První kapitola úvod do problematiky



Podobné dokumenty
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Algoritmizace a programování

Zápis programu v jazyce C#

Obsah. O auto ro vi 13 V ěnování 14 Poděkování 15 Z p ětn á vazba od čtenářů 16. P rogram ování pro M in ecraft v Jávě 17

Objektově orientované programování

Programové konvence, dokumentace a ladění. Programování II 2. přednáška Alena Buchalcevová

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

PHP - úvod. Kapitola seznamuje se základy jazyka PHP a jeho začleněním do HTML stránky.

Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15

Programovací jazyk Pascal

Programování v jazyce JavaScript

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Seminář Java II p.1/43

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Java Cvičení 01. CHARLES UNIVERSITY IN PRAGUE faculty of mathematics and physics

WSH Windows Script Hosting. OSY 2 Přednáška číslo 2 opravená verze z

Algoritmy I. Cvičení č. 2, 3 ALGI 2018/19

Algoritmizace a programování

type Obdelnik = array [1..3, 1..4] of integer; var M: Obdelnik;

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Řídicí struktury. alg3 1

Úvod do programování v jazyce Java

Úvod do programování - Java. Cvičení č.4

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování

Datové typy v Javě. Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo

C++ Akademie SH. 2. Prom nné, podmínky, cykly, funkce, rekurze, operátory. Michal Kvasni ka. 20. b ezna Za áte níci C++

Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13

Programování v Javě I. Leden 2008

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Paměť počítače. alg2 1

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Jazyk C# a platforma.net

Úvod do programovacích jazyků (Java)

Webové stránky. 2. Úvod do jazyka HTML. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Algoritmizace a programování. Ak. rok 2012/2013 vbp 1. ze 44

Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7

7. Datové typy v Javě

Programování v Javě I. Únor 2009

JavaScript 101. "Trocha života do statických stránek"

SPJA, cvičení 1. ipython, python, skripty. základy syntaxe: základní datové typy, řetězce. podmínky: if-elif-else, vyhodnocení logických výrazů

Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Začínáme s vývojem pro Android

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

Počítačové laboratoře bez tajemství aneb naučme se učit algoritmizaci a programování s využitím robotů CZ.1.07/1.3.12/

MIKROPROCESORY PRO VÝKONOVÉ SYSTÉMY

Enterprise Java (BI-EJA) Technologie programování v jazyku Java (X36TJV)

6 Příkazy řízení toku

Předmluva k aktuálnímu vydání Úvod k prvnímu vydání z roku Typografické a syntaktické konvence... 20

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Statické proměnné a metody, šablony v C++

8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek

Algoritmizace a programování

Výčtový typ strana 67

Programovací jazyk C++ Hodina 1

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false

Skriptovací jazyky. Obsah

Knihovna XmlLib TXV druhé vydání říjen 2012 změny vyhrazeny

Programátorská příručka

3 KTE / ZPE Informační technologie

Výrazy a operátory. Operátory Unární - unární a unární + Např.: a +b

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

10 Balíčky, grafické znázornění tříd, základy zapozdření

2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus pro vyhledání položky v binárním stromu.

Google Web Toolkit. Martin Šurkovský, SUR března Katedra informatiky

Seznámení s prostředím dot.net Framework

Webové Aplikace (6. přednáška)

6. Příkazy a řídící struktury v Javě

NPRG031 Programování II --- 2/2 Z, Zk

3. přednáška. Obsah: Řídící struktury sekvence, if-else, switch, for, while, do-while. Zpracování posloupnosti

Viditelnost (práva přístupu) Tomáš Pitner, upravil Marek Šabo

Prezentace a vysvětlení programového prostředí NXC

Konstruktory a destruktory

KTE / ZPE Informační technologie

20. Projekt Domácí mediotéka

Úvodní informace. Petr Hnětynka 2/2 Zk/Z

typová konverze typová inference

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh. Ing. Hodál Jaroslav, Ph.D. VY_32_INOVACE_25 09

Operační systémy. Cvičení 4: Programování v C pod Unixem

Programovací jazyk. - norma PASCAL (1974) - implementace Turbo Pascal, Borland Pascal FreePascal Object Pascal (Delphi)

Abstraktní datové typy: zásobník

Základní pojmy. Úvod do programování. Základní pojmy. Zápis algoritmu. Výraz. Základní pojmy

Stručný obsah. Část I. Část II. Část III. Úvod do vývoje v prostředí Visual Studio 25. Návrh uživatelského rozhraní 127

PROGRAMOVÁNÍ V C++ CVIČENÍ

Skripty základy VB, vestavěné objekty, příklady

Základy jazyka C# Obsah přednášky. Architektura.NET Historie Vlastnosti jazyka C# Datové typy Příkazy Prostory jmen Třídy, rozhraní

BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Adobe Flex 4. Adobe Flex 4. Michal Kolesár

IB111 Programování a algoritmizace. Objektově orientované programování (OOP)

Úvodní informace. Petr Hnětynka 2/2 Zk/Z

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Transkript:

První kapitola úvod do problematiky Co je to Flex Adobe Flex je ActionSript (AS) framework pro tvorbu Rich Internet Aplications (RIA), tedy knihovna AS tříd pro Flash. Flex používáme k vytvoření SWF souboru spustitelného ve Flash Playeru, nebo za pomoci runtime Adobe AIR, samostatné desktopové aplikace. Poslední verzí frameworku je Flex 4. Co budeme potřebovat Samotná tvorba aplikací bude probíhat v prostředí Adobe Flash Builder, které je pro studijní účely zdarma. Základní znalost programování v libovolném C-like jazyce. Budeme využívat ActionScript 3.0. Základní znalost XML, či jiných značkovacích jazyků. Adobe Flash Player pro spouštění cvičných aplikací. Základy programování v jazyce ActionScript 3.0 AS je objektově orientovaný jazyk určený k programování pro Flash Player. Je podobný JavaScriptu, Javě, či dalším podobným jazykům. Poslední verzí jazyka je ActionScript 3.0. Kód v AS 3 je již striktně case sensitive, tedy rozlišuje malá a velká písmena! Deklarace proměnných Používáme klíčové slovo var např. var myvariable:string = Hello World ; Chápeme jako proměnnou s názvem myvariable typu string inicializovanou na hodnotu Hello World. Ve flexu používáme tyto základní datové typy: Boolean logická proměnná nabývající hodnot true, nebo false var prom:boolean = true; int celé číslo var prom:int = 42; Number číslo s pohyblivou desetinnou čárkou var prom:number = 14.3; String řetězec znaků var prom:string = Hello ; 1

Array dynamické pole var prom:array = [ prvek1, prvek2 ]; Tvorba RIA aplikací v Adobe Flex 4 Atributy přístupnosti k proměnným (např. private var i:int = 42;): public Veškerý kód aplikace může přistupovat k této proměnné. private Pouze kód aktuální komponenty, nebo třídy má přístup. protected Stejné jako u private, ale přístup mají i podtřídy. internal Stejné jako u private, ale přístup mají i veškeré komponenty, nebo třídy ve stejném balíčku (package). Názvy proměnných vždy začínají malým písmenem a nesmí být stejné jako klíčová slova! Komentáře (poznámky) Jednořádkový komentář - // Víceřádkový komentář - /* */ Deklarace třídy a funkcí (metod) Public class myclass { // Neveřejná proměnná řetězce znaků. private var myprom:string; // Konstanta private const MAX:int = 5; // Konstruktor třídy. public function myclass(parametr:string){ myprom = parametr; //Hlavička metody s prázdným návratovým typem. private function myfunction():void // Metody get a set. public function get myprom():string{ return myprom; public function set myprom(hodnota:string):void{ myprom = hodnota; 2

Operátory + Matematický součet var result:number = 20 + 20; - Matematický rozdíl var result:number = 20-20; * Matematický součin var result:number = 20 * 2; / Matematický podíl var result:number = 20 / 2; % Modulo var result:int = 12 % 5; == Rovnost Var is:boolean = {value1 == value2;!= Nerovnost Var is:boolean = {value1!= value2; < Menší než if(value > 3){ > Větší než if(value < 3){ && Logický součin AND if(value > 3 && value < 10){ Logický rozdíl OR if(value > 3 value < 10){ Podmínky a cykly // Podmínka if, else if, else if (nějaký logický výraz){ něco vykonej; else if (podmínka){ vykonej něco jiného; else{ vykonej něco úplně jiného; // Ternární operátor (podmínka)? True_výsledek : false_výsledek; 3

// Switch switch (nějaký výraz){ case hodnota1: něco vykonej break case hodnota2: vykonej něco jiného break default: vykonej další věc // For cyklus. For (var i:int=0; 1<10; i++){ vykonej něco desetkrát; // While cyklus. Var i:int = 0; while (i<10){ něco vykonej; i++; 4

Seznámení s prostředím Adobe Flash Builder Adobe Flash Builder (dále jen FB), dříve nazývaný Flex Builder je integrované vývojové prostředí (IDE) založené na Eclipse platformě zaměřené na vývoj RIA a cross-platform desktopových aplikací (AIR). Kód generujeme prostřednictvím MXML kódu, ActionScriptu a nabízí nám také WYSIWYG editor (what you see is what you get). Flash buider nám poskytuje také interaktivní debugger. Na obrázku můžeme vidět hlavní okno aplikace. Nahoře máme panel s oknami pro vytvoření nového projektu, spuštění aplikace, testování, debuggování apod. Nalevo manager projektů a panel s komponentami, layouty atd., které stačí přetáhnout do pracovní plochy. FB nám automaticky vygeneruje kód, který můžeme doplnit, či upravit přímo v kódu, nebo jednotlivé komponenty nastavovat v panelu s vlastnostmi, který je napravo. Nad pracovní plochou máme záložky pro přepínání mezi projekty, dále přepínání designového módu (WYSIWYG) a zobrazení samotného kódu aplikace (source). Můžeme zde také přepínat tzv. Stavy aplikace (states). Úplně dole nám aplikace nabízí panel s výpisem chyb, varování, konzolí a dalšími možnostmi. Ve středu aplikace je pracovní plocha s náhledem aplikace, či v source režimu samotným kódem aplikace. 5

Základy psaní v MXML kódu MXML je značkovací jakzyk založený na XML. Zkratka nemá žádný oficiální význam, můžeme ji ale chápat prostě jako Macromedia extensible Markup Language (Jazyk byl poprvé předveden společností Macromedia). Kód ve FB je v podstatě kombinací MXML jazyka a ActionScriptu. MXML je kompilováno přímo do SWF souborů. Ukázka kódu ve FB: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/mx" minwidth="955" minheight="600"> <fx:declarations> <!-- Nevizuální komponenty jako služby apod. --> </fx:declarations> <fx:script> <![CDATA[ // Zde píšeme samotný kód v ActionScriptu. // Deklarujeme proměnné, metody apod. ]]> </fx:script> <!-- Takto zapisujeme v MXML komentáře. Níže můžete vidět ukázku komponenty Button. Některé prvky nemusí mít párové tagy, jsou tedy ukončeny />. Do parametru click bychom mohli například uvést referenci na nějaký click handler, či metodu.--> <s:button id="tlacitko" label="stiskni" click="" left="10" top="15"... /> <!-- Blok layoutu HGroup s dvěma značkami, mezi které můžeme vkládat další komponenty apod. --> <s:hgroup> <s:button label="btn" /> <s:label text="nějaký popisek." /> </s:hgroup> </s:application> 6

Obsah První kapitola úvod do problematiky...1 Co je to Flex...1 Co budeme potřebovat...1 Základy programování v jazyce ActionScript 3.0...1 Deklarace proměnných...1 Komentáře (poznámky)...2 Deklarace třídy a funkcí (metod)...2 Operátory...3 Podmínky a cykly...3 Seznámení s prostředím Adobe Flash Builder...5 Základy psaní v MXML kódu...6 7