Vývoj grafických karet

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Vývoj grafických karet"

Transkript

1 Bankovní institut vysoká škola Praha Katedra informačních technologií Vývoj grafických karet Bakalářská práce Autor: Martin Havelec Auditor informačních systémů Vedoucí práce: Ing. Petr Bouchner Ph.D. Praha Duben, 2009

2 Prohlášení: Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci zpracoval samostatně a s použitím uvedené literatury. V Praze dne 19. dubna 2009 Martin Havelec

3 Anotace Předložená práce se zabývá problematikou grafických akcelerátorů. Snaží se nastínit jejich vývoj, funkce a technologie pro vytváření výsledného obrazu. Součástí práce je historický souhrn a zamyšlení nad budoucím směřováním a vývojem grafických akcelerátorů. Práce je rozdělena do čtyř hlavních částí. První část představuje historii počítačové grafiky a přibližuje cíle bakalářské práce. Druhá část se věnuje přiblížení historie grafického akcelerátoru, jejímu vývoji v počítačích typu IBM PC. Dále prezentuje trh s grafickými kartami a je zakončena chronologickým přehledem grafických akcelerátorů. Třetí část popisuje úlohu grafického akcelerátoru v osobním počítači, jeho základní součásti a druhy. Ve čtvrté části se seznamujeme s fungováním grafického akcelerátoru a se základními funkcemi potřebnými pro vytvoření obrazu. Pátá a závěrečná část se věnuje popisu základních funkcí současného grafického akcelerátoru a nastiňuje budoucí vývoj a směrování grafických akcelerátorů jakožto klíčové součásti počítače. Annotation This thesis deals with graphics accelerators. The aim is to show the evolution of the graphics accelerators, their functions and the technics how the final picture is created. The thesis includes a historic overview of the accelerators as well as it outlines their possible evolution in the future. It is divided into four parts. The first part deals with the history of computer graphics and approaches the aim of the whole bachelors thesis. The second part is focused on the historical evolution of the graphics accelerators, especially in the IBM computers. It also maps the graphics accelerator market and is ended by a chronological survey of the graphics accelerators. The third part presents the function of the graphics accelerators in the personal computer, their basic parts and their different kinds as well. The fourth part introduces the functioning of the graphics accelerators and their basic functions necessary to create the picture. The fifth and final part describes the basic functions of the current graphics accelerators; it outlines their possible evolution in the future as the key part of the computer.

4 Obsah 1. ÚVOD Grafické zobrazení a počítač Cíl práce 6 2. HISTORIE GRAFICKÉ KARTY V OSOBNÍM POČÍTAČI Pohled do historie Výstupní grafická periferie - displej Grafická karta v IBM PC Trh grafických karet Chronologický vývoj ÚLOHA GRAFICKÉ KARTY A JEJÍ VÝZNAM V OSOBNÍM POČÍTAČI Definice grafické karty? Integrované grafické karty Samostatné grafické karty Součásti grafické karty POPIS FUNGOVÁNÍ GRAFICKÉ KARTY Podpora vykreslování základních 3D objektů Pokročilé metody zobrazování textur Transform & Lighting Pixel a Vertex shader ZMAPOVÁNÍ SOUČASNÉ GRAFICKÉ KARTY A JEJÍ SMĚŘOVÁNÍ DO BUDOUCNA 36

5 5.1 ATi Radeon HD řady Zpracování shaderu Zpracování textur Hierarchie paměti Výkonové srovnání Spotřeba ZÁVĚR 46

6 1. Úvod 1.1 Grafické zobrazení a počítač Vývoj samostatných grafických nástrojů v počítačích se dá sledovat od poloviny šedesátých let minulého století, kdy se počítače začaly ve větší míře využívat pro zpracování vědeckých dat. Některé výstupy byly pro člověka v číselné podobě málo srozumitelné a přehledné. Zjistilo se, že je mnohem jednodušší a srozumitelnější převést číselné (binární) informace na informace grafické, které je lidský mozek schopen mnohem lépe chápat, a ty zobrazit - buď na obrazovku, nebo pomocí tisku na papír, nebo jiné médium. Toto nám umožňuje rozumět velkému množství grafických symbolů, neboť tyto informace jsou poměrně nezávislé na zemi původu a jazyku, např. šipka symbol, který vznikl zjednodušením obrazu letícího šípu a tím určující směr. Pro zprostředkování komunikace mezi počítačem a uživatelem slouží grafická zařízení. V dnešní době již není zapotřebí zdůrazňovat význam grafického výstupu z počítače. Již ze samotného principu jak se dnes počítače ovládají je význam grafického zobrazení jasný. Každý počítač či stanice je již standardně vybaven grafickou kartou a zobrazovacím zařízením. Díky těmto zařízením lze poměrně snadno realizovat znakový i grafický výstup, a tedy efektivně ovládat počítač a přenášet informace od uživatele do počítače a zpět. 1.2 Cíl práce Vzhledem k tomu, že oblast grafických karet a počítačové grafiky je velmi široká, vidím jako přínosné rozšířit znalosti o vývoji počítačové grafiky a to nahlédnutím do historie. Vytvořím si tak ucelený pohled na problematiku jak z technologického, tak z produktového hlediska. Víceméně pojímám tuto práci jako shrnutí významu grafické karty v osobním počítači, jejího historického vývoje a budoucího směru. Současně bych chtěl práci využít při rozhodování o vhodném grafickém adaptéru v rámci výběrového řízení na několik multimediálních stanic pro grafické studio, jakož i při výběru pro pevné stanice s ohledem na cenu, výkon, spotřebu. Po zpracování této práce by mělo z jejího obsahu být jasné, co je to grafická karta, jak se vyvíjela a jak dochází k vytváření grafického výstupu z osobního počítače v dnešní době. 6

7 2. Historie grafické karty v osobním počítači 2.1 Pohled do historie Pojem počítačová grafika začal být popularizován příchodem osmibitových domácích počítačů a herních automatů začátkem 80. let. Grafické možnosti těchto strojů byly, z dnešního pohledu, velmi jednoduché. Již tehdy byly vymyšleny první grafické efekty, které z těchto počítačů vytvořily první dostupná multimediální zařízení. Na počítačích neustále probíhají změny typu rozhraní, kterým počítač komunikuje s uživatelem. Od prvotního rozhraní s příkazovým řádkem se přešlo k celoobrazovkovému rozhraní a následně až k rozhraní plně grafickému. Neustále ale existují oblasti, kde samotný příkazový řádek představuje, při správném užití, velmi silný nástroj pro ovládání počítače. Samozřejmě existují oblasti, kde se grafický výstup prakticky nepoužívá. Typicky se jedná o servery a specifické technologické počítače. U těchto systémů se informační výstup poskytnutý serverem předá uživatelovu počítači (klientovi) a až tyto počítače zajišťují potřebné zobrazení na monitoru nebo jiném zařízení Výstupní grafická periferie - displej Nejčastější výstupní grafickou periferií je bezesporu grafický zobrazovač (displej). Toto zařízení je v dnešní době základním vybavením každého domácího či pracovního počítače. Technologie zobrazování obrazových dat na displejích jsou různé. Mimo klasických CRT monitorů se prosadily LCD monitory. Existují však i plazmové displeje či displeje typu OLED apod. Vektorový displej byl displej, kde byl obraz generován pomocí krátkých úseček nebo geometrických tvarů (oblouků apod.). Mezi jejich přednosti patřilo jednoduché zobrazení grafů a schémat. Mezi nevýhody patřilo zejména omezení délky zobrazených vektorů, která byla dána rychlostí zhášení bodů na obrazovce. Tyto displeje jsou dnes neefektivní, neboť neumožňují zobrazovat složitější obrazce, barevné či komplikované grafiky. Předchůdci vektorových displejů byly analogové osciloskopy. Rastrové displeje v současnosti jsou používané hlavně displeje rastrové. U těchto displejů se obraz skládá z velkého množství malých barevných bodů (pixelů) uspořádaných v pravidelné mřížce (rastru). Mezi jejich přednosti patří schopnost zobrazit libovolně složitou 7

8 grafiku. Též tvorba grafiky v rastru není náročná. Nevýhodou může být vyšší nárok na kapacitu paměti, kde je obrazový rastr uložen. Tato paměť musí být zároveň dostatečně rychlá, aby se celý obraz mohl periodicky obnovovat. 2.2 Grafická karta v IBM PC Vývoj grafických karet v počítačích typu IBM PC je zajímavý a poměrně prudký. Při uvedení prvních počítačů typu IBM PC zřejmě nikdo nečekal, že právě tyto v nedaleké budoucnosti zastanou práci profesionálních grafických stanic. Jejich možnosti byly na dlouhou dobu poměrně skromné. Hlavní zbraní byla výpočetní síla. První počítače IBM PC oddělily operační paměť od video paměti a do značné míry tím nastavily trend do budoucnosti. První samostatnou grafickou kartu představila firma IBM v roce Jednalo se o Monochrome Display Adapter (MDA). Tato karta neměla žádný grafický výstup, takže název grafická karta je lehce nepřesný. Poskytovala pouze monochromatický textový výstup na max. 85 znaků x 25 řádků s rozlišením 9x14 pixelů pro každý znak. Tato karta pro svůj chod používala 4 KB vlastní paměti. MDA zároveň umožnila použití několika funkcí - normální text, neviditelný text, tučný, podtržený nebo blikající text. Tyto vlastnosti se daly kombinovat dohromady. Teoretické maximální rozlišení bylo 720x 350 pixelů. Karta byla určena pro komerční sféru, kde byl textový výstup dostatečný. Znaková sada byla uložena v paměti ROM, což znamenalo, že při požadavku na zobrazování textů s národními znaky (tj. skoro všechny jazyky mimo angličtiny) musela být tato paměť vyměněna za jinou s vypálenou národní znakovou sadou. Zároveň s MDA představila firma IBM kartu Colour Graphic Adapter (CGA). Tato karta byla schopna nabídnout uživatelům grafický výstup v rastru 320x200 pixelů ve čtyřech barvách, nebo v rastru 640x200 pixelů a dvou barvách (černé a bílé). Zároveň poskytovala stejný textový výstup jako MDA karty v šestnácti barvách, pouze s nižším rozlišením jednotlivých znaků (max. 8x8 pixelů na znak). Pro svůj chod karta využila 16 KB vlastní paměti. Grafická paměť měla kapacitu 16 KB, což bylo její maximum. V době uvedení karet CGA a MDA nebyl na trhu barevný monitor RGBI. IBM uvedla RGBI monitor v roce Do tohoto okamžiku museli uživatelé používat převodník a připojit počítač k barevnému televizoru. 8

9 V roce 1984 IBM uvádí kartu Enchanced Graphics Adapter (EGA). Tato karta nabízela maximální rozlišení 640x350 pixelů a až šestnáct různých barev. Kapacita paměti byla až 256 KB. Karta byla plně kompatibilní s kartou CGA a částečně s kartou MDA. Šířka znaků se snížila z devíti na osm pixelů. Na EGA kartě byly integrovány obvody řadiče obrazovky (CRTC Cathode Ray Tube Controller), řadiče přístupu do paměti apod. Vzhledem k tomu, že karta byla kompatibilní s MDA a CGA, byla poměrně komplikovaná a její programování nebylo v žádném případě jednoduché. Taktéž v roce 1984 přichází IBM s první kartou poskytující 2D a 3D grafický výstup. Karta se jmenovala Professional Graphics Controller (PGC) a byla určena pro práci v Computeraided design (CAD) aplikacích. Karta byla určena přímo pro osobní počítače řady IBM PC. Grafický akcelerátor nabízel rozlišení 640x480 a zobrazil až 4096 různých barev. Kromě nativního grafického režimu byla podporována i částečná emulace grafické karty CGA. Pro zobrazení nativního grafického rozlišení 640x 480 pixelů a 256 barev bylo potřeba použít speciální monitor, který musel zvládnout jiné frekvence než monitory pro karty CGA, MDA či EGA. Monitor se připojoval skrze devítipinový konektor. Pomocí speciálního konvertoru bylo možno později připojit i monitor VGA, který byl také analogový a multifrekvenční. Pro svůj chod používala PGC 320 KB paměti. Nebyla pouze grafickým akcelerátorem, ale jednalo se o celý výpočetní subsystém. Již samotné zapojení do počítače bylo zajímavé. PGC byla tvořena třemi deskami. Dvě desky byly tvořeny dlouhými ISA kartami, prostřední byla kratší a do počítače nebyla zapojena. Všechny tři desky byly propojeny kabelem, který tvořil interní sběrnici. Grafický akcelerátor dokázal provést zhruba 80 příkazů, které se týkaly práce s rastrovým obrazem, vykreslením vektorových plošných scén a hlavně práce s vektorově vykreslenou trojrozměrnou scénou. Mezi ostatní patřily např. rotace trojrozměrného modelu, nastavení zorného úhlu při 3D projekci do promítací roviny aj. V roce 1987 přichází IBM s dalším technologickým rozvojem a uvádí kartu Video Graphics Array (VGA). Tuto kartu dokonce dokázalo IBM i integrovat přímo do základních desek počítačů. Tato karta byla částečně kompatibilní s CGA a EGA kartami s tím, že nebylo možno použít původní monitory (VGA karta používala jiné synchronizační frekvence). Karta zavedla i nové grafické rozlišení 320x200 pixelů v 256 barvách (velmi využíván 9

10 u počítačových her) a druhý režim s rozlišením 640x480 pixelů v 16 barvách. Druhý režim se stal oblíbený v CAD systémech. Jeho velkou výhodou bylo, že tvar pixelů byl čtvercový. Velikost paměti se rovnal 250 KB. Karta pro textový režim používala rozlišení 720x400 pixelů s velikostí znaku 9x16 pixelů. Výsledkem byla dobrá čitelnost znaků a obnovovací frekvence 70 Hz. Stejný textový režim se neustále používá při startování počítače Power-On Self-test (POST), v BIOSu i pro LINUX běžící v konzolovém režimu. Prakticky všechny dnes dostupné grafické karty jsou zpětně kompatibilní s VGA kartou. Ve stejném roce představila IBM doplňkovou kartu IBM 854/A ke kartě VGA. Tato karta se stala prvním široce dostupným akcelerátorem určeným pro IBM PC, protože předchozí akcelerátory (jako PGA a jiné) byly velmi drahé a jejich užívání bylo omezeno pouze na profesionální účely. Karta IBM 8514/A se řadí spíše do skupiny grafických prostředků pro CAD aplikace, tedy aplikace na zpracování a rychlé zobrazení vektorů. Karta se do konfigurace zapojovala jako přídavná (tzn. druhá karta). Toto řešení a způsob sériového napojení karet do jednoho monitoru se jmenovalo Auxiliary Video Extension (AVE). Primární kartou byl adaptér VGA poskytující podporu základních textových a grafických režimů. Karta IBM 854/A dokázala poskytnout rastrový obraz v rozlišení 1024x768 pixelů prokládaně (interlaced) nebo v rozlišení 640x480 pixelů neprokládaně (non-interlaced). Barevná hloubka mohla být (dle velikosti paměti) 16 nebo 256 současně zobrazených barev. Kromě těchto dvou rozlišení neumožňovala karta zobrazit další grafické nebo textové režimy (tyto musela zobrazit primární grafická karta). Pro synchronizaci jednotlivých pixelů při čtení z video paměti nebo během zobrazení snímků byly použity dva krystaly s frekvencí 44,9 MHz (pro rozlišení 1024x768) a s frekvencí 25,1 MHz (pro rozlišení 640x480), jež byly plně kompatibilní s kartou VGA. Video paměť měla kapacitu 1 MB nebo 1,5 MB od velikosti paměti se odvozoval maximální počet zobrazovaných barev. 10

11 Obrázek č. 1 Zjednodušené schéma karty IBM 8514/A S nástupem operačních systémů s grafickým uživatelským rozhraním (GUI) se v devadesátých letech minulého století začaly objevovat tzv. grafické akcelerátory, které již byly tvořeny jediným čipem a obsahovaly funkce pro urychlení často používaných grafických operací. Mezi nejznámější grafické akcelerátory první poloviny devadesátých let patří např. čipy firmy Cirrus Logic (CL-GD 542x a jiné) nebo později vyspělejší čipy firem S3, popř. Matrox. Grafická karta se během těchto let proměnila ve druhou nejdůležitější komponentu moderního počítače. Z pasivních grafických čipů se vyvinuly sofistikované grafické jednotky označované jako Graphics Processing Unit (GPU) nebo také Visual Processing Unit (VPU), které svým výkonem mnohdy předčí i moderní procesory. Hlavní hybnou silou vývoje výkonných grafických akcelerátorů ovšem nebyly profesionální CAD či vizualizační aplikace (pro ty existovaly specializované akcelerátory a platformy již v polovině osmdesátých let), byly to bezpochyby počítačové hry, které rozhýbaly vývoj 3D grafiky na PC. Pravdou ovšem zůstává, že technologie a know-how pro vývoj prvních herních 3D akcelerátorů představených v letech pocházelo od firem, které se specializovaly právě na profesionální akcelerátory a platformy; vůbec první 3D karta určená pro hráče, 3D Blaster VLB, pracovala s čipem 3D Labs GameGlint a firmu nvidia, která uvedla svůj první čip NV1 na trh v roce 1996, založili bývalí zaměstnanci SGI. Je tak trochu ironií osudu, že toto know-how se po několika letech vrátilo oklikou zpět do oblasti profesionální grafiky a 3D vizualizace. 11

12 2.3 Trh grafických karet Zatímco v historii existovalo značné množství výrobců grafických karet, kteří vyvíjeli čipy výhradně pro vlastní produkci, dnes si tuto filozofii udrželo pouze několik menších firem. Trhu s grafickými akcelerátory tak nevládnou jednotliví výrobci grafických karet jako takových, ale výrobci jednotlivých čipů. V současné době se jedná prakticky o duopol firem ATi a nvidia. Další výrobci se tak specializují buď na cenově výhodná řešení, nebo se věnují specifické části trhu, jako jsou profesionální uživatelé, kteří vyžadují špičkové 2D technologie či podporu více než dvou monitorů. Značná část trhu připadá pochopitelně na integrovaná řešení dodávaná z větší části firmou Intel, z menší části pak firmou VIA či SiS. Svá integrovaná řešení 3D grafiky využívající Unified Memory Architecture (UMA) nabízejí také ATi i nvidia. Specifickou oblastí jsou speciální grafické moduly pro přenosné počítače, i zde kontrolují trh ATi a nvidia. Grafické karty postavené na GPU stejného typu (například GeForce GTX 260 či Radeon HD4870) obvykle nabízejí prakticky stejný výkon, neboť jsou postaveny na shodném designu a obdobných komponentech. Grafické čipy pro přenosné počítače tvoří prakticky samostatný trh. Zatímco dříve byla drtivá většina displejů v noteboocích obsluhována grafickými obvody integrovanými v mobilním chipsetu, dnes jsou přenosné počítače poháněny speciálními verzemi GPU. Ty jsou obvykle odvozeny od stolních verzí, navíc ale disponují funkcemi pro šetření energií a často mají integrovánu vlastní paměť přímo v GPU. Běžné přitom je, že mobilní grafické akcelerátory jsou lehce pozadu za technologiemi dostupnými pro stolní PC. Jak vlastně vypadá současná grafická karta? Co umí, čím se vyznačuje a jaké parametry musí mít? Společným jmenovatelem grafických karet, bez ohledu na značku a typ jejich GPU, je rozhraní DirectX. Právě plná kompatibilita s jistou verzí DirectX definuje jednotlivé generace grafických karet. V současné době tak existují tři generace - karty plně kompatibilní s DirectX 8, DirectX 9 a DirectX 10. DirectX 8: Přichází s dvěma novými funkcemi: Pixel Shader a Vertex Shader. 3D grafické objekty jsou tvořeny pomocí stovek, nebo dokonce tisíců polygonů (což jsou trojúhelníky nebo čtverce). Přes tyto polygony jsou použity textury nebo barvy, které vytvoří 3D objekt. S Verte Shadery je možno měnit vlastnosti každého vrcholu u každého polygonu. S Pixel Shadery je zase možno měnit vlastnosti jednotlivých pixelů u každého polygonu. Před těmito funkcemi nebylo možno tyto vlastnosti měnit, resp. bylo možno měnit pouze vlastnosti 12

13 celých polygonů. Díky těmto funkcím se stal obraz realističtější a každý bod každého polygonu je plně programovatelný. Bylo možno použít až 12 instrukcí najednou. Grafické karty založené na tomto modelu jsou např.: GeForce 3, GeForce 4 Ti a Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9100, Radeon 9200 a Radeon DirectX 9: Tato verze přináší Shader 2.0, resp. ve verzi DirectX 9.0c je podporován Shader 3.0. Je možno použít až 96 instrukcí najednou (v 2.0) a instrukcí (v 3.0). Tímto se dosáhlo mnohem větší kvality 3D objektu a zvýšil výkon. Grafické karty založené na těchto verzích jsou: GeForce FX, GeForce 6 a 7 a Radeony řad X300, X800 a X1000. DirectX 10: S touto verzí přichází Shader 4.0, který zásadním způsobem mění architekturu Graphic procesor unit (GPU). V předchozích verzích byly odděleny výpočetní jednotky Vertex a Pixel shaderu. Pokud výpočetní jednotky jednoho typu byly zahlceny, musela instrukce čekat na jejich uvolnění, tím docházelo k prodlevám při výpočtech. U GPU podporujících DirectX 10 jsou výpočetní jednotky všeobecné, schopné řešit jakýkoliv potřebný výpočet. U těchto karet je instrukce pozdržena pouze tehdy, je-li zaneprázdněn procesor GPU. Grafické karty založené na této verzi jsou např.: GeForce série 8, 9 a 200 a Radeony série HD Chronologický vývoj Rok 1984: První grafická karta s podporou 2D a 3D funkcí byla uvedená firmou IBM. Jedná se o kartu PGC (obr. 2). Karta vyžadovala dva dlouhé ISA sloty a měla 320 KB paměti. Obrázek č. 2 PGC od IBM 1 Rok 1987: Firma IBM uvádí přídavný grafický akcelerátor IBM 8514/A (obr. 3). Karta poskytovala max. rozlišení 1024x768 pixelů s pamětí velikosti až 1,5 MB. 1 Obrázek č. 1 až 17 zdroj 13

14 Obrázek č. 3 IBM 8541/A Rok 1995: První 3D akcelerátor určený pro hráče uvádí na trh firma Creative. 3D Blaster VLB (obr. 4) je postaven na čipu GameGlint firmy 3D Labs a vyžaduje VLB slot. Jedná se o přídavnou kartu a funguje s cca půltuctem her. Obrázek č. 4 3D Blaster VLB Rok 1996: V oblasti poloprofesionální grafiky vládne Matrox Millenium II obsahující některé 3D funkce. nvidia uvádí čip NV1 (obr. 5), který kombinoval funkce 2D, 3D a zvuku na jedné kartě. S3 uvádí čip Virge s podporou 3D typického zástupce tzv. "nulté" generace. Výkonem a funkcemi ale vítězí novinky Voodoo Graphics firmy 3dfx. Obrázek č. 5 nvidia NV1 Rok 1997: Trhu vládne Voodoo Graphics (obr. 6) spolu s PowerVR, objevují se ale karty první generace, které v sobě kombinují 2D a 3D například nvidia Riva

15 Obrázek č. 6 Voodoo Graphics Rok 1998: 3dfx uvádí druhou generaci přídavné 3D karty, Voodoo2 (obr. 7), ATi představuje Rage Pro, jeden z prvních čipů navržených pro AGP rozhraní. nvidia představuje na sklonku roku TNT kartu, která kombinuje 2D a 3D s pamětí 16 MB. Obrázek č. 7 Voodoo PCI Rok 1999: Konkurence sílí a nvidia přešla s uvedením TNT2 na šestiměsíční vývojový cyklus, 3Dfx uvádí svou poslední úspěšnou kartu Voodoo3, ATi odpovídá čipem Rage 128 (obr. 8), který na konkurenci ztrácí v kvalitě. Matrox uvádí na trh karty s čipem G400, tedy první adaptéry s podporou dvou monitorů. Na sklonku roku uvádí nvidia čip třetí generace - GeForce 256 a označuje jej termínem Graphics Processing Unit (GPU), analogicky k CPU. Obrázek č. 8 ATi Rage 128 Pro Rok 2000: nvidia k velkému překvapení uvádí GeForce2 GTS (obr. 6), která dokáže spočítat více než miliardu texelů za vteřinu. Novinky jako ATi Radeon, 3dfx Voodoo5 a S3 15

16 Savage 2000 tak nemají šance na výrazný úspěch. Transformation & Lighting (T&L) se prosazuje jako budoucí standard. Na konci roku přichází GeForce2 Ultra. Obrázek č. 9 GeForce2 GTS Rok 2001: Jako první představila novou kartu firma nvidia, tentokráte GeForce3 obsahující obvody pixel a vertex shader, a tudíž i plnou podporu rozhraní DirectX 8 (57 mil. tranzistorů). nvidia odkupuje aktiva 3dfx a S3 se stává součástí společnosti VIA. Jediným skutečným konkurentem firmy nvidia tak zůstává společnost ATi, která ve druhé polovině roku uvádí vlastní DX 8 kartu Radeon 8500 (60 mil. tranzistorů), (obr. 10). Obrázek č. 10 ATi Radeon 8500 Rok 2002: Jako první uvádí v únoru nové čipy nvidia. GeForce4 Ti. SiS uvádí řadu grafických čipů Xabre, které mají konkurovat nejlevnějším kartám ATi a nvidia. V létě pak ATi uvádí kartu Radeon 9700 Pro (obr. 11). Ta nabízela jak velké množství nových funkcí, 256bitové paměti, tak značný nárůst rychlosti. Tento čip se stal historicky prvním, který plně podporoval DirectX 9.0 včetně výpočtů s plovoucí řádovou čárkou, které umožňují až filmovou kvalitu výstupu. 16

17 Obrázek č. 11 Hercules 3D Prophet 9700 Pro Rok 2003: První čipy NV30 pojmenované GeForce FX 5800 (obr. 12) a GeForce 5800 Ultra od firmy nvidia. ATi uvádí grafické karty Radeony 9800 PRO a následují je karty Radeon 9600 s čipem RV350. Obrázek č. 12 nvidia GeForce FX Rok 2004: V tomto roce je uvedena nová sběrnice pro připojení grafické karty, rozhraní s názvem PCI Express (PCI-E). ATi uvádí kartu řady X800 (obr. 13), (160 mil. tranzistorů) respektive X700 a X300 nativně pro nové rozhraní PCI-E. nvidia odpovídá uvedením GeForce 6600 GT (222 mil. tranzistorů). Obě karty mají čipy vyrobeny 130 nm technologií. Obrázek č. 13 ATi Radeon X800 17

18 Rok 2005: Oba hlavní hráči se opět předháněli - kdo dál, lépe a rychleji. nvidia jako první uvedla kartu GeForce 7800 GTX (obr. 14) vyrobenou technologií 110nm a s 302 mil. tranzistorů v GPU. ATi odpověděla kartou Radeon X1800XL s technologií 90nm a s 320 mil. tranzistory. Během cca 12 měsíců tak došlo k navýšení množství tranzistorů v GPU o cca 100 milionů. Obrázek č. 14 GeForce 7800 GTX Rok 2006: ATi se ubírá cestou mírné evoluce modelem Radeon X1900 (při 384 mil. tranzistorech a výrobním procesem 90nm). Oproti tomu nvidia uvádí novou kartu GeForce 8800 GTX (obr. 15) se 681 mil. tranzistory při výrobním procesu 90nm. Obrázek č. 15 GeForce 8800 GTX Rok 2007: V tomto roce se situace obrací. nvidia zůstává u úspěšné karty 8800 GTX. Oproti tomu ATi vyrovnává uvedením karty Radeon HD 3870 (obr. 16) s 666 mil. tranzistory s výrobním procesem 55nm. 18

19 Obrázek č. 16 ATi Radeon HD 3870 Rok 2008: ATi vydává velmi úspěšnou kartu Radeon HD 4870 (obr. 17), (956 mil. tranzistorů při 55nm výrobním procesu). Oproti tomu nvidia přišla s kartou GeForce GTX 280 (výrobní proces 65nm a 1400 mil. tranzistorů). Pro představu nejvýkonnější čtyř-jádrové procesory AMD (AMD Phenom II X4 920 Quad-Core) a Intel (Core i7-940 Quad-Core) obsahují pouze 758 mil. tranzistorů, resp. 731 mil. tranzistorů2. Oproti roku 2001 se počet tranzistorů v GPU u ATi zvedl 16x (60 mil oproti 956 mil) a nvidia 24,5x (57 mil. oproti 400 mil.). Obrázek č. 17 ATi Radeon HD

20 3. Úloha grafické karty a její význam v osobním počítači 3.1 Definice grafické karty? Grafická karta je specifický typ hardwaru, který se stará o převod signálu z počítače do takové formy, aby tento bylo možno vidět na zobrazovacím zařízení. Grafická karta úzce spolupracuje s procesorem a provádí 2D a 3D výpočty. Vzhledem k tomu, že má svůj vlastní procesor podporující grafické výpočty na hardwarové úrovni, dokáže zpracovat grafické výpočty mnohem rychleji než CPU. Grafické karty potřebují mít i vlastní prostor pro ukládání výpočtů, vlastní paměť. Karty můžeme rozdělit na samostatné grafické karty a na integrované se sdílenou pamětí. Integrované karty jsou součástí základní desky, jsou levnější a s nižším výkonem. Samostatné grafické karty se připojují k počítači prostřednictvím slotu. Tyto karty se mohou propojit dohromady, a tím poskytnut vysoký výpočetní výkon. Grafické karty se vždy liší typy GPU, velikostí vnitřní paměti, sběrnicí, pro kterou je karta určena, a v neposlední řadě i výrobcem Integrované grafické karty Integrované grafické karty jsou grafické karty umístěné přímo v základní desce. Tyto karty využívají pro svůj chod část paměti RAM. Počítače s integrovanou grafickou kartou představují převážnou většinou všech dodaných PC. Toto řešení je levnější na implementaci než samostatné grafické karty, zároveň je ale méně výkonné. V minulosti tato řešení nebyla vhodná pro 3D grafiku nebo pro náročné 2D aplikace. Nicméně v dnešní době jsou i tyto karty schopné zvládnout náročnější 2D aplikace a jednodušší 3D grafiku. Každopádně většina integrovaných karet stále neumožňuje high-end 3D grafiku. Největším omezením je nízká rychlost pamětí typu RAM použitých v základních deskách. Rychlost RAM se pohybuje kolem 12 GB/s, zatímco u samostatných karet se jedná o rychlost až 100 GB/s

