C# konzole Program emoce
|
|
- Vítězslav Růžička
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 C# konzole Program emoce Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 3 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Internetové technologie, programování Jednoduchá implementace emotivní umělé inteligence reagující na různý počet neúspěšných zadání vstupu od uživatele. Studenti navrhnou algoritmus s prvky umělé inteligence. Mgr. Michal Mikláš VY_32_INOVACE_35_IMIK18 Gymnázium a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Zlín
2 Zadání Napište program, který bude po uživateli požadovat zadání nějakého čísla většího než 10. Uživatel bude mít celkem 3 pokusy. Pokud zadá číslo větší než 10, pak mu počítač poděkuje a ukončí program. V opačném případě uživateli oznámí, že nezadal předpokládanou hodnotu. Navíc budeme v tomto jednoduchém programu chtít, aby byl počítač emotivní. Pokusíme se tedy naprogramovat počítač tak, aby reagoval na zadání uživatele podle toho, jak se mu to daří. Počítač by tedy měl v komunikaci s uživatelem vykazovat emoce a reagovat jako inteligentní bytost měnícími se pokyny dle situace.
3 Zadání V našem algoritmu nám tedy jde v podstatě o jisté znaky umělé inteligence. Uživatel bude mít celkem 3 pokusy. Při prvním pokusu počítač vyzve uživatele k zadání čísla pokynem: Zadej prosím číslo větší než deset. Při druhém pokusu (po neúspěšném prvním zadání) počítač vyzve uživatel k zadání čísla již emotivnějším pokynem: Prosil jsem o číslo větší než deset. Zkus to prosím ještě jednou znovu. Při třetím pokusu (po neúspěšném druhém zadání) dá počítač uživateli poslední možnost: TO NENÍ ČÍSLO VĚTŠÍ NEŽ 10! MÁŠ POSLEDNÍ POKUS!
4 Zadání Pokud se zadání podaří, tak bude počítač reagovat také rozdílně vzhledem pořadí úspěšného pokusu. Při prvním úspěšném pokusu počítač napíše: Děkuji, skutečně umíš hned zadat číslo větší než 10. Při úspěšném zadání na 2. pokus počítač napíše: Děkuji. Zadal jsi dobře na 2. pokus. Při úspěšném zadání na 3. pokus počítač napíše: Děkuji. Tak nakonec se Ti to povedlo. Zadal jsi dobře na 3. pokus. Pokud uživatel nezadá požadované číslo ani na třetí pokus, tak mu počítač napíše jen toto: Ani na poslední pokus jsi nezadal číslo větší než deset. To je ale smutný příběh... :(
5 Řešení Celý algoritmus se skládá z podmínek IF. Dá se jednoduše popsat takto: Když uživatel zadal správné číslo, tak napiš: JINAK napiš a vyzvi jej k novému zadání. Když uživatel zadal správné číslo, tak napiš: Když uživatel opět nezadá správné číslo, tak napiš a vyzvi jej k novému zadání. Když uživatel zadal správné číslo, tak napiš: Když uživatel ani na třetí pokus nezadá správné číslo, tak napiš
6 Řešení první podmínka int cislo; Console.WriteLine("Zadej prosím číslo větší než deset."); if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji, skutečně umíš hned zadat číslo větší než 10."); else Console.WriteLine("Prosil jsem o číslo větší než deset. Zkus to prosím ještě jednou znovu.");
7 Řešení první dvě podmínky Druhá podmínka je vnořená v else sekci první podmínky. Proběhne tedy tehdy, pokud se nepodaří splnit zadání na druhý pokus. Podobně se vnoří i podmínka třetí. Console.WriteLine("Zadej prosím číslo větší než deset."); if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji, skutečně umíš hned zadat číslo větší než 10."); else Console.WriteLine("Prosil jsem o číslo větší než deset. Zkus to prosím ještě jednou znovu."); if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji. Zadal jsi dobře na 2. pokus."); else Console.WriteLine("TO NENÍ ČÍSLO VĚTŠÍ NEŽ 10! MÁŠ POSLEDNÍ POKUS!");
8 Výpis kompletního zdrojového kódu konzolové aplikace namespace ConsoleApplication10 class Program static void Main(string[] args) int cislo; if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji. Zadal jsi dobře na 2. pokus."); else Console.WriteLine("TO NENÍ ČÍSLO VĚTŠÍ NEŽ 10! MÁŠ POSLEDNÍ POKUS!"); Console.WriteLine("Zadej prosím číslo větší než deset."); if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji. Tak nakonec se Ti to povedlo. Zadal jsi dobře na 3. pokus."); if (cislo > 10) Console.WriteLine("Děkuji, skutečně umíš hned zadat číslo větší než 10."); else else Console.WriteLine("Ani na poslední pokus jsi nezadal číslo větší než deset. To je ale smutný příběh... :("); Console.WriteLine("Prosil jsem o číslo větší než deset. Zkus to prosím ještě jednou znovu."); Console.ReadKey();
C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF
C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 3 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Internetové technologie, programování Výpočet podílu v konzolové aplikaci
Středoškolská technika 2017 PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL
Středoškolská technika 2017 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL Vojtěch Pchálek Střední škola technická Kouřílkova 8, Přerov ANOTACE Bratr, který
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu
KTE / ZPE Informační technologie
4 KTE / ZPE Informační technologie Ing. Petr Kropík, Ph.D. email: pkropik@kte.zcu.cz tel.: +420 377 63 4639, +420 377 63 4606 (odd. informatiky) Katedra teoretické elektrotechniky FEL ZČU Plzeň Největší
Objektově orientované programování
10. října 2011 Pragmatické informace Volitelný předmět, zápočet: zápočtový program(s dokumentací), aktivní účast na cvičení(body v CodExu), praktický test, zkouška: zkoušková písemka na objektový návrh
1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky
1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky Cíl látky Procvičit práci se soubory s využitím výjimek. 1.1. Úvod Program, aby byl programem, my mít nějaké výstupy a vstupy. Velmi častým případem je to, že se
Úvod do programování - Java. Cvičení č.4
Úvod do programování - Java Cvičení č.4 1 Sekvence (posloupnost) Sekvence je tvořena posloupností jednoho nebo více příkazů, které se provádějí v pevně daném pořadí. Příkaz se začne provádět až po ukončení
Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... }
Java - výjimky Tato kapitola ukazuje na několika příkladech práci s výjimkami v Javě. Klíčové pojmy: Výjimka, hierarchie výjimek, zachytávání výjimek, blok try-catch, tvorba vlastních výjimek, propagace
Řídicí struktury. alg3 1
Řídicí struktury Řídicí struktura je programová konstrukce, která se skládá z dílčích příkazů a předepisuje pro ně způsob provedení Tři druhy řídicích struktur: posloupnost, předepisující postupné provedení
Výjimky. v C# a Javě
Výjimky v C# a Javě Výjimky v C# Výjimky poskytují v C# způsob, jak reagovat na nečekané události. Uživatel např. zadá místo čísla text nebo soubor, který chceme otevřít, je využíván jiným procesem. To
Podmínky na zápočet. Java, zimní semestr
Podmínky na zápočet zápočtový test u počítače zápočtový program "rozumná" velikost téma do 12. 1. 2018 emailem cvičícímu domácí úkoly 225 bodů (max 450) docházka víc než 3 absence 315 bodů 1 Domácí úkoly
Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace
Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Učební praxe Téma: Program Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 19-21 Číslo: V/5 Programování v jazyce
Spojové struktury. Spojová struktura (linked structure):
Spojová struktura (linked structure): Spojové struktury množina objektů propojených pomocí spojů (odkazů, referencí, ukazatelů) Spoj často vyjadřuje vztah předchůdce následník Lineární spojové struktury
Rozklad problému na podproblémy
Rozklad problému na podproblémy Postupný návrh programu rozkladem problému na podproblémy zadaný problém rozložíme na podproblémy pro řešení podproblémů zavedeme abstraktní příkazy s pomocí abstraktních
Řídicí příkazy KAPITOLA 3. Vstup znaků z klávesnice
Řídicí příkazy V této kapitole se seznámíte s příkazy, které řídí postup provádění programu Příkazy řízení programu se řadí do třech kategorií: příkazy výběru, kam patří příkazy if a switch, příkazy iterace,
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Java Cvičení 01. CHARLES UNIVERSITY IN PRAGUE faculty of mathematics and physics
Java Cvičení 01 http://d3s.mff.cuni.cz CHARLES UNIVERSITY IN PRAGUE faculty of mathematics and physics Příklady - Porovnání Co kód vypíše? package cz.cuni.mff.java.example01.tests; public class Test01
Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )
Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například
Elektronická dokumentace - LATEX. Maticové operace
Elektronická dokumentace - LATEX Maticové operace 29.listopadu 2009 Luděk Bordovský (bor0022) Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB-TU Ostrava Uživatelská příručka 1 Obsah 1 Úvod 3 2 Ovládání 3 3 Operace
3. přednáška. Obsah: Řídící struktury sekvence, if-else, switch, for, while, do-while. Zpracování posloupnosti
Obsah: Řídící struktury sekvence, if-else, switch, for, while, do-while. Zpracování posloupnosti 3. přednáška nalezení největšího prvku, druhého nejvyššího prvku, algoritmus shozeného praporku. Algoritmizace
14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.
Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání
Používejte jen ty konstrukty jazyka C/C++, které jsme doposud probírali (nepoužívejte STL apod.)
Základy programování v C++ zadání 1.seminární úlohy Zuzana Petříčková 30. října 2018 1 / 9 se skládá ze dvou podúloh: 1 2 Eratosthenovo síto Obecně: Používejte jen ty konstrukty jazyka C/C++, které jsme
IAJCE Přednáška č. 8. double tprumer = (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6 + t7) / 7; Console.Write("\nPrumerna teplota je {0}", tprumer);
Pole (array) Motivace Častá úloha práce s větším množstvím dat stejného typu o Př.: průměrná teplota za týden a odchylka od průměru v jednotlivých dnech Console.Write("Zadej T pro.den: "); double t = Double.Parse(Console.ReadLine());
3 KTE / ZPE Informační technologie
3 KTE / ZPE Informační technologie Ing. Petr Kropík, Ph.D. email: pkropik@kte.zcu.cz tel.: +420 377 63 4639, +420 377 63 4606 (odd. informatiky) Katedra teoretické elektrotechniky FEL ZČU Plzeň Komentáře
1. Programování proti rozhraní
1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní
Algoritmizace a programování
Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém
Standardní algoritmy vyhledávací.
Standardní algoritmy vyhledávací. Vyhledávací algoritmy v C++ nám umožňují vyhledávat prvky v datových kontejnerech podle různých kritérií. Také se podíváme na vyhledávání metodou půlením intervalu (binární
Spojové struktury. x, y, a, b. X1 y1 X2 y2 X3 y3. Grafické objekty bod. kružnice. obdélník. lomenáčára
Spojové struktury Grafické objekty bod x y kružnice x y r obdélník x, y, a, b lomenáčára X1 y1 X2 y2 X3 y3 Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 13. přednáška 1 Spojové seznamy I Prvek seznamu: class Prvek
Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.
1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými
Datové struktury. alg12 1
Datové struktury Jedna z klasických knih o programování (autor prof. Wirth) má název Algorithms + Data structures = Programs Datová struktura je množina dat (prvků, složek, datových objektů), pro kterou
Pro kontrolu správného formátu hodnoty N použijeme metodu try-catch.
1. ŘEŠENÉ PŘÍKLADY 1.2 PŘÍKLAD 24-2-8-2_DOKONALÉ ČÍSLO Napište program, který má na vstupu přirozené číslo N > 1. Výstupem je informace o tom, zda toto číslo je/není dokonalé. (Dokonalé číslo je takové
Základní pojmy. Matice(řádky, sloupce) Matice(4,6) sloupce
Vektor a Matice Základní pojmy Matice(řádky, sloupce) Matice(4,6) sloupce řádky (1,1) (1,2) (1,3) (1,4) (1,5) (1,6) (2,1) (2,2) (2,3) (2,4) (2,5) (2,6) (3,1) (3,2) (3,3) (3,4) (3,5) (3,6) (4,1) (4,2) (4,3)
NPRG031 Programování II --- 2/2 Z, Zk
NPRG031 Programování II --- 2/2 Z, Zk paralelka Y St 14:00-15:30 v S3 Pavel Töpfer Kabinet software a výuky informatiky MFF UK MFF Malostranské nám., 4. patro, pracovna 404 pavel.topfer@mff.cuni.cz http://ksvi.mff.cuni.cz/~topfer
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-303 Druh didaktického materiálu DUM Autor RNDr. Václava Šrůtková Jazyk čeština
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Konstrukce trojúhelníku III
Tematická oblast Konstrukce trojúhelníku III Datum vytvoření 12. 12. 2012 Ročník Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Matematika Planimetrie Třetí ročník osmiletého gymnázia Řešení konstrukčních úloh
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. 1. Odkrokujte následující program a s použitím notace z přednášky sledujte stav paměti
URČITÝM ZPŮSOBEM PODOBNÉ
Objekty Svět se skládá z objektů! konkrétní x abstraktní hmatatelné x nehmatatelné (letadlo) x (chyba v programu) Objekty mohou obsahovat jiné objekty (tělo obsahuje buňky, letadlo součásti). Objekty URČITÝM
Generické programování
Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =
IRAE 07/08 Přednáška č. 2. atr1 atr2. atr1 atr2 -33
Objekt jako proměnná Objekty a metody Objekt = proměnná referenčního typu vznik pomocí new, chování viz pole jako referenční proměnná minulý semestr Stack Heap objekt ref this 10 20 atr1 atr2 jinyobjekt
Java - řazení objektů
Java - řazení objektů Kapitola seznamuje se základními principy řazení objektů Klíčové pojmy: Přirozené řazení, absolutní řazení, ideální porovnávatelná třída ŘAZENÍ OBJEKTŮ U objektů není příliš jasné,
Pavel Procházka. 3. prosince 2014
Jazyk C# (seminář 11) Pavel Procházka KMI 3. prosince 2014 Motivace Dnes už se prakticky nedělají jednojádrové procesory pokud potřebujeme výkon, musíme zapojit všechna jádra Často potřebujeme dělat více
NPRG031 Programování II 1 / :47:55
NPRG031 Programování II 1 / 43 23. 2. 2016 11:47:55 Objekty Svět se skládá z objektů! Objekt = data + funkce (metody) konkrétní x abstraktní hmatatelné x nehmatatelné (letadlo) x (chyba v programu) Objekty
C# bez předchozích znalostí
C# bez předchozích znalostí Vyšlo také v tištěné verzi Objednat můžete na www.cpress.cz www.albatrosmedia.cz Pavel Bory C# bez předchozích znalostí e-kniha Copyright Albatros Media a. s., 2016 Všechna
ARDUINO L09. Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl. Připraveno pro kroužek robotiky JAOS. Kroužek JAOS Farní sbor ČCE v Poličce
ARDUINO L09 Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl Připraveno pro kroužek robotiky JAOS Arduino programování a robotika dětský vzdělávací kroužek JAOS 2 http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-27/html/iss027e036687.html
R zné algoritmy mají r znou složitost
/ / zné algoritmy mají r znou složitost Dynamické programování / / Definice funkce Otázka Program f(x,y) = (x = ) (y = ) f(x, y-) + f(x-,y) (x > ) && (y > ) f(,) =? int f(int x, int y) { if ( (x == ) (y
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Pokročilá témata jazyka C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Pokročilá témata jazyka C++ Prostory jmen U programů mohou někdy nastat kolize mezi jmény (tříd, funkcí, globálních proměnných atd.) pokud v různých
Základy programování (IZP)
Základy programování (IZP) Osmé počítačové cvičení Brno University of Technology, Faculty of Information Technology Božetěchova 1/2, 612 66 Brno - Královo Pole Petr Veigend, iveigend@fit.vutbr.cz 20.11.2017,
DUM 20 téma: Test dávky
DUM 20 téma: Test dávky ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10Algoritmizace a programování určeno pro: 2-3.ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:
Příkaz while. while (podmínka) { příkaz; } Příklad: int i=0; while (i < 10) { System.out.println(i); i++; } // vypíše čísla od 0 do 9
5 Cykly - cyklus nebo také smyčka je řídicí struktura programu, která opakovaně provádí posloupnost příkazů - opakování i ukončení cyklu je řízeno nějakou podmínku - cyklus se skládá z posloupnosti příkazů
5 Rekurze a zásobník. Rekurzivní volání metody
5 Rekurze a zásobník Při volání metody z metody main() se do zásobníku uloží aktivační záznam obsahující - parametry - návratovou adresu, tedy adresu, kde bude program pokračovat v metodě main () po skončení
IRAE 07/08 Přednáška č. 7. Začátek (head)
Fronta (Queue) FIFO First In First Out (první dovnitř první ven) Vložení položky (Enqueue) Vyjmutí položky (Dequeue) Přidávání prvků Konec (Tail) Začátek (head) na jedné straně (konec) Odebírání prvků
11.5.2012. Obsah přednášky 9. Skrývání informací. Skrývání informací. Zapouzdření. Skrývání informací. Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9
Obsah přednášky 9 Základy programování (IZAPR, IZKPR) Přednáška 9 Základy dědičnosti, přístupová práva Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 03 022, Náměstí Čs. legií
PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ
PREPROCESOR POKRAČOVÁNÍ Chybová hlášení V C# podobně jako v C++ existuje direktiva #error, která způsobí vypsání chybového hlášení překladačem a zastavení překladu. jazyk C# navíc nabízí direktivu #warning,
NMIN201 Objektově orientované programování 2016/17 1 / :03:29
NMIN201 Objektově orientované programování 2016/17 1 / 42 21. 11. 2016 11:03:29 Objekty Svět se skládá z objektů! konkrétní x abstraktní hmatatelné x nehmatatelné (letadlo) x (chyba v programu) Objekty
Algoritmizace a programování. Terminálový vstup a výstup
Algoritmizace a programování Terminálový vstup a výstup Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Výpis hodnot Terminálový vstup a výstup budeme používat jako základní způsob interakce programu s uživatelem
Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false
Logické operace Datový typ bool může nabýt hodnot: o true o false Relační operátory pravda, 1, nepravda, 0, hodnoty všech primitivních datových typů (int, double ) jsou uspořádané lze je porovnávat binární
Algoritmizace. Cíle předmětu
Cíle předmětu Algoritmizace naučit se sestavovat algoritmy řešení jednoduchých problémů a zapisovat je v jazyku Java Organizace předmětu přednášky (učast nepovinná, ale doporučená) cvičení střídavě u tabule
OOPR_05. Případové studie
OOPR_05 Případové studie 1 Přehled probírané látky příklad skládání objektů - čára příklad skládání objektů kompozice a agregace přetížené konstruktory pole jako datový atribut 2 Grafický objekt - čára
KAPITOLA 2. Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit
KAPITOLA 2 Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit Obsahem této kapitoly je vytvoření hry, ve které se hráč snaží uhodnout slovo pomocí hádání jednotlivých písmen během omezeného počtu pokusů.
Principy objektově orientovaného programování
Principy objektově orientovaného programování Třídy a objekty doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz C E T
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Pojmy internetu - test
Pojmy internetu - test Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 2 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Internetové technologie, programování Některé základní pojmy Internetu a počítačových sítí Studenti
Statické proměnné a metody. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo
Statické proměnné a metody Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo Úvod Se statickou metodou jsme se setkali už u úplně prvního programu - Hello, world! public class Demo { public static void main(string[] args)
Projekty pro výuku programování v jazyce Java
JIHOČESKÁ UNIVERZITA V ČESKÝCH BUDĚJOVICÍCH Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok: 2006/2007 TEZE BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Projekty pro výuku programování v jazyce Java Jméno: František Přinosil
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. 1. Odkrokujte následující program a s použitím notace z přednášky sledujte stav paměti
Univerzita Palackého v Olomouci Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 3.4.
Základy programování 4 - C# - 8. cvičení Radek Janoštík Univerzita Palackého v Olomouci 3.4.2017 Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 3.4.2017 1 / 10 Reakce na úkoly
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C
Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude
RMI Remote Method Invocation
2. cvičení RMI Remote Method Invocation 2007/09 ver.2.0 1 RMI co to je? vyvolání metody z jiné JVM lokalizace vzdáleného objektu komunikace se vzdálenými objekty přenos objektu v bytecode typicky klient
ÚVODNÍ ZNALOSTI. datové struktury. správnost programů. analýza algoritmů
ÚVODNÍ ZNALOSTI datové struktury správnost programů analýza algoritmů Datové struktury základní, primitivní, jednoduché datové typy: int, char,... hodnoty: celá čísla, znaky, jednoduché proměnné: int i;
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Stromy. Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy
Stromy úvod Stromy Strom: souvislý graf bez kružnic využití: počítačová grafika seznam objektů efektivní vyhledávání výpočetní stromy rozhodovací stromy Neorientovaný strom Orientovaný strom Kořenový orientovaný
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
Digitální učební materiál
Digitální učební materiál Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0548 Název školy: Gymnázium, Trutnov, Jiráskovo náměstí 325 Název materiálu: VY_32_INOVACE_142_IVT Autor: Ing. Pavel Bezděk Tematický okruh:
Dynamické programování. Optimální binární vyhledávací strom
The complexity of different algorithms varies: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), Dynamické programování Optimální binární vyhledávací strom Různé algoritmy mají různou složitost: O(n), Ω(n ), Θ(n log (n)), The
Digitální učební materiál
Digitální učební materiál Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0548 Název školy: Gymnázium, Trutnov, Jiráskovo náměstí 325 Název materiálu: VY_32_INOVACE_144_IVT Autor: Ing. Pavel Bezděk Tematický okruh:
Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
Soubor jako posloupnost bytů
Soubory Soubor je množina údajů uložená ve vnější paměti počítače, obvykle na disku Pro soubor jsou typické tyto operace. otevření souboru čtení údaje zápis údaje uzavření souboru Přístup k údajům (čtení
1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:
1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.
Martin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. October 23, 2016
ZPRO cvičení 3 Martin Flusser Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague October 23, 2016 Outline I 1 Outline 2 Relační a logické operátory 3 Relační a logické
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech
7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,
Třídy, polymorfismus. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické
Třídy, polymorfismus A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Polymorfizmus ~ vícetvarost Polymorfizmus základní vlastnost objektového přístupu základní princip polymorfismu:
Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP
Základy programování Úloha: Eratosthenovo síto Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: 28.11.2009 Předmět: ZAP Obsah 1 Zadání úkolu: 3 1.1 Zadání:............................... 3 1.2 Neformální zápis:.........................
PROGRAMOVÁNÍ V C++ CVIČENÍ
PROGRAMOVÁNÍ V C++ CVIČENÍ INFORMACE Michal Brabec http://www.ksi.mff.cuni.cz/ http://www.ksi.mff.cuni.cz/~brabec/ brabec@ksi.mff.cuni.cz gmichal.brabec@gmail.com PODMÍNKY ZÁPOČTU Základní podmínky společné
Náhodná a pseudonáhodná čísla
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBRONÁ ČINNOST Obor SOČ: 1. Matematika a statistika Náhodná a pseudonáhodná čísla Autor: David Carboch Škola: Střední škola spojů a informatiky Tábor, Bydlinského 2474, 390 11 Kraj: Jihočeský
Úvod do mobilní robotiky AIL028
zbynek.winkler at mff.cuni.cz, md at robotika.cz http://robotika.cz/guide/umor05/cs 24. října 2005 1 Komunikace s hardwarem Jedeme rovně Kombinace několika činností Refactoring, code reuse Inside Out 2
ARDUINO L13. Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl. Připraveno pro kroužek robotiky JAOS. Kroužek JAOS Farní sbor ČCE v Poličce
ARDUINO L13 Programování a robotika snadno a rychle? Tomáš Feltl Připraveno pro kroužek robotiky JAOS Arduino programování a robotika dětský vzdělávací kroužek JAOS 2 http://spaceflight.nasa.gov/gallery/images/station/crew-27/html/iss027e036687.html
ALGORITMIZACE. Výukový materiál pro tercii osmiletého gymnázia
ALGORITMIZACE Výukový materiál pro tercii osmiletého gymnázia Možnosti zápisu algoritmů 1. Slovní vyjádření 2. Matematický zápis 3. Rozhodovací tabulky 4. Vývojové diagramy 5. Počítačové programy Slovní
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.
Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. 1. Odkrokujte následující program a s použitím notace z přednášky popište stav paměti
9. přednáška - třídy, objekty
třída String a její použití kolekce, typované kolekce 9. přednáška - třídy, objekty Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 9. přednáška 1 Třída String Objekty knihovní třídy String jsou řetězy znaků Od ostatních
Násobení pomocí sčítání
Neznalost zákonů neomlouvá Násobení pomocí sčítání Zadání problému: Vymyslete algoritmus, jak násobit dvě čísla, když operaci násobení neznáme. Upřesnění zadání: Známe čísla, známe operaci sčítání, odčítání.
17. Projekt Trojúhelníky
Projekt Trojúhelníky strana 165 17. Projekt Trojúhelníky 17.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Trojúhelníky, který je ke stažení na java.vse.cz. Aplikace je napsána s textovým uživatelským
Metodický list k didaktickému materiálu
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací
Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy
Úvod do programování Michal Krátký 1,Jiří Dvorský 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programování, 2004/2005 Procesor Procesorem je objekt, který vykonává algoritmem popisovanou
Zápis programu v jazyce C#
Zápis programu v jazyce C# Základní syntaktická pravidla C# = case sensitive jazyk rozlišuje velikost písmen Tzv. bílé znaky (Enter, mezera, tab ) ve ZK překladač ignoruje každý příkaz končí ; oddělovač
Doxygen. Jakub Břečka
Doxygen Jakub Břečka Úvod Proč a typy dokumentace na přednášce Programátorská dokumentace (popis implementace, tříd, funkcí, API) Doxygen, JavaDoc, Sandcastle, AppleDoc, Doxygen = klasika mezi dokumentačními