVASIONS VPÁD BARBARŮ BLING-BLING MRK, MRK! BLOOD BROTHERS POKREVNÍ BRATŘI BLUE GENES MUTAČNÍ PLÁNY DECLINE AND FALL ÚPADEK A PÁD DRAKKARS FROM AFAR DRAKKARY Z DEVATEROHOŘÍ FAMINE HLADOMOR FLOODED! ZAPLAVENO! FORBIDDEN FOREST ZAPOVĚZENÝ LES FOREST CLUMP LES A JEHO PARTA GHULUTH FOR PRESIDENT VOLTE GHÚLÚTA GOING DOWN AŽ NA DNO SIL GOLDEN AGE ZLATÝ VĚK GREEDY GOB HUBA NENAŽRANÁ HANDLE WITH CARE POZOR, KŘEHKÉ! HEIGH-HO! HEJ HOU! HERE TO STAY ZASTAVIT STÁT CHICKEN LAKE JEZERO TŘASOŘIŤKŮ ICE AGE DOBA LEDOVÁ KOBOLD GOD KOBOLDÍ BŮH LOST TREASURES ZTRACENÉ POKLADY MAGIC IS IN THE AIR VZDUCH PLNÝ MAGIE MALEDICTION PROKLETÍ Překlad textu karty Na začátku svého tahu si každý hráč vezme ze společné zásoby jednu vítěznou minci a umístí ji do libovolného regionu. Po zbytek hry přináší tyto regiony svému vlastníkovi jednu vítěznou minci navíc. Každý hráč hodí na konci svého tahu kostkou posil za každý region s pohořím, kde se nalézá nějaký hráčův žeton národa (aktivní či v úpadku). Hráč v každém tomto regionu ztrácí (nejvýše) tolik žetonů, jaká je hozená hodnota na kostce. Na začátku svého tahu obdrží každý hráč ze zásoby jeden žeton svého aktivního národa (je-li nějaký k dispozici). Národy, které vstoupí na herní plán v tomto kole, obdrží navíc 3 žetony národa (použijte žetony Ztracených kmenů, popř. národa, který se právě neúčastní hry). Tyto žetony jsou odstraněny na konci hráčova tahu po bodování. Na začátku svého tahu odhalí každý z hráčů své vítězné mince a oznámí jejich součet. Každému hráči stačí k dobytí regionu hráče po pravici o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton). Týká se pouze regionů s aktivním národem. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz má možnost vytvoření vlastní kombinace tabulky národa a žetonu zvláštní schopnosti - tabulky národů a žetony zvláštních schopností hráč vybírá z aktuální viditelné nabídky. Vítěz musí navíc zaplatit tolik vítězných mincí, jako by platil při výběru národa buďto s původní tabulkou národa nebo národa s původním žetonem zvláštní schopnosti - je třeba uhradit z těchto dvou možných částek tu vyšší. Hráč si nově získanou kombinaci národa a zvláštní schopnosti ponechá stranou pro pozdější využití. Nabídku národů a zvláštních schopností případně přesuňte o jednu pozici. Na začátku kola přechází všechny aktivní národy okamžitě do úpadku. Na začátku kola musí každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa (nebo Ghúlú) z libovolného pobřežního regionu a přemístit je do jiného ze svých regionů. Do vyprázdněných regionů umístěte vždy dvojici žetonů Zapomenutého kmene (v případě jejich nedostatku použijte žetony jiného národa, který se právě neúčastní hry). Každý hráč musí na konci svého tahu odstranit ze svého libovolného regionu či regionů 2 žetony aktivního národa. Hráč, který má obsazený 1 farmářský region, ztrácí pouze 1 žeton; hráč, který má obsazené 2 (a více) farmářské regiony neztrácí žádné žetony. Moře, jezera a bažiny nemohou být toto kolo dobyty. Toto kolo nemůže být dobyt žádný lesnatý region. Každý lesnatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Každý bažinatý region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Během svého tahu může každý hráč v jednom regionu použít žetony svého národa v úpadku k pokusu o dobytí regionu sousedního. Hráč použije kostku posil. Pokud uspěje, přesune hráč své žetony do nově dobytého regionu a opustí region původní. Pokud v hodu kostkou hráč selže, nic se nestane. Žádný hráč nesmí v tomto kole přejít do úpadku. Hráč, který na konci tohoto kola získá nejvíce vítězných mincí, dostane od každého hráče 1 vítěznou minci navíc. V případě shody nikdo mince navíc neobdrží (a ani neodevzdá). Po úspěšném dobytí regionu musí obránce odhodit 2 žetony národa místo jednoho. Elfové musí odhodit 1 žeton národa místo žádného. Každý region s jeskyní přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. V tomto kole není možné provádět žádné přeskupování vojsk. V případě neúspěšného hodu kostkou posil se žetony vrací hráči do ruky. Počínaje prvním hráčem, hází postupně všichni hráči do jezera 1 vítěznou minci až do okamžiku, kdy si některý z hráčů platbu nechce či nemůže dovolit. Tento hráč získá všechny vítězné mince z jezera, ale musí současně z herního plánu odstranit všechny své žetony národa v úpadku. Pokud hráč nemá žádné žetony národa v úpadku, musí okamžitě odstranit 3 žetony aktivního národa. V tomto kole nemůže být dobyt žádný region s pohořím. Aktivní národy nezískají na konci tohoto kola žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola umístěte 1 vítěznou minci ze zásoby do každého regionu s žetonem Zapomenutého kmene. Dobytí těchto regionů vynese 1 vítěznou minci navíc každému hráči. Tyto mince získají hráči ze společné zásoby (ne z herního plánu), takže každý z hráčů má možnost tyto mince získat dobytím třeba i jednoho téhož regionu. Vítězné mince z herního plánu odstraňte na konci kola. Každý magický region přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Na začátku svého tahu musí každý hráč opustit region stažením všech žetonů aktivního národa. Tento region již nemůže být tímto hráčem dobyt. Karta nemá vliv na hráče, kteří přechází do úpadku nebo ovládají pouze národ v úpadku.

28 21 40 27 52 30 49 26 46 23 41 10 43 51 20 29 6 35 24 2 8 3 31 44 7 16 25 14 MERCENARIES ŽOLDÁCI MOUNTAIN ORE HORSKÁ RUDA MY LAND MAJLANT NECROMANTIC ELIXIR NEKROMANTŮV ELIXÍR OLDIES BUT GOLDIES STARÉ DOBRÉ... PEASANT RIOT ROLNICKÁ VZPOURA PESTILENCE NÁKAZA PHILTER OF FORGETFULNESS NÁPOJ ZAPOMNĚNÍ PLAGUE MOR RATS KRYSY SMALL TIME COUP MALÝ ČASOTŘES SUMMER OF LOVE LÉTO PLNÉ LÁSKY TABULA RASA NEPOPSANÝ LIST TEA TIME ČAS NA ČAJ THE ART OF COMBOS KOMBOMISTROVSTVÍ THE GREAT CATAPULT OBŘÍ KATAPULT THE GREAT CURSE VELKÁ KLETBA THE GREAT RIDE DIVOKÁ JÍZDA TOUGH LOVE DRSNÁ LÁSKA TREMOR OTŘES UNGODLY BRIBE NEKŘESŤANSKÝ ÚPLATEK WAR IS SEXY VÁLKA JE SEXY WEALTH REDISTRIBUTION PŘEROZDĚLENÍ MAJETKU WHEEL OF MISFORTUNE KOLO SMŮLY WHITE QUEEN BÍLÁ KRÁLOVNA WIZEND AND OLD SESCHLÍ A STAŘÍ YOUTH POTION 8 ELIXÍR MLÁDÍ Č.8 YOUTH POWER SÍLA MLÁDÍ Každý hráč může snížit počet žetonů národa nutných k dobytí regionu o 2 žetony (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton) za cenu 1 vítězné mince za region. Tímto způsobem mohou být utraceny nejvýše 2 mince (a tedy dobyty nejvýše 2 regiony). Každý region s pohořím přináší v tomto kole 1 vítěznou minci navíc. Hráč, který na konci tohoto kola ovládá nejvíce regionů (obsazených aktivním národem i národem v úpadku), získává po bodování 2 vítězné mince navíc. V případě shody získávají všichni vyrovnaní hráči 1 vítěznou minci navíc. Uspořádejte na začátku kola dražbu. Vítěz si může při přechodu do úpadku ponechat zvláštní schopnost a všechny žetony národa. Tento národ se pak bude v úpadku řídit stejnými pravidly jako Ghúlové. Národy v úpadku (vč. jejich případných zvláštních schopností) přináší v tomto kole dvojnásobné množství vítězných mincí. Toto kolo nemůže být dobyt žádný farmářský region. Jezero a s jezerem sousedící regiony vynesou na konci tohoto kola o jednu vítěznou minci méně (tj. bez