INFORMATIKA VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA STAVEBNÍ HELENA NOVOTNÁ MODUL 5 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA
|
|
- František Jaroš
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA STAVEBNÍ HELENA NOVOTNÁ INFORMATIKA MODUL 5 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA STUDIJNÍ OPORY PRO STUDIJNÍ PROGRAMY S KOMBINOVANOU FORMOU STUDIA
2 c Helena Novotná, Brno 2004
3 Obsah Vstupní informace k modulu 5 Cíle Požadované znalosti Doba potřebná ke studiu Klíčová slova Barevné modely Aditivní barevný model Subtraktivní barevný model Barevný model HSV Pixely a souřadnice Hloubka pixelu a displeje Palety Typy palet Formáty pro ukládání grafické informace Rastrové (bitmapové) formáty Vektorové formáty Grafické editory Rastrové (bitmapové) editory Vektorové editory CAD systémy D systémy Autotest 22 Závěr 27 Shrnutí Studijní prameny Klíč k autotestu
4 4
5 Počítačová grafika Vstupní informace k modulu Tato kapitola by měla sloužit k základnímu seznámení s pojmy, se kterými se můžete potkat v různých oblastech práce s výpočetní technikou. Ať už na počítači píšete texty nebo kreslíte výkresy, určitě se potkáte s nastavováním barev, a proto byste měli něco vědět o barevných modelech a uložení barev v počítači. Pokud pracujete s fotografiemi, grafy či schématy a dáváte je do webových stránek, měli byste něco vědět o možnostech jednotlivých grafických formátů, o tom, jak zmenšit velikost souboru s obrázkem, aniž byste ztratili kvalitu obrázku. Jestliže budete na počítači rýsovat, měli byste mít představu o tom, co jsou to CAD systémy a jaké mají možnosti. Oblast počítačové grafiky je velmi široká: od zpracování fotografie po vytváření počítačových modelů reálných objektů či počítačových animací. Počítač lze použít místo rýsovacího prkna a stejně tak lze na počítači vytvářet umělecká díla. Všechny tyto oblasti jsou velmi rozsáhlé, ale mají jakýsi minimální vědomostní základ, se kterým se vás pokusím v dalším textu seznámit. Text není příliš prakticky zaměřen, jedná se spíš o souhrn základních teoretických poznatků, které zužitkujete v další praxi či studiu, ať už při práci s CAD systémy, při vytváření webových stránek či v dalších oblastech, kde dojde na grafické prvky. Nenechte se mýlit tím, že se jedná o elementární poznatky. Jejich neznalost vám může způsobit problémy v okamžiku, kdy to nejméně čekáte. Například barvy ve webových stránkách se nastavují v modelu RGB, při přenášení souborů mezi různými grafickými programy potřebujete zvolit správný formát souboru atd. Požadované znalosti Předchozí znalosti, potřebné pro pochopení následujícího textu, nejsou velké. Měli byste mít základní povědomí o tom, jak pracuje počítač, co je to soubor, jak pracuje tiskárna či monitor... Doba potřebná ke studiu Potřebný čas výrazně závisí na tom, jaké předchozí praktické zkušenosti s počítačovou grafikou máte. Pokud běžně používáte grafické programy, tak text pro vás bude připomenutím a osvěžením stávajících znalostí a víc než hodinu vám jeho studium nezabere. Pokud je pro vás počítačová grafika zatím velkou neznámou, tak vám prostudování textu s tím, že se alespoň některé věci pokusíte vyzkoušet, může trvat něco kolem 3 hodin. Text byste měli alespoň částečně studovat u počítače, abyste si některé věci mohli vyzkoušet. Poznámka: V textu je poměrně velké množství obrázků, které ilustrují pojmy probírané v textu. Ve většině obrázků je barva podstatná, proto po případném vytištění na černobílé tiskárně se tyto barevné informace ztratí. Asi si obrázky nebudete vybarvovat pastelkami, ale měli byste si je aspoň jednou barevné prohlédnout na počítači. 5
6 Informatika Klíčová slova Barevné modely, RGB, CMY, grafické formáty, rastrový (bitmapový) popis obrazu, vektorový popis obrazu, grafické editory, CAD systémy. 6
7 Počítačová grafika 1. Barevné modely Světlo lze z fyzikálního hlediska chápat jako vlnění v oblasti 10 8 MHz. Každá barva odpovídá určité frekvenci. Rozsah člověkem vnímatelných barev je od červené (4, MHz) až po fialovou (7, MHz). Nižší hodnoty odpovídají infračervenému světlu, vyšší ultrafialovému záření. V rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit víc než různých barev a jejich odstínů. Existují tzv. komplementární barvy, jejichž složením vznikne bílé světlo. Barevné modely určují, ze kterých základních barev se budou ostatní skládat, jaký bude poměr jednotlivých základních barev a jakým způsobem se budou základní barvy míchat Aditivní barevný model pracuje na principu přidávání barev do černé. Můžeme si jej představit jako tři barevné žárovičky blízko sebe, které se rozsvěcují v různé intenzitě. Pokud jsou dostatečně blízko sebe, vnímá lidské oko jen výslednou složenou barvu. Typický aditivní model je RGB Red, Green, Blue (červená, zelená, modrá). Barvy jsou vytvářeny přidáváním (přičítáním) barvy do černé. Čím více barev se přidá, tím více se blíží bílé. Aditivní barevné prostředí nepotřebuje vnější světlo (např. barvy na monitoru). Obrázek 1: Model RGB 1.2. Subtraktivní barevný model Základní barvy jsou odečítány od bílého světla, čím více odečtu, tím více se blížím černé. (Každá barva vlastně pohltí část spektra černá je absolutní pohlcovač světla, bílá všechno světlo odrazí.) Typický subtraktivní model je CMY Cyan, Magenta, Yellow (tyrkysová, fialová, žlutá). Subtraktivní prostředí je prostředí, které odráží světlo, a proto potřebuje vnější zdroj světla. Jakákoliv předloha zobrazená na papíře je příkladem subtraktivního modelu. Používá se v tiskárnách, plotrech, ve fotografii. Obrázek 2: Model CMY 7
8 Informatika Další možnou variantou je model CMY(K), kde je přidána ještě černá barva. Důvodem je šetření barevných kazet například u tiskáren Barevný model HSV Je jedním z modelů orientovaných na uživatele, které používají intuitivní fyzikální veličiny odstín (základní spektrální barva), sytost (poměr čisté barvy a bílé), intenzita (jas). Mění se počet barevných úrovní, pomocí nichž se vytvářejí nové barvy. Odstínem se rozumí základní spektrální barva. Její hodnota se většinou vybírá tak, jak jdou barvy duhy za sebou. Pro 3bytové barvy (TrueColor) je tudíž vybráno 256 základních spektrálních barev. Někdy se při zadávání používá zobrazení barev do kruhu a barva se potom udává ve stupních od 0 do 360 a program si ji vnitřně přepočítá na číselné hodnoty (0 255). Sytost udává množství bílé barvy, přičemž úplně sytá barva neobsahuje ani trochu bílé. Částečně sytá barva je světlejší právě díky přidání bílé (červená barva s 50% sytostí je růžová). Intenzita (jas) je stupeň zářivosti barvy, tj. kolik světla odráží. Barva s malou intenzitou je tmavá. Změnu jasu si můžeme představit tak, že do základní spektrální barvy přidáváme černou. Model HSV se tak nejvíce přibližuje systému používanému malíři a jinými umělci, neboť ti vytvářejí nové odstíny barev přidáváním bílé a černé do jiných barev, aby vytvořili jejich nádechy. Obrázek 3: Vybírání barvy v programu Corel Draw Ve většině programů můžete zadávat barvy několika způsoby (viz obr. 3), protože existují převodní algoritmy mezi jednotlivými systémy. Do souboru se ale barvy nejčastěji ukládají v modelu RGB. 8
9 Počítačová grafika Příklad 1: V tabulce 1 jsou uvedeny ekvivalentní hodnoty RGB, CMY a HSV pro některé barvy (u RGB a CMY je na každou složku 1B, pro HSV jsou pro větší srozumitelnost hodnoty ve stupních a procentech) barva R G B C M Y H S V bílá % 0% 100% černá % 0% 0% červená % 100% 100% zelená % 100% 100% modrá % 100% 100% žlutá % 100% 100% azurová (cyan) % 100% 100% fialová (magenta) % 100% 100% šedá (50%) % 0% 50% šedá (tmavě) % 0% 25% růžová (50%) % 50% 100% růžová (25%) % 25% 100% tmavě červená % 100% 80% hnědá % 100% 50% Tabulka 1: Hodnoty barev pro různé barevné modely Cvičení 1: V libovolném programu, který umožňuje práci s barvami, si vyzkoušejte zadání několika barev (např. žlutá, oranžová, tmavě červená, hnědá) v různých barevných modelech. Nemusíte nutně použít grafický program, barvy se nastavují i v textových editorech pro písmo, v tabulkových kalkulátorech pro podložení tabulkové buňky, atd. Nevybírejte z předpřipravených barev, ale snažte se najít možnost, kdy můžete opravdu zadat jednotlivé složky ve vybraném barevném modelu. 2. Pixely a souřadnice Pixel (picture element) je jeden ze základních pojmů počítačové grafiky. V počítačové grafice jsou pozice dat uloženy jako matematické souřadnice; zobrazovací plocha výstupního zařízení je však fyzický objekt. Proto je nutné si uvědomit rozdíly mezi pixely (body) fyzickými a logickými. Fyzické pixely jsou body, které používá k zobrazování výstupní zařízení. Tyto prvky jsou přímo ovládány hardwarem výstupního zařízení. V praxi obrazové zařízení překrývá nebo skládá vedle sebe několik menších bodů tak, aby 9
10 Informatika vytvořily jeden barevný bod: obrazovka několik malých bodů vysvítí jeden pixel, inkoustová tiskárna velikost pixelu odpovídá velikosti kapičky barvy, laserová tiskárna velikost bodu odpovídá několika zrnkům toneru. Logické pixely jsou matematické body, které specifikují polohu. Kromě informace o poloze nesou s sebou informaci o své barvě. Jsou to vlastně nejmenší částečky obrazu. Je třeba programově zajistit mapování mezi logickými a fyzickými pixely Hloubka pixelu a displeje Počet bitů, které reprezentují daný pixel, určuje počet barev, kterých může pixel nabýt. Čím větší počet bitů, tím větší i možný počet barev. Hloubkou pixelu se většinou rozumí právě počet bitů nutných pro reprezentaci jeho barvy (viz tabulka 2). Někdy se jako hloubka pixelu (bodu) přímo uvažuje tento počet barev. Více bitů na jeden pixel také znamená větší paměťovou náročnost uložení grafické informace. Počet možných barev Hloubka pixelu 2 1 monochromatický obraz 16 4 základní barvy bitů = 1 byte 16,8 miliónů 24 bitů = 3 byty TrueColor Tabulka 2: Hloubka pixelu Většina moderních zobrazovacích zařízení dokáže zobrazit více než 16,8 miliónů barev, což odpovídá 24 bitům na barvu jednoho pixelu. O těchto zařízeních se říká, že jsou schopné zobrazovat tzv. pravé barvy (True Color). True Color je nejdokonalejší z popisovaných režimů a obrázky mohou být reprezentovány v jedné ze dvou variant. TrueColor RGB pracuje se třemi bajty pro každý pixel. TrueColor RGBA má k dispozici čtyři bajty, přičemž čtvrtá složka (A neboli α) nese informaci o průhlednosti pixelu a nevztahuje se přímo k barvě. Někdy se skutečný počet barev na pixel, které jsou uloženy v grafickém souboru, liší od těch, které mohou být zobrazeny na daném výstupním zařízení. Zejména pokud je v souboru více barev, než je schopné výstupní zařízení zobrazit, může docházet ke ztrátě barev, a tím i kvality. 3. Palety Obrazová data, která mají hloubku více než jeden bit na pixel, se často ukládají pomocí palety. Paleta (mapa barev, indexová mapa, tabulka barev) je jednorozměrné pole hodnot barev. Grafický soubor s paletou potom obsahuje nejprve popis palety a potom teprve vlastní data, kde jsou barvy určeny indexem do palety (viz obr 4). V některých případech je lepší ukládat data jako 10
11 Počítačová grafika indexy do palety, v jiných je lepší ukládat hodnotu barvy přímo. Pro obrazové předlohy, které obsahují nejvýše 256 barev (grafy, schémata, ale i některé obrazové předlohy), je vhodnější ukládání přes paletu, protože se tím výrazně zmenší velikost souboru. Pro pravé barvy se paleta neužívá. Obrázek 4: Použití palety na zobrazení barev 3.1. Typy palet Paleta univerzální paleta (256 barev). Barvy se skládají kombinací z 8 odstínů červené (3 bity), 8 odstínů zelené (3 bity) a 4 odstínů modré (2 bity). Na obrázku 5 je vidět část paletových barev. Obrázek 5: Paleta pro model RGB Paleta (252 barev) zohledňuje různou citlivost oka na barevné složky základní barvy jsou: 7 odstínů červené, 12 odstínů zelené a 3 odstíny modré. Adaptovaná paleta je paleta optimalizovaná na jeden konkrétní obrázek. Paleta se určuje podle barev, které se v obrázku vyskytují. Výpočet palety 11
12 Informatika bývá časově náročný, ale výsledek může výrazně snížit velikost souboru, protože není třeba ukládat v pravých barvách. Možností, jak vybrat v barvách obrázku množství barev potřebné do palety (nejčastěji 256), je mnoho. Základní metody konstrukce palety jsou dvě: shora dolů vybíráme z množiny použitých barev tak dlouho, až dostaneme požadovaný počet barev (třeba podle četnosti jednotlivých odstínů). zdola nahoru sdružují se příbuzné barvy do skupin, dokud nemáme požadovaný počet skupin. Poznámka: Velikost výsledného souboru při ukládání obrázků může být opravdu velmi podstatná. Například při vytváření obrázků do webových stránek byste měli na tuto skutečnost myslet. Čím je větší velikost souboru s obrázkem, tím je pomalejší jeho zobrazování ve stránce a navíc mnohdy zbytečně zatěžuje síť. Dokladem toho, jak tvůrci stránek tuto skutečnost podceňují, jsou často stránky, na kterých je větší množství obrázků v náhledové velikosti. Teprve po kliknutí na náhled se otvírá obrázek ve skutečné velikosti. Správně by v této situaci měly být nachystány obrázky dva jeden malý (velikostí i počtem barev) pro náhled a druhý větší a kvalitnější pro případné následné zobrazení. Pokud tvůrci stránek neuvažují a malý obrázek dostanou tak, že jen zmenší obrázek až ve webové stránce, tak zcela zbytečně stahujete množství dat navíc. V tabulce 3 je ukázka rozdílu ve velikosti souboru při uložení naskenované fotografie. Jednou bylo skenováno s rozlišením 100 dpi, podruhé s rozlišením 200 dpi (dpi = dots per inch, body na palec). Počet Počet barev (hloubka bodu) Typ obrázku bodů 16 (4) 256 (8) 16,8 mil. (24) obrázek 9 13 cm, 100 dpi kb 177 kb 531 kb obrázek 9 13 cm, 200 dpi kb 708 kb kb Tabulka 3: Ilustrativní údaje o paměťové náročnosti Příklad 2: Ukázky na obrázku 6 předvádějí, jak budou vypadat výsledky ukládání s různými nastaveními palet. Rozdíl mezi uložením v pravých barvách a v adaptované paletě je minimální. Z toho je vidět, že pro předlohy, které neobsahují celou škálu barev, lze adaptovanou paletu s úspěchem použít. 12
13 Počítačová grafika Obrázek 6: Použití adaptované palety při ukládání souboru 4. Formáty pro ukládání grafické informace Formáty pro ukládání grafické informace rozumíme formáty souborů, které obsahují grafická data, stejně jako textové soubory obsahují texty. Grafických formátů je celá řada, liší se podle původu a účelu, ke kterému mají sloužit. Znalost grafických formátů a s tím související znalost programů, které s těmito formáty pracují, nám ušetří mnohé zklamání při práci s grafickými daty. Například už z podstaty vektorového formátu je nemožné, aby se ve vektorovém editoru dalo efektivně pracovat na úpravách fotografií (měnit jim ostrost, odstíny barev apod.). Stejně tak je ale nemožné v programu, určeném na zpracování rastrové grafiky, kreslit přesné plány budov. Prostě každá oblast grafiky chce svoje. Grafické formáty můžeme rozdělit na následující skupiny: Rastrové (bitmapové) obsahují data jako matici barevných bodů. Vektorové obsahují data jako popis grafických prvků. Metaformáty obsahují rastrové i vektorové části. Scénové, animační a multimediální formáty. V následujícím textu se budeme stručně věnovat rastrovým a vektorovým formátům a základním rozdílům mezi nimi. Zájemce o práci s multimediálními formáty je třeba odkázat na odbornou literaturu. 13
14 Informatika 4.1. Rastrové (bitmapové) formáty Obrázek 7: Příklad rastrového obrázku (přehnaně zvětšeno) Rastrové formáty ukládají obraz jako posloupnost grafických elementů, bodů, pixelů. Každý pixel má jako svůj atribut barvu. Pro tyto formáty se také často používá název bitmapové podle anglického bitmap (bitová mapa). Navíc jeden ze základních rastrových formátů má koncovku.bmp. Podle počtu možných barev rozlišujeme formáty: monochromatické (postihují jen dvě různé barvy), ve stupnici šedi, barevné. Popis každého formátu se skládá z hlavičky, palety (mapy barev) a vlastních rastrových grafických dat. Hlavička může obsahovat: identifikaci a verzi grafického formátu informaci o uloženém obrazu informace určující velikost obrázku jako jsou: rozměry, poměr stran, počet řádků v předloze, počet pixelů na řádku apod. počet bitů pro uložení barevné hodnoty pixelu (tj. počet možných barev) způsob uložení grafických dat například do vzorkovacích řádků (u každého pixelu okamžitě všechny barvy) nebo planární data (nejdřív pro všechny body hodnoty červené, potom zelené... ). informace o případné kompresní metodě. Paleta (mapa barev) slouží k zajištění nezávislosti grafického formátu na technickém vybavení. Popisuje, jakým způsobem se má hodnota abstraktní barvy (popsané číslem) zobrazit na konkrétním zařízení. O paletách viz výše. Rastrová data Zde jsou uloženy informace o barvě jednotlivých pixelů obrazu (nejčastěji v modelu RGB). Způsob uložení dat se podle jednotlivých formátů liší. K tomu, aby byla data správně interpretována, jsou potřebné údaje z hlavičky. 14
15 Počítačová grafika Příklad 3: Na obrázku 8 je ukázka naprosto vymyšleného formátu, který by měl názorně ukázat, jak se do rastrového souboru uloží obrázek, na kterém je kružnice. Současně by z příkladu mělo být vidět použití palety (čtyřbarevné) k uložení dat. hlavička paleta data fiktivní učební formát bity na pixel 0: (0, 0, 0) černá 1: (255, 0, 0) červená 2: (0, 255, 0) zelená 3: (255, 255, 255) bílá první řádek druhý řádek { }} { { }} { } {{ } } {{ } 1. byte 2. byte třetí řádek { }} { Obrázek 8: Rastrový formát Z toho, jak rastrová data vypadají, vyplývají výhody, ale také omezení těchto grafických formátů. Klady Jsou speciálně určeny pro ukládání předloh z reálného světa (skenované obrázky, digitální fotografie). Rastrové soubory mohou být snadno vytvářeny z existujících pixelových dat uložených v poli někde v paměti. Rastrové hodnoty mohou být modifikovány individuálně nebo po větších množstvích, na těchto modifikacích se může podílet i paleta. Například není problém v obrázku najednou vyměnit jednu barvu za jinou. Mohou být snadno přenášeny na rastrová výstupní zařízení. Obrazovka i většina tiskáren pracuje na rastrovém principu. Zápory Jsou většinou velmi rozsáhlé a to zejména tehdy, když je v předloze množství barev. Datová komprese sice může objem barevných dat zmenšit, ale před dalším použitím musí být data dekomprimována, což snižuje rychlost čtecího a zobrazovacího procesu. 15
16 Informatika Většinou jsou problémy s výraznější změnou jejich velikosti: zmenšení mizí tenké čáry, zvětšení snížení kvality. Při výrazném zvětšení můžeme dostat buďto rozmazané obrázky, nebo zubaté okraje a čáry. Záleží na tom, jak se při zvětšení dopočítají chybějící pixely. Příklad 4: Příklady rastrových formátů BMP (Microsoft Windows Bitmap) mono, 4, 8, 24 bity; vytvořen pro Microsoft Windows, chybí mu dobré kompresní schéma, nehodí se pro ukládání dat s velkou barevnou hloubkou a pestrostí (je velký). GIF (Graphics Interchange Format) univerzální, hojně využíván v internetu, barevné obrázky, rychlý, snadno čitelný, umí průhlednou barvu, lze vytvářet animované obrázky. JPEG, JPG (Joint Photographic experts Group) metoda pro přenos grafických údajů a současně i název formátu, zejména pro programy manipulující s grafikou, užívaný v internetu pro předlohy z reálného světa (fotografie), má ztrátovou komprimační metodu. PCX není univerzální, rozšířený v DOSovském světě. Nemá příliš dobrou kompresi. TIFF se užívá převážně v typografii, příliš nezávisí na platformě, generují ho skenery, rozmanitý formát někdy přináší problémy (mnoho různých verzí) Vektorové formáty Popisují obraz v podobě zakódované posloupnosti kreslicích příkazů. Postupným provedením těchto příkazů na obrazovce nebo jiném výstupním zařízení se vykreslí výsledný obraz. Prvky vektorových obrazů úsečka, oblouk, kružnice, elipsa, křivka, písmeno... mají atributy jako pozice a rozměry, barva, tloušťka čáry, výplň apod. Obrázek 9: Vektorový obrázek Příklad 5: Obrázek dvou kružnic a dvou úseček z předchozího obrázku vypadá po uložení do vektorového formátu ve zjednodušené podobě následovně: CIRCLE (souřadnice středu, poloměr) CIRCLE LINE (souřadnice koncových bodů) LINE
17 Počítačová grafika Z toho, jak vektorové formáty vypadají, vyplývají jejich výhody a nevýhody. Klady Paměťové nároky v zásadě odpovídají složitosti obrázku (počtu objektů) a jsou v praxi většinou nižší než u rastrových obrázků obdobného obsahu. Vektorový popis obrázku lze snadno editovat (upravovat). Změna objektu se provede změnou některé jeho vlastnosti. Například pro zvětšení kružnice stačí zvětšit její poloměr. Při zobrazování a tisku je využíváno rozlišení daného zařízení. Kvalita závisí pouze na tom, jak kvalitní se např. tiskárna použije. Protože většina výstupních zařízení pracuje na rastrovém principu, je nutné vektorový obrázek převést do rastrové podoby (tzv. rasterizace). Dělá se to až těsně před tiskem a v takovém rozlišení, jaké je potřeba, proto není problém se změnou velikosti obrázku při tisku. Zápory Omezená oblast použití, těžko lze převést do vektorové podoby třeba fotografii. Velká škála formátů, z nichž mnohé nejsou mezi sebou převoditelné. Příklad 6: Příklady vektorových formátů DXF (Data exchange Format) světový standard pro výměnu mezi CAD systémy. Většinou v tomto formátu lze vyměňovat data ve všech vektorových grafických programech. VML (Vector Markup Language) navrhovaný formát pro vektorovou a čárovou grafiku, který by měl být zahrnut v internetových prohlížečích. PLT(HPGL) informace pro výstupní zařízení komunikující v jazyce HP-GL (Hewlet Packard Graphic Language). Tento formát je převážně určen pro plotry a tiskárny. Jednotlivé programy mají své vlastní vektorové formáty, například: AutoCAD (DWG), CorelDraw (CDR)... Příklad 7: Příklady metaformátů, které obsahují současně vektorová a rastrová data. Princip je takový, že co jde, je zadáno ve vektorové podobě a jen menší část (např. textury) je zadána jako rastrová data. WMF (Windows Meta File) používají ho všechny aplikace pod Microsoft Windows. EPS (Encapsulated PostScript) je určen pro tiskové soubory pro tiskárny, osvitové jednotky apod., které umí interpretovat jazyk PostScript. Mnohé aplikace jej umí vytvářet, ale neumí jej číst. Používá se zejména v DTP. 17
18 Informatika 5. Grafické editory Grafické editory jsou programy určené primárně pro práci s grafikou, i když v mnohých z nich lze například připravovat i jednoduché publikace včetně textů. Jejich škála je velmi široká od volně šiřitelných až po drahé softwary určené pro grafická studia či ateliéry. Můžeme je zhruba rozdělit podle toho, pro jaké druhy grafických dat jsou určeny a k jakému účelu mají sloužit. Rozdělení grafických editorů ukazuje obrázek 10. Oblasti použití grafických programů se ve skutečnosti pochopitelně překrývají. Například některé CAD systémy velmi dobře zvládají i tvorbu 3Dobjektů, v některých vektorových editorech určených primárně pro volné kreslení můžete nakreslit a okótovat jednoduchý plánek. Obrázek 10: Rozdělení grafických editorů V dalším textu se budeme zabývat obecnými vlastnostmi jednotlivých skupin grafických programů, tedy tím, co můžeme od jednotlivých typů grafických programů očekávat. Je jasné, že po jiném grafickém programu sáhne reklamní studio, po jiném fotografický nadšenec s digitálním fotoaparátem a po jiném projekční kancelář Rastrové (bitmapové) editory Zástupci: Paint, Adobe PhotoShop, Corel PhotoPaint, Image Composer, Photo Styler... Základem práce je zpracování rastrového obrazu, tj. kreslení i úpravy ve výsledku znamenají změny barvy bodů. Primárně jsou určeny pro zpracování fotografií či vytváření uměleckých obrázků. Základní vlastnosti: napodobují ruční kreslení tužka, guma, sprej, různé typy štětců obsahují nástroje na vytvoření základních geometrických tvarů umožňují manipulace s obrazem, např. výřezy, převracení apod. obsahují barevné výplně různých typů, tyto výplně lze modifikovat a vytvářet vlastní úpravy obrázků = změny barevných tónů, jasu, kontrastu, změny palety 18
19 Počítačová grafika široká škála rastrových efektů retušovací nástroje, rozmazávání, zostřování... Obrázek 11: Rastrové efekty 5.2. Vektorové editory Zástupci: CorelDraw, Adobe Ilustrator, Aldus FreeHand, Zoner Callisto... Základem je zpracování vektorového obrazu. Kreslení znamená vytváření nových objektů a úpravy znamenají změny vlastností těchto objektů. Primárně jsou určeny pro tvorbu grafiky z předdefinovaných prvků, které můžeme nejrůznějším způsobem upravovat a doplňovat. Lze do nich vkládat rastrové obrázky, ale možnost jejich úprav je většinou omezená. Základní vlastnosti: základní geometrické objekty úsečky, křivky, geometrické tvary (kružnice, mnohoúhelníky), písmo... výběr objektů a manipulace s nimi posun, kopie, zvětšování (i neproporční), otáčení, zkosení perspektiva, transformace jednoho objektu ve druhý, editace křivek... rozsáhlé možnosti práce s textem Obrázek 12: Práce s textem ve vektorovém editoru 19
20 Informatika 5.3. CAD systémy Obrázek 13: Řez Zástupci: AutoCAD, MicroStation, Spirit, ArchiCAD, TurboCAD... CAD (Computer Aided Design) = počítačová podpora projektování, navrhování pomocí počítače. Většina CAD systémů umožňuje kromě efektivního vytváření výkresové dokumentace v rovině i prostorové kreslení. Existují buďto obecné systémy nebo specializované programy pro jednotlivé profese. Tyto specializované programy často fungují jako nadstavby na obecnými systémy, proto je výhodnější se nejprve naučit některý z obecných CAD systémů (AutoCAD, Microstation apod.) a teprve potom se poohlížet po specializovaném programu pro některou profesní skupinu. Základní vlastnosti CAD systémů: přesné způsoby zadávání bodů, pomocné režimy pro pohodlné a rychlé zadávání souřadnic možnosti zadávání různých geometrických tvarů (úsečky, elipsy, křivky... ) možnosti zpracování písma jsou většinou omezeny směrem k tvorbě technické dokumentace knihovny šrafovacích vzorů a typů čar, které je možné doplňovat editační příkazy posun, kopie, otáčení, změny velikosti, ořezávání a protahování objektů, vytváření polí, dělení objektů,... kótování sdružování objektů do bloků, možnost rozčlenění výkresu na vrstvy (hladiny) se samostatnými vlastnostmi (barva, viditelnost... ) tvorba kvalitní výkresové dokumentace, výstup v měřítku propojení s databází z výkresu je možné exportovat např. kusovníky zejména specializované CAD systémy obsahují rozsáhlé knihovny předpřipravených prvků 20
21 Počítačová grafika D systémy Pod název 3D systémy se sdružují programy, kreré umí pracovat s prostorovými (3D = trojrozměrnými) objekty. Základy práce s 3D objekty v současné době obsahuje většina CAD systémů, které umí vytvořit statický model prostorového objektu s povrchy, zapojenými světly apod. Specializované programy potom dokážou z modelu vytvořit dynamický model různé animace či videosekvence, doplnit k modelu pozadí atd. Následující postup ukazuje cestu k fotorealistickému zobrazení scény, pro které se používá termínu render. Výsledkem rendru jsou obrázky, které by měly odpovídat fotografii daného objektu. Počítačový model se spojí s pozadím, světly apod., takže výsledek je někdy těžko rozpoznatelný od fotografie skutečného objektu. Na tuto fázi potom může navázat fáze animací a tvorby videosekvencí. Obrázek 14: Příklad rendrovaného obrázku Postup k fotorealistickému zobrazení 1. Tvorba prostorového modelu. Tato fáze je náročná v tom, že je třeba vytvořit model, který svými tvary co nejpřesněji odpovídá realitě. K tomu se používá celá řada postupů od skládání z předdefinovaných těles (hranoly, válce... ) přes množinové operace s tělesy (sjednocení, průnik, rozdíl) po speciální příkazy jako je ořezávání, úpravy stěn těles atd. 2. Vytvoření perspektivních pohledů na model. 3. Jednotlivým objektům či jejich plochám jsou přiřazeny materiály. Různé druhy povrchu různě mění vlastnosti odraženého světla. Materiál je většinou definován buďto svými fyzikálními vlastnostmi, nebo pomocí textur (rastrových obrázků), které se mapují na jednotlivé plochy tělesa (cihly, dřevo... ). Parametry charakterizující materiálu mohou být: 21
22 Informatika barva základní barvy povrchu hladkost od úplně matného povrchu po ideální zrcadlo kovovost má vliv na intenzitu a barvu lesklého odrazu průhlednost od neprůhledného po úplně průhledné čiré sklo index lomu fyzikální konstanta, poměr rychlosti šíření světla ve vakuu a daném materiálu. 4. Do modelu jsou zahrnuta světla, která lze spojovat s pohledy na model např. ranní osvětlení a pohled z jihu nebo večerní slunce, lampy a pohled na terasu. Do medelu je většinou možné umístit různé druhy světelných zdrojů lišících se svými vlastnostmi. Nejčastější možnosti světelných zdrojů jsou: Bodový zdroj světlo se šíří z bodu všemi směry (př. žárovka). Zdroj rovnoběžného světla rovnoběžné paprsky osvětlující se stejnou intenzitou celý model (př. slunce). Plošný zdroj světla světlo vychází jakoby z plochy (př. okno, panel se zářivkami). Kuželový zdroj nejvíce připomíná reflektor, má kužel ostrého a rozptýleného světla, jemuž zadáváme směr, kterým svítí. 5. Závěrečným krokem většinou bývá doplnění pozadí, mlhy, případně různých přírodnin do modelu. 6. Autotest V následujících otázkách je vždy právě jedna odpověď správná. 1. V barevném modelu RGB pro 24bitové barvy bude zelená popsána trojicí: (a) (0, 255, 120) (b) (0, 255, 0) (c) (0, 0, 255) (d) (120, 120, 120) 2. Aditivní barevné prostředí (a) nepotřebuje vnější světlo. (b) slouží k sečítání palet. (c) potřebuje vnější světlo. (d) míchá barvy z černé, modré a zelené. 3. Subtraktivní barevné prostředí (a) odráží světlo, a proto potřebuje vnější zdroj světla. (b) odráží světlo, ale nepotřebuje vnější zdroj světla. (c) rozděluje barvy na studené a teplé. (d) absolutně pohlcuje světlo. 22
23 Počítačová grafika 4. Monitory počítačů nejčastěji pracují v barevném modelu (a) CMY(K) (b) CMY (c) RGB (d) HLS 5. Na principu přidávání černé a bílé barvy do spektrálních barev pracuje (a) aditivní barevný model. (b) barevný model HSV. (c) subtraktivní barevný model. (d) model CMY(K). 6. Barva, kterou v modelu HSV můžeme popsat jako (0%, 50%, 100%), bude (a) světle modrá. (b) růžová. (c) tmavě červená. (d) zelená. 7. Hloubka pixelu je (a) hloubka, na kterou se pixel ponoří do kapalného dusíku. (b) počet bitů na rozlišení jeho barvy. (c) True Color hodnota. (d) množství toneru potřebné na jeden tiskový bod. 8. Zařízení, které je schopno zobrazovat pravé barvy (True Color), má hloubku (a) 360 bitů na pixel. (b) 257 bitů na pixel. (c) 16 bitů na pixel. (d) 24 bitů na pixel. 9. Paleta NEní (a) mapa barev. (b) indexová barevná mapa. (c) jednorozměrné pole hodnot barev. (d) nastavení barevného modelu. 10. Pro ukládání grafických dat v pravých barvách (True Color formátu) je použití palety (a) zbytečné. (b) jediné možné řešení. (c) doporučené. (d) velmi výhodné. 23
24 Informatika 11. Použitím palety pro 256 barev se velikost souboru s obrázkem oproti přímému uložení barev (a) nezmění. (b) zvětší. (c) zmenší. (d) zvětší, o kolik závisí na obsahu obrázku. 12. Adaptovanou barevnou paletou se rozumí (a) paleta přizpůsobená barevnému modelu. (b) paleta optimalizovaná pro konkrétní obrázek. (c) paleta adaptovaná na výstupní zařízení. (d) paleta vytvořená pouze ze základních spektrálních barev. 13. Formáty pro přenos a ukládání grafických dat můžeme rozdělit na (a) velké a malé. (b) monochromatické a synchronní. (c) rastrové a vektorové. (d) bitmapové a rastrové. 14. Který z následujících formátů NEní rastrový (bitmapový)? (a) BMP (b) GIF (c) TIFF (d) DXF 15. Které z následujících tvrzení NEní pravdivé? (a) Rastrové (bitmapové) formáty jsou určeny pro ukládání předloh z reálného světa (např. digitální fotografie). (b) Rastrová (bitmapová) data mohou být snadno přenášena na obrazovku nebo inkoustovou tiskárnu. (c) Rastrová (bitmapová) data se hodí na ukládání obrázků, které budeme výrazně zvětšovat či zmenšovat. (d) Na barevných modifikacích rastrových (bitmapových) souborů se může podílet paleta. 16. Velikost rastrového (bitmapového) souboru bez komprese, který obsahuje obrázek, (a) závisí na složitosti obrázku. (b) závisí na dpi tiskárny. (c) nezávisí na složitosti obrázku. (d) závisí na velikosti monitoru. 24
25 Počítačová grafika 17. Rastrový (bitmapový) obrázek má při výrazném zvětšení oproti původnímu obrázku (a) podstatně horší kvalitu. (b) Rastrové obrázky nelze zvětšovat. (c) výrazně lepší kvalitu. (d) nezměněnou kvalitu. 18. Vektorový obrázek má při výrazném zvětšení oproti původnímu obrázku (a) podstatně horší kvalitu. (b) Vektorové obrázky nelze zvětšovat. (c) výrazně lepší kvalitu. (d) nezměněnou kvalitu. 19. Které z následujících tvrzení NEní pravdivé: (a) Vektorové formáty jsou určeny pro ukládání předloh složených pouze z orientovaných úseček (vektorů). (b) Paměťové nároky vektorových obrázků v podstatě odpovídají složitosti obrázku. (c) Při zobrazení vektorových dat na rastrovém zařízení (např. monitoru) se využívá rozlišení daného výstupního zařízení. (d) Při změně velikosti vektorové obrázky neztrácejí kvalitu. 20. Metasoubory jsou (a) soubory pro ukládání příkazů metajazyka. (b) soubory určené pro práci s metatextem. (c) grafické soubory, které obsahují současně rastrová i vektorová data. (d) tiskové soubory pro osvitové jednotky. 21. Která z následujících technik nejvíce přiblíží prostorový obrázek realitě? (a) Nasvícení. (b) Rendrování. (c) Viditelnost. (d) Stínování. 22. Bodový zdroj světla v CAD a 3D systémech odpovídá v realitě nejvíce (a) slunci. (b) žárovce. (c) televizoru. (d) reflektoru. 25
26 Informatika 23. Zkratka CAD v názvech CAD systémů znamená (a) Computer Aided Design. (b) Computer Adobe Design. (c) Cinema AutoDesign. (d) Computer AutoCAD Drawing. 24. Který z následujících nástrojů obvykle NEobsahuje rastrový grafický editor? (a) Guma. (b) Sprej. (c) Retušovací nástroje. (d) Nástroje na přesné zadávání bodů. 25. Který z následujících nástrojů obvykle NEobsahuje CAD systém? (a) Nástroje pro kótování. (b) Nástroje pro změnu velikosti objektů. (c) Retušovací nástroje. (d) Nástroje pro rendering. 26. V modelu RGB pro 3bytové barvy je barva zapsaná šestnáctkově jako CDCDCD. Co je to za barvu? (a) Světle šedá. (b) Černá. (c) Zelená. (d) Tmavě modrá. 26
27 Počítačová grafika Závěr Shrnutí Text měl podat základní poznatky z počítačové grafiky týkající se práce s barvami a grafickými formáty. Další část textu ukazuje nejdůležitější vlastnosti rastrové a vektorové grafiky a poukazuje na rozdíly mezu rastrovým a vektorovým přístupem ke zpracování obrazu. Závěrečná část textu stručně provádí tvorbou prostorového modelu a fotorealistického zobrazení. Studijní prameny Seznam základní literatury [1] Žára J., Beneš B., Felkel P. Moderní počítačová grafika Seznam doplňkové studijní literatury [2] Murray J., vanryper W. Encyklopedie grafických formátů [3] Sobota B., Milián J.Grafické formáty Odkazy na elektronické studijní zdroje a prameny [4] vanicek/is/pocgr.htm (učební text) [5] (informační server) Klíč k autotestu Správné odpovědi 1b, 2a, 3a, 4c, 5b, 6b, 7b, 8d, 9d, 10a, 11c, 12b, 13c, 14d, 15c, 16c, 17a, 18d, 19a, 20c, 21b, 22b, 23a, 24d, 25c, 26a 27
Úvod do počítačové grafiky
Úvod do počíta tačové grafiky Počíta tačová grafika zobrazování popis objektů obraz modelování (model světa) rekostrukce zpracování obrazu Popis obrazu rastrový neboli bitmapový obraz = matice bodů vektorový
VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH
Úvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Lenka Bednaříková POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - OBSAH Barevné modely Základní dělení počítačové grafiky Vektorová grafika Rastrová (bitmapová) grafika Rozlišení Barevná hloubka Komprese, komprimace
Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou
Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů
Kde se používá počítačová grafika
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová
Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely
Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový
IVT. 8. ročník. listopad, prosinec 2013. Autor: Mgr. Dana Kaprálová
IVT Počítačová grafika - úvod 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová
Práce na počítači Bc. Veronika Tomsová Barvy Barvy v počítačové grafice I. nejčastější reprezentace barev: 1-bitová informace rozlišující černou a bílou barvu 0... bílá, 1... černá 8-bitové číslo určující
Barvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
Co je počítačová grafika
Počítačová grafika Co je počítačová grafika Počítačovou grafikou rozumíme vše, co zpracovává počítač a co lze sledovat očima Využití počítačové grafiky Tiskoviny - časopisy, noviny, knihy, letáky Reklama
Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940
Variace. Počítačová grafika
Variace 1 Počítačová grafika Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jakékoliv další využití výukového materiálu je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz. Úvod 1. Počítačová grafika Počítačová
Počítačová grafika - úvod
Autor: Mgr. Dana Kaprálová Počítačová grafika - úvod Datum (období) tvorby: listopad, prosinec 2013 Ročník: osmý Vzdělávací oblast: IVT 1 Anotace: Žáci se seznámí se základními pojmy počítačové grafiky,
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme
Kde se používá počítačová grafika (PG)?
Počítačová grafika Kde se používá počítačová grafika (PG)? Tiskoviny - časopisy, noviny, letáky Reklama billboardy, propagační mat., reklamní spoty Média, televize, film titulky, efekty, triky Multimédia
www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.
Základy informatiky. 10 Počítačová grafika
Základy informatiky 10 Počítačová grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Rastrová grafika
VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW
Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme
Základy práce v programovém balíku Corel
Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové
Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.
IVT. Grafické formáty. 8. ročník
IVT Grafické formáty 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček
On-line škola mladých autorů 20. 2. 18. 4. 2013, pořadatel: ČVUT FEL Jak na obrázky? Martin Žáček zacekm@fel.cvut.cz http://www.aldebaran.cz/onlineskola/ Jak na obrázky? Osnova 1. Co je to vůbec obrázek,
Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika
Počítačová grafika - obor informatiky zabývající se zpracováním grafické informace (př. obrázky, videa, fotografie, informační plakáty, reklamy, konstrukční plány, návrhy, virtuální světy, hry aj.) První
1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY Pixel: je zkratka anglického PICture Element, tedy obrazový bod. Velikost obrázku: na monitoru v obrazových bodech - počet obrazových bodů, ze kterých je obrázek sestaven
Reprodukce obrazových předloh
fialar@kma.zcu.cz Podpořeno z projektu FRVŠ 584/2011 Historie Reprodukční fotografie V reprodukční fotografii se používají různé postupy pro reprodukci pérovek (pouze černá a bílá) jednoduché (viz přednáška
III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět
Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008
Grafické editory Ing. Jan Steringa 2008 Grafický editor aplikace určená pro tvorbu nebo úpravu grafických dat (obrázky, výkresy) rozdělení grafických editorů vektorové rastrové jednoúčelové komplexní pro
Digitální učební materiál
Střední hotelová škola, s.r.o. Floriánské náměstí 350, 272 01 Kladno Digitální učební materiál Číslo projektu Název projektu Název školy Předmět Tematický okruh Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0112 Moderní škola
Vektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování
Elektromagnetické záření. Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif
Počítačová grafika Elektromagnetické záření Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif Jak vidíme Naše oči vnímají elektromagnetické záření Jsou citlivé na vlnové délky 390 až 800 nm
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost
Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0233 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_197_Grafika Název školy Hotelová škola Bohemia s.r.o.
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007
Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování
Barvy na počítači a grafické formáty
Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme
INFORMATIKA. Grafické studio ve škole
INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,
Téma: Barevné modely, formáty souborů
Téma: Barevné modely, formáty souborů Vypracoval/a: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Barevné modely
Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám
Výukový materiál v rámci projektu OPVK 1.5 Peníze středním školám Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0883 Název projektu: Rozvoj vzdělanosti Číslo šablony: III/2 Datum vytvoření: 17. 1. 2013 Autor: MgA.
Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz
Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM
Barvy v počítačové grafice
Barvy v počítačové grafice KAPITOLA 4 V této kapitole: Reprezentace barev v počítači Barevné prostory Barvy na periferiích počítače Barvy a design webových stránek Počítačová grafika je velmi široký pojem
Úvod do Adobe Illustrator CS 5
Úvod do Adobe Illustrator CS 5 Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců
Úvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik
Základy počítačové grafiky
Gymnázium Petra Bezruče, příspěvková organizace Vrchlického, Frýdek-Místek Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 Základy počítačové grafiky Metodický
Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina
Pavel Roubal 2009 Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina Projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky Pavel Roubal 2009 1. Výukový
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1
Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky
III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět
aneb malířem svépomocí
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA aneb malířem svépomocí Počítačová grafika nás dnes obklopuje na každém kroku veškeré tiskoviny, noviny, časopisy, knihy, letáky, billboardy apod. už se dnes bez retušování a úprav pomocí
DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky
DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:
Rastová a vektorová grafika
Rastová a vektorová grafika Ke zlepšení vzhledu dokumentů aplikace Microsoft Word můžete použít dva základní typy grafiky: vektorovou (Nakreslený objekt: Libovolná nakreslená nebo vložená grafika, kterou
VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT
VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky
IVT. Rastrová grafika. 8. ročník
IVT Rastrová grafika 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443
5.3.1 Disperze světla, barvy
5.3.1 Disperze světla, barvy Předpoklady: 5103 Svítíme paprskem bílého světla ze žárovky na skleněný hranol. Světlo se láme podle zákona lomu na zdi vznikne osvětlená stopa Stopa vznikla, ale není bílá,
III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět
Informační a komunikační technologie. Základy informatiky. 5 vyučovacích hodin. Osobní počítače, soubory s fotografiemi
Výstupový indikátor 06.43.19 Název Autor: Vzdělávací oblast: Vzdělávací obory: Ročník: Časový rozsah: Pomůcky: Projekt Integrovaný vzdělávací systém města Jáchymov - Mosty Digitální fotografie Petr Hepner,
Identifikátor materiálu: ICT-1-20
Identifikátor materiálu: ICT-1-20 Předmět Informační a komunikační technologie Téma materiálu Kancelářské balíky a grafické editory Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí programové
Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).
Digitální grafika Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly). Grafika v počítači Matematický popis (přímka, křivka) Rastrový popis (síť, rastr)
Zobrazování barev. 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/
Zobrazování barev 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ ColorRep 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Barevné schopnosti HW True-color
Rastrová a vektorová data
Počítačová grafika Rastrová a vektorová data Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU 1. V barevném modelu RGB pro 24bitové barvy bude zelená popsána trojicí: a) (0,
Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků
Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Obrazový materiál příjemná součást prezentace lépe zapamatovatelný často nahrazení
Vektorová a bitmapová grafika
Vektorová a bitmapová grafika Obsah prezentace Vektorová a bitmapová grafika Grafické formáty Grafické programy Programový Balík Corel Draw a program AutoCAD Typy grafiky Vektorová Jednotlivé prvky tvořící
Tvorba posterů prakticky
Tvorba posterů prakticky Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní
Grafické systémy. Obrázek 1. Znázornění elektromagnetického spektra.
1. 1.5 Světlo a vnímání barev Pro vnímání barev je nezbytné světlo. Viditelné světlo je elektromagnetické záření o vlnové délce 400 750 nm. Různé frekvence světla vidíme jako barvy, od červeného světla
Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky
Metodické listy pro kombinované studium předmětu B_PPG Principy počítačové grafiky Metodický list č. l Název tématického celku: BARVY V POČÍTAČOVÉ GRAFICE Cíl: Základním cílem tohoto tematického celku
Konverze grafických rastrových formátů
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Konverze grafických rastrových formátů semestrální práce Jakub Hořejší Ondřej Šalanda V
Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V
Kapitola 2 Barvy, barvy, barvičky 2.1 Vnímání barev Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V něm se vyskytují všechny známé druhy záření, např. gama záření či infračervené
Rozšíření bakalářské práce
Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE
Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači
Multimediální systémy 02 Reprezentace barev v počítači Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Barvy
Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115
Číslo projektu: Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo šablony: 8 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek: Anotace: CZ.1.07/1.5.00/34.0410
Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu
Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců
GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ
GRAFIKA VEKTOROVÁ A RASTROVÁ 1. Úvod... 2 2. Základní pojmy... 2 2.1. Rastrová grafika... 2 Výhody rastrové grafiky... 3 Nevýhody rastrové grafiky... 3 2.2. Vektorová grafika... 4 2.2.1. Práce s vektorovou
Rastrové počítačové obrazy (poněkud sporně často označované jako bitmapové) jsou pravděpodobně nejběžnější variantou obrazů v počítači.
Ot 2. Rastrová počítačová grafika 1.1.1 Rastrové obrazy Rastrové počítačové obrazy (poněkud sporně často označované jako bitmapové) jsou pravděpodobně nejběžnější variantou obrazů v počítači. Rastrový
4. cvičení. 15. října 2014
4. cvičení 15. října 2014 Petra Hrochová petra.hrochova@fsv.cvut.cz D 1035 Konzultační hodiny: Pondělí 15:45 16:45 Po dohodě e-mailem kdykoliv jindy Obsah CAD systémy a jejich rozdělení Rastrová a vektorová
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
(15) Výstupní zařízení
(15) Výstupní zařízení Osnova 1. Panely LCD, plasmová zobrazovače, projektory 1. Připojení 2. LCD monitory 3. Plasmový displej 4. Dataprojektor 2. Tiskárny 1. Kvalita tisku, rozlišení (DPI), připojení
1. Nastavení dokumentu
Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed
12 Metody snižování barevného prostoru
12 Metody snižování barevného prostoru Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro snižování barevného rozsahu pro rastrové obrázky. Postupně zde jsou vysvětleny důvody k použití těchto algoritmů
Jak namalovat obraz v programu Malování
Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro možnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006 MALOVÁNÍ aplikace,
FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY
FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).
Světlo. Podstata světla. Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter. Rychlost světla. Vlnová délka. Vlnění, foton. c = 1 079 252 848,8 km/h
Světlo Světlo Podstata světla Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter Vlnění, foton Rychlost světla c = 1 079 252 848,8 km/h Vlnová délka Elektromagnetické spektrum Rádiové vlny Mikrovlny Infračervené
Jak namalovat obraz v programu Malování
Jak namalovat obraz v programu Malování Metodický text doplněný praktickou ukázkou zpracovanou pro moţnost promítnutí v prezentačním programu MS PowerPoint PaedDr. Hana Horská 20. 7. 2006, aktualizováno
SOŠS a SOU Kadaň Školení SIPVZ Počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA PRO ZAČÁTEČNÍKY
SOŠS a SOU Kadaň Školení SIPVZ Počítačová grafika POČÍTAČOVÁ GRAFIKA PRO ZAČÁTEČNÍKY 2005 OBSAH ÚVOD...3 HARDWARE A SOFTWARE...3 HARDWARE...3 SOFTWARE...4 RASTROVÁ GRAFIKA...5 ROZLIŠENÍ - DPI (dots per
Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová
Digitální fotografie Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Téma sady didaktických materiálů Digitální fotografie I. Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu
Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing. Alois Kužela
Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20
Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................
B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY
B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY RNDr. Jana Štanclová, Ph.D. jana.stanclova@ruk.cuni.cz ZS 2/0 Z Obrázky (popř. slajdy) převzaty od RNDr. Josef Pelikán, CSc., KSVI MFF UK Obsah seminářů 03.10.2011 [1]
Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou
Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém
ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI
školní vzdělávací program PLACE HERE Název školy Adresa Palackého 211, Mladá Boleslav 293 80 Název ŠVP Platnost 1.9.2009 Dosažené vzdělání Střední vzdělání s maturitní zkouškou Název RVP Délka studia v
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela
Předmět/vzdělávací oblast: Informační a komunikační technologie. Práce se standardním aplikačním programovým vybavením
Autor: Předmět/vzdělávací oblast: Tematická oblast: Téma: Jiří Gregor Informační a komunikační technologie Práce se standardním aplikačním programovým vybavením Počítačová grafika vektorová grafika Ročník:
Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011
Získávání a analýza obrazové informace Obraz jako data Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011 Osnova 1 Datové formáty obrazu 2 Datové
zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: 12. 1. 2013. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.
Webové stránky 16. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 12. 1. 2013 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM
Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů...
CORELDRAW 12 5 Úvod... 15 1. Spuštění programu... 17 1.1 Obnovení výchozích hodnot...17 2. Pracovní prostředí... 19 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21 3.1 Vytvoření nového dokumentu...21 3.2 Otevření