SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT



Podobné dokumenty
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

(22) Počítačová grafika

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_10_IKT_PowerPoint_Vytvoreni_hypertextoveho_odkazu. Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_1_11 IKT Výstupní zařízení tiskárny mechanické, inkoustové. Mgr. Radomír Soural

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_08 IKT PowerPoint Použití šablon Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_20_IKT_Tvorba_webovych_stranek_Redakcni_systemy. Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_09 IKT PowerPoint Vlozeni_videa Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_01_17 IKT Textové editory přehled, rozdělení, druhy písma. Mgr. Radomír Soural

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Digitální učební materiál

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_02_18 IKT DNS domény. Radomír Soural. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 3 VY 32 INOVACE

Střední průmyslová škola Zlín

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty

Tento dokument vznikl v rámci projektu Využití e-learningu k rozvoji klíčových kompetencí reg. č.: CZ.1.07/1.1.38/

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Název práce: Počítačová grafika pojmy prezentace

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Co je počítačová grafika

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Zvyšování kvality výuky technických oborů

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky

Základy práce v programovém balíku Corel

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Identifikátor materiálu: ICT-1-19

ANOTACE nově vytvořených/inovovaných materiálů

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Formáty pro rastrovou grafiku

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

SOU Valašské Klobouky. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT CZ.1.07/1.5.00/ Název školy SOU Valašské Klobouky, Brumovská 456

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Konverze grafických rastrových formátů

SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_IT1 Počítačová grafika a multimédia

Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Tvorba videa další programy

SEZNAM ANOTACÍ. CZ.1.07/1.5.00/ III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_PS4 Obecná psychologie

Skenery (princip, parametry, typy)

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Tento materiál byl vytvořen vrámci projektu. Inovace ve vzdělávání na naší škole V rámci OP Vzdělávání pro konkurenceschopnost

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI

Elektromagnetické záření. Zdroj:

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Webové stránky. 13. Obrázky na webových stránkách, modul Uložit pro web a zařízení. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch

2.12 Vstupní zařízení II.

Kde se používá počítačová grafika

Algoritmizace prostorových úloh

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-315

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Popis výukového materiálu Soubory, typy souborů, komprimace

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_01_15 IKT Operační systémy, základní vlastnosti, přehled. Mgr. Radomír Soural

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Digitální fotoaparáty Ing. Jakab Barnabáš

Software Základní pojmy a rozdělení. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp

Adobe Photoshop. 1. Seznámení s programem. 1. Seznámení s programem. XMF, montážní program. Tomáš Fab. Vytvořila: Bc. Blažena Kondelíková

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_19_IKT_Jak_nahrat_webovou_stranku_na _internet. Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

FORMÁTY PRO RASTROVOU GRAFIKU

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

počítačová grafika Obor informatiky, který používá počítače ke zpracování informací, které následně uživatel vnímá očima.

Předmět: informační a komunikační technologie

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Hospodářská informatika

Transkript:

SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky, Brumovská 456 Název klíčové aktivity Název materiálu Autor III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Počítačová grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural VY_32_INOVACE_3_01_IKT_PC_grafika_zakladni_pojmy 3. sada III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Tematická oblast IKT 2 Datum vytvoření Září 2013 Anotace Popis způsobu použití výukového materiálu Seznámení studentů se základními pojmy v problematice počítačové grafiky. Prezentace pomocí IT techniky (PC, dataprojektor, plátno, příp. zvuková souprava, vizualizér). Samostatná práce studentů na PC, internet

Počítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také na úpravu zobrazitelných a prostorových informací, nasnímaných z reálného světa (například digitální fotografie a jejich úprava, filmové triky). Z hlediska umění jde o samostatnou kategorii grafiky. Historie William Fetter, designér firmy Boeing, je považován za autora slovního spojení počítačová grafika, které použil, když v roce 1960 popisoval svoji práci. Na začátku grafických technologií byly projekty jako Whirlwind, což byl první počítač využívající CRT obrazovku pro výstup dat, který navíc umožňoval využití světelného pera jako vstupní jednotky. Významným krokem byl počítač TX-2, vyvinutý roku 1959 v Lincolnově laboratoři v Massachusetts Institute of Technology. V roce 1963 byl pro tento počítač naprogramován Ivanem Sutherlandem program Sketchpad, který byl prvním programem využívajícím grafické možnosti počítače a tedy i prvním programem s grafickým uživatelským rozhraním. Brzy se začaly významné počítačové firmy zajímat o grafiku a v roce 1965 uvedla firma IBM na trh grafický terminál IBM 2250, první komerčně dostupný grafický počítač.. Na konci 60. let se konaly první konference a vznikly první obecně přijímané standardy. Od roku 1973 se konají pravidelné výroční konference SIGGRAPH, které se staly jakýmsi veletrhem novinek v oblasti počítačové grafiky, ať už jde o software či hardware. Na konci 70. let se začaly rozšiřovat možnosti osobních počítačů a s nimi i způsoby praktického využití počítačové grafiky. Na konci 80. let se 3D grafika stala skutečností na SGI počítačích, které byly později použity při tvorbě prvních počítačem tvořených krátkých filmů v Pixaru. Od 80. let se v počítačových systémech využívají symboly, ikony, obrázky a další grafické prvky (souhrnně označované jako grafické uživatelské rozhraní) pro usnadnění a zpříjemnění komunikace mezi uživatelem a počítačem. V 90. letech nastal růst popularity 3D grafiky díky počítačovým hrám a animovaným filmům. V roce 1995 byl uveden film Toy Story, první celovečerní 3D-animovaný film. V roce 1996 byla vydána hra Quake, jedna z prvních her probíhajících výhradně ve 3D prostředí. 2D počítačová grafika Existují dva základní přístupy ke 2D grafice: vektorová a rastrová grafika.

1. Bitmapová grafika Bitmapová grafika (někdy také bitmapa či rastrová grafika) je spolu s vektorovou grafikou jedním ze dvou hlavních způsobů, jak lze zaznamenat dvojrozměrný obraz. Celý bitmapový obrázek je tvořen pravidelnou mřížkou z bodů, přičemž každý bod má přiřazenu určitou barvu. Na obrazovce monitoru pak jednotlivé barevné body splývají a uživatel tak vidí pouze barevné plochy, přechody apod. Každý bitmapový obrázek je tedy definován svou velikostí (šířkou a výškou), rozlišením (hustotou barevných bodů) a barevnou hloubkou (počet možných barev, kterých může každý bod nabývat). Rozlišení se obvykle udává v bodech na palec, standardem je 72 bodů/palec pro monitor a 300 pro tiskárnu. Barevná hloubka určuje počet bitů, kterými je barva bodu popsána. Z výše uvedeného je zřejmé, že bitmapová grafika je poměrně náročná na paměť. Z tohoto důvodu se používají různé kompresní formáty, které umožňují datovou velikost obrázku zmenšit tím, že stejné nebo velmi podobné body spojí v jeden celek. K nejčastějším kompresním formátům pro přenos bitmapové grafiky patří JPG, GIF a PNG. Všechny tři se běžně používají na internetu. Další nevýhodou bitmapové grafiky je nemožnost měnit velikost obrázku, aniž by tím došlo ke zhoršení jeho kvality. Při větších zvětšeních navíc začíná být patrná bitmapová mřížka (rastr). Výhody bitmapové grafiky: Pořízení obrázku je velmi snadné například pomocí fotoaparátu nebo pomocí skeneru. Nevýhody bitmapové grafiky - velké nároky na paměťové zdroje (při vysokém rozlišení a barevné hloubce velikost obrázku dosahuje i jednotek megabytů, v profesionální grafice se běžně operuje i s podklady o desítkách megabytů) - změna velikosti (zvětšování nebo zmenšování) vede ke zhoršení obrazové kvality obrázku - zvětšování obrázku je možné jen v omezené míře, neboť při větším zvětšení je na výsledném obrázku patrný rastr

Převod obrázku do rastrové grafiky: Kontrolní otázky: 1. Od kterého roku lze hovořit o počítačové grafice? 2. Od kdy se dá hovořit o 3D grafice? 3. Jak se jmenovala první hry v 3D grafice? 4. Čím je definován bitmapový obrázek? 5. Proč se používají kompresní formáty? 6. Jaké znáte nejčastější bitmapové formáty? 7. Jaké znáte výhody a nevýhody rastrové grafiky? Použité zdroje a literatura AUTOR NEUVEDEN. Počítačová grafika [online]. [cit. 2.9.2013]. Dostupný na WWW: http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_grafika Jan Štráfelda. Bitmapová grafika [online]. [cit. 2.9.2013]. Dostupný na WWW: http://www.adaptic.cz/znalosti/slovnicek/bitmapova-grafika/ Zdroje obrázků: AUTOR NEUVEDEN. Rastrová grafika [online]. [cit. 2.9.2013]. Dostupný na WWW: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/ca/rastervrp.png