TUR nanečisto. DROBNIČKY a jiné hry. Projekt NNB: Drobničky a jiné hry



Podobné dokumenty
MINIHÁZENÁ. Průpravné pohybové hry. Dobití hradu

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

ATLETIKA. Průpravná cvičení zaměřená na skok daleký. Klokaní skoky. POMŮCKY: obruče, šátek. MOTIVACE: Skáčeme jako klokani

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Lifting, skiping, zakopávání, křížení nohou, odpichy

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

strategická desková hra pro dva hráče

BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace

Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton

Propozice MULTITURNAJ smíšených družstev

ATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku

DDC - Double Disc Court

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

RINGO. Průpravné hry. Křížové ringo

Soft Cup Pravidla hry

C06223 GALAXY-XT 3v1

Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy

PODROBNÁ PRAVIDLA ZAJEČOVSKÉHO POHÁRU 2015

Příprava na vyučování Tělesné výchovy s cíli v oblasti OSV

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Míčové hry. Přehazovaná - pravidla

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Hřiště: m m Branka 2 5 m (opatřená sítěmi), nebo 7,32 2,44 m po domluvě, viz níže

MASARYKOVA UNIVERZITA- FAKULTA SPORTOVNlCH STUDlf. Pohybove hry. Bezecke hry. Vypracovala: Katefina Cervikova

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Průpravné úpoly. Základní dělení průpravných úpolů

1 Příprava na sportovní specializaci fotbal (řešení herní situace 1:1) 4min Úvodní část seznámení žáky s náplní hodiny + docházka 6min Honička s míčem

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

SKAUTSKÉ OKRESNÍ SPORTOVNÍ HRY 2014 Okres 216 Mělník

Netradiční pohybové aktivity. Padáky

Chytání do řetězu - seznámení s vodou. Další pravidla:

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Bezva hry a rošťárny pro kluky a holky

bouchnout míčem o zem a po každém dopadu ho podlézt vyhodit balon do vzduchu a chytit ho co nejníže/nejvýše u země

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Hry našich babiček a dědečků

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

"S cílem racionalizovat výukový a vzdělávací proces musí být snížen počet cvičení nebo her a počet opakování je třeba zvýšit.

- EVOLUCE (kuře, slepice, kohout, opice, člověk) = ale jsou i jiné možnosti

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

DODATEK č.3 k PRAVIDLŮM SOFTBALLU

Tento malý průvodce českou házenou byl inspirován z velké části knihou Hrajte s námi českou házenou, Mašita A., z které jsou použity texty a

O Pohár Krnova v záchranářských disciplínách 2017

Rádcovský tábor sv. Jiří. Fitník

Jarní cena Neratovic v záchranářských disciplínách 2018

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

11. ročník 2009 / 2010

PROPOZICE pro starší a mladší přípravky v roč

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Příloha č. 1 DOTAZNÍK

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Příloha č. 1: Notový zápis české besedy, autor Ferdinand Heller

Systémy soutěží Základní legislativa Pravidla florbalu Florbalové vybavení

Podzimní cena Středočeského kraje v záchranářských disciplínách 2018

Rozpis závodů: Pořadí disciplín:

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Základní pravidla vybíjené

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Střední škola a Základní škola Lipník nad Bečvou, Osecká 301

PŘÍRUČKA PRO TRENÉRY ROADSHOW SK BENEŠOV

Fotbal. Počet hráčů v přihlášeném týmu: Pravidla. Hrací doba 1 x 15 minut

Metodika lokomočních pohybů II. Praktické příklady. Mgr. Jan Veverka a PaedDr. Jaroslav Dobýval

Jarní cena města Mladá Boleslav v záchranářských disciplínách 2016

Riichi Mahjong. ~ snadno a rychle ~

Pravidla KORFBALU. Povinné signály rozhodčích Tato část je nedílnou součástí pravidel korfbalu ČKS. Část C. Český korfbalový svaz

Habermaaß-hra Černý pirát

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám. Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/

17.ročník Mistrovství ČR mládeže v záchranářském sportu 2016

Dinosauří Člověče nezlob se

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Překážka Rebel Cheers

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Petr Ďoubalík, 2003 ISBN

Střelecký trénink s využitím malých prostorů pro brankáře

RINGO Herní cvičení. Na třetího. Zaměření: -pohyb paže vzhůru-výška letu kroužku -švih zápěstí -rychlý pohyb paže -spolupráce -komunikace -taktika hry

Lovec světla, air hockey, šipky, reflex metr. 3 HRY ZA 1000,- Z níže uvedených her si můžete vybrat libovolnou kombinaci.

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

TEST FYZICKÉ ZDATNOSTI

Jarní cena Mladé Boleslavi v záchranářských disciplínách 2018

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

Sobota s Basketbalem

Seminář na hry pro trénink Taekwon-Do

Variace: použijte stejné nastavení jako výše, ale přidejte neutrálního obránce, který udělá úkol útočníků ještě obtížnější.

Gorka Morka PS Marie Sedláčkové. Gorka Morka

Hrací plocha. Rozměry Hrací plocha musí mít tvar obdélníku. Délka: 90 m (100 yardů) m (130 yardů) Šířka: 45 m (50 yardů) - 90 m (100 yardů)

Dovednostní olympiáda

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.


Design: Wilfried a Marie Fort

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Transkript:

TUR nanečisto DROBNIČKY a jiné hry 1

Úvod Realizace hry TUR nanečisto je plánována na osm hodin. Podle zájmu a zapojení účastníků se může hrát dokonce i déle. Jde o aktivitu argumentační a pohybu si tak účastníci moc neužijí. Může se stát, že lektor vycítí potřebu změnit situaci a nabídnout vhodné odpočinkové aktivity, které účastníky osvěží a naladí k dalšímu pokračování. Tvůrci hry s touto situací počítali ve scénáři jsme dali časový prostor pro drobné hry. Šli jsme dále a kromě časového prostoru jsme v rámci projektu Naplánuj naši budoucnost sestavili i následující kompilaci her. Jde o výběrem osvědčených drobniček, k přípravě nenáročných a pokud možno pohybových her, vhodných jak do místnosti, tak do přírody. Hry nejsou nijak vázány na hlavní aktivitu TUR nanečisto. Lektor je může a nemusí použít, rozhodne se podle potřeby skupiny. Hry si pochopitelně můžete zahrát jen tak i bez hlavní aktivity. 2

Ekobal Potřebné pomůcky: 2 deky, volejbalový míč, hřiště na volejbal Pravidla: Hraje se obdobně jako přehazovaná, s tím rozdílem, že každý tým má deku, kterou drží rozevřenou a napnutou. Deky se musí každý hráč držet alespoň jednou rukou. Pouze pomocí ní lze chytat a přehazovat míč přes síť. Je zakázáno se míče dotýkat rukou. Je povoleno např. při chytání kopnout míč na svoji vlastní deku. Ale přes síť musí být míč vždy vyhozen pomocí deky. Stejně jako v přehazované, družstvo získává bod, pokud soupeřům spadne míč na zem, nebo pokud ho hodí mimo hřiště. Foukanda Prostředí: uvnitř Potřebné pomůcky: obdélníkový stůl, laťky jako mantinely na okraji stolu, pingpongový míček Pravidla: Hráči se rozdělí do dvou týmů a posadí se kolem stolu tak, aby vždy vedle sebe seděli lidé z jiného týmu. V obou čelech stolu se udělají branky, za nimi sedí brankáři. Vedoucí vhodí doprostřed stolu pingpongový míček a hráči se ho foukáním snaží dostat do soupeřovy branky. Přitom musí všichni stále sedět na židlích a židle musí mít všechny čtyři nohy na zemi. Vítězí tým, který v daném čase dá soupeři více gólů. Ruce, nohy i uvnitř Pravidla: Hráči se rozdělí do týmů např. po pěti lidech. Na začátku každého kola sdělí vedoucí, jakým počtem končetin se celý tým může dotýkat země. Např. řekne čtyři nohy, dvě ruce. Každý tým se pak snaží co nejrychleji danou kombinaci splnit. Tedy v tomto případě by mohli čtyři lidé stát na jedné noze (4 nohy) a jeden dělat stojku (2 ruce). Zadání lze samozřejmě splnit vždy několika způsoby. Bod v kole vyhrává tým, který podmínku splní jako první. Smlouvaná pantomima i uvnitř Potřebné pomůcky: stopky Pravidla: Hráči se rozdělí do dvou týmů.na začátku každého kola přijdou k vedoucímu dva lidé, každý z jiného týmu. Ten jim, tak aby to zbytek neslyšel, řekne slovo které mají předvést pomocí pantomimy. Následně oba hráči smlouvají, jak rychle jsou schopni dané slovo předvést. Začíná se na 60s. Hráč, který dá nejnižší nabídku, pak předvede v usmlouvaném časovém limitu dané slovo. Jeho tým hádá. Pokud uhodne v limitu, získává bod. Pokud ne, začíná předvádět druhý hráč, se svým vlastním časovým limitem. Tedy například vedoucí řekne slovo auto. první hráč: 30 sekund druhý: 25 první: 23 druhý: Končím. Tedy první hráč začíná předvádět auto. Pokud to do 23 sekund jeho tým neuhádne, začíná předvádět druhý hráč. Má na to 25s. Pokud ani jeho tým neuhádne, začíná další kolo s novým slovem. Tým, který uhádne, získává bod. Vyzývaná Pravidla: Hráči se rozdělí na dvě stejně silná (rychlá, mrštná) a stejně početná družstva. Družstva se postaví do dvou řad proti sobě, vzdálenost řad by měla být alespoň 5 metrů, ale spíš něco kolem deseti, prostě aby mezi nimi byl dostatečný prostor na zrychlení. Kapitáni si střihnou, kdo bude začínat. Družstvo, které vyhraje, vysílá prvního hráče, který má za úkol někoho vyzvat. 3

Každý hráč z vyzývaného družstva (to které v předchozím stříhání prohrálo) musí před sebe natáhnout ruku dlaní vzhůru. Vyzyvatel se přiblíží k nepřátelské řadě a provede výzvu. Ta spočívá v tom, že si vybere tři hráče, které plácne do natažené dlaně. První dvě plácnutí jsou pouze ilustrativní, význam má plácnutí třetí. Tento hráč totiž musí přijmout výzvu a vyzyvatele chytit, dřív, než doběhne na úroveň řady svého družstva. Pokud se vyzvanému podaří prchajícího hráče chytit, tento se stává jeho a postaví se za něj. Pokud však vyzyvatel uteče, stává se zajatcem naopak vyzvaný a musí se postavit do řady za vyzyvatele. Poté je na tahu druhé družstvo. To může zaútočit na člověka, který má nějaké zajatce a zachránit je, pokud se vyzyvateli podaří včas utéct. Zajatci se vracejí na svá místa a můžou znovu vyzývat. Vítězí družstvo, které má víc zajatců. Zaháněná Potřebné pomůcky: volejbalový míč Pravidla: Hru hrají dva týmy, většinou okolo 4 8 hráčů. Herní území končí dvěma koncovými čárami vzdálenými asi 30 70 metrů, dle zdatnosti hráčů a míčku, se kterým se hraje (tenisákem se hodí dále, než medicimbálem). Hru omezte buď časem, nebo cílovým skóre. Hru zahájí jeden z týmů (vylosovaný nebo dle dohody kapitánů), a to výhozem míčku od koncové čáry. Od této chvíle se týmy v hodu střídají. Hází se z místa, kde byl míček chycen nebo sebrán ze země, ne kde poprvé dopadnul. Úspěšné chycení míčku ze vzduchu znamená výhodu tří velkých kroků dopředu. Házet musí vždy ten hráč týmu, který se míčku dotknul jako první. Míček se vždy hází alespoň od koncové čáry pokud je míček zastaven až za ní, odhazující hráč hází od čáry. Tým skóruje, když se mu podaří dostat míček přes koncovou čáru protivníka, ale tak, aby se předtím dotknul země a nebyl přitom tečován míček se musí zkrátka přes čáru prokutálet. Skalní golf Prostředí: členitý lesní terén Potřebné pomůcky: proužky krepového papíru, tenisové míčky, dřevěné klacky (najde si každé družstvo). Pravidla: Vyzkoušíme si běh terénem s plněním dalších úkolů, které budou vedle kondice vyžadovati smysl pro spolupráci, taktiku a tvořivost. Vyznačíme dostatečně dlouhý členitý lesní úsek a vyznačíme místa, kde se nachází úkoly pro skupinu. Po splnění úkolu, který oboduje vedoucí týmu, smí družstvo pokračovat dál. Úkolem družstva je proběhnout co nejrychleji trasu, posbírat co nejvíce bodů za splněné úkoly a v cíli se shromáždit (čeká se na posledního. Hodnotí se rychlost běhu i počet splněných úkolů. Bezpečnost: upozornit na nerovnosti, nešlapat na ležící kameny, stále být připraveni chránit si obličej a oči. Je-li možné, zkontrolovat trasu a upozornit na obtížná místa. Předem si ověříme, zda trasa nevede přes chráněné území nebo novou výsadbu stromků. Dbát na vhodné oblečení a obutí dlouhé kalhoty, tričko s dlouhým rukávem a pevná obuv s drsnou podrážkou. Bang i uvnitř Pravidla: Hráči si stoupnou do kroužku. Zvolí se jeden, který bude stát uprostřed kroužku. Ten se otáčí dokola a ruce má sevřené do tvaru pistole. Jakmile ukáže na někoho v kroužku, dotyčný si musí co nejrychleji dřepnout. Dva hráči vedle dřepícího na sebe namíří spojenými rukami ve tvaru pistole a vystřelí na sebe tím způsobem, že řeknou co nejrychleji jméno druhého hráče. Ten, který jméno řekl dříve (samozřejmě správné jméno) tento duel zvítězil a pokračuje ve hře. Hráč, který duel prohrál, vypadává ze hry, opustí kruh a stává se divákem. Může také dojít k tomu, že hráč, na kterého ukáže pistolník uprostřed si nestihne rychle dřepnout a jeden z hráčů vedle něj řekne jméno dřív. Potom vypadávají oba dva. Zastřelený i ten, který si nestihl dřepnout. Třetí možnost je ta, že se kulky střetnou. A to tak, že hráči řeknou jméno druhého současně. V tomto případě se kulky střetly a nevypadává nikdo. Jakmile zbydou na konci poslední dva hráči, mají spolu duel. To znamená, že si stoupnou zády k sobě a připraví si pistole z rukou. Vedoucí říká násobky dvou. Jakmile řekne násobek dvou, hráči udělají krok dopředu. Jakmile však řekne jiné číslo, než násobek dvou hráči se otočí a vystřelí na svého protivníka tak, že opět řeknou jeho jméno. Ten, který takto učiní dřív se pro toto kolo stává nejlepším pistolníkem. 4

Prostředí: uvnitř Pantomima ve štafetě Pravidla: Hrají dvě družstva. Vedoucí připraví dvě série lístků; každý hráč družstva dostane lístek. Na každý lístek napíše buď prostou událost (např. člověk spadne do vody, plave a vystoupí na břeh) nebo zaměstnání, např. (kominík, listonoš, řidič, ošetřovatelka, lékař) nebo určité vlastnosti (např. rychlost, lenost, vytrvalost, kázeň). Družstva se postaví do protilehlých koutů místnosti. Vedoucí družstva odevzdá lístek prvnímu hráči každého družstva, který předstoupí a mimicky se snaží před svým družstvem znázornit to, co je uvedeno na jeho lístku. Jakmile některý hráč pochopí, co předvádějící mimicky vyjadřuje, oznámí to šeptem vedoucímu hry. Uhodl-li, obdrží svůj lístek a jde zahrát svůj mimický výstup. Vítězí družstvo, které jako první splní úkoly uvedené v sérii lístků. Potřebné pomůcky: tabule, křída nebo fix Pravidla: Hra je ideální pro více družstev (4+) kde je alespoň 5 členů. Na viditelném místě (veranda srubu, vyvýšené místo) odkud je dobrý rozhled umístíme tabuli. Na ní připravíme tabulku, kde budeme vypisovat kurzy na jednotlivé závodníky a aktuální stav financí jednotlivých družstev. Hra má několik fází: 1) oznámení druhu dostihu počet závodníků, žokejů a jak se závodí. (jeden kůň nese žokeje na zádech, dva koně nesou žokeje mezi sebou...) 2) ohlášení koní a žokeje družstva mají cca minutu, aby si mezi sebou určili kdo představuje koně a kdo žokeje a ti se odebrali na start závodu tak daleko, aby neviděli na tabuli a nemohli se se zbytkem družstva dále domlouvat (někdy je ideální pokud kůň je někdo silný a rychlý a žokej je lehká dívka nebo mladší člen družstva, ale není pravidlem) 3) vypsání kurzů na jednotlivé koně jeden vedoucí vzhledem k závodníkům a náročnosti závodu vypisuje na tabuli kurz na jednotlivé koně vždy na výhru a prohru (klasická sázková kancelář). Je potřeba, aby vedoucí měli přehled kdo je jak fyzicky zdatný 4) uzavření sázek zbytek družstva vsadí libovolnou sumu (ze začátku má každé družstvo určitý kapitál) na jeden libovolný kurz. Důležité je, aby koně nevěděli, jaké jsou kurzy a dále se nemohli se zbytkem družstva domlouvat 5) start závodu závod se odstartuje, cíl je nejlepší volit před tabulí s kurzy, kde je největší počet přihlíženích 6) výherce po doběhnutí se určí vítěz závodu a poražený (musí doběhnout jak kůň, tak žokej) a dle sázek a kurzů se připočítá výherní sázka na účet družstva Závody je potřeba vymyslet předem. Myslel jsem, že pět jich bude stačit, ale děcka chtěli další a vymýšlet blbosti během chvilky není úplně ideální. Také není od věci si nejdříve vyzkoušet, zda je vymyšlený běh realizovatelný. Na poslední závody by měli být kurzy větší a větší. U nás vyhrálo družstvo, kterému se celou hru nedařilo a na poslední dva závody vsadili celou svou hotovost. Vyhrává družstvo, které má po skončení hry nejvíce peněz. Takže na závodnících ani moc nezáleží. Je sranda pozorovat, jak jasný favorit závodu se plácá kdesi vzadu, zatímco outsider vítězí s velkým náskokem. Závody Dostihy a sázky kůň nese žokeje na zádech dva koně nesou žokeje na rukou (oba) kůň má zavázané oči a žokej ho naviguje pomocí provázků dva koně mají zavázané oči a drží se za ruku, žokej je ovládá pomocí provázku, které mají zavázané každý za jednu ruku Dostavník Potřebné pomůcky: papírové koule (asi 2 více než hráčů), dostavník (=kolečka, vozík) Pravidla: Hrají proti sobě dvě družstva: indiáni a pošťáci. Úkolem pošťáků je projet s dostavníkem (ideální dostavník jsou kolečka nebo dvoukolák) určenou trať. Úkol indiánů je zabránit jim v tom. Na počátku hry se pošťáci připraví na startovní místo a indiáni se rozmístí v terénu (doporučuje se někde blízko trati). Kdo je trefen 5

koulí, je mrtev a odchází na určené místo. Pokud se indiáni zmocní dostavníku, mohou ho odvléct někam pryč. Pokud se nepodaří pošťákům dovést dostavník do určitého časového limitu, prohráli. Družstva si střídají role. Latrína Potřebné pomůcky: označený ešus, lístečky (WC, latrína, toal. papíry), cedulky průjmů Pravidla: Ve vymezeném území je skryta latrína (=ešus s cedulkou Latrína) s papírky označenými latrína či WC. Úkolem hráčů je najít latrínu a poté získat co nejvíce potvrzených lístečků (musí dojít na latrínu, vzít jeden lísteček, dojít za latringirl, která sedí někde na kraji území, nechat si lísteček potvrdit a mohou jít znova. Aby to nebylo tak jednoduché, pobíhají v území průjmy. Průjmů je asi sedm a mají svá jména (cedulky na zádech (např. řídký, nekonečný ). Každý hráč má na počátku 3 toaletní papíry (=životy). Pokud hráče chytne průjem, sebere mu 1 toaletní papír. Pokud někoho chytne průjem a on nemá toal. papír, je vyřazen ze hry. Průjmy nesmí příliš blízko k latríně a k latringirl. Další postavou je zácpa ( pokud hráč chytne zácpu, dostane 1 toaletní papír. Hraje se po určitou dobu (cca 20 min). Vítězí ten, kdo má nejvíce potvrzených papírků. Pokud má více lidí stejný počet papírků, vyhrává ten z nich, který si zapamatoval více jmen průjmů. Doporučená cena pro vítěze je role pravého toaletního papíru. Elektrika Prostředí: uvnitř Potřebné pomůcky: velký stůl Pravidla: Každý hráč položí svou levou ruku na pravé koleno levého souseda a pravou ruku na levé koleno pravého souseda. Poté někdo vyšle signál (to jako jedno plesknutí do sousedova kolena). Signál se pak šíří proti směru hodinových ručiček. Když někdo pleskne dvakrát, tak se směr šíření signálu otočí. Když někdo udělá chybu (tj. pleskne, když nemá nebo naopak dlouho nepleskne), tak oddělá ruku, která chybovala. Cyklická honěná Potřebné pomůcky: cedulky se jmény účastníků Pravidla: Každý hráč dostane cedulku se jménem jednoho hráče, kterého bude honit. Cedulky nemůžeme rozdat náhodně (bohužel), ale tak, aby nám vznikl jeden velký cyklus. Když hráč chytí toho, koho má honit, vezme si od něj cedulku toho, koho ulovený právě honil. Chycený odchází na hřbitov (vyhrazené místo) a lovec loví dál (novou oběť). Tak hrajeme tak dlouho, dokud nezbydou dva, kteří se honí navzájem. Vítězem se stává buď ten kdo zbude na konec, nebo ten kdo ulovil nejvíce lidí (záleží na organizátorovi, osobně doporučuji druhou variantu). Prostředí: uvnitř Nesrozumitelná přísloví Pravidla: Každé družstvo si vymyslí nějaké známé přísloví a rozdělí si slova tohoto přísloví, tak aby každé slovo měl alespoň jeden člověk (ale klidně může mít jeden člověk více slov). Poté vždy jedno družstvo zařve své přísloví a to tak, že řvou všichni zaráz (v tom jednom družstvu) a snaží se, aby nebylo poznat, co to je za přísloví. Ostatní družstva se to snaží uhádnout. Nějak vhodně bodujeme. Molekuly Potřebné pomůcky: velký stůl Pravidla: Děti (atomy) se chaoticky pohybují v určeném prostoru. Vedoucí řekne číslo a atomy mají za úkol utvořit takovou molekulu, která obsahuje tolik atomů, jaké je číslo. Kdo přebývá, jde si sednout. Chybí-li v některé molekule atomy, jde si také celá sednout. Kdo zůstane jako poslední je vítěz. Má-li molekula více atomů, než je potřeba, může se jich zbavit např. točením, škubáním, atd. Pozn.: Nejlepší je, když v době, kdy se atomy chaoticky hýbají, hraje hudba, která na pokyn vedoucího umlkne. 6

Evoluce Pravidla: U této hry je pět základních vývojových stupňů: kuli kuli, pip pip, dyno dyno, uááá uááá, člověk. Ke každému stupni patří charakteristický zvuk (viz. název) a pohyb. Snaha o popis pohybů: kuli chodí v podřepu a točí rukama (jako mažoretky), pip stále v podřepu a mává křidýlkami, dyno mírně napřímený a ruka nahoře představuje hlavu (to se prostě nedá popsat), uááá téměř napřímený, bije se do prsou. Na počátku jsou všichni kuli a náhodně se pohybují (to platí po celou hru). Když se potkají dva tvorové na stejném vývojovém stupni, losnou si (kámen nůžky papír), vítěz se dostává o jeden stupeň výše, proherce o jeden stupeň níže. Když prohraje kuli, zůstává stále kuli (níž už klesnout nejde). Kdo se stane člověkem, vyhrál a odchází ze hry pryč. Hraje se tak dlouho, dokud se má kdo s kým utkat. Pakobal Potřebné pomůcky: fotbalový míč Pravidla: Pakoball se hraje stejně jako fotbal, ale s jednou výjimkou, když jednou hráč kopne do balonu vrací se ke svojí brance, oběhne tyč své branky pak se vrací zpátky do hry. Kopne znovu a pak se zase vrací. Hra je velice fyzicky náročná. Potřebné pomůcky: volejbalový míč, kameny nebo kousky dřeva jako mety, pro každého hráče jedna Pravidla: Metami označíme pozice jednotlivých stavů, např.: 1 král Středověk 3 4 šlechtici 5 8 měšťanů 10 15 sedláků. Hráč, který má míč, zavolá jméno hráče, jemuž chce míč hodit, on a snaží se jej přihrávat tak, aby určený hráč míč nechytil. Musí jej však hodit přesně, tj. aby míč letěl v úrovni mezi koleny a hlavou chytajícího hráče a maximálně s půlmetrovou odchylkou do strany. Hráč smí házet pouze příslušníkům svého stavu, stavům nižším a příslušníkům bezprostředně vyššího stavu. Tj. sedlák může házet ostatním sedlákům a měšťanům, měšťan navíc i šlechticům a šlechtici a král mohou házet všem. Pokud házející hodí míč nepřesně, musí opustit svou metu a míč si přinést. Stejně tak i chytající hráč, pokud hozený míč nechytne. Takto uvolněná meta smí být obsazena kterýmkoliv jiným hráčem, jehož metu, jakmile ji opustí, může obsadit opět kdokoliv z dalších kariéristů. Snahou hráčů je získat co nejvyšší postavení, pokud možno metu krále. Původní rozdělení na mety je možno nalosovat nebo po vysvětlení pravidel a ukázání met hru zahájit hromadným startem účastníků z určité vzdálenosti na hřiště. Vedoucí může někdy vykřiknout revoluce. To znamená, že všichni hráči musí doběhnout k určitému místu a pak obsadit místo podle toho jak rychle se vrátí co nejlepší. Šašek a král Potřebné pomůcky: volejbalový míč Pravidla: Pro tuto hru se středověkým námětem potřebujeme alespoň dva týmy po čtyřech lidech a nějaký míč. Každý tým si musí potají určit, kdo bude král a kdo šašek. Ostatní v týmu se stávají poddanými. Cílem hry pro jednotlivé týmy je zasáhnout míčem nepřátelského krále a eliminovat tak celé jeho království (tým). Král a poddaní se mohou s míčem libovolně pohybovat, bít či přihrávat. Výjimkou je šašek (viz níže). Tyto situace mohou nastat při zásahu míčem: a) Pokud je zasažen král, jeho družstvo je poraženo. b) Pokud je zasažen poddaný, poroučí se k zemi a čeká, až mu některý z jeho spoluhráčů přihraje míč a tím ho vrátí do hry. 7

c) Pokud je zasažen šašek, nic se neděje. Může tedy bez rizika bránit ostatní svým tělem, avšak on sám se nemůže dotýkat míče (výjimkou je, když ho míč trefí) ani ho brát do rukou či chytat. Vítězí tým, jehož král jako poslední zbývá ve hře. Hru můžete snadno obměnit několika drobnostmi, např.: 1. Král má víc než jeden život (pro vyřazení týmu je ho potřeba zasáhnout vícekrát). 2. K poražení týmu je potřeba zasáhnout všechny hráče (kromě šaška). 3. Při větším počtu lidí je podnětné i zábavnější přidat více míčů. Jan-Ken-Pon Potřebné pomůcky: něco k vyznačení startovních čar Pravidla: Hráči se rozdělí na dva týmy. Vyznačí si startovní čáry. Družstva si stoupnou proti sobě za čáry. Až se odstartuje, vyběhnou dva členové soupeřících týmů proti sobě. Až se setkají zastaví se a dají si Kámen, nůžky, papír. Kdo vyhraje běží dál svým směrem a zastaví ho další protivník. Ten kdo prohraje, vrací se zpět za čáru svého družstva. Body se získají tím, že se dostane jeden člen týmu za soupeřovu čáru. PET lahve Potřebné pomůcky: PET lahev pro každého hráče Pravidla: Každý hráč si vezme PET lahev (mají mít stejný obsah a pokud možno i tvar) a naplní ji vodou (neuzavírají). Hráči se pak rozestaví do kruhu o průměru alespoň 4 metry. Své místo si něčím vyznačí (křídou, kamenem). Před sebe si postaví lahev s vodou. Jeden hráč hodí doprostřed o zem míč. Hráč, který jej chytne, může útočit. Snaží se míčem zasáhnout lahev některého spoluhráče. Pokud ji trefí a srazí, tento hráč musí nejprve chytit míč a až pak smí postavit svou lahev, aby z ní nevytékala voda. Míč nesmí chytat nikdo jiný než ten, čí lahev byla sražena. Pokud míč nesrazil žádnou lahev, smí ho chytit kdokoli. Kdo má míč, stoupne si na své místo a útočí na lahev jiného. Hráči, kteří mají prázdné lahve (nebo z nich už voda nevytéká), vypadávají ze hry. Cílem je být poslední, komu zůstane voda v lahvi. Gordický uzel i uvnitř Pravidla: Hráči, obráceni levým bokem do středu, vytvoří kruh a zavřou oči. Každý natáhne do středu kruhu pravou ruku a poslepu uchopí jednu cizí. Potom natáhne do kruhu druhou ruku a poslepu najde a sevře jinou. Když už se všichni drží oběma rukama, otevřou oči. Společně mají za úkol zamotané klubko rozplést a vytvořit kruh hráčů, kteří se však dál drží za ruce. V žádném případě se nesmí během rozplétání pustit a porušit tak kruh, je však dovoleno, aby se v mírném sevření dlaně protáčely. Někdy je ve spleti i několik samostatných kruhů. Jejich počet zjistíme posláním stisku. Celá hra až do rozpletení trvá někdy i dvacet minut, ale propletenec se nakonec vždy dá rozplést. Hra podporuje rozvoj spolupráce ve skupině i sebeovládání jejích členů. Testuje také trpělivost hráčů i míru trpělivosti vedoucího hry. Chaplinova štafeta Potřebné pomůcky: praporky nebo jiné předměty k vyznačení trasy Pravidla: Připravíme překážkovou trať (slalom). Hráč na startu si dá na hlavu knihu, koleny sevře míč a po cestě mezi překážkami si točí hůlkou po vzoru Charlieho Chaplina. Když mu kniha nebo míč spadnou, musí je zdvihnout, vrátit na hlavu nebo mezi kolena a pak smí pokračovat. Na konci trasy odevzdá míč, knihu a další hráč startuje. Soutěží se o co nejlepší čas jednotlivce nebo skupiny. 8

Souboj lékárníků Potřebné pomůcky: lžíce (ping pongové míčky), provaz Pravidla: Provázkem položeným na zem vytvoříme hranici a rozdělíme tak prostor na dvě části. Do každé vstoupí stejně početná skupina a každý si v protější skupině zvolí soupeře. Všichni hráči mají v jedné ruce polévkovou lžíci s vodou (ping pongovým míčkem). Druhou rukou uchopí soupeře za ruku a snaží se ho přetáhnout k sobě přes hranici. Vyhrává ten, kdo přetáhne soupeře, aniž by se mu voda vylila (míček spadl). Přetažený se stává členem jejich skupiny lékárníků. Komu se stane, že vylije vodu (upadne mu míček), vypadává ze hry. Vytvářejí se tak další dvojice a hraje se až do posledního hráče. Aktivita je vhodná pro rozvoj sebekázně, bojovnosti a taktiky. Transportér Pravidla: Svěřili jste se někdy doslova do rukou někomu jinému? V této aktivitě si to můžete vyzkoušet. První hráč si lehne na zem na záda, druhý položí hlavu vedle něj, ale tělo opačným směrem. Tímto způsobem si lehnou všichni účastníci až na jednoho. Ležící vzpaží ruce a vytvoří z rukou živý pás (ruce musí mít po celou dobu vzpažené). Hráč, který zbyl (byl vybrán) se s dopomocí učitele nebo jiného pomocníka uloží na ruce ležících obličejem dolů. Ti jej pak posouvají na druhou stranu řady. Tam se pak vrátí na zem pomocí provedení kotoulu. Při ulehnutí na pás na záda je pro návrat na zem potřeba dopomoc. Závin Pravidla: Všichni členové skupiny se pevně chytnou za ruce a vytvoří kruh. V jednom místě pak kruh rozpojíme a určíme prvního a posledního vzniklé řady. První zůstane pevně stát a řada, vedená posledním, začne kolem prvního obíhat. Poloměr obíhání se zmenšuje, až nakonec vznikne útvar, který není nepodobný závinu. Těsného tělesného kontaktu po vytvoření závinu můžeme využít k něžnému semknutí skupiny a vyslovení přání pro tento den nebo můžeme jen tak chvíli stát a vnímat kontakt druhých lidí. Pro zpestření pak můžeme ještě skupině zadat úkol, přemístit se v semknutí na určitou vzdálenost, aniž by se útvar rozpadl. Závod bez končetin Potřeby: kartičky s názvy postižení Pravidla: Hra se hraje v týmech. Každý člen týmu si vylosuje lísteček, který mu řekne jaký handicap má (např. bez nohy/ruky, bez obou nohou/rukou. nevidomý tými mohou mít stejné postižení nebo si vylosovat náhodně). Týmy pak závodí v běhu (popřípadě zdolání nějaké překážkové dráhy) na určitou vzdálenost. Vyhraje tým, který se celý dostal do cíle jako první. Členové týmu si mohou libovolně pomáhat, ale musí dodržovat svůj handicap. Hra kromě pohybu podporuje u žáků empatii k postiženým a týmového ducha. Slepí rytíři Potřebné pomůcky: lano pro vyznačení hřiště, dva šátky, dvě deky nebo karimatky Pravidla: Na louce vytyčíme hrací pole. Nejlépe kruh z provazu o průměru asi 4 metry. Vezmeme dvě silnější deky a z každé smotáme roli o délce asi 1 1,2m. Zajistíme provázky proti rozbalení a maso může začít. Každý hráč uchopí smotanou deku na kraji a snaží se jí bít do soupeře. Vyhrává ten, komu se soupeř vzdá, nebo když je soupeř vytlačen z kruhu. Hrají proti sobě vždy dva, takže klasický souboj. Nesmí se bít přes obličej, hlavu, krk a slabiny. Nedoporučuji také dívku proti chlapci. TUR nanečisto - projekt NNB 9

Ruce na stůl Prostředí: uvnitř Potřebné pomůcky: mince, dlouhý stůl Pravidla: Hrají dvě družstva, která sedí na protějších koncích stolu. Jedno družstvo dostane korunu a tu si podává pod stolem. Na pokyn rozhodčího: Ruce nad stůl zvednou ruce nad stůl, přičemž je mají sevřené v pěst a jeden z nich drží korunu. Po té pokud možno všichni naráz prásknou rukama o stůl a snaží se, aby nebylo slyšet cinknutí. Druhé družstvo pak hádá, pod kterou rukou je koruna. Potřebné pomůcky: lano pro vyznačení hřiště Pravidla: Na rovné, ne úplně tvrdé ploše vymezíme obdélník velikosti přibližně volejbalového hřiště a rozdělíme na poloviny. Družstva se střídají při vysílání jednoho hráče, který je vyslán na lov na cizí území. Tento lovec se snaží dotknout co nejvíce hráčů cizího družstva a vrátit se na svou polovinu. Lov mu stěžuje zásadní pravidlo této hry po celou dobu pobytu na cizím území musí zřetelně a nahlas vydávat zvuk hutututu... avšak nesmí se po dobu lovu nadechnout. Pokud se mu podaří vrátit se zpět na své hřiště, aniž by přestal hututat, všichni hráči kterých se dotkl, přechází k jeho družstvu. V opačném případě přechází k cizímu družstvu lovec. Cizí družstvo lovce může zadržet chycením, zalehnutím, obklíčením apod., stejně tak lovcovo družstvo může lovce stáhnout na své území. Obě družstva však nesmí přeskočit ohraničené území a při přetahování se mohou dotýkat pouze lovce. Poznámky: Hutututu Před hrou je dobré si dohodnout míru brutality, zakázat nevhodné chvaty a přezout kanady. Hru skončíme tehdy, kdy jsou všichni hráči členy stejného týmu. Vyhrávají tedy všichni! Velikostí hřiště se dá ovlivnit délka hry, čím větší, tím déle se hraje, neboť hráč na jeden nádech nemá tolik času na lovení a migrace mezi týmy je menší. Diskgolf Potřebné pomůcky: frisbee, lavor Pravidla: hráči vytvoří skupinky, nejlépe dvojice či trojice. Jejich úkolem je dostat frisbee do jamky, kterou tvoří lavor. Lavor lze umístit na různá více či méně přístupná místa, aby hra byla rozmanitá. Hráči se střídají, jeden hodí frisbee, další háže z místa, kde frisbee dopadlo. Cílem je dostat frisbee do lavoru na co nejnižší počet hodů. Prostředí: les Hra o vlajky Potřebné pomůcky: krepový papír, praporky Pravidla: Akční běhací hra družstev v lese. Družstva bývají obvykle čtyři, ideálně po sedmi a víc členech, každému je přidělena jedna barva. Na začátku se družiny z jednoho místa v lese rozejdou do světových stran s pokynem, že mají po stech až sto padesáti krocích vybudovat svou základnu, kterou je kruh o průměru asi tři metry, označený (ne obehnaný nepřekonatelným valem) větvemi, šiškami či čárou v zemi, uprostřed kterého je zabodnutá vlajka v barvě družstva a sedí tam vedoucí, který je s družstvem. Každému dá na rameno pásek krepáku (opět v barvě týmu) a v dohodnutý čas odstartuje hru, stejně jako ostatní vedoucí u ostatních družstev. Cílem družiny je získat z nepřátelských základen jejich vlajky a nepřijít o tu svou, přitom ovšem musí být stále živí musí mít svou pásku na rukávu. Kdykoli mu ji protihráč strhne, musí se vrátit zpět na svou základnu, kde se dvě minuty léčí a pak dostane zas novou. Ten, kdo ukořistil pásku, ji taky může příležitostně odevzdat na své základně jsou za to body. Do vlastního kruhu nesmí hráči vstupovat, pokud právě nenesou vlajku, pásek, nebo se nejdou léčit. Za žádných okolností se uvnitř nebojuje! Hraje se dohodnutý čas. 10

Bodování (vedoucí na základně průběžně zapisuje): Vlajka přinesená na základnu: Vlajka na základně na konci hry: Vlastní vlajka na základně na konci hry: Cizí stržený pásek: 10 bodů 40 bodů 50 bodů 2 body Když je stržena páska hráči, který právě nese vlajku, tak ji musí odevzdat svému přemožiteli. tj. tomu, kdo mu sebral pásku. 'Zraněný' se musí vrátit na svou základnu a léčit se stejně jako kterýkoli jiný hráč, kterému je páska stržena. Ten, kdo mu vlajku ukradl ji nese zas na svou základnu (ať je to vlajka jeho týmu nebo ne). Tím tedy odpovídám i na otázku, zda lze chytat hráče nesoucího vlajku. Vlajka je vždy buď na nějaké ze základen, nebo v něčím držení, nikdy se jen tak nepovaluje někde v lese. Trojnožka Potřebné pomůcky: tři klacky Pravidla: Z tří tyčí (polínek, klacků...) sestrojte trojnožku, pokud možno takovou, aby alespoň trochu držela pohromadě a nerozpadla se při sebemenším závanu větru. Hráči se chytnou za ruce a utvoří kruh okolo trojnožky. Na start hry se kruh začne točit dokola (v předem dohodnutém směru). Každý může deformovat kruh libovolným způsobem, skákat, postupovat dopředu a dozadu (za současného točivého pohybu), tahat spoluhráče, jejichž rukou se drží a předvádět jinou akrobacii, o kulatost útvaru vůbec nejde. Kdo způsobí rozpad trojnožky, jde z kola ven. Totéž platí o dvou hráčích, kteří se pustí. Vždy, když někdo vypadne, hra se přeruší, trojnožka se znovu postaví a následuje nové kolo. Při opravdu malém počtu hráčů (až téměř všichni povypadávají) má hra trochu jiný průběh, poznáte sami. Proto je možné vyhlásit, že vítězem není poslední ve hře, ale poslední čtveřice (trojice, dvojice, pětice...). Frisbee Potřebné pomůcky: disk frisbee Pravidla: Cílem hry je chytit disk za koncovou čárou soupeře. Dosáhnout toho lze tak, že si tým nahraje do zóny, kde disk chytí některý hráč. Hráč s talířem nesmí běhat, smí pouze pivotovat. Na odhození talíře je 10 vteřin, čas počítá obránce. Po každém bodu dojde ke změně stran, začíná se výhozem od základní čáry. Velikost hřiště se běžně upravuje k počtu hráčů a jejich fyzickým schopnostem. Jedná se o bezkontaktní hru, tedy nemělo by docházet ke srážkám, k úmyslným faulům už vůbec ne. Formulky Prostředí: uvnitř Potřebné pomůcky: papíry, nůžky, fixy, dlouhá lepící páska (např. Malířská) Pravidla: Hráči si z papíru vyrobí jednoduchá autíčka, která budou uvádět do pohybu foukáním. Pak se z lepící pásky vytvoří na zemi nebo na stole dráha, kterou hráči musí projet v co nejkratším čase. Při vyjetí dráhy se autíčko vrací na místo, kde se dotklo hraniční čáry. Bomba a štít Pravidla: Každý hráč si v duchu určí svoji bombu a štít, což jsou dva jiní různí hráči. Můžete si určit kohokoliv, ale ostatní hráči nesmí vědět, koho jste si určili. Když se řekne TEĎ a hra začne, musíte se stále snažit být v blízkosti hráče (musíte běhat), kterého jste si vybrali za štít, ale zároveň utíkat před hráčem bombou. Bomba na vás nemůže v tom případě, stojíte-li přímo za svým štítem. Všichni běhají za svými štíty a snaží se ukrýt před svou bombou... po nějaké době, řekne jeden určený člověk STOP, všichni se zastaví a stojí tam kde skončili. Pokud stojí na dosah své bomby (dejme tomu na 2 metry) a nejsou přímo u štítu, vypadávají ze hry, jestli ale na vás bomba nemůže, hrajete dál a samozřejmě si určujete novou bombu a nový štít! V průběhu jednoho kola hry si nesmíte bombu ani štít měnit. 11

Ropovod Potřebné pomůcky: pro každého hráče cca 1m roura, tenisový míček Pravidla: Nejprve určíme dvě družstva (popřípadě i více) zhruba po pěti hráčích. Každý hráč má jednu cca 1metr dlouhou rouru, do které se vejde tenisový míček (musí volně procházet). Stanovíme cestu, kterou musí hráči projít. Opět závisí na počtu dětí a času, který na hru máme. Hlavní úkol hry je dostat míček (ropu) do kyblíku nachystaném na konci cesty. Hráči se pohybují pouze společně se skupinou stojící ve frontě za sebou, a to tak, že vždy hráč zezadu přeběhne na začátek. Míček přitom skupina nese v rouře. Musí hodně spolupracovat a určitě mezi sebou komunikovat, jinak jim míček spadne. Pokud míček spadne na zem, musí hráči udělat např. 10 dřepů a potom mohou pokračovat dále. Hra končí, jakmile se jednomu z družstev podaří dopravit ropu ( míček) do kyblíku. Kuličková ložiska Prostředí: uvnitř Potřebné pomůcky: židle pro každého hráče Pravidla: Hráči si sednou do kruhu na židle (je tolik židlí, kolik je hráčů). Jeden (obvykle vedoucí, organizátor) vstane doprostřed kruhu. Nyní je čas, aby se rozjela kuličková ložiska. To spočívá v tom, že hráč, který má po pravici volnou židli, si na ní přesedne a tento proces se opakuje. Sedící hráči se snaží, aby jejich přesedávání bylo tak plynulé a na sebe navazující, bezchybné, aby jakoby stále byly obsazeny všechny židle (Při první hře, je dobré nechat jedno kolo jen tak projet a až potom zapojit stojícího, aby si hráči uvědomili, v čem spočívá plynulost 'valení se'. ) Hráč stojící ve středu má úkol jasný. Musí využít chybu sedících (zaváhání nebo naopak uspěchání pohybu) a zabrat nějakou židli. Obvykle se to neobejde bez kapky násilí, ale skutečně jen nepatrného. Když vedoucí, který stál, má svoji židli, logicky musí jeden hráč buď stát, anebo sedět špatně (Například spolu s někým dalším na židli.) Ten hráč, který 'vybil' a nemá svojí a správnou židli, jde doprostřed kruhu a hra opět pokračuje. Ufobal Potřebné pomůcky: frisbee, šátek pro každého hráče Pravidla: Nejprve vytvoříme branky a dvě družstva. Před začátkem hry si každý hráč zastrčí šátek za kalhoty jako ocas. Každé družstvo si stoupne ke své bráně a jeden vedoucí si vezme frisbee a přibližně uprostřed vyhodí disk do vzduchu. Hráči se snaží doběhnout pro frisbee. Hráč, který drží frisbee, se nesmí hýbat a smí pouze přihrát. Hráči z druhého družstva můžou : 1) zachytit přihrávku protihráče nebo 2) vytrhnout soupeři ocas a tím ho vyřadí na dobu jedné minuty (nebo čas předem domluvený) nebo do padnutí dalšího gólu. Hráči si takto přihrávají a snaží se dát co nejvíce gólú. Góly platí jenom do výše pasu brankáře a samozřejmě mezi brankové tyče. Zdroje: www.hranostaj.cz herka.deka.cz 12

Naplánuj naši budoucnost Autor: René BRINDA Jazyková korektura: Bohumila HOLENDOVÁ Grafika / technická korektura: www.vsgrafik.cz květen 2012 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky