Obsah. XV. Tomáš Hrstka: Sci-fi povídka Kronika 2030 str. 131 Krátká sci-fi povídka Tomáše Hrstky na téma budoucnosti interaktivní zábavy.
|
|
- Iveta Vlčková
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Obsah I. Jan Jirkovský: Projekt Game Industry str. 7 Jak vznikl nápad realizovat tuto knihu, kdo za její realizací stál, komu je určena a co se dozvíte v jednotlivých kapitolách? II. Vít Haratek: Průřez historií herního průmyslu str. 11 Vývoj herního průmyslu v kostce, klíčoví hráči, zařízení, technologie a události, které ovlivnily směřování oboru i jeho současnou podobu. III. Stefan Durmek: Úvod ke game designu str. 21 Obsáhlé přiblížení role game designera, otázek a problémů při designu her nejen počítačových. Co dělá hru zábavnou? Co to vůbec hra je a jaké jsou její stavební prvky? IV. Jan Jirkovský: Rozhovor s Vláďou Chvátilem str. 45 Rozhovor s jedním z nejzkušenějších českých game designerů, který má na svém kontě desítky počítačových i stolních her. V. Jiří Zlatohlávek: Realita je hra str. 51 ARG - hry na alternativní realitu, které překračují typické hranice hry. Článek předkládá čtenáři hlavní principy ARG a důvody tvorby těchto her, blíže představuje vybrané zahraniční projekty a jejich zajímavé složky. VI. Martin Procházka: Učení hrou str. 57 Inovativní metody učení a výuky pomocí interaktivních médií. Jaké počítačové hry byly úspěšně používány ve školství? Jaké dovednosti lze s pomocí počítače zlepšovat? Má tato oblast potenciál v budoucnu? VII. Ondřej Sýkora: Umělá inteligence a počítačové hry str. 65 Co to vlastně je umělá inteligenc, jaká jsou specifika AI ve hrách a jaké problémy musí vývojář řešit? Zajímavosti pro hráče i programátory - stavové automaty, učení, neuronové sítě, genetické algoritmy a další. VIII. Martin Turek: Open source a svobodný software str. 79 Jaké jsou druhy licencí a možnosti licencování software a co z jednotlivých variant plyne pro uživatele a vývojáře? Musí být otevřený software nekomerční? IX. Michal Berlinger: Vývoj a provoz prohlížečových online her str. 87 Co jsou to browser-based online hry a jaký je jejich potenciál na lokálním českém trhu? Jaké jsou současné finanční modely těchto her i webových multimediálních projektů a jaké jsou možnosti do budoucna? X. Vít Haratek: Publishing a distribuce videoher str. 99 Moderní způsoby vydávání a distribuce počítačových her i jiných interaktivních médií, nové fenomény a trendy v komerční i nezávislé sféře. XI. Martin Zavřel: Management herního vývoje str. 113 Jakým způsobem pracuje manager ve vývojářském týmu? Jaká specifika a úskalí má management v herním průmyslu oproti jiným oblastem? XII. Martin Bach: Počítačové hry a média v ČR str. 119 Jak jsme na tom v porovnání se světem, co je to kultura kriplů a jací jsou významní hráči na mediální scéně v oblasti počítačových her u nás? XIII. Hynek Žalčík: Provoz herního portálu FreeGame.cz str. 123 Pozadí založení, provozu a financování jednoho z největších českých (a světových) webových portálů zabývajících se nezávislou herní scénou. XIV. Michal Acler: Náhled do historie Českých Her str. 127 Stručný přehled historie nejvýznamnějšího vývojářského sdružení v ČR. Jak celý projekt vznikal a jaké aktivity, konference a soutěže pro vývojáře u nás a na Slovensku za posledních deset let sdružení realizovalo? XV. Tomáš Hrstka: Sci-fi povídka Kronika 2030 str. 131 Krátká sci-fi povídka Tomáše Hrstky na téma budoucnosti interaktivní zábavy.
2 KOLEKTIV AUTORŮ Jan Jirkovský Hry stolní, deskové, gamebooky, role-playové i počítačové hraje díky svým rodičům od útlého dětství, na střední se k tomu přidala ještě romantická vášeň pro venkovní fantasy larpy. V roce 2004 dokončil rozsáhlé textové RPG Crypta, díky pozitivním ohlasům začal záhy nato vyvíjet vlastní skriptovací jazyk FGBE určený pro textové RPG hry, kterému věnoval přes tři roky. Koncem roku 2009 pak dokončil s týmem Divine Games vesmírnou střílečku Project Ignis, která získala ocenění Freeware hra roku 2009 serveru Hrej.cz a vyšla též na DVD časopisu Level. Mezi tím působil několik let jako žurnalista a reportér portálu FreeGame.cz a porotce ve vývojářské soutěži Becherovka Game. Vystudoval všeobecné gymnázium, nyní studuje humanitní VŠ a hry, zejména ty na živo, má jako milý koníček hlavně kvůli lidem kolem nich. Cestuje, píše, překládá, baví jej tanec, hudba a realizace vlastních nápadů, jako je třeba tato kniha. janjirkovsky@seznam.cz Vít Haratek Vizuální designer, od nejútlejšího mládí se pohybuje kolem videoher. Poprvé se k programování dostal s kamarádem ve 12ti letech, kdy vytvořili tým Myasoft. Jeho hlavní specializace je oblast grafického renderování. V současnosti se zaměřuje na tvorbou aplikací pro mobilní zařízení Apple. Je držitelem ceny Anděl za videoklip roku 2009 výroční ocenění Akademie populární hudby. Studoval obor zaměřený na globální podnikání, management a marketing. Několik starších konzolí a arkádových automatů vlastní. Za život mu pod joystickem prošlo přes tisícovku her napříč většinou kdy prodávaných konzolí a handheld zařízení. Ve speedrunu (hraní na čas) hry Sonic The Hedgehog se řadí k nejlepším hráčům na světě. Stefan Durmek Ke hrám jej přivedl táta, který pro něj hry vymýšlel a on se jej snažil napodobit a vytvářel hry pro své kamarády. Jeho prvním počítačem byl osmibitový Commodore 64, počítačové hry ovšem začal tvořit až na PC. Doslova pod školní lavicí napsal textovou adventuru Knight of Darkness, která se dostala na internet a nečekaný ohlas vedl ke třem dalším pokračováním. V branži profesionálně začínal jako level designer u Bohemia Interactive. Po několika letech se stěhoval už jako oficiální game designer do pražského studia Disney Mobile, kde začal game design opravdu studovat, tedy nejen cítit. Zatím se podílel na šesti komerčních PC hrách a několika mobilních, ať už jako designer, editor, textař, zvukař, hudebník či režisér dabingu. Věří ve schopnost her měnit svět. stefan.durmek@gamedesign.cz Jiří Zlatohlávek Rolovým a participačním hrám se věnuje od roku Od roku 2007 působí v občanském sdružení Court of Moravia jako herní designer a realizátor her pro širokou veřejnost. V roce 2008 stál u zrodu první české konference Odraz zaměřené na larp, participační drama a zábavu. Kromě larpů je nadšeným hráčem deskových her, jejichž propagaci se věnoval v rámci několika sdružení a v současnosti je členem české Akademie her udělující prestižní cenu Hra roku. Ve hrách oceňuje zejména silný příběh a zajímavé dramatické situace. Věří, že larp je pro každého. zlatohlavek@courtofmoravia.com GAME industry
3 Martin Procházka Začal se věnovat programování her v Pascalu a Assembleru již na základní škole. Jako člen týmu PUPworX pracoval na závodech trabantů Trabi a online strategii Monarchia. Vystudoval aplikovanou informatiku na Masarykově Univerzitě a jako navazující studium ekonomickou informatiku na Mendelově Univerzitě. Právě zájem o ekonomii se spolu s historií řadí mezi jeho koníčky a často tím nudí lidi v okolí. V současné době je jednatelem studia Hammerware, které založil se svými spolužáky po debutu na Becherovka Game 2005 se hrou Aquadelic (1. místo kategorie simulátory). Studio má na kontě závody motorových člunů Aquadelic GT, střílečku pro hrací automaty Top Gunner a posledním titulem je farmářský tycoon kombinovaný se sim hrou Family Farm. martin.prochazka@hammerware.cz Ondřej Sýkora Již několik let se věnuje umělé inteligenci naplno v rámci výzkumu a doktorského studia na Matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy, na svém kontě má řadu odborných článků a přednášek. Při studiu se živil vývojem software v řadě různých společností. Aktivně působí ve sdružení České Hry, dříve přednášel na vývojářských konferencích GDS. Ve volném čase programoval pro radost počítačové hry v rámci Trion Teamu, ale v současné době dává přednost cestování, badmintonu a hraní moderních deskových her. mail@ondrejsykora.com Michal Turek Na střední škole se začal učit programovat a téměř vzápětí se dostal ke 3D grafice a OpenGL. Jednalo se o NeHe tutoriály, s jejichž překlady do češtiny, články o počítačové grafice a obecně celým webem nehe.opengl.cz strávil několik nádherných let. Později na poloviční úvazek migruje lékařské aplikace pro ovládání kardiostimulátorů z OS/2 do Windows XP Embeded a po několika letech následuje výměnný pobyt na Sibiřské státní aerokosmické univerzitě v Krasnojarsku, ze kterého si odnesl spoustu výjimečných zážitků. Nyní už druhým rokem pracuje v oblasti telekomunikací, organizuje tábor Technická přestávka, hraje basketbal, frisbee a pádluje na dračích lodích. Díky práci na článku pro tuto knihu si uvědomil, jak moc ho psaní baví, a po dlouhé odmlce se k němu nejspíš opět vrátí. woq.nipax.cz, nehe.ceske-hry.cz Michal Berlinger Studuje produkci na FAMU a pracuje ve společnosti mangoweb, kde řídí vývoj a výrobu webů. Ve svém volném čase vede dětský vodácko-turistický oddíl ARGO, tedy místo, kde se hry střetávají s realitou. Pracuje na vývoji prohlížečové hry a doufá, že ji dotáhne ke zdárnému spuštění. Zároveň připravuje s kolegy v mangowebu vlastní projekty jako např. nový turistický portál Krásné Čechy ( berlinger@mangoweb.cz GAME industry - 5
4 Martin Zavřel Hry ho plně zasáhly od útlého dětství, kdy trávil dny v maringotkách s automaty a následně celé noci se ZX Spectrum. Vystřídal všechny platformy: Atari, Amigu, PC, Nintendo, Segu, 3DO, Sony i konzole od Microsoftu, doma skrývá menší herní muzeum. Na krku má 17 let praxe jako herní novinář, v letech 2003/4 byl šéfredaktorem magazínu Doupě, nikdy nepřestal publikovat. Práce na Doupěti mu pomohla zaujmout Petra Vochozku, v jehož vývojářském studiu Illusion Softworks následně pracoval jako producent. Podílel se také na designu či marketingu, služebně procestoval Evropu i Ameriku, jednal s předními světovými firmami v oboru. Největším herním titulem, na kterém se zatím podílel, byla Mafia II. V době vydání této knihy pracuje jako manažer v 2K Czech, na starost má tzv. Media skupinu, zodpovědnou za animace, videa, zvuk a hudbu. martin.zavrel@gmail.com 2kczech.com Martin Bach Působí v herním průmyslu přes 13 let, a to především jako herní novinář. Mezi lety přispíval do časopisů Amiga Review a Level. V roce 2000 se podílel na založení herního webu GamePort.cz, který až do roku 2003 vytvářel v rámci magazínu Svět Namodro pro Český Telecom, a.s. V roce 2003 nastoupil jako redaktor v herním časopise Level vydavatelství Vogel Burda Communications (dnes Burda Praha), kde byl mezi lety šéfredaktorem. V únoru 2010 byl zvolen viceprezidentem Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky. martin.bach@herniasociace.cz Hynek Žalčík Zpočátku psal jako redaktor pro magazíny Plnehry.cz a Gamez.cz, v roce 2000 založil freeware herní portál Freegame.cz, oceněný později ministrem informatiky jako Junior Web Project. Na Freegame.cz dodnes působí jako CEO a šéfredaktor, jezdí po vývojářských (Casual Connect) i technologických konferencích v Evropě i za oceánem (naposledy Google IO v San Franciscu). Je velkým nadšencem do high-end technologií, založil start-up Androida. cz, se kterým má v brzké době velké plány. Vystudoval management a marketing na ESMA Barcelona jako BBA, nyní dále studuje kognitivní informatiku na VŠE a podniká v oblasti IT. hynek.zalcik@freegame.cz acler@handjoy.cz handjoy.cz Michal Acler Již od útlého dětství se zajímá počítačové hry a jejich vývoj. Na Commodore 64 se bavil jejich hraním, později s příchodem platformy PC zkoumal jejich principy a mechanismy a začal koketovat s jejich tvorbou na amatérské úrovni. O něco později začal o hrách psát, během několika let přispíval do různých webových magazínů, až nakonec zakotvil v tištěném časopise. Vedle toho se naplno věnoval nezávislé herní scéně a působení v organizaci České Hry, kterou spoluzakládal. Po ukončení kariéry herního žurnalisty začal vyvíjet hry profesionálně pod hlavičkou vlastního studia Handjoy. Dnes se věnuje návrhu a vývoji uživatelských rozhraní mobilních aplikací ve společnosti Seznam.cz a hry jsou pro něj příjemným koníčkem. 6 - GAME industry
5 Jan Jirkovský PROJEKT GAME INDUSTRY
6 Úvodník Nápad na knihu Nápad na vytvoření tištěné publikace o herním vývoji se zrodil v mé hlavě několik dní před konferencí Game Developers Session 1 v září První idea, která ovšem postupem času prošla řadou změn a úprav, byla taková, že bych mohl využít svých zkušeností editora, korektora a žurnalisty a s lidmi z konference, které jsem znal, bychom mohli udělat sborník článků. Původní představa se však brzy ukázala jako nereálná, neboť od všech autorů nebylo snadné získat psanou verzi jejich přednášky a audio verze k zhotovení vlastního přepisu nebyla vždy k dispozici. K tomu se přidal fakt, že hned o týden později následovala brněnská vývojářská konference Game Access Summit 2, díky níž kýžený obsah i seznam autorů opět narostl. Nakonec jsme došli k tomu, že nejsnazší bude na konference jen volně navázat, ale nijak se jejich obsahem ani účastníky neomezovat a oslovit další autory na vlastní pěst. Celkem jsme oslovili kolem třiceti autorů a něco přes desítku institucí s návrhem možnosti spolupráce. Dalších několik autorů se nám na základě inzerátů a příspěvků v diskusních fórech nabídlo samo. K čemu to všechno? Zejména v raných fázích realizace celého projektu jsem byl často dotazován, zda kniha najde v české kotlině uplatnění a najde si své čtenáře. V době psaní tohoto úvodníku mohu potvrdit, že stále nevím, s jakým úspěchem se naše dílo setká. Jedno je však jisté jsem přesvědčen, že můžeme na jednom místě v originální tištěné publikaci nabídnout jedinečný a hodnotný obsah. Jednotlivé kapitoly jsou hodnotné jak po stránce praktické, tak po stránce teoretické ať již někdo obsah využije či nevyužije ve své profesionální či zájmové aktivitě, může v naší knize nalézt spoustu poutavých a čtivých témat, která otevírají nové obzory, informují, vzdělávají, pobaví a přinášejí hluboký vhled do zajímavého pole lidské činnosti, jímž hry odpradávna byly a jsou byť v dnešní době obalené do hávu moderních multimediálních technologií. Otevřete oči! Jedním z přínosů, které bych chtěl vyzdvihnout, je právě nový a netradiční pohled na hry a herní průmysl obecně. Právě ten totiž může být zajímavý pro každého bez rozdílu věku, vzdělání a profesního zaměření. Pečlivý a inteligentní čtenář možná v průběhu četby zjistí, že jej kniha vnitřně obohatila a donutila jej podívat se na svět, lidskou psychiku a lidskou společnost dnešní doby novým způsobem. To, co pro vývojáře a odborníky může být již šedou denní rutinou, může být pro běžného čtenáře něčím, co mu takříkajíc otevře oči novým možnostem, novým poznatkům, novému potenciálu. Zde samozřejmě můžeme zmínit některé z konkrétních článků, které toto mají za svůj primární cíl Učení hrou od Martina Procházky či Realita je hra od Jiřího Zlatohlávka. Tímto jmenováním však rozhodně nechci vymezit vše výše uvedené pouze do množiny dvou článků! Ve všech kapitolách totiž čtenář může nalézt informace, které jej přivedou k podnětným myšlenkám, nápadům a úvahám. Komentovaný obsah Rád bych na tomto místě ještě stručně popsal obsah celé knihy. Není nutné číst knihu postupně pořadí článků je voleno tak, aby na sebe jednotlivá témata volně navazovala, tj. například články zabývající se primárně game designem jsou řazeny vedle sebe. Přesto není nutné číst kapitoly v námi prezentovaném pořadí, každý článek je sám o sobě uzavřeným informačním balíčkem. Na tento úvodník navazuje článek o historii videoherního průmyslu od Víta Haratka, který stručně představuje jednotlivé technologie, jména a tituly, které tvořily významnější milníky ve vývoji odvětví. Článek je psán primárně z ekonomického hlediska, proto se jedná o jakousi přehledovou historii v letopočtech, tabulkách a číslech. Dalším 1 gds.ceske-hry.cz 2 game-access.cz 8 - GAME industry
7 článkem je pak obsáhlý úvod ke game designu od Stefana Durmeka. Navazuje na sérii článků z autorova webu 3 a přednášek na konferencích. Autor zde osobitým způsobem představuje game design jako profesionální obor, životní poslání, zajímavý koníček i způsob odreagování se a zabavení kamarádů či přátel. Pokud je mi známo, jedná se zároveň o dosud nejrozsáhlejší pojednání o game designu v češtině. Ve volné návaznosti pak následuje rozhovor s Vláďou Chvátilem, legendárním autorem řady stolních i počítačových her. Rozhovor s Vláďou byl i pro mne docela netradičním zážitkem a jistě i pro čtenáře bude plný zajímavých a jedinečných informací a názorů člověka s letitou zkušeností s herním průmyslem a realistickým pohledem bez cenzury. V dalším článku představuje poměrně netradiční přístup ke hrám a hraní Jiří Zlatohlávek ukazuje, že celá realita může být hrou, pokud hru vypustíme z úzkého sepětí hranicemi vymezenými časem, prostorem a účastníky. Fenomén ARG (alternative-reality games) u nás v ČR ještě stále není tak zaběhlý jako například RPG (role-playing games) 4 či venkovní LARP (live-action role-playing) 5, přesto zejména podle zkušeností ze zahraničí může být zajímavým tahounem následujících let. Učení hrou je pak název článku od Martina Procházky. Představuje možnosti využití her ve výchově a vzdělávaní, přibližuje některé konkrétní případy využití her v minulosti a komentuje též možnosti uplatnění vývojářů v této oblasti. Následné dva články jsou psány trochu od programátorů pro programátory, ale velmi dobře čitelné budou jistě i pro laiky v dané oblasti, neboť nevyžadují konkrétní znalosti programování či skriptování. Ondřej Sýkora zde představuje možnosti využití umělé inteligence ve hrách, ukazuje základní omyly v chápání souvisejících pojmů a zároveň přibližuje pojmy jako genetické algoritmy či strojové učení. Michal Turek (překladatel řady NeHe OpenGL tutoriálů do češtiny) ve svém článku o open source a svobodném software ukazuje výhody a úskalí různých softwarových licencí, představuje jednotlivé firmy vyvíjející rozličné druhy otevřeného software a ukazuje možnosti a alternativy jak pro vývojáře, tak z hlediska ekonomického. Michal Berlinger v následném článku rozebírá možnosti vývoje, provozu a financování online prohlížečových her. Vít Haratek ve svém druhém článku, tentokrát o publishingu a distribuci, více přibližuje ekonomické a marketingové aspekty vývoje a prodeje her v dnešní době. S rozvojem mobilních platforem roste trh jednoduchých casual her, a právě ty se dnes často stávají zdrojem obživy či přivýdělku menších vývojářských týmů a mohou skýtat zajímavý začátek pro realizaci vlastních nápadů i přesto, že za vývojářem nestojí řada let praxe, rozsáhlý tým a světoznámý vydavatel. Poslední tři články přibližují herní média a nezávislou scénu. Martin Bach předkládá rozbor české mediální scény ve vztahu k počítačovým hrám a zmiňuje i samotná specializovaná herní periodika, Hynek Žalčík přibližuje pozadí chodu a fungování redakce webového freeware portálu FreeGame.cz a Michal Acler spolu s kolektivem autorů z Českých Her představuje historii a současnost tohoto vývojářského serveru a sdružení, které se na podobě české indie scény nesmazatelně podepsalo a nemalou měrou přispělo i k realizaci této knihy. Na samotný závěr pak přikládáme krátkou sci-fi povídku Kronika 2030 od Tomáše Hrstky, kterou jsme zvolili za vítězný článek v soutěži Vize 2030, kterou jsme v souvislosti s přípravami knihy vyhlásili. Programování a grafika či ani jedno? Záměrně jsme se při koncepci obsahu vyhnuli tématům ryze programátorským a grafickým. Jedním z důvodů je, že právě tyto obory mají dostatek své literatury, oborových akcí i vzdělávacích možností (semináře, přednášky a studijní obory na VŠ). Oproti tomu velmi strádá oblast jakéhosi všeobecného vzdělávání v ohledu vývoje her game design, licencování, základy marketingu, vedení týmu, možnosti financování projektů a vůbec potenciál využití her z rozličných úhlů pohledu Role-playing games čili hry na hrdiny. Za českého zástupce uveďme Dračí Doupě, ze světa například proslulé Dungeons&Dragons. Skupina hráčů vedená vypravěčem (game-master) prožívá dobrodružství, které hráči v roli fantastických postav (elfů, válečníků, mágů) sami svým konáním utvářejí a pravidla hry pouze doplňují fantasii hráčů a vypravěčovu. 5 Live-action role playing neboli hry na hrdiny na živo. Vycházejí z výše uvedených RPG, ovšem přidávají akční a živoucí prvek kostýmy, využití reálných prostorů (lesy, zříceniny) ke hře, boj dřevěnými či plastovými měkčenými replikami reálných zbraní či házení papírových ohnivých koulí atp. Namísto hodu kostkou se herní události rozhodují skutečnými konflikty mezi hráči a vycházejí z jejich reálných, např. pohybových, dovedností. GAME industry - 9
8 Hry odpradávna mají a měly obrovské uplatnění a široké společenské využití a principy hraní jsou efektivně aplikovatelné na mnohé principy v lidské společnosti (viz tzv. fenomén gamification 6 ). Porozumění principům her se tak v jistém smyslu rovná porozumění významné části lidské psychiky. Díky možnostem moderních technologií hry skýtají obrovský, leč zatím nevyužitý potenciál nejen v samotné zábavě, ale také ve vzdělávání, výchově, reklamě, marketingu a dalších oblastech lidské činnosti. Doufáme a věříme, že naše kniha bude inspirací pro kreativní využití různých forem her i pro učitele, představitele neziskových organizací i zástupce marketingových oddělení větších firem či reklamních agentur. Nemluvě o začínajících vývojářích, jimž kniha v jejich začínající kariéře přinese nejvíce podnětných informací a stimulů pro veškerý další rozvoj. Další cesty Většina článků je opatřena stručnou komentovanou bibliografií, která obsahuje vždy několik odkazů a zdrojů pro další studium a rozšíření povědomí o dané oblasti herního vývoje (knihy, články a webové stránky v angličtině nebo češtině). Ač tedy není a ani nemůže být v našich silách podat o všech odvětvích a možnostech her vyčerpávající svědectví, bystrý čtenář jistě bude následovat některé z odkazovaných vývojářských webů či pro něj naše kniha bude odrazovým můstkem k zakoupení náročnější a více specializované cizojazyčné literatury. Poděkování Jak jsem již uvedl, původní idea se velmi rozvíjela zejména díky diskusím s lidmi z oboru a spřátelených organizací. Na tomto místě bych proto rád poděkoval: Hynku Žalčíkovi (Infosfera s.r.o. a portál FreeGame.cz, kde jsem řadu let pracoval jako redaktor), který vydatně vypomohl s účetními, organizačními a právními aspekty vydání knihy a pod hlavičkou své firmy mi umožnil ji realizoval; Martinu Procházkovi (Hammerware s.r.o.) za podnětné nápady, připomínky i tvrdou kritiku a další aktivní spolupráci na knize; Luboru Kopeckému (České Hry o. s. a katedra produkce FAMU) za konzultace, připomínky a kontakty na další spolupracovníky; Pavlu Barákovi (České Hry o. s. a Handjoy.cz) za četné diskuse, komentáře a připomínky; a dále všem autorům článků a dalším spoluautorům knihy. Velké díky samozřejmě patří celému sdružení České Hry za všechny aktivity, které přímo i nepřímo umožnily a podpořily realizaci tohoto projektu. Závěrečný dík patří grafikovi a typografovi Miroslavu Hejlovi za slušivý design obálky i vnitřku knihy a trpělivost s vizuálními úpravami veškerého obsahu. 6 Gamification označuje aplikaci herních principů (odměny, bodování, odznáčky, virtuální měna, skóre tabulky) do původně neherních oblastí lidské činnosti (online nákupní servery, zákaznické výhody, vzdělávání, wellness poradenství atp.) GAME industry
9 Vít Haratek PRŮŘEZ HISTORIÍ VIDEOHERNÍHO PRŮMYSLU
10 Průřez historií videoherního průmyslu Počátky průmyslu Prvním člověkem, který vyslovil předpověď, že v budoucnu bude kromě pasivního sledování televize též možnost interakce s obrazem, byl Ralph Baer v roce Jeho koncepty a vize na sebe nenechaly dlouho čekat. Za paleolit herního období se dá považovat rok 1958, kdy v amerických jaderných laboratořích Brookhaven National Laboratory muž jménem William A. Higenbotham pro vlastní potěšení připojil k počítači několik analogových páček. Na osciloskopu se snažil simulovat pohyb letícího míčku. O něco později rozšířil svou ideu v první hru, která měla podobu tenisu pro dva hráče. Při debutu na Brookhavenské univerzitě byl jeho projekt natolik atraktivní, že lidé stáli v řadě dlouhé hodiny, jen aby si nejnovější vynález mohli vyzkoušet. Nápadu se chytla skupina MIT Circa, která přišla s prvním herním počítačem, velkým jako lednice a cenou dolarů. I přes množství programů, které zvládal hra s odrážejícím se míčem, bludiště, Tic-Tac-Toe (piškvorky) a Spacewar! se nestal příliš komerčně úspěšným. Vše se ale změnilo v roce 1972, kdy tehdy mladičká společnost Atari přinesla světu legendární PONG využívající princip míčku, který se odráží mezi dvěma pálkami. Hra byla distribuována s prvním domácím videoherním zařízením Odyssey. K vydání tohoto zařízení došlo za podpory firmy Magnavox. Zařízení stálo 100 dolarů a jen v Americe se během prvního roku prodalo přes těchto strojů. Renesance videoher Za období největšího rozkvětu se dá považovat úsek mezi léty Pro nejrozšířenější systémy jako Atari 2600 se prakticky kdokoli mohl stát přes noc herním vývojářem nebo vydavatelem. Pod vidinou úspěchů her jako Pitfall nebo Chopper Command vznikaly tituly jako na běžícím páse, mnohdy plné chyb a často nebyly ani zábavné. Díky tomu začali lidé ztrácet o tuto oblast zájem. Začátkem 80. let tak trh videoher zažil první otřes, který mnozí považovali za konec této sezonní zábavy. Svěží vítr do herního odvětví přineslo až Nintendo s příchodem domácí konzole NES. Jeho vstup v roce 1983 přinesl tři zásadní změny v přístupu k tvorbě her a jejich prodeji. Striktně kontrolovali, kdo smí a nesmí vytvářet tituly pro jejich platformu, což byla zcela jiná filozofie, než s jakou přistupovalo k trhu Atari. Současně s tím byla zavedena kontrola kvality a obsahu her. Záměr byl, aby se lidem při vyslovení jména Nintendo vybavila bezpečná zábava pro děti. Tuto přísnou politiku si zachovali na dlouhé roky dopředu, kdy se ve hrách nesměla zobrazovat krev a kreslené násilí bylo značně limitováno. Díky těmto opatřením došlo k omezení počtu her na trhu, herní tituly si vzájemně tolik nekonkurovaly a místo masivního zlevňování cena softwaru naopak rostla, čímž se předešlo další potenciální krizi. Ostatní tvůrci a vývojáři na tomto poli zábavního průmyslu převzali stejné modely obchodního chování, a tak nad trhem opět zavládl růstový trend. V druhé polovině 80. let pomalu dochází k rozvoji PC platformy. Zásadním problémem byla však cena, která byla příliš vysoká na to, aby stroje sloužily výhradně jako videoherní zařízení. Většina strojů navíc dokázala zobrazit pouze text a používala jednoduchý grafický režim. Pro toto období jsou tak nejpříznačnější textové hry, především adventury. Od prvopočátků internetu se rovněž začaly objevovat i první online hry, jako třeba Xtrek (1986). Proces vývoje a samotná tvorba hry byla v této éře podstatně jednodušší než dnes. 1 Koncem 80. a začátkem 90. let začíná svět mluvit o tzv. přenosných hrách a mobilních zařízeních schopných nabídnout zábavu i na cestách. Hlavními zástupci této odnože se stala zařízení Atari Lynx, Sega GameGear a Nintendo GameBoy. Poslední jmenovaný se stal pomyslnou ikonou. Ke slávě mu dopomohla dodnes oblíbená hříčka Tetris od ruského programátora Alexe Pazhitnova. 1 Studia byla schopna přinést novou hru v průměru každých 8 až 18 měsíců a to v menším než 10ti členném kolektivu, na vývoj tedy bylo potřeba často i méně než 10 člověko-roků. V kontrastu k tomuto uveďme, že dnešní projekty mohou být připravovány i 100 či 300 člověko-roků GAME industry
11 Moderní technologie Co jsou hlavní trendy současného a budoucího trhu? Především dochází k revoluci v ovládání a interakci. Přechod na senzory rozeznávající pohyb (akcelerometry), rotaci (magnetometry) a pozici v prostoru (GPS), využívání kamer (trasování pohybu objektů), trasování očí, rozvoj augmented reality, kde dochází k propojení virtuálního a reálného světa, rozpoznávání hlasu (speech recognition), zapojení mnohonásobných doteků (multitouch povrchy), podložky citlivé na tlak a rozložení váhy, interakce pomocí srdečního tepu atd. Lídři oboru se vývojářům snaží usnadnit zavedení těchto novinek a přichází s hotovými řešeními, která se masově již začínají používat. Apple v březnu roku 2010 přišlo se zařízením ipad, které nejenomže posouvá možnosti dotekových displayů mnohem dál než kde je iphone, díky větší ploše může svými prsty na jedné obrazovce operovat i vícero hráčů. Sony připravilo rozšíření pro konzoli Playstation 3 nazvané Playstation Move systém ovládání na základě detekce pohybu, který posouvá technologii, s níž přišlo Nintendo, k dokonalosti. Microsoft zase přispěl projektem Natal, rozpracovaným v zařízení komerčně známém pod názvem Kinect rozhraní, které díky své umělé inteligenci je schopné komunikovat s hráčem na základě řeči nebo dění před kamerou. K detekci interakce se zde používá tzv. hloubková kamera, schopná zjistit vzdálenost jednotlivých bodů od kamery. Nintendo v červnu 2010 předvedlo na herní konferenci E3 nový handheld 3DS, který má představovat zcela novou odnož přenosných zařízení Gameboy. Stejně jako byl před časem revolucí VirtualBoy pro možnost zobrazit 3D obraz skrze helmu, 3DS nabídne 3D display na technologické bázi Parallax Barrier LCD, díky které nebude ani potřeba nosit speciální polarizační brýle nebo aktivní shutter glasses. Obraz bude přirozeně prostorový. Historicky nejznámější videoherní platformy Cartridge zařízení Cartridge je kazeta, na které je pomocí plošných spojů a elektroniky zapsán kód hry. Tento systém byl masivně používán pro přenos a distribuci her od dob Atari 2600 VCS (rok vydání 1977) až po Nintendo 64, které přestalo být oficiálně podporováno koncem roku Nintendo NES Nintedo, původem japonská společnost vyrábějící hrací karty, vydala v roce 1985 konzoli v USA nazývanou Nintendo Entertainment System (NES), v Japonsku známou jako Famicom. Obchodníci a prodejci byli zpočátku k nové platformě velice nedůvěřiví. Objevila se totiž těsně po první krizi herního průmyslu. Díky titulům jako Super Mario Bros, Legend of Zelda či Metroid a striktnímu přístupu ke kontrole kvality a obsahu titulů třetích stran (Contra, Final Fantasy, Mega Man) NES brzy překonal prodejní rekordy a stal se jednou z nejprodávanějších konzolí v historii. Sega Genesis Po dvou letech vývoje uvedla Sega koncem roku 1989 novou generaci svého systému na západě známého jako Genesis, východněji propagovaným pod názvem Mega Drive. Sega tak začala svou agresivní marketingovou kampaň zaměřenou nejen na zákazníky, ale také na vývojáře. Neúspěch předchozí generace konzolí od Segy je připisován právě nedostatečné podpoře třetích stran, tentokrát se však díky zapojení Tripa Hawkinse z Electronic Arts a dalších minimálně 30ti vývojářů podařilo za krátkou chvíli porazit rivala TurboGrafx-16 od společnosti NEC a na některých trzích dokonce i Nintendo. Uvedením vizuálně uchvacující hry Sonic The Hedgehog v roce 1991 se zařadila mezi konzole s největší popularitou. Neo Geo Debutující konzole společnosti SNK v roce 1990 o míle předběhla veškerou konkurenci možnostmi svého výpočetního výkonu. Vysoce detailní grafika a arkádová hratelnost jejich titulů však nenašla masovou popularitu GAME industry - 13
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40 Největší a nejúspěšnější výstava o historii her a herních zařízení Dosud ji navštívilo více než 3,5 milionu lidí ve více než
VíceKategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.
Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé
VícePočítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze
Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2 Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost
VícePŘEDSTAVENÍ PROJEKTU
PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU ZNOVUZROZENÍ V květnu 2013 se vydavatelství Burda Praha rozhodlo ze strategických důvodů po osmnácti letech ukončit vydávání populárního herního časopisu LEVEL. V reakci na to se tři
VíceŽivotopis. Student EEICT 2002 druhé místo. Creative Mobile Award 2001 první místo
Životopis Osobní údaje Jméno: Jan Makovička Akademický titul: Ing. et Ing. Datum narození: 29. dubna 1979 Občanství: ČR Národnost: česká Rodinný stav: svobodný Trvalé bydliště: Ořešínská 18a, 621 00 Brno
VíceWednesday, April 7, 2010 DIGITÁLNÍ STUDENT
DIGITÁLNÍ STUDENT V srpnu roku 1519 Hernando Cortés zlákán zvěstmi o zlatém pokladu s pouhými několika sty konquistadory rozhodl dobýt celý kontinent. Pro svou vlast, krále a katolickou církev. Nechal
VíceMuzeum média veřejnost
Muzeum média veřejnost Ivana Havlíková, Centrum pro prezentaci kulturního dědictví www.nm.cz Public relations? PR/Vztahy s veřejností/reputation management udržování vztahů s veřejností udržování vztahů
VíceWebové stránky. 1. Publikování na internetu. Datum vytvoření: 4. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz
Webové stránky 1. Publikování na internetu Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 4. 9. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická
VíceProjekt TECH-NET. Nové materiály a technologie - spojení výzkumu, vývoje a technické praxe
Projekt TECH-NET Nové materiály a technologie - spojení výzkumu, vývoje a technické praxe ing. Blanka Tomková Ph.D. Fakulta textilní TUL Hlavní manažer projektu Hlavní cíl projektu: OP VK - oblast podpory
VíceNOVÝ KONCEPT Nový LEVEL ve zkratce:
CENÍK A HARMONOGRAM ZNOVUZROZENÍ V květnu 2013 se vydavatelství Burda Praha rozhodlo ze strategických důvodů po osmnácti letech ukončit vydávání populárního herního časopisu LEVEL. V reakci na to se tři
VíceAplikovaná informatika
Aplikovaná informatika B1802 prezenční a kombinovaná forma 3-leté bakalářské studium příjímací řízení: motivační pohovor Nauč se u nás pracovat se sítěmi a databázemi, programovat roboty, létej s drony,
VíceČtenáři týdeníku Marketing & Media
Čtenáři týdeníku Marketing & Media Profil titulu REDAKČNÍ KONCEPT Aktuální zpravodajství, rychlé a kvalitní zprávy zasazené do kontextu. Fakta důležitá pro každodenní rozhodování a detailní orientaci v
Vícevinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz
vinegret.cz / 2015 Možnosti propagace na portálu Vinegret.cz Co je Vinegret.cz Vinegret.cz je mladý portál, který přináší různorodé informace o České republice v ruském jazyce. Našimi čtenáři jsou cizinci
VíceAKTUÁLNÍ PROBLÉMY TECHNICKÉHO VZDĚLÁVÁNÍ JEHO SOUČASNÉ ÚKOLY A JEHO PROPAGACE. Petr Zuna, ČVUT v Praze, IA ČR
AKTUÁLNÍ PROBLÉMY TECHNICKÉHO VZDĚLÁVÁNÍ JEHO SOUČASNÉ ÚKOLY A JEHO PROPAGACE Petr Zuna, ČVUT v Praze, IA ČR Příspěvek vznikl na základě mezinárodní diskuse v rámci Euro CASE Evropského sdružení akademií,
VíceElektronická média ve výuce
Elektronická média ve výuce Svět nabírá na obrátkách, vývoj technologií člověk stačí sledovat už jen tak tak ve svém vlastním oboru. Ve školství bychom měli tyto technologie nejen sledovat, ale navíc i
VíceÚvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37
Počítačové hry Úvod do game designu 1 / 37 Obsah přednášky Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů 2 / 37 Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of
Vícemedia akce konference reklama + + MEDIA KIT
MEDIA KIT kompetence Economia největšívydavatel ekonomického (Hospodářskénoviny, Ekonom) a odborného tisku v ČR (celkem 19 titulů); leader na mediálním trhu v segmentech marketing, management, logistika,
VíceANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.
CASUAL GAMING Boom smartphonů a sociální sítí jako je Facebook zapříčinil to, že si ke hrám našli cestu i lidé, kteří jinak s oblibou říkají, že na hry nemají čas. Vznikla typově největší skupina nových
VíceInternetovéTechnologie
8 InternetovéTechnologie webdesign, mobile first Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Webové stránky a aplikace - Webové stránky - množina vzájemně propojených stránek, které obsahují informace
VíceSpecializace Kognitivní informatika
Specializace Kognitivní informatika Otevřené dveře specializace Kognitivní informatika, 10.5.2007 V rámci projektu, financovaného Evropským sociálním fondem pod č. 3206 Multi- a transdisciplinární obor
VíceVýroční zpráva 2007 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi
Výroční zpráva 2007 Zpráva o činnosti občanského sdružení SPAFi 1. Základní informace o sdružení Název: SPAFi Právní forma: Občanské sdružení Sídlo: Kouřimská 2337 / 11, 130 00 Praha 3 Datum registrace:
VíceSeznam úloh v rámci Interního grantového systému EPI
Evropský polytechnický institut, s.r.o. Kunovice Seznam úloh v rámci Interního grantového systému I rok/p ořadí Číslo úlohy Název Obor 2008 B1/2008 Vývojové tendence globalizujícího se podnikatelského
VícePropagace projektu Archeologie na dosah v Národním muzeu
Propagace projektu Archeologie na dosah v Národním muzeu Mgr. Veronika Mikešová Národní muzeum Projekt Archeologie na dosah Probíhá od ledna 2012 do prosince 2014 na Oddělení pravěku a antického starověku
VíceNárodní bločková loterie
Případová studie Národní bločková loterie Národní bločková loterie vzdělává občany Slovenska a eliminuje podvody při výběru DPH Národní bločková loterie Loterie je absolutní úspěch. Peter Kažimír ministr
VícePartnerství s PEF MENDELU
Partnerství s PEF MENDELU C h a r a k t e r i s t i k a fa k u lt y Prestižní studium praktické a flexibilní studium vysoká zaměstnanost absolventů nejlepší ekonomická fakulta na Moravě* třetí nejlepší
VícePrezentace. časopisu roku 2005, 2006 a 2007 v kategorii B2B. Vydává Economia, a.s. největší vydavatelství ekonomického a odborného tisku v ČR
Prezentace časopisu roku 2005, 2006 a 2007 v kategorii B2B Vydává Economia, a.s. největší vydavatelství ekonomického a odborného tisku v ČR Profil titulu REDAKČNÍ KONCEPT Aktuální zpravodajství, data,
VíceCo je Halas? zpracovává zpravodajskou i publicistickou. lze nalézt pestrou škálu rubrik a žánrů od zpravodajství a komentářů,
Co je Halas? Halas je časopis studentů Fakulty sociálních studií. Jedná se o studentské nezávislé médium vydávané občanským sdružením Halas o.s., které tvoří studenti žurnalistiky a sociálních věd. Halas
VíceBerlitz Kids&Teens. Jazykové programy pro děti a mládež. Speak with Confidence
Berlitz Kids&Teens Jazykové programy pro děti a mládež Speak with Confidence ZNALOST JAZYKŮ OTEVÍRÁ DVEŘE DO ZCELA NOVÉHO SVĚTA JAZYKOVÉ PROGRAMY JSOU NEJLEPŠÍM ODRAZOVÝM MŮSTKEM Čím dříve, tím lépe. Všeobecně
VícePříloha č. 1: Přepis interview s Jakubem Mezlíkem, PR manažerem klubu
Příloha č. 1: Přepis interview s Jakubem Mezlíkem, PR manažerem klubu Kdo se v sezoně 2011/12 staral ve vašem klubu o marketing? Marketingový ředitel ing. Jan Kratochvíl a pak já. Od příští sezony bude
VíceKAČ OMUNI /K AGENTURA
KOMUNIKAČ AGENTURA Kdo jsme Jsme všestranná komunikační agentura s širokým portfoliem služeb, které realizuje tým odborníků s dlouholetou praxí v oblasti vývoje komunikační strategie na trhu B2B i B2C.
VíceSociální síť. = propojená skupina lidí na internetu
Sociální sítě Sociální síť = propojená skupina lidí na internetu registrovaným členům umožňuje vytvářet osobní (či firemní) veřejný či částečně veřejný profil, komunikovat spolu, sdílet informace, fotografie,
Vícegamifikace pro verejnost hravý event marketing
ˇ pro verejnost hravý event marketing Chtěli byste dát vědět více lidem o své instituci, značce či produktu a oslovit nové cílové skupiny? více motivovat již stávající klienty k určité činnosti a vzbuzovat
VíceWEBŮ. sociodemografická data. 5,7 mil. RU/měsíc. NetMonitor Březen 2018
97 WEBŮ 5,7 mil RU/měsíc sociodemografická data NetMonitor Březen 2018 kdo jsme 5,7 mil RU Vydavatel Mediazastupitel tiscali.cz Rozcestník všech webů z rodiny TISCALI MEDIA. Najdeme zde zprávy z domova
VíceSpojení a kontakty: Střední průmyslová škola strojní a elektrotechnická a Vyšší odborná škola, Liberec 1, Masarykova 3, příspěvková organizace
Spojení a kontakty: Střední průmyslová škola strojní a elektrotechnická a Vyšší odborná škola, Liberec 1, Masarykova 3, příspěvková organizace Ředitel: Ing. Josef Šorm Zástupci ředitele: Mgr. Jan Šimůnek
VíceElektronické formy vzdělávání úředníků
Marbes consulting = správný partner na cestě k efektivnímu vzdělávání Pro: Krajský rok informatiky Ústí nad Labem Datum: 26.9.2012 Marian Kudela MARBES CONSULTING s.r.o. Tel.: 378 121 500 Brojova 16 326
VíceVytváření alumni programů Jana Ledvinová, Workshop KREDO, Praha,
Vytváření alumni programů Jana Ledvinová, www.fundraising.cz Workshop KREDO, Praha, 15. 9. 2015 www.kredo.reformy-msmt.cz Proč vytvářet absolventské programy? Fundraising ze soukromých zdrojů je pro univerzitu
VíceChodsko žije!, spolek pro kulturu a rozvoj STANOVY
Chodsko žije!, spolek pro kulturu a rozvoj STANOVY NÁZEV A SÍDLO Název: Chodsko žije!, spolek pro kulturu a rozvoj Sídlo: Pelnářova 302, 34401 Domažlice CÍLE A ÚČEL ZALOŽENÍ Cílem spolku a společným zájmem
VíceChaloupková Štěpánka. Čížek Radek
Chaloupková Štěpánka Čížek Radek * 27. května 1931, Chicago, Illinois, USA V současnosti je považován za jednoho ze špičkových a nejznámějších autorit v oboru marketingu Spolupracoval s celou řadou úspěšných
VíceBankovní institut vysoká škola, a.s. Praha Karlovy Vary Písek Teplice Břeclav
Bankovní institut vysoká škola, a.s. Kdo jsme? První soukromá vysoká škola Atraktivní studijní obory Univerzitní informační systém Skvělé zázemí a nejnovější technika Moderní bezbariérová budova Jsme součástí
VíceModulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/ Brožura dobré praxe
Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/02.0024 Brožura dobré praxe Informatika 1 Brožura dobré praxe informatika Materiál shrnuje
VíceMapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové
Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji 23.5.2019 Hradec Králové Výzkumná a inovační strategie Královéhradeckého kraje (RIS3) A. Zvýšení inovační výkonnosti firem B. Excelentní
VícePoužíváme K-Dows Talgen
Používáme K-Dows Talgen Dozvíte se: -Co je to K-Dows -Něco o historii K-Dows -Jak nainstalovat a spustit K-Dows -Jak používat základní funkce K-Dows -Jak hrát hry na K-Dows Obsah: Strana 1 - Přední Obálka
VícePraha krásná, chytrá, inspirující a literární! 12. května 2011
Praha krásná, chytrá, inspirující a literární! 12. května 2011 Proč jsme se sešli? fenomén Prahy bohatého (sic!), krásného, inspirujícího, živého a pestrého města fenomén kreativity v životě jedince i
VíceK otázkám strategie zpřístupňování elektronických informačních zdrojů pro oblast výzkumu a vývoje
K otázkám strategie zpřístupňování elektronických informačních zdrojů pro oblast výzkumu a vývoje Úvod: Stanovisko Asociace knihoven vysokých škol ČR Předkládaný materiál shrnuje zkušenosti, poznatky a
VíceDocument generated by https://siteoid.com/
.[ ČeskéHry.cz ]. Magazín Fórum Teamy Wiki NoPaste Inzerce GDS NeHe IRC Hlavní strana FAQ Test Hledat Seznam uživatelů Uživatelské skupiny Registrace Ke Stažení Nastavení Soukromé zprávy Přihlášení Calendar
VíceElektronické formy vzdělávání úředníků
Marbes consulting = správný partner na cestě k efektivnímu Elektronické formy úředníků Pro: Krajský rok informatiky Ústí nad Labem Datum: 26.9.2012 Marian Kudela MARBES CONSULTING s.r.o. Tel.: 378 121
VícePROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE PODNIKOVÁ EKONOMIKA NÁZEV BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Využití internetu a dalších nových medií jako nástroje PR ve vybraném sportovním subjektu TERMÍN UKONČENÍ STUDIA A OBHAJOBA (MĚSÍC/ROK)
VíceEmulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz
Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný
VíceČasopis a web pro všechny fotografy MEDIA INFO 2013
Časopis a web pro všechny fotografy MEDIA INFO 2013 FOTO je nejčtenější časopis o současné fotografické tvorbě v ČR! Náš vstup na časopisecký trh zamíchal kartami mezi zavedenými fotografickými magazíny
VícePřípadová studie. Intranet 2.0 pre. HB Reavis Group. Jak jsme zaměstnancům společnosti HB Reavis Group pomohli zefektivnit práci.
Případová studie Intranet 2.0 pre HB Reavis Group Jak jsme zaměstnancům společnosti HB Reavis Group pomohli zefektivnit práci. Intranet 2.0 pre HB Reavis Group Se společností Millennium jsme poprvé vyzkoušeli
VíceÚvod. Projektový záměr
Vzdělávací program Řízení jakosti a management kvality Realizátor projektu: Okresní hospodářská komora Karviná Kontakt: Svatováclavská 97/6 733 01 KARVINÁ +420 596 311 707 hkok@hkok.cz www.akademieok.cz
VíceObsah. Úvod 9 Členění knihy 10
Obsah Úvod 9 Členění knihy 10 KAPITOLA 1 Copywriting 11 Práce copywritera 11 Jak se stát dobrým copywriterem 12 Jak začít 15 Co budete psát 15 O čem budete psát 16 Proč budete psát 17 Pro koho budete psát
VícePřinášíme obsah, který má oproti konkurenčním médiím výrazný časový náskok.
Představení projektu Internetový deník Borovan.cz je nezávislý ekonomický web zaměřený na zábavní průmysl, média a reklamu. Borovan.cz denně přináší zpravodajství, komentáře ze všech odvětví zábavního
VíceJAKÉ TO TU BUDE V ROCE 2050? #brno2050
JAKÉ TO TU BUDE V ROCE 2050? #brno2050 Zavřete na chvíli oči... A představte si, že jste v Brně ale o třicet let později. Píše se rok 2050. Vaše děti dospěly. Vy máte pár vrásek navíc. A Brno...... jaké
VíceVýroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o.
Výroční zpráva společnosti ZONER software, s.r.o. Za hospodářský rok 2007 (období od 01.09.2007 do 31.8.2008) Zpracoval: Milan Behro, jednatel společnosti V Brně dne 28.2. 2009 Obsah: 1. Základní identifikační
Více18-20-M/01 INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE se zaměřením na programování, vývoj aplikací a robotiku
18-20-M/01 INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE se zaměřením na programování, vývoj aplikací a robotiku Třída Třídní učitel 1. IT Mgr. Otto Hájek 2. ITA Ing. Petr Valtera 2. ITB Ing. Stanislav Hudák 3. IT Mgr. Tomáš
VíceTisková zpráva k projektu ArtCrossing - multimediální vzdělávací projekt pro žáky, studenty a učitele V Praze, dne 27. 8. 2008
Tisková zpráva k projektu ArtCrossing - multimediální vzdělávací projekt pro žáky, studenty a učitele V Praze, dne 27. 8. 2008 Národní galerie prezentuje netradiční model spolupráce se současnými umělci
VíceSCIAP 2014 SOUTĚŽNÍ PŘEHLÍDKA POPULARIZACE VĚDY
SOUTĚŽNÍ PŘEHLÍDKA POPULARIZACE VĚDY SCIence APproach Soutěžní přehlídka pro ty, kteří přibližují vědu široké veřejnosti Soutěžní přehlídka OCENĚNÉ PŘÍSPĚVKY Soutěžní přehlídka KATEGORIE: EXPOZICE 2. místo
VíceSoulad studijního programu. Aplikovaná informatika
Standard studijního Aplikovaná informatika A. Specifika a obsah studijního : Typ Oblast/oblasti vzdělávání Základní tematické okruhy Kód Rozlišení Profil studijního Propojení studijního s tvůrčí činností
VíceÚvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky
Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti
VícePokročilé funkce (pokr.)
Co je Kompas Slev? Kompas Slev je moderním portálem umožňujícím uživatelům listovat letákovými nabídkami obchodníků a využívat různé pokročilé funkce. Historie: 7/2012 prvotní nápad ohledně projektu letáků
VíceNávšteva z Ameriky. Dne 11.11.2014 Tělocvična SPŠE
Návšteva z Ameriky Dne 11.11.2014 Tělocvična SPŠE Tohoto dne v tělocvičně naší školy proběhla velice vzácná a výjímečná akce pořádaná křesťanskou skupinou. Tato akce má název Exit Tour. Součástí této události
VíceHodnocení oponenta bakalářské práce
Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně Fakulta multimediálních komunikací Hodnocení oponenta bakalářské práce Jméno a příjmení studenta Nike Silná Vedoucí práce MgA. Václav Ondroušek Obor/ateliér Multimedia a
VíceMožnosti spolupráce s VT parky, záměry samospráv na úrovni kraje
Možnosti spolupráce s VT parky, záměry samospráv na úrovni kraje 28.6.2016 Vědeckotechnické parky a vysoké školy Nabídka VŠ - MU v prostoru výzkumných aktivit je umístěn BTP Park. Aplikace biochemických
VíceIng. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Nástroje (nejen) na tvorbu 3D her BI-MGA, 2010, Přednáška 9 1/18 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
VíceCesta pro mladé. Cesta k uplatnění na trhu práce registrační číslo projektu: CZ /0.0/0.0/15_123/
Cesta pro mladé Cesta k uplatnění na trhu práce registrační číslo projektu: CZ.03.1.48/0.0/0.0/15_123/0002762 28.11.2017 Základní informace o projektu Realizátor: Fond dalšího vzdělávání, p. o. (MPSV)
VíceObsah. Marketing a marketingové řízení 3. Úvod: marketing pro každého? 1. 1. kapitola 5 Podstata marketingu 5. 2. kapitola 17 Marketingové řízení 17
Úvod: marketing pro každého? 1 Část I 3 Marketing a marketingové řízení 3 1. kapitola 5 Podstata marketingu 5 Definice marketingu 9 Podnikatelské koncepce a přístup k zákazníkům 12 Konkrétní příklad -
VíceObsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19
Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23
VícePřehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský
Přehled metod UX výzkumu Jan Rudinský Zkratka UX je již běžnou součástí slovníku všech, kdo se pohybují v oblasti digitálního technologií a marketingu. Využívání metod a přístupu User experience se typicky
VíceZahraniční praxe AIESEC. Informace
Zahraniční praxe AIESEC Informace Co je součástí prezentace 1. Představení AIESEC 2. Typy a možnosti praxí 3. Výběrové řízení 4. Zapojení v AIESEC Olomouc 5. Podmínky, servis, cena 6. Otázky AIESEC je
VícePro rok 2016 byly vedením stanoveny následující cíle:
Pro rok 2016 byly vedením stanoveny následující cíle: Cíl 1: Nastavit koncepci kombinovaného studia Akce: projednat způsob zajištění kombinované formy studia při navýšení počtu hodin přímé výuky. Provést
VíceSíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR http://www.sitit.cz/
SíťIT: Portál na podporu sociální sítě informatiků v ČR http://www.sitit.cz/ Projekt SoSIReČR SoSIReČR = Sociální síť informatiků v regionech České republiky Projekt je hrazen z rozpočtu Evropského sociálního
VíceFirma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie
Firma příjemce voucheru ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) Sídlo Obor Velikost Profil U Vodárny 2, 616 00 Brno Informační a komunikační technologie Drobný podnik ACEMCEE je firma působící v oblastech
VíceZpráva oddělení vzdělávání. České lékařské komory. Zpráva za rok k
Zpráva oddělení vzdělávání České lékařské komory Zpráva za rok 2018 k 30. 9. 2018 ÚVOD Celoživotnímu vzdělávání lékařů Česká lékařská komora věnuje mimořádnou pozornost a péči. Za poslední roky se podařilo
VícePravidelné aktivity na internetu I. ZÁKLAD: Respondenti 10+ využívající internet, n=6536 (fáze 1), n=6594 (fáze 2), n=2153 (fáze 3), n=2237 (fáze 4)
Tisková zpráva PRAHA, 4/12/2009 Multimediální trendy na internetu sílí Na internetu nejvýznamněji roste podíl uživatelů, kteří se pravidelně věnují multimediálním aktivitám. Největší nárůsty byly pozorovány
VíceOUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS
OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS ADTRUCKS základní informace ADTRUCKS kamióny představují nové prémiové outdoorové médium s působností v celé Evropě. Reklamní nosiče zaujmou samotnou velikostí reklamní
VíceObsah. Co to je MojeMedicína. Nabídka pacientům a jejich blízkým. Nabídka odborníkům. Budoucnost
Multimediální průvodce světem medicíny pro lékaře, nelékařský zdravotnický personál, studenty, pacienty a jejich blízké a pro každého, kdo se zajímá o zdraví a medicínu Spuštěno v létě 2010 Obsah Co to
VíceOsa 2 Kvalita, efektivita a otevřenost vzdělávání Rozvoj školy doktorských studií
Osa 2 Kvalita, efektivita a otevřenost vzdělávání Rozvoj školy doktorských studií Globální cíl: zkvalitnění výchovy doktorandů a zlepšení jejich úrovně a připravenosti pro vědeckou práci a jejich pozice
VíceMobilní datové služby jsou na postupném vzestupu
Mobilní datové služby jsou na postupném vzestupu Březnový netpanel omnibusový výzkum agentury Mediaresearch, který probíhá na internetovém panelu respondentů, se tentokrát dotazoval na využívání mobilních
VíceVyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY. A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu
Vyučovací předmět: PRAKTIKA Z INFORMATIKY A. Charakteristika vyučovacího předmětu. a) Obsahové, časové a organizační vymezení předmětu Časové vymezení vyučovacího předmětu praktika z informatiky je podle
VíceČR loni lákala zahraniční franchisové systémy
ČR loni lákala zahraniční franchisové systémy PRAHA, 11. března 2015 V České republice funguje na 246 franchisových konceptů a 5272 franchisantů. Obliba podnikání pod zavedenou značkou nadále roste a přináší
VíceVýroční zpráva. Obecně prospěšné společnosti za rok 2012 GROUP OF CREATIVE STUDIOS CZECH REPUBLIC. Nuart o.p.s. 2013
Výroční zpráva Obecně prospěšné společnosti za rok 2012 GROUP OF CREATIVE STUDIOS CZECH REPUBLIC 1 Obsah Úvodní slovo 3 Poslání a cíle společnosti 4 Obecné informace o společnosti 5 Zpráva o činnosti 6
VíceKOMUNIKAČNÍ AGENTURA (KOMAG) PEPA KOCOUREK
KOMUNIKAČNÍ AGENTURA (KOMAG) PEPA KOCOUREK CO TO KOMUNIKAČNÍ AGENTURA (KOMAG) VLASTNĚ JE? - UNIKÁTNÍ PRAKTICKÝ PŘEDMĚT V RÁMCI VYSOKÉHO ŠKOLSTVÍ ČR A SR - KAŽDOROČNÍ REALIZACE SPOUSTY PROJEKTŮ (letos 8)
Více[BAL-MLP] Multiplayer
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální práce D2 předmětu A7B39PDA [BAL-MLP] Multiplayer Tomáš Kozák (další členové týmu: Tomáš Bruštík, Jaroslav Havelík) LS 2012/2013
VícePraktické zkušenosti s klastrováním v českém nábytkářství. Ing. Radek Brychta předseda Klastru českých nábytkářů
Praktické zkušenosti s klastrováním v českém nábytkářství Ing. Radek Brychta předseda Klastru českých nábytkářů Potřebujeme hledat nové způsoby podpory českého nábytkářství? Jaká je kondice českého nábytkářského
VíceVodafone. Digitální akademie. Magdaléna Wavle Ředitelka Talent & Capability C2 - Vodafone Internal C2 - Vodafone Restricted.
Digitální akademie Vodafone Magdaléna Wavle Ředitelka Talent & Capability 1 LIDÉ PROSTŘEDÍ ZPŮSOB PRÁCE NÁSTROJE Digitální Česko Mobilní přístup Konvergence Cloudové řešení Digitální pobočky Agile Chatboti
VíceDigitální akademie Vodafone
Digitální akademie Vodafone Magdaléna Wavle Ředitelka Talent & Capability 1 Owner: Rollová, Vodafone Vodafone CZ Open/Printed by: Veronika, Wavle, Magdalena, CZ Open/Printed by: Rollová, Veronika, Vodafone
VícePŘÍPADOVÁ STUDIE. Pražská informační služba. Oficiální turistický web a e-shop
PŘÍPADOVÁ STUDIE Pražská informační služba Oficiální turistický web a e-shop Pražská Informační služba Prague City Tourism Rozsáhlé webové a e-commerce řešení hlavního města Prahy coby turistické destinace
VíceProblematika transferu technologií ve výuce a praxi Zajištění vzdělávání v oblasti transferu technologií v rámci výuky na LF v Plzni
UNIVERZITA KARLOVA V PRAZE LÉKAŘSKÁ FAKULTA V PLZNI Problematika transferu technologií ve výuce a praxi Zajištění vzdělávání v oblasti transferu technologií v rámci výuky na LF v Plzni MUDr. Lukáš Bolek,
VíceBAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Self promotion. specifika žánru vzhledem k užití v českých médiích
Masarykova univerzita v Brně, Fakulta sociálních studií BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Self promotion - specifika žánru vzhledem k užití v českých médiích Brno 2007 Filip Vážanský Čestné prohlášení Prohlašuji, že jsem
VíceSOUČASNÉ MOŽNOSTI TIŠTĚNÉHO DIRECT MAILU Možnosti formátů obálek a papírů, atypické folie, 3D direct maily. 14. května 2010 Konference DIRECT MAIL
SOUČASNÉ MOŽNOSTI TIŠTĚNÉHO DIRECT MAILU Možnosti formátů obálek a papírů, atypické folie, 3D direct maily 14. května 2010 Konference DIRECT MAIL O ČEM BUDE ŘEČ? Současné vlastnosti a možnosti? Jak zajisti
VíceKomplet studijních podpor za jednotlivé části kurzu KLIKA v projektu Úspěšná škola
Komplet studijních podpor za jednotlivé části kurzu KLIKA v projektu Úspěšná škola Dokument byl vytvořen v rámci projektu Úspěšná škola vzdělávání řídicích a strategických týmů středních škol v Plzeňském
Vícedezign designe dezin design desing dresing
dezign e na hranici silvia klúčovská g e co na hranici? g e miluji unicorns
VíceKulatý stůl stavebního fóra a společnosti Trigema. Pavel Ševera, pavel.severa@spir.cz, duben 2014
Rezidence a internet Kulatý stůl stavebního fóra a společnosti Trigema Pavel Ševera, pavel.severa@spir.cz, duben 2014 O asociaci SPIR Sdružení pro internetovou reklamu profesní asociace (JIC), reprezentant
VíceVÝROČNÍ ZPRÁVA 2009 ANNUAL REPORT 2009
VÝROČNÍ ZPRÁVA 2009 ANNUAL REPORT 2009 Ve Vsetíně, dne 29. ledna 2010 Adresa: Jiráskova 1817, 755 01 Vsetín, CZ www.dantien.webnode.cz dantienvsetin@gmail.com Telefon: +420 603 833 326 Základní údaje o
VíceSOUČASNÉ PROBLÉMY TECHNICKÉHO VYSOKÉHO ŠKOLSTVÍ
Petr Zuna ČVUT v Praze, Fakulta strojní Inženýrská akademie ČR V současnosti je v ČR 26 veřejných vysokých škol (z toho lze 7 pokládat za ryze technické), 37 soukromých a 2 vojenské vysoké školy. Očekávaný
Více1. ANALÝZA UPLYNULÉHO OBDOBÍ 2. SOUČASNÉ POTŘEBY 3. REALIZACE
NOVÁ INFORMAČNÍ A PR STRATEGIE 1. ANALÝZA UPLYNULÉHO OBDOBÍ 2. SOUČASNÉ POTŘEBY 3. REALIZACE 1. Analýza uplynulého období Informační strategie vychází z Jednacího řádu (JŘ), kde je stanovena povinnost
VíceSOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,
VíceCRM pro neziskovky, o. s. Zpráva o činnosti 2012
Zpráva o činnosti 2012 CRM pro neziskovky, o. s. www.crmproneziskovky.cz Obsah 1. Organizace... 2 2. Poslání... 2 3. Historie... 2 4. Organizační struktura... 2 5. Vznik sdružení 2012... 2 6. Činnost sdružení...
Více