použití případné zvláštní schopnosti nevynesou nic). Národy v úpadku nezískají v tomto kole žádné vítězné mince (a to ani díky případným zvláštním Na začátku kola musí každý hráč odhodit 1 žeton aktivního národa. Všechny vlastní schopnosti národa (vč. případných schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz se stává v tomto kole i po zbytek hry prvním hráčem v pořadí. Pořadí ostatních hráčů je dáno po směru hodinových ručiček. Každý hráč, který během tohoto kola nedobude žádný region, získá na konci kola další 3 vítězné mince. Na začátku kola jsou všechny žetony národů v úpadku odstraněny ze hry (vč. Ghúlú a příp. žetonů Zapomenutého kmene). Na konci svého tahu obdrží každý hráč pouze poloviční množství vítězných mincí zaokrouhleno nahoru. Na začátku kola uspořádejte dražbu o zvláštní schopnost národa, kterou odeberte zespoda hromádky žetonů schopností. Vítěz dražby získá tuto zvláštní schopnost navíc ke své stávající kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Pokud vítěz dražby nemá k dispozici žádný aktivní národ, ponechá si vydraženou zvláštní schopnost a umístí ke své kombinaci národa a zvláštní schopnosti jakmile nějakou získá. Během tohoto kola může každý hráč dobýt 1 region, který je od hráčova dosavadního obsazeného území vzdálen ob 1 region (lze dobýt i region oddělený od dosavadního území jezerem). Všechny zvláštní schopnosti (vč. případných zvláštních schopností národů v úpadku) jsou v tomto kole neaktivní. Karta nemá vliv na vlastní schopnosti jednotlivých národů. Těsně před závěrečným pokusem o dobytí regionu pomocí kostky posil může každý hráč stáhnout všechny své žetony aktivního národa zpět do ruky (v každém dobytém regionu musí hráč ponechat alespoň 1 žeton) a podniknout nové dobyvačné tažení. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítězi stačí k dobytí libovolného regionu o 1 žeton národa méně (k dobytí regionu je zapotřebí minimálně 1 žeton )(odpovídá zvláštní schopnosti Commando). K dobytí libovolného regionu je zapotřebí o jeden žeton národa více. Na začátku svého tahu musí každý hráč buďto okamžitě zaplatit 3 vítězné mince nebo odstranit do zásoby dva žetony svého aktivního národa. Národy, které toto kolo nově vstupují do hry, mají o dva žetony méně než obvykle. Každý region dobytý v tomto kole přinese jednu vítěznou minci navíc. Během tohoto kola neztrácí při útoku obránci žádné žetony, ale musí útočícímu hráči zaplatit 1 vítěznou minci za každý dobytý region. Týká se pouze aktivních národů obránců. Na začátku tohoto kola musí každý hráč ponechat svoji kombinaci národa a zvláštní schopnosti sousedovi po levici. Hráč, který v předchozím kole přešel do úpadku, tak může získat národ, který vůbec nechtěl a jiný hráč se může ocitnout zcela bez aktivního národa - v takovém případě si může tento hráč vzít na začátku svého tahu z nabídky novou kombinaci národa a zvláštní schopnosti. Na začátku kola uspořádejte dražbu. Vítěz získá imunitu pro svůj národ(-y) v úpadku, tj. všechny hráčovy žetony národa v úpadku jsou imunní vůči nepřátelským útokům a jakýmkoliv schopnostem. Každý hráč může na konci svého tahu (ale ještě před bodováním) odstranit z herního plánu 1 3 žetony svého národa v úpadku. Za každý odstraněný žeton hráč okamžitě obdrží 2 vítězné mince. Každý hráč může v průběhu svého tahu odebrat z jednoho ze svých regionů všechny přítomné žetony národa v úpadku a nahradit je jedním žetonem svého aktivního národa ze zásoby (je-li žeton k dispozici). Každý hráč, který během tohoto kola přejde do úpadku, obdrží navíc 3 vítězné mince.