Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.
|
|
- Luděk Dušek
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E
2 Anotace In this school year we had to chose some year project. So I chose a clasic table game battleships but I make some upgrades. You do not need pencil or paper just your computer or notebook. In my version of battleships you can play with your friend online. By making this project I learn lots of usefull things like online communication to the server. I would like you to play this game and have a fun with it. Prohášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) na dobu časově neomezenou a bez omezení územního rozsahu. 1
3 Zadání projektu Dva hráči (každý na svém počítači) umístí na hrací pole lodě. Navzájem neznají jejich pozice. Střídají se po jednom výstřelu. Cílem je zničit soupeřovi lodě. * Počítače budou komunikovat přes server (není součástí programu) * Program hráči zobrazuje předchozí úspěšné i neúspěšné výstřely * Program určí vítěze * Nekontroluje správné umístění lodí * Statistiky výstřelů/zásahů Zpracování: Grafické Jazyk: Java Bonus: * Program generuje lodě sám, uživatel pouze volí jejich pozici 2
4 Pravidla hry Lodě je hra pro dva hráče. Hraje se na čtvercovém hracím poli 10 x 10. Cílem hry je zlikvidovat všechny soupeřovy lodě. Hra začíná ve výchozí situaci, kdy musí každý hráč umístit všechny své lodě na hrací pole. Oba hráči by se měli shodovat v typu i počtu nasazených lodí. Zde je příklad některých typů lodí. Je možné volit i jiné kombinace. Na hracím poli by se jednotlivé lodě neměli navzájem dotýkat a to ani rohy. Hráč, který je na tahu, zvolí pozici, na kterou chce vystřelit. Hráč si zaznamená výsledek (v našem programu za vás toto učiní počítač) a na tahu je jeho protihráč. V případě zásahu není loď potopena do té doby dokud nejsou zasaženy všechny její části, v takovém případě by měl hráč oznámit soupeří, že byla jedna z jeho lodí potopena. Hra končí když jeden z hráčů přijde o všechny své lodě. Instalace hry Hra je velice jednoduchá a k úspěšnému spuštení je zapotřebí pouze program samotný a přístup k internetu. K ovládání stačí pouze myš. Program se nepřispůsobuje velikosti obrazovky, proto je dobré mít HD monitor, aby se mohl celý program bez problémů zobrazit. Úvod Vývoj hry Na začátku jsem chtěl jako svojí ročníkovou práci naprogramovat lodě, které mohou hrát proti sobě dva lidé na různých počítačích. Komunikaci jsem chtěl vyřešit uložením souřadnic do textového souboru, do společného uložného prostoru pro oba počítače a jeho následným načetním protihráčem. Tuto moznast mi však vedoucí práce rozmluvil a nabídl mi pomoc při programování komunikace přes server. Tento server poskytuje Gymnázium Arabská. Grafické zpracování První fáze byla jednoduchá, využij jsem JPanelu k vykreslení hracího pole. Jediná potíž nastala při převodu systému souřadnic, který hraci pole rozděloval po jednotlivých pixelech na souřadnice vhodné pro umísteni lodí např. místo [1586, 982] použít vhodnejší souřadnice [4, 6]. Tento problém jsem vyřešíl poměrně jednoduše, a to rovnicí: int x = (e.getx() - 100) / 40; V rovnici se int x rovná požadované souřadnici, metoda e.getx() vrátí souřadnice v pixelech, od kterých je odečten okraj (- 100) a jsou vyděleny 40 (šířka jednoho čtverečku 3
5 na hracím poli v pixelech). Takto získané souřadnice se hned uloží do pole[], kde jsou jim přideleny indexy. Potom jsou lodě pomocí funkce Graphics2D vykresleny na příslušné pozice. Pozice lodí je nutné uchovávat pro pozdější ověřování zásahů. Na stejném principu jsou vykreslovány i střely, úspěšné i neůspěšné. Střěly jsou nejprve roztříděny podle úspěšnosti, potom jsou jejich pozice uloženy do polí[], podobně jako lodě. 4
6 Online komunikace Oba počítače komunikují pomocí jednoduchých dotazů na server. Hned po spuštení programu se počítač dotáže serveru na své číslo. Toto je nejdůležitější část hry, podle čísla se totiž odvíjí nasledná komunikace i pořadí obou hráčů. Na své číslo se program dotáže pomocí následujícího příkazu: komunikace = new Komunikace(); // login if (komunikace.getcislohrace() == 1) { tah = true; } Tento příkaz zajistí, že pokud bylo hráči přideleno číslo 1, začíná hru. Metoda getcislohrace() se pomocí tohoto odkazu dotáže serveru: Hráč číslo jedna je tedy na tahu, vybere pozici, na kterou chce střílet, souřadníce se uloží, jak bylo zmíněno vyše, a odešlou se pomoci tohoto odkazu: Recipient=1, tato část určuje pro kterého z hráčů je zpráva určena, message=x,y odesle zpravu (v našem případě souřadnice) pro zvoleného hráče a hned se přepne do stavu, kdy čeká na odpoveď. Mezi tím druhy hráč pomocí odkazu: command=get&recipient=1 stále zkouší, zda pro něj není na serveru zpráva. Pokud na serveru žádná zpráva není, server odpovídá NO MESSAGE. Pokud na serveru zpráva je, tak pomoci for cyklu projde pole[], ve kterém jsou uloženy souřadníce všech lodí a vyhodnotí, zda se souřadnice nejaké lodě shodují se souřadnicemi střely. Pokud ano, odešle pomocí odkazu na zasílání zpráv, zmíněného v minulém odstavci, zprávu zásah a zasažená část lodi zmizí z jeho hracího pole. Pokud ne, odešle zprávu vedle a do jeho hracího pole je střela modře zakreslena. První hráč vyhodnotí zprávu a podle výsledku zakreslí střelu červeně, pokud byla úspěšná nebo modře, pokud minula. Potom se hráči vystřídají, střílí protihráč. Na začátku každé metody (tah() nebo cekaninatah()) je vložena podmínka, která kontroluje zda mají oba hráči alespoň jednu loď. Pokud ne, hra je ukončena a program oběma hráčům oznámí vítěze. Pomocné informace a proměnné Hra svému hráčí zobrazuje několik pomocných údajů. Ke každému údaji se váže jedna proměnná. Například v momentě, kdy hra odesílá souřadnice střely, tak se automaticky přičte jedna do proměnné, která počíta celkový počet střel. Nebo proměnná s názvem mojelode počítá počet mých zbývajícich lodí, je ověřována v momentě, kdy program dostane odpověď ze serveru se souřadnicemi střely. Pokud byla střela úspěšná, automaticky se odečte jedna. V programu je mnoho dalších proměnných, například s počtem nepřátelských lodí. Všechny pomocné informace jsou opět vypisovány pomoci Graprics2D. 5
7 Závěr Doufám, že zadání ročníkového projektu se mi podařilo splnit. Práce na projektu byla pro mě velmi přínosná,neboť jsem se na celém projektu i spoustu užitečných věcí naučil. V budoucnu se mi určitě bude hodit komunikace přes server. Také jsem zjistil, jak je při programování důležidté vše si třídit do tříd a metod a také dávat proměnným správné názvy, prostě jak je důležité udržovat si v kódu pořádek. Protože jinak se člověk v kódu ztratí a když pak udělá chybu strávi zbytečně dlouhou dobu jejím hledáním. Taky bch chtěl poděkovat vedoucímu projektu a našemu učiteli na programování, že mi tolik pomohl s online komunikaci. 6
V Dolních Břežanech dne 10. května 2014
Námořní bitva Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Otto Vodvářka, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,
Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen 2014. Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Kristofer Filip, 1.E Květen 2014 Stránka 1 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Počítačová hra Fotbalový Manažer ročníkový projekt Jan, 1E květen 2014 Anotace: Fotbalový Manažer je strategická hra pouze
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Program pro kontrolu správného vývoje dítěte.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Program pro kontrolu správného vývoje dítěte Ročníkový projekt, 1E Duben-Květen 2014 Prohlášení Prohlašuji, že jsem jedinou
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014 1 Úvod 1.1 Anotace Česky Mým cílem bylo vytvořit ročníkovou práci z
Vědomostní test. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
1 Vědomostní test Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Dokumentace ročníkového projektu Dong Viet Van 1.E Květen 2014 2 1) Úvod 1.1 Anotace Česky: Vědomostní test
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.E květen 2014 anotace: Hledání min je logická hra pro jednoho hráče, ve které
Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Postřehová hra ročníkový projekt Matouš Jokl, 1E květen 2014 Obsah 1 Moje cíle...1 2 Kód...2 1.Objekty a ArrayList...2 2.Jpanel
Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014
Gymnázium Arabská Hra Pexeso ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014 Anotace Mým projektem byla známá karetní hra pexeso, ovšem s menší
Obsah Anotace :... 1 Anotation 2
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hra Snake ročníkový projekt Jan Vondráček, 1E květen 2014 Obsah Anotace :... 1 Anotation 2 Zadání projektu :... 2 Samostatná
Matematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu.
Matematika Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek dokumentace ročníkového projektu Albert Šerák, 1E květen 2014 Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu,
Příručka aplikace KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev
Fela Winkelmolen Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 6 2 Jak hrát 7 3 Herní pravidla, strategie a tipy 8 3.1 Pravidla........................................... 8 3.2 Strategie a tipy........................................
Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014
Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014 Anotace Cílem ročníkové práce bylo vytvořit hru, kde
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Hledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má
Metodický průvodce k výukovému materiálu
Metodický průvodce k výukovému materiálu Autor: Škola: Mgr. Kateřina Kvapilová ZŠ, Liberec, ul. 5. května 64/49, přísp. org. Předmět: Vzdělávací oblast: Věková skupina: Anotace: Francouzský jazyk (2. cizí
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 Loydova patnáctka Dokumentace ročníkového projektu Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.E Jan Zaoral květen 2014 1. Úvod 1.1. Anotace Česky Cílem
Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride
Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní obrazovka...................................... 7 3.2
Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč
Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické
Kámen-nůžky-papír Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické Studijní program: Otevřená informatika 2018-10-09 08/10/18 než začneme
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za
Zadání soutěžních úloh
Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou
Příručka aplikace Kollision. Paolo Capriotti
Paolo Capriotti Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Strategie a tipy........................................
Příručka aplikace Bovo
Aron Bostrom Eugene Trounev Překlad: Lukáš Vlček BOVO N 5 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Herní pravidla........................................ 7 3.2 Herní tipy..........................................
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Hodnocení soutěžních úloh
Hodnocení soutěžních úloh Superciferný součet Koeficient 1 Kategorie mládež Soutěž v programování 24. ročník Krajské kolo 2009/2010 15. až 17. dubna 2010 Vaší úlohou je vytvořit program, který spočítá
Uživatelská příručka - Naves
Co je hra Lodě? Uživatelská příručka - Naves Lodě je tipovací hra pro dva hráče. Je rozšířena po celém světě jako hra pro tužku a papír, jejíž začátky se datují na období první světové války. Dnes se vyskytuje
Úvod do počítačových sítí
Úvod do počítačových sítí Jméno a příjmení: Jan Tichava Osobní číslo: Studijní skupina: středa, 3 4 Obor: INIB INF E-mail: jtichava@students.zcu.cz Datum odevzdání: 19.12.06 Základní charakteristika Jednoduchá
Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické
Kámen-nůžky-papír Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické Studijní program: Otevřená informatika 2017-10-10 18/10/17 než začneme
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0536 Název projektu školy: Výuka s ICT na SŠ obchodní České Budějovice Šablona
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.
ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,
Sport, sportování a hry
Sport, sportování a hry Konverzace z angličtiny autorka: Mgr. Nikola Němcová Základní škola a Mateřská škola Kameničky Další možnosti studia - nepovinné předměty CZ.1.07/1.1.28/02.0034 Předpokládaný čas:
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt MŠMT ČR Číslo projektu Název projektu školy Klíčová aktivita III/2 EU PENÍZE ŠKOLÁM CZ.1.07/1.4.00/21.2146
Hodnocení soutěžních úloh
Terč Koeficient 1 Hodnocení soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku.
Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.
Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti
LOGBOOK. Blahopřejeme, našli jste to! Nezapomeňte. Prosím vyvarujte se downtrade
název cache GC kód Blahopřejeme, našli jste to! LOGBOOK Prosím vyvarujte se downtrade Downtrade (z GeoWiki) Je to jednání, kterého byste se při výměnách předmětů v keších měli vyvarovat! Jedná se o snížení
Programátorská dokumentace
Programátorská dokumentace Požadavky Cílem tohoto programu bylo představit barevné systémy, zejména převody mezi nejpoužívanějšími z nich. Zároveň bylo úkolem naprogramovat jejich demonstraci. Pro realizaci
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D
Pokyny: 1. Kategorie C řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie D jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.
Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA
pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13 OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka
DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v
DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve
POROVNÁNÍ NĚKTERÝCH SW PRO ZOBRAZENÍ GRAFU FUNKCE DVOU PROMĚNNÝCH
POROVNÁNÍ NĚKTERÝCH SW PRO ZOBRAZENÍ GRAFU FUNKCE DVOU PROMĚNNÝCH Martin Fajkus Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, Ústav matematiky, Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká
GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán
Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. SÁZKA na 1 hru : 2 Kč (2 kredity) max. výhra : 300 Kč (300 kreditů) v jedné hře
ČTENÍ. M e t o d i c k é p o z n á m k y k z á k l a d o v é m u t e x t u :
ČTENÍ Jazyk Úroveň utor Kód materiálu nglický jazyk 5. třída Eva Řebíčková aj5-doc-pro-cte-03 Z á k l a d o v ý t e x t ( 1 5 0 2 5 0 s l o v ) : M y f a v o u r i t e d a y My name is Peter Johnson and
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
PROJEKT MINY - DOKUMENTACE
OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z
Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA KVALITY Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ EU PENÍZE ŠKOLÁM
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, 779 00 OLOMOUC tel.: 585 427 142, 775 116 442; fax: 585 422 713 email: kundrum@centrum.cz; www.zs-mozartova.cz Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile
GIS Ostrava 2009 25. - 28. 1. 2009, Ostrava Převod prostorových dat katastru nemovitostí do formátu shapefile Karel Janečka1, Petr Souček2 1Katedra matematiky, Fakulta aplikovaných věd, ZČU v Plzni, Univerzitní
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry
SHOWDOWN Ročník: 4. Vzdělávací obor: Zdravotní tělesná výchova Tematický okruh: Netradiční hry Téma: Hry pro slabozraké a nevidomé Jméno autora: Mgr. Tomáš Vacek Vytvořeno dne: 24. dubna 2012 Metodický
Kód: Vzdělávací materiál projektu Zlepšení podmínek výuky v ZŠ Sloup. Present simple "to have, to be"
Kód: Vzdělávací materiál projektu Zlepšení podmínek výuky v ZŠ Sloup Název vzdělávacího materiálu Present simple "to have, to be" Anotace Pracovní list k procvičování tvarů přítomného času prostého sloves
AJ 3_08_Shopping.notebook. November 08, 2013. úvodní strana
úvodní strana 1 SHOPPING AJ 3 Konverzační témata DUM č. 8 sexta osmiletého gymnázia Mgr. Jitka Freundová Gymnázium Sušice Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání
PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
Kdo jsme Čím se zabýváme Nabídka služeb pro veřejnou správu Ověřeno v praxi u tisíce uživatelů v podnikatelské a bankovní sféře Plně využitelné u
Kdo jsme Čím se zabýváme Nabídka služeb pro veřejnou správu Ověřeno v praxi u tisíce uživatelů v podnikatelské a bankovní sféře Plně využitelné u uživatelů ve veřejné správě Bez nutnosti nasazování dalšího
II_ _Listening Pracovní list č. 2.doc II_ _Listening Pracovní list č. 3.doc II_ _Listening Řešení 1,2.doc
Název školy: ZŠ Brno, Měšťanská 21, Brno -Tuřany Název práce: Listening Pořadové číslo: II_2-01-06 Předmět: Anglický jazyk Třída: 9. AC Téma hodiny: Problémy Vyučující: Mgr. Milena Polášková Cíl hodiny:
CAS. Czech Association of Shogi
CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný
Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006
Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které
VY_32_INOVACE_06_Předpřítomný čas_03. Škola: Základní škola Slušovice, okres Zlín, příspěvková organizace
VY_32_INOVACE_06_Předpřítomný čas_03 Autor: Růžena Krupičková Škola: Základní škola Slušovice, okres Zlín, příspěvková organizace Název projektu: Zkvalitnění ICT ve slušovské škole Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.2400
Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.
