Kreslíme do webu. Canvas

Podobné dokumenty
novinky v HTML5 nové sémantické tagy canvas video geolocation local storage web workers

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

Identifikátor materiálu: ICT-1-20

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

aneb Malířem snadno a rychle

Úvod do Adobe Illustrator CS 5

Tvorba posterů prakticky

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

SMART Notebook verze Aug

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

Jak namalovat obraz v programu Malování

Základy počítačové grafiky

Jak namalovat obraz v programu Malování

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).

Rozdìlení poèítaèové grafiky

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Technologie SVG a HTML5 objekt Canvas jako perspektivní metody vkládání dynamické grafiky do www stránek SVG technology and HTML5 Canvas object as

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Základy práce v programovém balíku Corel

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Grafika a grafický design. Internetové publikování

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

Elektromagnetické záření. Zdroj:

Knihovna CanvasLib TXV první vydání prosinec 2014 změny vyhrazeny

Referát GRAFICKÉ EDITORY

Vektory a web. Základy práce s vektory. Rozvržení dokumentu

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE. Systém Inkscape.

Vyšší odborná škola a Střední škola,varnsdorf, příspěvková organizace. Šablona 3 VY 32 INOVACE

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

SW pro převod mezi rastrovou a vektorovou grafikou

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Téma: Nástroje Corel PHOTO-PAINTU -16. díl. Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová

Grafický software ve výuce a pro výuku

Co je počítačová grafika

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

(22) Počítačová grafika

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

2 Grafický výstup s využitím knihovny

Úvod do počítačové grafiky

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery

Digitální učební materiál

Kde se používá počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika (PG)?

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

Zdroj:

GYMNÁZIUM, VLAŠIM, TYLOVA

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Ot. 8. Vektorová grafika

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.

Úvod do počítačové grafiky

Plnohodnotné kreslení

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Formáty pro rastrovou grafiku

Produktové documenty ( ) Přehled funkcí a vlastností programu pcon.planner 7.2

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW

Grafika a grafický design. Internetové publikování

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 -

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

Produktové Dokumenty (Datum ) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

Aplikovaná informatika Zajištění optimální konverze grafických informací v prostředí vybraného software ZEMÁNEK, Z. PLUSKAL, D. ŠUBRT, Z.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Zoner Callisto. Popis možností programu:

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky

Hydroprojekt CZ a.s. WINPLAN systém programů pro projektování vodohospodářských liniových staveb. HYDRONet 3. Modul SITUACE

Univerzita Palackého v Olomouci Radek Janoštík (Univerzita Palackého v Olomouci) Základy programování 4 - C# 26.3.

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok:

Vektorový formát SVG

Transkript:

Kreslíme do webu Canvas

Počítačová grafika Bitmapy vs Vektory Bitmapy: - obraz je složen z bodů (pixelů), které mají definované vlastnosti Vektory: - obraz je složen z grafických prvků (primitiv), které mají definované vlastnosti

Počítačová grafika Bitmapová grafika Obraz je tvořen maticí barevných bodů

Počítačová grafika Bitmapová grafika při změně velikosti dochází k degradaci obrazu

Počítačová grafika Bitmapová grafika Degradace je nevratná: zmenšením ztratíme data...

Počítačová grafika Bitmapová grafika...po opětovném zvětšení je obraz nekvalitní.

Počítačová grafika Bitmapová grafika... ALE JE RYCHLÁ! a dobře se s ní pracuje (programátorsky to je "matice bodů" dvojrozměrné pole) Formáty: GIF, PNG, BMP, JPG (ztrátová komprese) Editory: Photoshop, Gimp, Paint.NET atd.

Počítačová grafika Vektorová grafika Pracuje s elementy jako je "čára", "elipsa", "obdélník", "křivka", kterým definuje vlastnosti (průhlednost, barvu výplně, barvu obrysu, sílu obrysu...)

Počítačová grafika Vektorová grafika při změně velikosti zůstává obraz stále stejně kvalitní

Počítačová grafika Vektorová grafika je pomalejší nehodí se pro fotografie, obrazy apod., spíš pro diagramy či kresby, složené z objektů Formáty: SVG, AI, CDR Editory: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Inkscape

Canvas Bitmapový nástroj HTML5, který umožňuje kreslit přímo do stránky 2D/3D obrazy. Kreslení (manipulace s obrazem) probíhá pomocí JavaScriptu. Jak na to?

Canvas Canvas je prostý blokový element: <canvas id="mycanvas" width="300" height="150"> Náhradní obsah pro prohlížeče, které canvas nepodporují. </canvas> canvas1.html

Canvas V JS získáme nejprve objekt pro manipulaci s tímto elementem: var elem = document.getelementbyid('mycanvas'); if (elem && elem.getcontext) {... }

Canvas... a pak požádáme o kontext tedy o "přístup k canvasu": var elem = document.getelementbyid('mycanvas'); if (elem && elem.getcontext) { var context = elem.getcontext('2d'); if (context) {... } }

Canvas Kontext inicializujeme a získáme pomocí getcontext(). Parametr je "2d" nebo "3d", to podle toho, jestli chceme kreslit 2D nebo 3D grafiku. Každý canvas může mít jen jeden kontext!

Canvas Máme kontext, tak něco nakreslíme: var context = elem.getcontext('2d'); if (context) { context.fillrect(0, 0, 150, 100); } Kreslí se pomocí metod kontextu. fillrect(x, y, w, h) levý horní roh, výška, šířka canvas2.html

Přidáme barvu výplně: Canvas var context = elem.getcontext('2d'); if (context) { context.fillstyle = "#0000FF"; context.fillrect(0, 0, 150, 100); }

Canvas Nakreslíme si prázdný obdélník, jen s obrysem nadefinujeme si barvu a tloušťku čáry: var context = elem.getcontext('2d'); if (context) { context.strokestyle = "#FF0000"; context.linewidth = 7; //v pixelech context.strokerect(0, 0, 150, 100); }

Canvas Prázdný obdélník ("průhledný") vytvoříme pomocí clearrect: var context = elem.getcontext('2d'); if (context) { context.clearrect(40, 40, 30, 30); }

Spojíme vše dohromady Canvas context.fillstyle = "#0000FF"; context.strokestyle = "#FF0000"; context.linewidth = 7; context.fillrect(0, 0, 100, 100); context.strokerect(20, 20, 100, 100); context.clearrect(40, 40, 30, 30); canvas3.html

Vida! A co třeba toto? Canvas context.fillstyle = "#FFFF00"; context.strokestyle = "#000000"; context.linewidth = 7; context.fillrect(10, 10, 100, 100); context.strokerect(10, 10, 100, 100); context.fillstyle = "#000000"; context.fillrect(30, 30, 20, 30); context.fillrect(70, 30, 20, 30); context.fillrect(30, 80, 60, 10); canvas4.html

Hranatý smajlík? Canvas Chceme kulatý!

Canvas Kruh v 2D canvasu není! Překvápko! Máme čáry, křivky a oblouky a můžeme je spojovat. moveto(x,y) přesune pero na zadanou pozici lineto(x,y) nakreslí čáru z poslední pozice na zadanou

moveto(10, 10) Canvas lineto(100, 10) lineto(10, 40)

Canvas Cesty: začneme beginpath(); pak kreslíme jak potřebujeme na konci zavoláme buď stroke(); nebo fill(); (nebo obojí), čímž vykreslíme obrys / výplň cestu uzavřeme pomocí closepath()

Canvas context.beginpath(); context.moveto(10, 10); context.lineto(100, 10); context.lineto(10, 100); context.fill(); context.stroke(); context.closepath(); canvas5.html

Canvas Co ten kruh? "Circle" není, ale je oblouk (arc) arc(x, y, poloměr, počáteční úhel, koncový úhel, směr)

Canvas arc (50, 50, 40, 0, 1, false); arc (50, 50, 40, 0, 2, false); arc (50, 50, 40, 0, 3.1415, false); Math.PI arc (50, 50, 40, 0, 2*Math.PI, false);

Canvas Křivky quadraticcurveto (cx, cy, x, y) beziercurveto (c1x, c1y, c2x, c2y, x, y)

Canvas context.arc(50, 50, 40, 1, 4, false); context.moveto(150,50); context.quadraticcurveto(200,0,250,50); context.moveto(300,10); context.beziercurveto(350,0,250,80, 300, 100); canvas6.html

Všechno dohromady... Canvas canvas7.html