21 3.1.2 Samostatné grafické karty Samostatné grafické karty se k základní desce připojují pomocí rozšiřujícího slotu PCI Express (PCIe) nebo Accelerated Graphic Port (AGP). Mohou tak být jednoduše nahrazeny novou kartou za podmínky, že základní deska tuto kartu podporuje. Samostatná grafická karta nemusí být nezbytně odnímatelná nebo se standardním rozhraním. Výraz samostatná poukazuje na fakt, že karta má svou vlastní RAM. Samostatné karty pro notebooky jsou většinou připojeny nestandardním rozhraním a často skrze unikátní slot. Tyto sloty jsou stále považovány za PCIe nebo AGP pouze díky logice rozhraní, i když nejsou fyzicky zaměnitelné. V historii grafických karet se používalo několik typů rozhraní pro připojení karty do výpočetního systému (PC): Sběrnice ISA: (obr. 18) Jedná se o nejstarší a také nejjednodušší sběrnici používanou pro počítače typu IBM PC. Název vychází z anglického Industry Standard Architecture. Sběrnice byla navržena firmou IBM v roce 1980 a v roce 1981 byla poprvé použita u počítače typu IBM PC. Z počátku byla sběrnice s osmibitovým rozhraním a 62 pinovým konektorem, od roku 1984 se začala používat s rozhraním šestnáctibitovým a konektorem s 98 piny. Tato sběrnice se v IBM označovala jako AT Bus. Šestnáctibitová verze se ve výpočetní technice používala velmi dlouho hlavně díky své konstrukční jednoduchosti. Obrázek č. 18 Konektor sběrnice ISA

22 Sběrnice VESA Local Bus (VLB): (obr. 19) Byla navržena sdružením Video Electronics Standards Association (VESA) jako doplněk k pomalejší sběrnici ISA, zatímco ISA byla určena pro libovolné zařízení. VESA Local Bus měla být využívána zejména pro grafické karty, řadiče disků a síťové karty. Používala se u počítačů řady 486. Sběrnice sdílela datovou a adresovou část s CPU počítače, což mělo mimo jiné za následek omezení počtu připojených zařízení na tři. Větší počet by příliš proudově zatížil procesorovou sběrnici. Obrázek č. 19 Konektor sběrnice VESA Local Bus 5 Sběrnice PCI: Zkratka vznikla ze slovního spojení Peripheral Component Interface. V současnosti se jedná o nejpoužívanější sběrnici a to nejenom u počítačů typu IBM PC, tak i v počítačích jiných výrobců. Sběrnice byla představena firmou Intel v roce 1992 a od této doby se stala průmyslovým standardem. Její úspěch je založen na nevyhovujících parametrech předchozích sběrnic. ISA byla velmi pomalá a VESA Local Bus byla pouze lokální sběrnicí a orientovala se na procesory řady 486. Hlavní předností sběrnice PCI je podpora Plug and Play dynamické detekce a konfigurace zařízení po zapnutí počítače. Sběrnice existuje v několika různých variantách, které se liší taktovací frekvencí, velikostí napájecího napětí a šířkou datové sběrnice. PCI sběrnice se velmi často používá pro připojení grafických karet (prakticky již od roku 1992). Nejznámějším rozšířením PCI sběrnice je sběrnice označená PCI Express (PCI-E). Při jejím návrhu bylo myšleno na nedostatky předchozích typů sběrnic. Do jednoho systému se povedlo sjednotit připojování různých typů rozšiřujících karet. PCI-E je navržena pro použití od notebooků až po serverové systémy a to nejen pro připojení grafických akcelerátorů, ale i pro nativní propojení komponent na základní desce. Dále může sloužit i jako rozhraní pro karty do notebooků

23 (PCI-E podporuje i karty Express Card). Na rozdíl od předchozích sběrnic PCI-E nekomunikuje paralelně, ale sériově, což má výhodu hlavně při zvyšování rychlosti - nedochází k přeslechům mezi kanály. Přenosová rychlost této sběrnice se pohybuje v řádech až desítek GB/s. Zvyšování rychlosti se u této sběrnice provádí buď zvýšením frekvence přenášení dat, anebo přidáváním dalších párů signálů. Takto se může základní rychlost sběrnice zvyšovat v násobcích 1x, 2x, 4x, 8x, 12x, 16x. Obrázek č. 20 Sběrnice PCI (vlevo) a sběrnice PCI - Express 6 Port AGP: Zaujímá v hierarchii sběrnic zvláštní místo. Představen firmou Intel v roce Nejedná se o sběrnici v pravém slova smyslu. K AGP lze připojit pouze jedno zařízení. AGP neobsahuje tzv. arbitrážní obvod, který je typický pro všechny ostatní sběrnice. AGP zkratka je odvozena od Advanced Graphics Port. Z názvu je patrné, že port je určen pro připojení grafických adaptérů, zejména grafických akcelerátorů. Hlavním důvodem zavedení AGP byl požadavek na rychlý přenos grafických dat pro 3D scény. Port AGP vznikl úpravou sběrnice PCI. Respektive odstraněním již zmíněného arbitrážního obvodu a oddělením datové a adresní cesty. Port AGP využívá tzv. sideband addressing kdy je oddělena 8bitová sběrnice pro přenos adresních signálů, čímž umožňuje plně využít hlavní sběrnici pro přenos dat. AGP podporuje dvě frekvence 33 MHz (PCI) a 66 MHz. Protokol pro port AGP má také specifické režimy přenosu dat, které nejsou u jiných portů či sběrnic známé. Jedná se např. o zvláštní režim přenosu textur, kdy rastrová data textury mají příznak pouze pro čtení. Tímto se zaručí, že textury nejsou ukládány do vyrovnávací paměti a díky tomu

24 dochází ke zvýšení využití vyrovnávací paměti potřebnými daty až o desítky procent. Dalším režimem je režim Direct Memory Access (DMA) - kdy jsou veškerá rastrová data textur uložena v paměti akcelerátoru. Kopírování nových dat do paměti akcelerátoru probíhá ve velkých blocích a zatěžuje systém. Zátěž je však pouze občasná a krátkodobá. Režim DMA je výhodný pokud je na grafickém akcelerátoru paměť s dostatečnou kapacitou. Nelze opomenout ani režim Execute, kdy je paměť akcelerátoru rovnocenná s pamětí systému. Takže při texturování se nemusí na grafický akcelerátor přenést celá textura, ale je možno přenést jen její malou část, která je v daný okamžik potřeba. Obrázek č. 21 Konektory pro port AGP Součásti grafické karty Každá grafická karta má několik základních součástí (obr. 22). GPU: Nejdůležitější součástí je Graphic processing unit čip, který obsahuje velké množství tranzistorů (v dnešní době v řádech miliard). Vypočítává data, která obdrží od procesoru. Čip se stará o vytváření grafiky a výstup je posílán na zobrazovací zařízení. Paměť: Zde se ukládají informace nutné pro grafické výpočty. Je-li karta integrovaná na základní desce, používá se k těmto účelům část operační paměti počítače. Samostatné karty používají paměti typu GDDR nebo DDR

25 Random Access Memory Digital-to-Analog Converter (RAMDAC): Jedná se o kombinaci tří DAC (Digital-to-Analog) převodníků (pro každou barvu RGB zvlášť). Slouží k převodu digitálního signálu na signál analogový. Který jsou schopny zobrazit CRT monitory. LCD monitory dokáží pracovat přímo s digitálním signálem a nehrozí tím ztráta kvality signálu při konverzi. Výstupy z karty: Jedná se o konektory, díky kterým lze z karty vyvést zpracovaný signál. Může se jednat o VGA výstup (analogový výstup pro analogová zobrazovací zařízení), DVI výstup (digitální výstup pro digitální zobrazovací zařízení) nebo o HDMI (digitální výstup pro přenos obrazového a zvukového signálu). Konektor: Slouží pro připojení grafické karty k systémové sběrnici počítače (pokud není GPU integrován v základní desce). Obrázek č. 22 Schéma grafické karty

26 4. Popis fungování grafické karty V následující kapitole se zaměříme na princip práce grafické karty. Postupně projdeme některé funkce, které většina grafických karet zvládá a potřebuje pro vytvoření výsledného obrazu. Vzhledem k velkému rozsahu nebudou zdaleka popsány všechny realizované možnosti akcelerace počítačové grafiky. Pro začátek si řekněme, kde má smysl počítačovou grafiku akcelerovat: Nutnost zobrazení grafické informace v časově důležitých aplikacích. Mezi takové aplikace patří např. počítačové hry, virtuální reality (aplikace pro automobilový průmysl, různé simulátory apod.). Někdy se také označují jako interaktivní grafika. Kladou velký důraz na rychlé změny ve scéně při interaktivním vstupu uživatele. Základním ukazatelem zde bývá množství zobrazených snímků za sekundu - frames per second (fps). Pokud se počet snímků sníží pod určitou úroveň (cca 15 fps), ztrácí uživatel dojem plynulosti. Grafické akcelerátory pro interaktivní grafiku jsou v dnešní době nejvíce používané. Tvorba fotorealistické grafiky. Ta se v dnešní nejvíce využívá ve filmovém průmyslu (reklama, filmy apod.). Zde se mohou použít metody stejné jako v interaktivní grafice nebo metody pracující s globálním osvětlováním scény. Tyto metody jsou ovšem značně náročné na výkon procesoru. Akcelerace lze dosáhnout například paralelním zpracováním animace, nebo se používají specializované grafické akcelerátory. Tyto se však svým uspořádáním a vlastnostmi diametrálně odlišují od akcelerátorů pro interaktivní grafiku. Poslední oblastí je zrychlování méně častých postupů pro vykreslování prostorových scén. Může se jednat například o postupy zobrazování voxelů, využívání částicových systémů, anebo plošných elementů (surfelů). Tyto metody souvisejí s reprezentací těles v prostorových scénách. Jednou z prvních oblastí, kterou bylo potřeba zjednodušit a zrychlit, bylo vykreslování kurzoru myši. Na první pohled operace nevýznamná, vždyť kurzor má typicky 20x20 pixelů. Opak je pravdou. Při každém vykreslení kurzoru je potřeba testovat, zda vykreslený obrazec nebo dialog nezasahuje do oblasti kurzoru. Pokud kolize nastala, bylo potřeba obrazec nejprve neviditelně vykreslit do paměti počítače a poté provést jeho kombinaci s kurzorem 26

27 myši. Výsledný obraz okna nebo dialogu bylo následně možno vykreslit na obrazovku. Také pohyb kurzoru musel být řešen. Objem dat, který byl zbytečně přenášen, se při celodenní práci s Graphic User Interface (GUI) mohl pohybovat až do gigabitů. HW řešení se začalo objevovat již během první poloviny devadesátých let. Rastrový obraz kurzoru byl kombinován s rastrem pozadí až během vykreslování. Vlastní pozadí nebylo kurzorem nijak měněno. Při práci s animacemi je často potřeba zobrazovat sekvence snímků s vysokým počtem zobrazených snímků za sekundu. Vzhledem k vysokému počtu pixelů, ze kterých je složen video snímek a velkému počtu barev, je potřeba do grafického akcelerátoru přenášet velká množství dat. Nutná rychlost přenosu dat se pohybuje v řádech desítek až stovek megabitů za sekundu. Pokud by měl veškerý přenos řídit samotný procesor, došlo by k velkému zatížení celého počítače (hlavně z důvodu častého přepisu vyrovnávací paměti procesoru). Pokud však grafický akcelerátor převezme řízení přenosu dat, klesne zatížení procesoru až o cca 50 %. Grafický akcelerátor má také schopnost zvětšovat, zmenšovat nebo zrcadlit zobrazované video (někdy dokonce neproporcionálně). Zde se musí používat různé metody interpolace a filtrace, aby nevznikly nežádoucí vizuální artefakty. Tyto operace se provádí přímo uvnitř grafického akcelerátoru. Pokud by výpočet prováděl procesor, byly by velmi pomalé, protože by docházelo k dvojímu přenosu dat přes sběrnici a vyrovnávací paměť. Grafické akcelerátory se neustále zlepšují a zrychlují. Z toho důvodu je čím dál více grafických algoritmů uloženo přímo v jejich čipech (GPU). Toto je důležité hlavně v případě, že se kromě samotného zobrazování provádí i jiné výpočty, např. výpočty trajektorií, kolize pohybujících se těles anebo fyzikální simulace. Tehdy je vhodné ponechat co nejvíce výkonu procesoru pro výpočet simulace a ostatní grafické algoritmy či jejich části provádět v procesoru grafického akcelerátoru (GPU). Během doby se tak stále více výpočetních algoritmů, souvisejících s výpočtem obrazu, přesouvá z CPU do procesoru grafického akcelerátoru (obr. 24). 27

28 Obrázek č. 23 Vývoj zpracovávání algoritmů v GPU 4.1 Podpora vykreslování základních 3D objektů Mezi nejčastěji používané akcelerátory patří takové, které zvládají rychle vykreslit prostorová tělesa pomocí hraniční interpretace. To znamená, že dokáží velice rychle zobrazit vyplněné trojúhelníky s korektním řešením jejich vzájemného překryvu podle vzdálenosti od pozorovatele. Tato operace musela být pro reálné užití značně rozšířena. Každý trojúhelník totiž může být osvětlen jedním nebo více světelnými zdroji, anebo pokryt texturou, případně obojím. Povrch může být zadán polygony s větším počtem vrcholů, takže může být potřeba provádět převod (tesselaci) obecných polygonů na trojúhelníky. Dále je žádoucí provádět při vykreslování obrazu i operace s vytvářenými objekty, např. postupné skrývání v mlze (fog), bilineární nebo trilineární filtrace textur, vyhlazování hran (antialiasing) viz obr

29 Obrázek č. 24 Princip fungování antialiasingu Pokročilé metody zobrazování textur Grafické akcelerátory vykreslují povrch těles složených z polygonů (obr. 25). Během vykreslování mohou použít různé vizuální efekty (textury). Obrázek č. 25 Příklady polygonů Nejzákladnější grafické systémy umožnily zobrazit plošné trojúhelníky. Tyto mohly být vyplněny konstantní barvou, nebo barevným přechodem. Výpočet barvy v plošce nebo jednotlivých vrcholů bylo nutné provádět v procesoru počítače. Tyto grafické karty potřebovaly malou video paměť. Tato paměť se využívala pro barevný buffer (colour buffer) a paměť hloubky barev (depth buffer), texturování nebylo podporováno. Tyto akcelerátory se 9 a 29

30 proto používaly pro zobrazování trojrozměrných modelů v CAD systémech. Na počítačích typu IBM PC nebyly příliš rozšířeny. Pokročilejší akcelerátory přidaly možnost pokrýt zobrazené trojúhelníky texturami, tzn. barevnými rastrovými obrázky. Textury bylo možno kombinovat s původní barvou trojúhelníku. Tyto akcelerátory již měly vyšší požadavky na video paměť, která se používala i k uložení textur. Mezi typické představitele, které obsahovaly Texture Memory Unit (TMU), patřily karty 3Dfx Voodoo Graphics 1. Jako další krok bylo potřeba co nejvíce urychlit vykreslování. Toho mohlo být dosaženo zvýšením taktu v GPU, rozšířením datové sběrnice v akcelerátoru nebo vykreslováním více pixelů najednou či počítat a kombinovat barvy z více textur. Mezi představitele patřila např. karta ATi RAGE 128. Tato karta umožnila vykreslit dva pixely v jednom taktu nebo jeden pixel s kombinací dvou textur multitexturování. Následně již akcelerátory aplikovaly pokročilé grafické algoritmy, např. podporovaly Transform and Lighting (T&L), (tuto funkci si přiblížíme později), skrývání objektů v mlze, antialiasing a v neposlední řadě podporu display listů, které umožnily do paměti akcelerátoru seskupit velké množství dat a tato potom vykreslit pomocí jednoduchého příkazu. Mezi představitele patřila karta nvidia GeForce 256. Dalším krokem bylo zabudování podpory pro zobrazování těles v hraniční reprezentaci s využitím osvětlovacích modelů. Přidaly se metody komprimace a dekomprimace textur, trojrozměrné textury, pokročilý antialiasing, osvětlování na úrovni pixelů, výpočet stínů, podpora trojrozměrných textur a jejich osvětlování na úrovni pixelů tzv. bump mapping (obr. 25) a mapování prostředí. Začala být také podporována funkce částečné programové změny při zpracování jednotlivých vrcholů a fragmentů. Jedná se tedy o programovatelné jednotky, s jejíž pomocí lze přeprogramovat některé části vykreslovacího řetězce. Nazývají se Vertex shader a Pixel shader. 30

31 Obrázek č. 26 Příklad Bump mappingu Transform & Lighting Transform: Provádí výpočet lineárních transformací bodů a vektorů. Dalším úkolem je odstraňování neviditelných nebo odvrácených polygonů před jejich vykreslením. V prvním kroku je zapotřebí transformovat polygony do souřadnic odpovídajících pozici a orientaci pozorovatele. Následně je možné rozhodnout, zda je polygon pro pozorovatele viditelný či nikoliv. Pokud je polygon pro pozorovatele neviditelný, je možno ho odstranit. Dále se uskuteční transformace ze souřadnic pozorovatele do souřadnic, které odpovídají viditelné ploše monitoru. Po provedení se mohou odstranit ty části, které nejsou viditelné. Úkolem Transform je vynásobení souřadnic každého vrcholu pohledovou transformační maticí, odebrání neviditelných částí, následně vynásobení maticí projekční, homogenizace souřadnic a ořez ploch, které se nacházejí mimo oblast záběru. Tyto operace nejsou složité na realizaci, hlavně díky možnosti proudového zpracování dat a grafickým pipeline - což je základem vysoké rychlosti grafických akcelerátorů. Tyto výpočty by se daly provádět pomocí procesoru počítače. Vzhledem k množství vrcholů u trojrozměrných scén by se procesor značně zatížil, a tím by se snížila rychlost vykreslení. Proto se tyto výpočty realizují přímo v grafickém akcelerátoru

32 Lighting: je jednotka pro výpočet osvětlení jednotlivých polygonů. Výpočty se dle požadované kvality zobrazení provádějí buď pro každý vrchol polygonu, nebo pro každý vykreslovaný pixel. Druhá možnost je náročnější na výpočetní výkon, ale poskytuje lepší vizuální výsledek. Pro výpočet osvětlení se používá empirický Phongův osvětlovací model 11, který je relativně jednoduchý a rychlý pro výpočet. Zároveň poskytuje poměrně dobré výsledky. Teoreticky by bylo možné použít i jiné, přesnější modely, ty se ale nehodí pro svoji vysokou početní náročnost. Pro každý polygon, který má být osvětlen je také nutné zadat normálu. Ta může být konstantní pro celou plochu polygonu, nebo je jiná pro každý jeho vrchol. Pokud je normála konstantní, je osvětlení pro polygon vypočteno pouze jednou a polygon je pokryt konstantní barvou. V případě normály pro každý vrchol se i osvětlení počítá zvlášť a polygon je pokryt barevným přechodem. Samotná realizace výpočtu osvětlení zahrnuje hlavně výpočty skalárních součinů vektorů, normalizaci a výpočet exponentu. Realizace je tedy složitější než v případě Transform. Některé grafické akcelerátory měly tuto jednotku redukovanou a některé výpočty se prováděly na procesoru počítače Pixel a Vertex shader Pod jménem shadery se v počítačové grafice skrývají programy, které se vykonávají přímo v GPU grafického akcelerátoru a které mají dopad na základní vykreslovací algoritmy. Skrze shadery lze ovlivnit způsob vykreslování pixelů, geometrii vykreslovaných ploch, měnit textury, výpočty osvětlení těles ve výsledném obrazu. Modifikací textur lze vytvářet textury nezávislé na rozlišení výsledné scény apod. Shadery se zapisují do renderovacích programů pomocí programovacího jazyka, který může obsahovat například celá i desetinná čísla, vektory, matice, barvy atd. Shadery slouží k modifikaci výpočtů ve vykreslovacím řetězci. Úlohou vertex shaderu je modifikace orientace vrcholů a poloh bodových světel. Pixel shader má za úkol modifikovat texely čtené z textur a zapisovaných do bufferu

33 Vertex shader: Je zpracováván v jednotce umístěné přímo v procesoru grafického akcelerátoru (GPU). Skrze tuto jednotku je možno přeprogramovat transformační řetězec (pipeline). Všechny geometrické údaje o vrcholech vykreslovaných polygonů procházejí před rasterizací touto pipeline. Kromě těchto údajů se v pipeline zpracovávají i jiné vektorové informace jako jsou pozice, směr a orientace světel ve scéně a také koordináty v textuře. Tyto mohou být specifikovány zvlášť pro každý vykreslovaný vrchol. Obrázek č. 27 Vertex jednotka v kartě nvidia GeForce 3 12 Z obrázku je možné zjistit, že Vertex shader disponuje nejen daty vstupními (Vertex input), ale i informacemi, které má k dispozici naprogramovaná transformační jednotka, proto je možné využívat zadané transformační matice, parametry pro osvětlení aj. Mezi výpočty a ostatní informace si jednotka může ukládat informace do registrů (Registers), které pracují na podobném principu, jako registry v CPU. Pixel shader: Nachází se v samostatné programovatelné jednotce, která je také umístěna v procesoru grafického akcelerátoru. Skrze Pixel shader lze programově měnit operace provedené nad vykreslovanými fragmenty. K těmto operacím patří bump mapping, modulace textur apod. Mezi pokročilé operace se dají zařadit efekty na pixelové úrovni (neobsažené v grafickém akcelerátoru), různé filtry (pro rozmazání vykreslovaných

34 fragmentů apod.) aj. Pixel shader se také dá využít při vytváření složitějších efektů, jako jsou záblesky. Obrázek č. 28 Pixel shader jednotka v nvidia GeForce 3 13 Pixel shader se vstupními daty zachází podobně jako Vertex shader. K dispozici má všechny informace, které obsahuje neprogramovatelná rasterizační jednotka. Výstupem musí být vždy daný fragment, zejména jeho výsledná barva. Unified shader: Obě specializované shader jednotky mají nezanedbatelný vliv na vykreslovaný rastrový obraz, na jeho kvalitu a také na rychlost vykreslování. Pokud je vykreslovaný obraz náročný na geometrické výpočty (Vertex shader), pak je Pixel shader nevyužit a čeká na data nebo naopak. Toto omezení bylo odstraněno tzv. unifikovaným shaderem Unified shader unit. Jedná se o jednotky, které umí pracovat jak s Vertex, tak Pixel shader výpočty a nahradily dedikované Pixel a Vertex jednotky v GPU. Podle náročnosti rastrového obrazu mohou tyto jednotky počítat buď vertex, nebo pixel hodnoty. Odstranilo se tím zpomalení výpočtů a zvýšila se efektivita využití jednotek viz obr

35 Obrázek č. 29 Princip funkce unifikovaných shaderů _nvidia_s_g80_performance_revealed 35

36 5. Zmapování současné grafické karty a její směřování do budoucna V předchozích kapitolách jsme si přiblížili historii a základní funkce grafických akcelerátorů. Jak ale vypadá současný grafický akcelerátor? V současné době jsou největšími hráči na poli grafických akcelerátorů, pro počítače řady IBM PC, firmy nvidia a AMD / ATi. Přiblížíme si grafický akcelerátor Radeon HD 4800 od AMD / ATi. 5.1 ATi Radeon HD řady 4800 Na návrhu akcelerátoru řady 4800 s čipem R770 se začalo ve firmě ATi pracovat koncem roku Oficiálního uvedení se karta dočkala 25. ledna Srdcem akcelerátoru řady HD 4800 je grafický čip ATi R770 vyroben technologií 55nm s 956 mil. tranzistorů na ploše 260 mm 2. Oproti konkurenci od firmy nvidia je plocha čipu zhruba poloviční (obr. 30). Obrázek č. 30 Plocha procesorů ATi HD 4800 a nvidia GTX Procesor (obr. 31) má sběrnici o šířce 256 bitů s kruhovou typologií (ring-bus) upravenou pro čip R770. Dále zde najdeme 10 Simple Instruction, Multiple Data (SIMD 16 ) jednotek, z nichž se každá skládá z 16 streamovacích jednotek. Každá streamovací jednotka obsahuje 15 lm

G R A F I C K É K A R T Y

G R A F I C K É K A R T Y G R A F I C K É K A R T Y Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Režimy grafických karet TEXTOVÝ

Více

Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku.

Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Grafická karta je zařízení, které převádí signál z počítače,nuly

Více

AGP - Accelerated Graphics Port

AGP - Accelerated Graphics Port AGP - Accelerated Graphics Port Grafiku 3D a video bylo možné v jisté vývojové etapě techniky pracovních stanic provozovat pouze na kvalitních pracovních stanicích (cena 20 000 USD a více) - AGP představuje

Více

Co je grafický akcelerátor

Co je grafický akcelerátor Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven

Více

Zobrazovací jednotky a monitory

Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotka - karta, která se zasunuje do jednoho z konektorů na sběrnici uvnitř počítače. Dva režimy činnosti: Textový režim - zobrazuje znaky uvedené v tabulce

Více

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Obsah přednášky Generace grafických adaptérů. Principy AGP. Rozhraní monitorů. Principy tvorby barev. Organizace video paměti. Nově technologie výroby monitorů. 2 Vývojové

Více

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů projekt GML Brno Docens DUM č. 14 v sadě 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů Autor: Roman Hrdlička Datum: 24.02.2014 Ročník: 1A, 1B, 1C Anotace DUMu: Grafické karty: zapojení, součásti, napájení, chlazení.

Více

Hardware. Z čeho se skládá počítač

Hardware. Z čeho se skládá počítač Hardware Z čeho se skládá počítač Základní jednotka (někdy také stanice) obsahuje: výstupní zobrazovací zařízení CRT nebo LCD monitor počítačová myš vlastní počítač obsahující všechny základní i přídavné

Více

Identifikátor materiálu: ICT-1-08

Identifikátor materiálu: ICT-1-08 Identifikátor materiálu: ICT-1-08 Předmět Informační a komunikační technologie Téma materiálu Motherboard, CPU a RAM Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí základní desku počítače.

Více

PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200

PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Obsah přednášky Generace grafických adaptérů. Principy AGP. Rozhraní monitorů. Principy tvorby barev. Video paměť základní principy. Monitor CRT základní informace. 2 Vývojové

Více

Monitory a grafické adaptéry

Monitory a grafické adaptéry Monitory a grafické adaptéry Monitor je důležitá součást rozhraní mezi uživatelem a počítačem Podle technologie výroby monitorů rozlišujeme: CRT monitory (Cathode Ray Tube) stejný princip jako u TV obrazovek

Více

architektura mostů severní / jižní most (angl. north / south bridge) 1. Čipové sady s architekturou severního / jižního mostu

architektura mostů severní / jižní most (angl. north / south bridge) 1. Čipové sady s architekturou severního / jižního mostu Čipová sada Čipová sada (chipset) je hlavní logický integrovaný obvod základní desky. Jeho úkolem je řídit komunikaci mezi procesorem a ostatními zařízeními a obvody. V obvodech čipové sady jsou integrovány

Více

www.zlinskedumy.cz Střední průmyslová škola Zlín

www.zlinskedumy.cz Střední průmyslová škola Zlín VY_32_INOVACE_31_12 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední

Více

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty GRAFICKÉ KARTY Grafická karta (též videokarta, grafický adaptér) je zařízení, které zabezpečuje výstup dat z počítače na obrazovku monitoru, tj. přebírá data od procesoru a převádí je na videosignál, který

Více

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta Přídavné karty - jsou samostatná hardwarová zařízení umožňující rozšířit možnosti počítače o nové funkce, které základní hardwarová sestava neumožňuje. - díky přídavným kartám se z počítače stává skutečně

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480

Více

Z čeho se sběrnice skládá?

Z čeho se sběrnice skládá? Sběrnice Co je to sběrnice? Definovat sběrnici je jednoduché i složité zároveň. Jedná se o předávací místo mezi (typicky) více součástkami počítače. Sběrnicí však může být i předávací místo jen mezi dvěma

Více

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií VY_32_INOVACE_31_09 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední

Více

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk Grafické karty Autor: Kulhánek Zdeněk Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_826 1.11.2012 1 1. Grafická

Více

DUM č. 6 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

DUM č. 6 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů projekt GML Brno Docens DUM č. 6 v sadě 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů Autor: Roman Hrdlička Datum: 28.11.2013 Ročník: 1A, 1B, 1C Anotace DUMu: přehled interních sběrnic a vstup-výstupních interface

Více

Sbě b r ě n r i n ce

Sbě b r ě n r i n ce Sběrnice Sběrnice paralelní & sériové PCI, PCI-X PCI Express, USB Typ přenosu dat počet vodičů & způsob přenosu interní & externí ISA, PCI, PCI express & USB, FireWare Lokální & universální VL Bus PCI

Více

Přednášky o výpočetní technice. Hardware teoreticky. Adam Dominec 2010

Přednášky o výpočetní technice. Hardware teoreticky. Adam Dominec 2010 Přednášky o výpočetní technice Hardware teoreticky Adam Dominec 2010 Rozvržení Historie Procesor Paměť Základní deska přednášky o výpočetní technice Počítací stroje Mechanické počítačky se rozvíjely už

Více

monitor a grafická karta

monitor a grafická karta monitor a grafická karta monitor a grafická karta monitor slouží ke sdělování výsledků či průběhu řešených úloh a komunikaci operačního systému nebo programu s uživatelem. vše co má být zobrazeno na obrazovce,

Více

Zobrazovací a zvuková soustava počítače

Zobrazovací a zvuková soustava počítače Zobrazovací a zvuková soustava počítače textový a grafický režim grafická karta analogový a digitální zvuk zvuková karta Zobrazovací soustava Je jednou z nejdražších a energeticky nejnáročnějších částí

Více

Procesory nvidia Tegra

Procesory nvidia Tegra VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Procesory nvidia Tegra Petr Dostalík, DOS140 Pokročilé architektury počítačů Představení nvidia Tegra V únoru roku 2008 představila společnost nvidia

Více

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC Informační systémy 2 Obsah: Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC ROM RAM Paměti typu CACHE IS2-4 1 Dnešní info: Informační systémy 2 03 Informační systémy

Více

2.8 Procesory. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu

2.8 Procesory. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Obsah přednášky Generace grafických adaptérů. Základní principy AGP. Rozhraní monitorů. Principy tvorby barev. Video paměť základní principy. Monitor CRT základní informace.

Více

HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně

HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně ZVT HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně HW vybavení PC Hardware Vnitřní (uvnitř počítačové skříně) Vnější ( ) Základní HW základní jednotka + zobrazovací zařízení + klávesnice + (myš) Vnější

Více

Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA GRAFICKÉ KARTY

Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA GRAFICKÉ KARTY Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA GRAFICKÉ KARTY Úvod Grafická karta se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. V případě, že grafická karta obsahuje tzv. VIVO

Více

SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ

SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ Grafický čip (GPU Graphic Procesor Unit) představuje hlavní část grafické karty. Zpracovává instrukce

Více

Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie Informační a komunikační technologie 4. www.isspolygr.cz Vytvořil: Ing. David Adamovský Strana: 1 Škola Integrovaná střední škola polygrafická Ročník Název projektu 1. ročník SOŠ Interaktivní metody zdokonalující

Více

Předmět: informační a komunikační technologie

Předmět: informační a komunikační technologie Předmět: informační a komunikační technologie Výukový materiál Název projektu: Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0799 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím

Více

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011 Osobní počítač Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011 Charakteristika PC Osobní počítač (personal computer - PC) je nástroj člověka pro zpracovávání informací Vyznačuje se schopností samostatně pracovat

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0290. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Zdeněk Dostál Ročník: 1. Hardware.

Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0290. III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Zdeněk Dostál Ročník: 1. Hardware. Zlepšení podmínek pro vzdělávání na středních školách Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název a adresa školy: Integrovaná střední škola Cheb, Obrněné brigády 6, 350 11 Cheb Číslo projektu:

Více

Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010

Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010 Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010 Grafické karty zajišťuje o zobrazení obrazu na monitoru Původně grafické čipy (TV modulátory)

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je 640 bodů, řádků je 480

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: Číslo šablony: 3 CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek:

Více

Základní pojmy informačních technologií

Základní pojmy informačních technologií Základní pojmy informačních technologií Informační technologie (IT): technologie sloužící k práci s daty a informacemi počítače, programy, počítač. sítě Hardware (HW): jednoduše to, na co si můžeme sáhnout.

Více

Základní deska (mainboard)

Základní deska (mainboard) Základní deska (mainboard) Základní deska je nejdůležitější části sestavy počítače. Zajišťuje přenos dat mezi všemi díly a jejich vzájemnou komunikaci. Pomocí konektorů umožňuje pevné přichycení (grafická

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku (anglicky resolution ) Příklad: monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů (pixelů) na každém řádku je

Více

Procesor. Hardware - komponenty počítačů Procesory

Procesor. Hardware - komponenty počítačů Procesory Procesor Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace. Procesor v počítači plní funkci centrální jednotky (CPU - Central Processing

Více

Pokročilé architektury počítačů

Pokročilé architektury počítačů Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Pokročilé architektury počítačů Architektura Intel Larrabee 5.12.2009 Josef Stoklasa STO228 Obsah: 1. Úvod do tajů

Více

Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard. Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje:

Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard. Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje: Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje: procesor (mikroprocesor) patici pro numerický koprocesor (resp. osazený

Více

DRUHY SESTAV. Rozlišujeme 4 základní druhy sestav. PC v provedení desktop. PC v provedení tower. Server. Notebook neboli laptop

DRUHY SESTAV. Rozlišujeme 4 základní druhy sestav. PC v provedení desktop. PC v provedení tower. Server. Notebook neboli laptop POČÍTAČOVÁ SESTAVA MARTIN ČEŽÍK 8.A DRUHY SESTAV Rozlišujeme 4 základní druhy sestav PC v provedení desktop PC v provedení tower Notebook neboli laptop Server CO NAJDEME VE VŠECH ČTYŘECH? Základní deska

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_12_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu CZ.1.07/1.5.00/34.0951 HARDWARE PC Fungování a složení počítačů IBM PC Mgr. Jana Kubcová

Více

Sběrnice. Parametry sběrnic: a. Přenosová rychlost - určuje max. počet bitů přenesených za 1 sekundu [b/s]

Sběrnice. Parametry sběrnic: a. Přenosová rychlost - určuje max. počet bitů přenesených za 1 sekundu [b/s] Sběrnice Sběrnice je soustava vodičů, které zajišťují propojení jednotlivých obvodů počítače. Používají se k přenosu dat, adres, řídicích a stavových signálů. Sběrnice v PC jsou uspořádaný hierarchicky

Více

Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3

Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Jakub Stoszek sto171 VŠB TU Ostrava 12.12.2008 Obsah Grafická karta ATI Xenox (Xbox 360)...3 ip grafické karty ATI Xenos (Xbox 360)...3 Pam grafické karty

Více

Výstavba PC. Vývoj trhu osobních počítačů

Výstavba PC. Vývoj trhu osobních počítačů Výstavba PC Vývoj trhu osobních počítačů Osobní počítač? Sálový počítač (Mainframe) IBM System/370 model 168 (1972) Minipočítač DEC PDP-11/70 (1975) Od 60. let počítač byl buď velký sálový nebo mini, stroj,

Více

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti

Více

Architektura Intel Atom

Architektura Intel Atom Architektura Intel Atom Štěpán Sojka 5. prosince 2008 1 Úvod Hlavní rysem Atomu je podpora platformy x86, která umožňuje spouštět a běžně používat řadu let vyvíjené aplikace, na které jsou uživatelé zvyklí

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_13_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Komunikace procesoru s okolím

Komunikace procesoru s okolím Komunikace procesoru s okolím systémová sběrnice FSB charakteristika, komunikační modely rozšiřující sběrnice typy a jejich charakteristika rozhraní počítače typy portů a jejich charakteristika, integrace

Více

Procesor EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Procesor EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Procesor EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.05 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia informatiky, konfigurace

Více

ARCHITEKTURA AMD PUMA

ARCHITEKTURA AMD PUMA VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra informačných technológií ARCHITEKTURA AMD PUMA Martin Raichl, RAI033 21. listopadu 2009 Ján Podracký, POD123 Obsah Architektura AMD PUMA nová

Více

ZÁKLADNÍ DESKA ASUS PRIME X370-PRO ZÁKLADNÍ DESKA, AMD X370, AM4, 4X DIMM DDR4, 1X M.2, ATX

ZÁKLADNÍ DESKA ASUS PRIME X370-PRO ZÁKLADNÍ DESKA, AMD X370, AM4, 4X DIMM DDR4, 1X M.2, ATX 27.11.17 0:22:06 ZÁKLADNÍ DESKA ASUS PRIME X370-PRO ZÁKLADNÍ DESKA, AMD X370, AM4, 4X DIMM DDR4, 1X M.2, ATX Cena celkem: 3 999 Kč (bez DPH: 3 305 Kč) Běžná cena: 4 399 Kč Ušetříte: 400 Kč Kód zboží: MBAS7759

Více

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace

OPS Paralelní systémy, seznam pojmů, klasifikace Moorův zákon (polovina 60. let) : Výpočetní výkon a počet tranzistorů na jeden CPU chip integrovaného obvodu mikroprocesoru se každý jeden až dva roky zdvojnásobí; cena se zmenší na polovinu. Paralelismus

Více

SKŘÍŇ PC. Základní součástí počítačové sestavy je skříň.

SKŘÍŇ PC. Základní součástí počítačové sestavy je skříň. SKŘÍŇ PC Základní součástí počítačové sestavy je skříň. Obsah skříně PC Skříň PC je nejdůležitější částí PC sestavy. Bez ní by počítač nemohl pracovat. Jsou v ní umístěny další součástky hardwaru, které

Více

Architektura počítačů

Architektura počítačů Architektura počítačů Studijní materiál pro předmět Architektury počítačů Ing. Petr Olivka katedra informatiky FEI VŠB-TU Ostrava email: petr.olivka@vsb.cz Ostrava, 2010 1 1 Architektura počítačů Pojem

Více

Výkonnost mikroprocesoru ovlivňují nejvíce dvě hlediska - architektura mikroprocesoru a tzv. taktovací frekvence procesoru.

Výkonnost mikroprocesoru ovlivňují nejvíce dvě hlediska - architektura mikroprocesoru a tzv. taktovací frekvence procesoru. Úvod Mikroprocesor Mikroprocesor je srdcem počítače. Provádí veškeré výpočty a operace. Je to složitý integrovaný obvod, uložený do vhodného pouzdra. Dnešní mikroprocesory vyžadují pro spolehlivou činnost

Více

Mikrokontroléry. Doplňující text pro POS K. D. 2001

Mikrokontroléry. Doplňující text pro POS K. D. 2001 Mikrokontroléry Doplňující text pro POS K. D. 2001 Úvod Mikrokontroléry, jinak též označované jako jednočipové mikropočítače, obsahují v jediném pouzdře všechny podstatné části mikropočítače: Řadič a aritmetickou

Více

David Buchtela. Monitory 20.10.2009. Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze

David Buchtela. Monitory 20.10.2009. Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze 1 20.10.2009 Monitory Monitory David Buchtela Katedra informačního inženýrstv enýrství Provozně ekonomická fakulta, Česká zemědělsk lská univerzita v Praze Kamýcká 129, Praha 6 - Suchdol 2 Monitory Monitor

Více

Základní deska (1) Parametry procesoru (2) Parametry procesoru (1) Označována také jako mainboard, motherboard

Základní deska (1) Parametry procesoru (2) Parametry procesoru (1) Označována také jako mainboard, motherboard Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje: procesor (mikroprocesor) patici pro numerický koprocesor (resp. osazený

Více

Vektorové grafické formáty

Vektorové grafické formáty Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový

Více

Základní deska (mainboard, motherboard)

Základní deska (mainboard, motherboard) Základní deska (mainboard, motherboard) Hlavním účelem základní desky je propojit jednotlivé součástky počítače do fungujícího celku a integrovaným součástem na základní desce poskytnout elektrické napájení.

Více

PROCESOR. Typy procesorů

PROCESOR. Typy procesorů PROCESOR Procesor je ústřední výkonnou jednotkou počítače, která čte z paměti instrukce a na jejich základě vykonává program. Primárním úkolem procesoru je řídit činnost ostatních částí počítače včetně

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku (anglicky resolution ) Příklad: první monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů nízká úroveň rozlišení

Více

Úvod do architektur personálních počítačů

Úvod do architektur personálních počítačů Úvod do architektur personálních počítačů 1 Cíl přednášky Popsat principy proudového zpracování informace. Popsat principy zřetězeného zpracování instrukcí. Zabývat se způsoby uplatnění tohoto principu

Více

2.7 Základní deska. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu

2.7 Základní deska. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku (anglicky resolution ) Příklad: první monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů nízká úroveň rozlišení

Více

1 Osobní počítač Obecně o počítačích Technické a programové vybavení... 4

1 Osobní počítač Obecně o počítačích Technické a programové vybavení... 4 1 Osobní počítač... 2 1.1 Architektura IBM PC... 2 2 Obecně o počítačích... 3 2.1 Co jsou počítače dnes... 3 3 Technické a programové vybavení... 4 3.1 Hardware... 4 3.1.1 Procesor... 4 3.1.2 Sběrnice...

Více

Systémy pro sběr a přenos dat

Systémy pro sběr a přenos dat Systémy pro sběr a přenos dat Centralizované SPD VME, VXI Compact PCI, PXI, PXI Express Sběrnice VME 16/32/64 bitová paralelní sběrnice pro průmyslové aplikace Počátky v roce 1981 neustále se vyvíjí původní

Více

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory Grafické adaptéry a monitory 1 Základní pojmy Rozlišení: počet zobrazovaných bodů na celou obrazovku (anglicky resolution ) Příklad: první monitor VGA s rozlišením 640 x 480 bodů nízká úroveň rozlišení

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_16_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Bakalářská práce. Téma: Rešerše moderních grafických karet Literature retrieval of modern graphic cards. Zadání

Bakalářská práce. Téma: Rešerše moderních grafických karet Literature retrieval of modern graphic cards. Zadání Bakalářská práce Téma: Rešerše moderních grafických karet Literature retrieval of modern graphic cards Zadání 1) Přehled a vysvětlení technologií a principů moderních grafických karet. Výsledky práce by

Více

Přehled paralelních architektur. Dělení paralelních architektur Flynnova taxonomie Komunikační modely paralelních architektur

Přehled paralelních architektur. Dělení paralelních architektur Flynnova taxonomie Komunikační modely paralelních architektur Přehled paralelních architektur Přehled paralelních architektur Dělení paralelních architektur Flynnova taxonomie Komunikační modely paralelních architektur Přehled I. paralelní počítače se konstruují

Více

Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek

Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek Pohled do nitra mikroprocesoru Josef Horálek Z čeho vycházíme = Vycházíme z Von Neumannovy architektury = Celý počítač se tak skládá z pěti koncepčních bloků: = Operační paměť = Programový řadič = Aritmeticko-logická

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2014/2015

Profilová část maturitní zkoušky 2014/2015 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2014/2015 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 26-41-M/01 Elektrotechnika Zaměření: technika

Více

Základní jednotka procvičování

Základní jednotka procvičování Základní jednotka procvičování EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.11 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia

Více

Chipsety AMD a jejich vlastnosti

Chipsety AMD a jejich vlastnosti Chipsety AMD a jejich vlastnosti Vysoká škola báňská TUO StanislavLuža luz019 Obsah Co je to chipset? funkce, užití northbridghe, southbridge Historická vsuvka vývoje AMD chipsetu Některé vlastnosti AMD

Více

Představení a vývoj architektur vektorových procesorů

Představení a vývoj architektur vektorových procesorů Představení a vývoj architektur vektorových procesorů Drong Lukáš Dro098 1 Obsah Úvod 3 Historie, současnost 3 Architektura 4 - pipelining 4 - Operace scatter a gather 4 - vektorové registry 4 - Řetězení

Více

Profilová část maturitní zkoušky 2015/2016

Profilová část maturitní zkoušky 2015/2016 Střední průmyslová škola, Přerov, Havlíčkova 2 751 52 Přerov Profilová část maturitní zkoušky 2015/2016 TEMATICKÉ OKRUHY A HODNOTÍCÍ KRITÉRIA Studijní obor: 26-41-M/01 Elektrotechnika Zaměření: technika

Více

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Geneze grafických karet jako základní součásti PC Drahoslav Stejskal

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Geneze grafických karet jako základní součásti PC Drahoslav Stejskal UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Geneze grafických karet jako základní součásti PC Drahoslav Stejskal Bakalářská práce 2011 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci

Více

Využití ICT pro rozvoj klíčových kompetencí CZ.1.07/1.5.00/34.0448

Využití ICT pro rozvoj klíčových kompetencí CZ.1.07/1.5.00/34.0448 Střední odborná škola elektrotechnická, Centrum odborné přípravy Zvolenovská 537, Hluboká nad Vltavou Využití ICT pro rozvoj klíčových kompetencí CZ.1.07/1.5.00/34.0448 CZ.1.07/1.5.00/34.0448 1 Hardware

Více

Konektory a Kabely. Aneb zařízení integrovaná do základní desky a konektory a kabeláž pro připojení externích zařízení

Konektory a Kabely. Aneb zařízení integrovaná do základní desky a konektory a kabeláž pro připojení externích zařízení Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA Konektory a Kabely Aneb zařízení integrovaná do základní desky a konektory a kabeláž pro připojení externích zařízení 1 Zařízení integrovaná do MB Základní deska se

Více

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC

Sběrnicová struktura PC Procesory PC funkce, vlastnosti Interní počítačové paměti PC Informatika 2 Technické prostředky počítačové techniky - 2 Přednáší: doc. Ing. Jan Skrbek, Dr. - KIN Přednášky: středa 14 20 15 55 Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz 16 10 17 45 tel.: 48 535 2442 Obsah:

Více

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika Počítačová grafika - obor informatiky zabývající se zpracováním grafické informace (př. obrázky, videa, fotografie, informační plakáty, reklamy, konstrukční plány, návrhy, virtuální světy, hry aj.) První

Více

Vstupně - výstupní moduly

Vstupně - výstupní moduly Vstupně - výstupní moduly Přídavná zařízení sloužící ke vstupu a výstupu dat bo k uchovávání a archivaci dat Nejsou připojována ke sběrnici přímo, ale prostřednictvím vstupně-výstupních modulů ( ů ). Hlavní

Více

Představení procesorů od firmy Tilera a jejich architektura

Představení procesorů od firmy Tilera a jejich architektura VYSOKÁ ŠKOLA BÁŇSKÁ TECHNICKÁ UNIVERZITA OSTRAVA FAKULTA ELEKTROTECHNIKY A INFORMATIKY REFERÁT Z PŘEDMĚTU POKROČILÉ ARCHITEKTURY POČÍTAČŮ Představení procesorů od firmy Tilera a jejich architektura Školní

Více

Cache paměti (1) Cache paměť: V dnešních počítačích se běžně používají dva, popř. tři druhy cache pamětí:

Cache paměti (1) Cache paměť: V dnešních počítačích se běžně používají dva, popř. tři druhy cache pamětí: Cache paměti (1) Cache paměť: rychlá vyrovnávací paměť mezi rychlým zařízením (např. procesor) a pomalejším zařízením (např. operační paměť) vyrobena z obvodů SRAM s přístupovou dobou 1-20 ns V dnešních

Více

Pokročilá architektura počítačů

Pokročilá architektura počítačů Pokročilá architektura počítačů Technologie PhysX Jan Lukáč LUK145 Sony PlayStation 2 Emotion Engine První krok do světa akcelerované fyziky učinily pro mnohé velmi překvapivě herní konzole. Sony Playstation

Více

Pokročilé architektury počítačů

Pokročilé architektury počítačů Pokročilé architektury počítačů Architektura IO podsystému České vysoké učení technické, Fakulta elektrotechnická A4M36PAP Pokročílé architektury počítačů Ver.1.00 2010 1 Co je úkolem? Propojit jednotlivé

Více

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu

Zobrazování terénu. Abstrakt. 1. Úvod. 2. Vykreslování terénu Zobrazování terénu Jan Vaněk, Bruno Ježek Universita Obrany, Fakulta vojenského zdravotnictví, Katedra všeobecně vzdělávacích oborů e-mail: vanek@pmfhk.cz; jezek@pmfhk.cz Abstrakt Vizualizace terénu je

Více

3. Maturitní otázka PC komponenty 1. Počítačová skříň 2. Základní deska

3. Maturitní otázka PC komponenty 1. Počítačová skříň 2. Základní deska 3. Maturitní otázka Počítač, jeho komponenty a periferní zařízení (principy fungování, digitální záznam informací, propojení počítače s dalšími (digitálními) zařízeními) Počítač je elektronické zařízení,

Více

Obecný popis základní jednotky

Obecný popis základní jednotky Obecný popis základní jednotky Základní součástí počítačové sestavy je skříň. Zatímco bez monitoru či klávesnice by principiálně počítač jako takový mohl fungovat, skříň je neodmyslitelná, tj. je nejdůležitějším

Více