Pravidla pool 8-ball 4. 8-ball = Osmička (Standardní světová pravidla) Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak. 4.1 Cíl hry. 8-ball je hra s oznamováním,
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Anglický jazyk
Google Apps. kalendář 3. verze 2012
Google Apps kalendář verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Úkoly... Vytvoření úkolu... Úprava seznamu úkolů... Označení splněného úkolu... Tisk seznamu úkolů... Změna termínu úkolů... Úvod V dnešní době chce
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
Vítejte ve hře Planet Territory
noctrl 2014 Vítejte ve hře Planet Territory Hra vznikla v rámci projektu přírodních věd a právě proto je zaměřena na rozvoj znalostí v oblasti biologie, chemie, fyziky a environmentální výchovy. Tyto znalosti
Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA KVALITY Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ EU PENÍZE ŠKOLÁM
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, 779 00 OLOMOUC tel.: 585 427 142, 775 116 442; fax: 585 422 713 email: kundrum@centrum.cz; www.zs-mozartova.cz Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.
Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt MŠMT ČR Číslo projektu Název projektu školy Klíčová aktivita III/2 EU PENÍZE ŠKOLÁM CZ.1.07/1.4.00/21.2146
REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, 140 00 Praha 4. Herní plán
Herní plán vstup mincí: 2, 5, 10, 20 Kč případně 50 Kč vstup bankovek: 100, 200, 500, 1000 Kč případně 2000, 5000 Kč max. sázka na 1 hru : 5 Kč (5 kreditů) max. výhra : 750 Kč (750 kreditů) v jedné hře
PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)
Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 8: Analytická geometrie Polární souřadnice, kružnice, elipsa, spirála MATEMATIKA Pro úlohy aplikované
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO
SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů
Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA KVALITY Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3688 EU PENÍZE ŠKOLÁM
ZÁKLADNÍ ŠKOLA OLOMOUC příspěvková organizace MOZARTOVA 48, 779 00 OLOMOUC tel.: 585 427 142, 775 116 442; fax: 585 422 713 email: kundrum@centrum.cz; www.zs-mozartova.cz Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost
Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost Registrační číslo: CZ.1.07/1. 5.00/34.0084 Šablona: II/2 Inovace a zkvalitnění výuky cizích jazyků na středních
Novinky ISÚI a VDP verze
Novinky ISÚI a VDP verze 2.6 https://ruian.cuzk.cz/ Verze dokumentu Popis změn Datum vydání 1.0 Nový dokument 3. 5. 2019 Obsah 1. ZMĚNY V ISÚI... 4 1.1 Nové uživatelské rozhraní ISÚI...4 1.1.1 Fungující
Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE
Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY Nile deluxor je karetní hra pro 2 6 hráčů, v níž se stáváte pěstitelem několika druhů rostlin. Počátkem každého kola přijdou záplavy, které určují, jaké plodiny se budou sklízet.
Digitální učební materiály www.skolalipa.cz
Název školy Číslo projektu Název projektu Klíčová aktivita Dostupné z: Označení materiálu: Typ materiálu: Předmět, ročník, obor: Tematická oblast: Téma: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA a STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ,
Vánoční sety Christmas sets
Energy news 7 Inovace Innovations 1 Vánoční sety Christmas sets Na jaře tohoto roku jste byli informováni o připravované akci pro předvánoční období sety Pentagramu koncentrátů a Pentagramu krémů ve speciálních
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.
Návod ke hře Hra 2 hráčů CÍL HRY Jako první vytlačit šest soupeřových kuliček z hracího pole. PŘÍPRAVA HRY: - hráči si připraví kuličky do startovních pozic, jak je uvedeno na obr. 1 - hráči se domluví,
VY_22_INOVACE_91 P4 U3 Revision
VY_22_INOVACE_91 P4 U3 Revision Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková komunikace Vzdělávací obor: Anglický jazyk Ročník: 8. Revision P4 U3 1. Past continuous What was happening yesterday at 5 pm? 1. We (go)
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VZDĚLÁVACÍ MATERIÁL. Pololetní písemná práce pro 5. ročník Mgr. Iveta Milostná VY_32_INOVACE_A11 Pořadové číslo: 11.
VZDĚLÁVACÍ MATERIÁL Název: Autor: Sada: Pololetní písemná práce pro 5. ročník Mgr. Iveta Milostná VY_32_INOVACE_A11 Pořadové číslo: 11. Ročník: 5. ročník Datum vytvoření: 10. ledna 2012 Datum ověření:
Webová stránka. Matěj Klenka
Webová stránka Matěj Klenka Osobní webová stránka Toto je dokumentace k mé webové stránce This is a documentation to my web page Já, Matěj Klenka, prohlašuji, že má webová stránka byla vytvořena mnou a
Billy Elliot 1 Pre-watching activities A2/B1
Billy Elliot 1 Pre-watching activities A2/B1 Číslo projektu Kódování materiálu Označení materiálu Název školy Autor Anotace Předmět Tematická oblast Téma Očekávané výstupy Klíčová slova Druh učebního materiálu
MAPA PARKOVÁNÍ A BEZBARIÉROVÉHO PŘÍSTUPU IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX
MAPA PARKOVÁNÍ A BEZBARIÉROVÉHO PŘÍSTUPU IMPLEMENTOVANÁ DO MOBILNÍHO MAPOVÉHO KLIENTA SPINBOX ÚŘAD MĚSTSKÉ ČÁSTI PRAHA 2, NÁMĚSTÍ MÍRU 600/20, 120 39, PRAHA 2 RESPONZIVNÍ DESIGN - tento design zaručuje,
Projekt MŠMT ČR: EU peníze školám
Projekt MŠMT ČR: EU peníze školám Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.1094 Název projektu Učíme se trochu jinak moderně a zábavněji Číslo a název šablony II/2 Inovace a zkvalitnění výuky cizích jazyků na
Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět: Programování. vyučující: Tomáš Obdržálek. Piškvorky. ročníkový projekt. Le Hoang Nguyen, 1.E.
Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět: Programování vyučující: Tomáš Obdržálek Piškvorky ročníkový projekt Le Hoang Nguyen, 1.E květen 2014 1 1. Úvod 1.1.Anotace Česky: Cílem mého projektu bylo vytvoření
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
User manual SŘHV Online WEB interface for CUSTOMERS June 2017 version 14 VÍTKOVICE STEEL, a.s. vitkovicesteel.com
1/ 11 User manual SŘHV Online WEB interface for CUSTOMERS June 2017 version 14 2/ 11 Contents 1. MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS... 3 2. SŘHV ON-LINE WEB INTERFACE... 4 3. LOGGING INTO SŘHV... 4 4. CONTRACT
Chit Chat 2 - Lekce 1
www.jazyky-bez-barier.cz - KNIHOVNA NÁHLED souboru / titulu Chit Chat - Lekce (ch_lekce.jbb) Chit Chat - Lekce Lekce: STRANA Cvičení: SLOVÍČKA naučit I can / can t. Já umím / neumím. ski lyžovat skate
GEOVAP, spol. s r.o. WMS JDTM ZK
WMS JDTM ZK OBSAH: 1. Úvod...1 1.1. Co je WMS JDTM ZK?...1 2. Funkce aplikace...1 2.1. Spuštění aplikace...1 2.2. Ovládání aplikace...2 2.3. Průběh připojení rastru...2 2.4. Nastavení rozlišení rastru...4
královna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní