Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Podobné dokumenty
Micro:bit lekce 4. Cyklus s určeným počtem opakování cyklus Repeat. Cyklus s počtem opakování daným řídicí proměnnou cyklus For from to

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Robot BBC Micro:bit kódovaní v PXT Editoru

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Herní plán EXTRA MAX POWER

Hodnocení soutěžních úloh

PBF GAMES. Popis hry. - při vkladu bankovek 50 až 5000 Kč se připíše na kredit 50 až 5000 bodů.

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

TOTAL HOT DELUXE VLT CZK

Úloha 1 prokletá pyramida

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fly For Gold

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Hledání správné cesty

Úvod do počítačových sítí

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Herní plán BREAK THE BANK

DEMON REELS DIAMOND LINE MAX POWER

ALGORITMIZACE PRAKTICKÉ

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Zadání soutěžních úloh

Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Název projektu: Život s počítačem. Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.32/

Kajot Casino Ltd. Popis hry Crazy Fruits

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fruit Machine 27

Rozšíření Hessova plátna na Weissovo plátno

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

DUM č. 13 v sadě. 29. Inf-5 RoboLab a Lego Mindstorms

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81

Herní plán MEGA GEMS - DIAMOND LINE DOUBLE MAX POWER

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Herní plán DIRTY MONEY

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Herní plán AGE OF VIKINGS

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Herní plán. Hot as Hell

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

POPIS HRY. Apex Multi Magic. APEX MULTI MAGIC III CZ kat.2 V1.01 Minimální vklad 1 Kč Maximální vklad 100 Kč

Smartphone Gimball. Uživatelská příručka (Česky)

Thermo -Hygrometr TESTO 608-H1/H2

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

NÁVOD K OBSLUZE

Děkujeme vám za zakoupení těchto hodinek.

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

SEMINÁRNÍ PRÁCE Z MATEMATIKY

Pravidla pro získání zápočtu vytvořením individuální semestrální práce mimo cvičení

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Metodické pokyny k materiálu č. 39 Mobilní robot III - Závodní auto - Dálkové ovládání 1 (PROGRAM 1)

Určete zákon rozložení náhodné veličiny, která značí součet ok při hodu a) jednou kostkou, b) dvěma kostkami, c) třemi kostkami.

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Kajot Casino Ltd. Popis hry Super Star 81

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Herní plán FREE PLAY MAX POWER

P4 Ukecaný program InterLoS 2014

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Návod k použití multifunkční časomíry MULT 30A_4

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:

Transkript:

Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek: 1. Jednoduchá If Then: Jestliže je splněno, něco speciálního udělej a potom pokračuj dalšími příkazy programu (když není splněno, pokračuj hned). 2. Složitější If Then Else: Jestliže je splněno, něco speciálního udělej a potom pokračuj dál, pokud není splněno, udělej něco jiného speciálního a potom pokračuj dál. Příklad: Je-li proměnná A = 10, potom změň její hodnotu na 0. Ve všech ostatních případech (to znamená není-li = 10) změň její hodnotu na 1000. Dál pokračuj výpisem její hodnoty - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Příklady ke zpracování Příklad 1: Vyzkoušejte, k čemu slouží ikonky + a v kroužku na bloku příkazu If Then Else Příklad 2: Na začátku programu náhodně vylosuj číslo od 0 do 5 a ulož ho do proměnné. Pokud je vylosované číslo od 0 do 2 vypiš, pokud je od 3 do 5 vypiš. Počkej 2 sekundy a celé opakuj. Příklad 3: Podobně jako předchozí, jen přidej výpis velkého X, když bude vylosované číslo 2 nebo 3 tedy: 0 a 1 -, 2 a 3 X, 4 a 5 -. Příklad 4: Naprogramuj odpočítávání od 9 do 0 s tím, že se bude odpočet od 9 do 0 opakovat do nekonečna (=po dosažení nuly se nastaví odpočet opět na 9). Příklad 5: V On start mějme napevno zadané dvě hodnoty do proměnných cislojedna a cislodve (třeba 8 a 10, příště to může být obráceně 10 a 8 ). Nechť tvůj program odečte vždy větší číslo od menšího, výsledek uloží do proměnné výsledek a vypíše na displej. Příklad 6: Svítící dioda běžící stále dokola na 3. řádku displeje z leva doprava. Při vyjetí mimo displej se dioda opět objeví vlevo. Rozšíření příkladu 6: Zkus program udělat BEZ POUŽITÍ LITERÁLŮ = bez použití přímo zapsaných hodnot do těla programu (do Forever ) = pomocí proměnných, které nebudou měnit hodnotu, hodnota se jim nastaví jen při startu programu v On Start = ve Forever nebude napsané jediné číslo (všechna budou uložena do proměnných v On Start ) = znamená to také, že se potom hodnoty všeho (číslo řádku, o kolik diod se má světýlko posouvat, kde je levá a pravá hranice, ) dají změnit na jednom místě v On Start a ony se tím změní v celém programu, kde jsou použity. Identifikátory těchto speciálních neměnných proměnných piš pouze velkými písmeny, místo mezer používej podtržítko např: KROK_VLEVO, POCET_MRKVI (na rozdíl od proměnných: krokvlevo, pocetmrkvi). Zkus ještě: A. Nechť dioda jezdí na prvním řádku. B. Nechť se rozsvěcí jen tři prostřední diody od 2. do předposlední C. Nechť dioda skáče ob jednu. Jednoduché? Příklad 7: Rozšiřte předchozí program dioda se po dojetí doprava neobjeví vlevo, ale změní směr a pojede zpět doleva, tam na konci opět změní směr a jede doprava atd. Tedy: dioda bude jezdit stále dokola zleva doprava a zpět.

Příklad 8: Svítící dioda, pohybující se po displeji náhodně (nahoru, dolu, doleva, doprava) a spojitě (= v každém dalším kroku se může dioda posunout jen o jedno políčko vedle). Dioda nesmí opustit displej. Příklad 9: Svítící dioda, jejíž spojitý (v každém dalším kroku se může dioda posunout jen na vedlejší políčko) pohyb po displeji ovládá člověk náklonem micro:bitu doleva, doprava, dolu a nahoru (tilt left, tilt right, logo up, logo down). Dojede-li dioda na okraj displeje, objeví se v dalším kroku přesně na druhé straně. Příklad 10: Hra kostky Vytvoř na micro:bitu hru kostky bude hrát jeden hráč proti micro:bitu. Házet se bude třemi kostkami a o vítězství rozhoduje součet hodu (součet tří kostek) kdo má víc, vyhrává. Hra začíná po stisku levého tlačítka A hodem micro:bitu, ten ukáže postupně na displeji tři hozené hodnoty a potom jejich součet. Se svým zobrazeným součtem čeká na zatřesení což je hod lidského protihráče. Následně se na displeji objeví tři hozené hodnoty hráče a jejich součet. Se zobrazeným součtem hráče čeká opět na stisk levého tlačítka B. Dál micro:bit porovná svůj součet s hráčovým a ukáže palec nahoru, pokud toto kolo vyhrál hráč, palec dolů, když vyhrál micro:bit. Se zobrazeným palcem čeká na další hru, která začne po stisku tlačítka A hodem micro:bitu Rozšíření příkladu 10: Micro:bit může ještě počítat výhry svoje a výhry hráče. Ukázat je po každé hře na displeji. V té chvíli je možné provést nulování stiskem obou tlačítek současně.

Řešení příkladů Příklad 2: Příklad 3: Příklad 4: Příklad 5: Příklad 6 s rozšířením:

Příklad 7: Příklad 8: (dal by se s výhodou použít výčtový typ a logický součin v podmínkách to ale neumíme ) Příklad 9:

Příklad 10: