POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014"

Transkript

1 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný jako na obrázku z písmen z banky 2. Po stisku klávesnice nebo myši výcvik začíná. Najednou se objeví nápis: MEČ, ohraničení z pahorků předmět a samuraj vlevo stejně jako na obrázku. Samuraj hned vyráží rychlostí 7 dojde přibližně doprostřed, zastaví se a drží v ruce meč. Proti němu vyjde druhý samuraj, dojde skoro k prvnímu (je mezi nimi 1 mezera na 1 předmět) a též má v ruce meč. Program opět čeká na stisk. b. Druhá část výcviku je jízda na koni. Opět se najednou objeví nápis KŮŇ a cesta z předmětu Z levého dolního rohu vyjede rychlostí 7 kůň, který projede celou zelenou cestu a vrátí se na výchozí místo.

2 Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. c. Poslední a nejtěžší disciplina je i pro samuraje UČENÍ. Zase se najedou objeví nápis UČENÍ a okolo otazníky předmět Vlevo stojí mladý samuraj a vpravo na něj čeká učebnice předmět Samuraj hned vyráží rychlostí 7 ke knize. Protože je ale učení těžké, kniha mu utíká. Vždy, když k ní samuraj dojde, uteče mu nejprve nahoru, tam se zastaví před otazníky. Když k ní samuraj dojde, uteče mu kniha doleva, zase počká na samuraje, atd. Samuraj dohoní knihu až dole. Nyní se začne učit místo knihy se začnou postupně objevovat všechna písmena abecedy (předměty ). Když se všechna písmena vystřídají, zmizí a objeví se nápis TEĎ JSI SPRÁVNÝ SAMURAJ!!. Nápise je nappsánžlutým písmem o velikosti 20 bodů a je umístěn podobně jako na obrázku.

3 2. Úloha dobývání hradu (32 bodů) a. SAMURAJ má za úkol dobýt hrad vzít si korunu. Najednou se objeví obrázek: předměty hradu jsou z banky 0, vodní příkop je předmět 145, koruna je průhledný předmět 4 139, šípy v rozích jsou předměty Baltík = SAMURAJ stojí dole uprostřed obrazovky otočený čelem. b. Baltíka SAMURAJE ovládáme kurzorovými šipkami: po stisku šipky se Baltík otočí v jejím směru a popojde. Pohybuje se rychlostí 8. Baltík nemůže překonat žádnou překážku, dokud nesebere zbraň=šíp. Jakmile sebere 1 šíp, smí zničit jeden předmět hradu nebo příkopu. Když se ocitne před korunou, sebere ji (zmizí pouze koruna, část hradu pod korunou bude zachována) a program se po 2 sekundách, kdy nemůžeme již s Baltíkem hýbat, sám ukončí. c. Vylepšete program: na začátku bude mít uživatel možnost si vybrat zbraň, kterou použije při dobývání hradu. Nápisy: VYBER ZBRAŇ, LUK, PISTOLE budou pod sebou jako na obrázku. Pod nimi bude vstup z klávesnice. Baltík bude neviditelný. Pokud napíšeme špatné slovo, bude se stále objevovat úvodní obrazovka. Jestiže napíšeme LUK nebo luk, objeví se šípy stejně jako v předchozí verzi. Pokud napíšeme PISTOLE nebo pistole, objeví se v rozích pistole předmět

4 Dále hra pokračuje stejně jako v předešlé verzi, navíc se ale měři čas. Jakmile je hrad dobyt, po 2 sekundách hra nekončí, ale objeví se nová obrazovka s údaji o čase a použité zbrani. Čas trvání hry může být uvedem upůsobem, který vám vyhovuje na obrázku jsou vidět 2 možnosti. Po 3 sekundách se hra vrátí na začátek a hráč může znovu vybrat zbraň a hrát od začátku. Takto se hra opakuje stále dokola. Může se stát, že hráč hru nedokončí, (po sebrání všech zbraní zničí špatné předměty a nedostane se ke koruně), proto do hry přidejte možnost vrátit se na úvodní obrazovku a to stiskem klávesy Z.

5 3. Úloha ostrovy (28 bodů) a. V této úloze budou SAMURAJOVÉ cestovat po Japonsku, které se skládá z více než ostrovů různých velikostí. Na Baltíkově ploše se najednou objeví moře (z předmětu 1147) a 3 různě velké ostrovy. Největší ostrov (uvnitř jsou za sebou 3 předměty 1122) je na náhodném místě v horní třetině. Menší je na náhodném místě ve třetině pod ním a nejmenší je na náhodném místě v další třetině. Spodní řádek je volný. Ostrovy jsou všechny celé viditelné (nepřesahují přes okraje) V levém dolním rohu je loď SAMURAJŮ. (předmět ) b. Loď SAMURAJŮ se pohybuje na místo, kam klikneme myší. Ale pozor, když klikneme dovnitř ostrova (předmět 1122), loď se nepohne. (pokud se ale při pohybu musí přejet ostrov, loď ho přejede - tento problém neřešte). Počet přesunů lodi se zaznamenává v dolním řádku bílým písmem o velikosti 20. Samurajové se smí přesunout pouze 10x. c. Po posledním přesunu program počká 1 sekundu a pak se na prázdném moři postupně (jako kdybychom psali tužkou) objeví zjednodušený znak SAMURAJŮ - skutečný je na obrázku vpravo. Výsledný znak by měl vypadat podobně jako zde:

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ 2012 B3 1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) a. Hodnou Sněhurku vyhnala macecha z lesa a ona hledá, kde by mohla bydlet. Na scéně se objeví najednou chaloupka s trpaslíky za

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Uloha1 šumavský prales

Uloha1 šumavský prales Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie D jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká. POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí

Více

A) IF předmět před Baltíkem

A) IF předmět před Baltíkem PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např.

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které jste

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostane váš tým přidělený (např. A05, B10, C03 apod.). Řešení uložená v

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Pokyny k vypracování a hodnocení Pravidla pro soutěžící Soutěžit mohou žáci základních škol a odpovídajících tříd víceletých gymnázií,

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za

Více

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí 6. - 9. ročník) Metodika pro učitele

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí 6. - 9. ročník) Metodika pro učitele Projekt je součástí operačního programu Rozvoj lidských zdrojů a je financován z Evropského sociálního fondu a ze státního rozpočtu ČR. Metodika je zpracována v rámci projektu OP RLZ, výtisk je neprodejný

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Klávesnice počítače Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Takto vypadá standardní česká klávesnice: Pro lepší orientaci rozdělíme

Více

CommonTestsAndGames03

CommonTestsAndGames03 CommonTestsAndGames03 Petr Novák (Ing. Ph.D.), novakpe@labe.felk.cvut.cz V1.02.000.000 / 24-06-2014 Obecné poznámky: - WEB verze: Pouze demonstrační verze se zablokovanou schopností vytvářet si vlastní

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule. Formule Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule. Objeví se Baltíkův domeček s cestou, Baltík otevře dveře a přejde po cestě do další scény. V další scéně

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

Příručka aplikace Kollision. Paolo Capriotti

Příručka aplikace Kollision. Paolo Capriotti Paolo Capriotti Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Strategie a tipy........................................

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Nápověda ke cvičení 8

Nápověda ke cvičení 8 Nápověda ke cvičení 8 Word přechod na další stránku: napíšeme text Motoristické časopisy vložíme 3x Enter pak klávesová zkratka CTRL+Enter Stejným způsobem přejdeme i na třetí stránku. PowerPoint vložit

Více

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část ) Projekt je součástí operačního programu Rozvoj lidských zdrojů a je financován z Evropského sociálního fondu a ze státního rozpočtu ČR. Metodika je zpracována v rámci projektu OP RLZ, výtisk je neprodejný,

Více

Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce

Styly odstavců. Word 2010. Přiřazení stylu odstavce odstavci. Změna stylu odstavce Styly odstavců V textu, který přesahuje několik stránek a je nějakým způsobem strukturovaný (což znamená, že se dá rozdělit na části (v knize jim říkáme kapitoly) a jejich podřízené části (podkapitoly),

Více

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu Název školy Číslo projektu Autor Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing. Martin Baričák Název šablony III/2 Název DUMu 1.4 WORD - psaní a úpravy textu I. Tematická oblast

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz PŘÍRUČKA KE KURZU: ZÁKLADY PRÁCE NA PC MS WORD 2003 Gabriela Janská Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského www.sviajak.cz Obsah: 1. Písmo, velikost písma, tučně, kurzíva, podtrhnout

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha

Více

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého

Více

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které dostal

Více

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007

Základní škola Hluk výukové texty MS Word 2007 MS Word je textový editor (program pro tvorbu a editaci textových dokumentů). Ve verzi 2007 došlo k zásadní změně v grafickém prostředí a tedy i ovládání programu. Základní ovládací prvky aplikace: RÁM

Více

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU KLÍČOVÉ POJMY textové editory formát textu tabulka grafické objekty odrážky a číslování odstavec CÍLE KAPITOLY Pracovat s textovými dokumenty a ukládat je v souborech různého

Více

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Manuál k ovládání aplikace INFOwin. Základní práce s formuláři je ve všech modulech totožná. Vybereme tedy například formulář Pokladní kniha korunová na kterém si funkce ukážeme. Po zápisech se lze pohybovat

Více

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Vizualizace a evidence výroby a prostojů Vizualizace a evidence výroby a prostojů v1.00 Aplikace informuje o aktuálním počtu a historii vyrobených kusů jednotlivých výrobků jednotlivých linek, eviduje prostoje a pracovníky kteří linku obsluhovali

Více

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz

Prezentace. Prezentace. 5. InDesign vzory, znakové styly. Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012. www.isspolygr.cz 5. InDesign vzory, znakové styly www.isspolygr.cz Vytvořil: Tomáš Fabián vytvořeno 10. 11. 2012 Strana: 1 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní metody zdokonalující proces edukace

Více

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem

Více

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační 1. 1 V programu Medicus Komfort a Medicus Profesionál je možné objednávat pacienty v nově přepracovaném objednávacím kalendáři. Volba Objednávky zpřístupňuje možnosti objednávání pacientů, nastavení pracovní

Více

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky 8. Formátování Úprava vzhledu tabulky Výšku řádku nastavíme tak, že kurzorem najedeme na rozhraní mezi políčky s čísly řádků. Kurzor se změní na křížek s dvojšipkou. Stiskneme levé tlačítko a tahem myší

Více

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ - 1 / 9 - NÁVOD K OBSLUZE 6/2005 OBSAH: 1. Zapnutí ovládacího panelu a podsvětlení displeje 2. Volba režimu 3. Funkce tlačítek 4. Zobrazení údajů 5. Trestné minuty 6. Změna hracího

Více

Výuka IVT na 1. stupni

Výuka IVT na 1. stupni Výuka IVT na 1. stupni Autor: Mgr. Lenka Justrová Datum (období) tvorby: 8. 11. 10. 11. 2012 Ročník: pátý Vzdělávací oblast: WORD 2 VYTVOŘENÍ DOKUMENTU, ZAVÍRÁNÍ, ZÁKLADNÍ OPERACE S TEXTEM. Anotace: Žáci

Více

Špatné nastavení oddělovače pro datum

Špatné nastavení oddělovače pro datum Špatné nastavení oddělovače pro datum Program: Veškeré programy firmy INISOFT s.r.o. Vypracoval: Lukáš Grill Datum revize: 21.8.2015 (oddělení technické podpory) Cílem tohoto dokumentu je popsat postup

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Power Point Metodický

Více

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 2. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28. Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Kurz MS Excel kurz 2 1 Obsah Práce s listy v MS Excel 2010... 4 Výběr (volba) listu... 4 Skrýt/zobrazit listy... 5 Klik na záložky... 5 Skrýt list (využítí pásu

Více

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401 NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401 Start stroje Stroj se uvádí do provozu stisknutím talčítka START na ovládacím panelu. Po zapnutí stroje a načtení operačního systému se objeví

Více

JRm verze 2.0.0. Aplikace. Instalace. Ovládání

JRm verze 2.0.0. Aplikace. Instalace. Ovládání 1 JRm verze 2.0.0 Aplikace JRm (Jízdní řády pro mobilní telefony) je aplikace pro vyhledávání spojení a zobrazování jízdních řádů MHD. Je určena pro telefony podporující Javu 2.0. MIDP 2.0 a zpracování

Více

WINDOWS 7 ZÁKLADY. Na konci roku 2012 přišly na trh nové Windows 8, které revolučně mění ovládání a jsou orientovány především na dotykové ovládání.

WINDOWS 7 ZÁKLADY. Na konci roku 2012 přišly na trh nové Windows 8, které revolučně mění ovládání a jsou orientovány především na dotykové ovládání. WINDOWS 7 ZÁKLADY Microsoft Windows 7 je grafický operační systém a celá rodina operačních systémů Windows je nejrozšířenější operační systém používaný v domácnostech na světě. Jeho předchůdci byli Windows

Více

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID V současné verzi je možné ovládat pouze klasický prodej, funkce pro variantu GASTRO (účtování na jednotlivé stoly, tisk do kuchyně) jsou zatím ve vývoji. Nastavení

Více

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu Návod k ovladači ke sportovnímu panelu 1. Start palmu (po zapnutí) Ikonka programu sportovního panelu Sport.prc Domeček tlačítko na vrácení do plochy ikonek Stylus zastrčené ovládací pero Zapínací tlačítko

Více

Popis displeje: (tlačítka a zobrazované symboly)

Popis displeje: (tlačítka a zobrazované symboly) stránka 1 z 6 NÁVOD PRO POUŽITÍ DISPLEJE K PROGRAMOVATELNÉ ŘÍDÍCÍ JEDNOTCE Popis displeje: (tlačítka a zobrazované symboly) 1. Hlavní spínací tlačítko (Zapnout/Vypnout) 2. Tlačítko pro potvrzení (Confirm)

Více

Microsoft Office Excel 2003

Microsoft Office Excel 2003 Microsoft Office Excel 2003 Školení učitelů na základní škole Meteorologická Maturitní projekt SSPŠ 2013/2014 Vojtěch Dušek 4.B 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 3 3 Základy programu Excel... 4

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž. 1.1.1 ROZBALOVACÍ SEZNAMY Program MS Excel usnadňuje uživatelům práci tím, že obsahuje již připravené seznamy často používaných textů, např. měsíce v roce, dny v týdnu apod. K příslušnému seznamu se dostanete

Více

Nápověda ke cvičení 5

Nápověda ke cvičení 5 Nápověda ke cvičení 5 Formát datum: vyznačíme buňky pravé tlačítko myši Formát buněk Číslo Druh Datum Typ: vybereme typ *14. březen 2001 Do tabulky pak zapíšeme datum bez mezer takto: 1.9.2014 Enter OK

Více

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace Tento návod popisuje jak v prostředí WinQbase vytvoříme novou tiskovou sestavu, kterou bude možno použít pro tisk kalibračních protokolů. 1. Vytvoření nového typu sestavy. V prvním kroku vytvoříme nový

Více

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál

Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD. Podrobný manuál Mobilní aplikace pro ARVAL ON BOARD Podrobný manuál Úvod ARVAL ON BOARD (AOB) Mobile je mobilní verze klasického ARVAL ON BOARD, který je určen pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost

Více

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. Grafický návrh Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou. V tomto kurzu vytvoříte plakát propagující smyšlenou kavárnu. Výsledný návrh

Více

Jednoduché stříhání videa

Jednoduché stříhání videa Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed

Více

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ Formátování textu Text formátujeme (určujeme jeho vlastnosti) na pásu karet DOMŮ. U textu můžeme formátovat font, velikost písma, řez, barvu písma, barvu

Více

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D12_Z_OFF_EX_UVOD Informatika MS Office MS Excel - úvod OFFICE MS EXCEL SEZNÁMENÍ

Více

Formátování odstavce, odrážek a číslování Návod a náhled správného řešení

Formátování odstavce, odrážek a číslování Návod a náhled správného řešení Formátování odstavce, odrážek a číslování Návod a náhled správného řešení Stránka s vhodně voleným formátem odstavce působí dobře i z estetického hlediska. Vzhled dokumentu vypovídá vždy mnohé o kultivovanosti

Více

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

Dotykova obrazovka v programu TRIFID Dotykova obrazovka v programu TRIFID V současném provedení je ve fázi testování, předpokládá se tedy její spouštění z hlavní nabídky programu TRIFID. K nastavení a spuštění je tedy nutné mít připojenou

Více

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Úvod. Tlačítka. Typ baterie Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do

Více

6. Formátování: Formátování odstavce

6. Formátování: Formátování odstavce 6. Formátování: Formátování odstavce Obrázek 1: Formát / Odstavec Odstavec je text mezi dvěma znaky konce odstavce. Konec odstavce je skrytý znak a vkládáme jej během psaní při každém stisknutí klávesy

Více

II. Elektronická pošta

II. Elektronická pošta II. Chceme-li si přečíst poštu, klikneme v levém sloupci na nápis Doručená pošta. Máme před sebou seznam e-mailů seřazených podle data a času přijetí. Pokud máme zapnuto zobrazení náhledu, ve spodní nebo

Více

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z

Více

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

INTERACTIVE GAMES 750 CZK POPIS HRY INTERACTIVE GAMES II 750 je mincový výherní hrací přístroj, jehož náhodný herní průběh je řízen mikroprocesorem. Hra je opticky znázorněna na obrazovce, která je umístěna na hlavní desce přístroje.

Více

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 16. 4. 2012 1.0 První naplnění Karel Kyovský OBSAH Historie revizí... 2 Obsah... 3 Úvod... 4 Rozsah

Více

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332 TS Výuka informatiky I (ovládání textových editorů) Terasoft - možnost instalovat jeden až tři kurzy (cvičení fungují pouze s nainstalovaným vlastním editorem) : o Výuka MS Office Word 2003 o Výuka MS

Více

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU

HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU HLAVNÍ STRÁNKA PO PŘIHLÁŠENÍ ZALOŽENÍ NOVÉHO TESTU 1. 3. 2. 4. 1. Pojmenujte nový test - např. Matematika 9, 2013/14 2. Zadejte pro test všechny kategorie (nabídka se otevře po dvojkliku levým tlačítkem

Více

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine

Více

PSANÍ VZORCŮ A ROVNIC

PSANÍ VZORCŮ A ROVNIC PSANÍ VZORCŮ A ROVNIC aneb matematikem bez nesnází Jednoduché matematické, fyzikální či chemické vzorce a rovnice můžeme zapsat poměrně snadno za pomoci znaků na klávesnici a použitím horního nebo dolního

Více