Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Podobné dokumenty
Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Uloha1 šumavský prales

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

A) IF předmět před Baltíkem

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Úloha 1 prokletá pyramida

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

MAKING MODERN LIVING POSSIBLE. ECL Comfort 210/310. Uživatelská příručka. Danfoss District Energy

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

ECL Comfort 210 / 296 / 310

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Práce s programem Termíny zkoušek - vypisování

Zadání soutěžních úloh

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

WP9-2 / WP9-4 / WP9-6

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

ve spolupráci KTIV PdF UP porádá

Popis základního prostředí programu AutoCAD

VAR-NET INTEGRAL. verze 0.1. Manuál používání docházkovému terminálu

REGULÁTORY SMART DIAL

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/ VYHLEDÁVÁNÍ NULOVÉHO BODU OBROBKU POMOCÍ DOTYKOVÉ SONDY

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

OctoMat Popis ovládání tankovacího automatu

DSM-320 bezdrátový přehrávač médií. Ethernetový kabel (CAT 5 UTP/nepřekřížený) Dálkový ovladač s bateriemi

ŘEŠENÍ PRO ŘÍZENÍ FIREM Jednání. JRV.CZ s.r.o. RosaData Jednání. Uživatelský manuál. Jiří Rouča [Vyberte datum.] JRV.CZ s.r.o. Bulharská Brno

Návod k obsluze CICLO Master 434/436M

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Zadání soutěžních úloh

GIS Mikroregionu Telčsko

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

PREZENTACE ÚPRAVA POZADÍ SNÍMKU

Příručka rychlého nastavení připojení sítě

NÁVOD K OVLÁDÁNÍ PÁLÍCÍHO STROJE A ŘÍDÍCÍHO SYSTÉMU RIPAST 401

Úvod...1 Instalace...1 Popis funkcí...2 Hlavní obrazovka...2 Menu...3 Práce s aplikací - příklad...5

ZÁKLADY OVLÁDÁNÍ LETECKÉHO SIMULÁTORU V GOOGLE EARTH

OBNOVENÍ WI-FI ENGLISH ESPAÑOL FRANÇAIS DEUTSCH ITALIANO PORTUGUÊS NEDERLANDS POLSKI SLOVAK ČESKÝ MAGYAR SVENSKA DANSK SUOMI 繁體中文

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

1. VSTUP do e-learningu

HVrchlík DVrchlík. Anuloid Hrana 3D síť

Transkript:

Úloha 1 Baltík na spirále Počet bodů: 70 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Fialový Baltík vyčaruje spirálovou dráhu tvořenou střídavě modely 7 a 32 (viz obr. 1.1 a 1.2). Baltík začne čarovat ve své výchozí pozici a v prvním úseku půjde ve směru, do kterého je otočený. Pohybuje se rychlostí 9 a jednotlivé modely čaruje vždy ve stejné kostce, v níž se nachází (tj. pod sebou, ne před sebe). První čtverec je model 7 a je vyčarovaný v kostce, v níž Baltík stál na začátku, Po dostavění dráhy bude Baltík čekat za posledním čtvercem a čekat na stisk libovolné klávesy (viz obr. 1.2). Potom zmizí. 10 bodů Obr. 1. 1 1/8

Obr. 1. 2 b) Ve výchozí pozici se objeví červený Baltík. Půjde rychlostí 9 po dráze a na každém z prvních šesti úseků spirály vyčaruje vždy jeden strom na náhodné pozici. Stromy čaruje tak, že vždy přejde až na pole za stromem, otočí se zpět, vyčaruje strom, potom se otočí opět dopředu a pokračuje v chůzi (viz obr. 1.3). Stromy nemohou být vyčarovány na prvním čtverci celé dráhy ani v rohovém čtverci. Až dojde na konec, bude Baltík čekat za posledním čtvercem a čekat na stisk libovolné klávesy (viz obr. 1.4). Potom zmizí. 15 bodů Obr. 1. 3 2/8

Obr. 1. 4 c) Ve výchozí pozici se objeví žlutý Baltík. Jde po dráze rychlostí 9, a když je před ním strom, přeskočí ho. To znamená, že na čtverci před stromem se vznese o jednu krychli nahoru, popojde až nad čtverec za stromem a potom se zase snese o krychli dolů (viz obr. 1.5). Až dojde na konec, bude Baltík čekat za posledním čtvercem a čekat na stisk libovolné klávesy. Potom zmizí. 15 bodů Obr. 1. 5 d) Na začátku dráhy se objeví sněhová koule. Má bílou barvu, poloměr 1 m a dotýká se středu prvního čtverce. Koule se valí rychlostí 2 m/s po dráze a povaluje stromy. To 3/8

znamená, že když se koule převalí přes strom, strom spadne ve směru pohybu koule (viz obr. 1.6 až 1.8). Až se koule dostane za poslední čtverec (viz obr. 1.8), zastaví se a program bude čekat na stisk libovolné klávesy. 20 bodů Obr. 1. 6 Obr. 1. 7 4/8

Obr. 1. 8 e) Koule začne padat dolů rychlostí 2 m/s viz obr. 1.9. Bude padat tak dlouho, dokud neukončíte program (tj. nezavřete okno programu). 10 bodů Obr. 1. 9 5/8

Úloha 2 Turistické výlety Počet bodů: 65 Pracujte v konzolovém režimu. a) Členové turistického oddílu uspořádali v týdnu sedm výletů od pondělí až do neděle ušli každý den nejméně 10 a nejvíce 20 kilometrů. Zadejte počet kilometrů v jednotlivých dnech. Na obrazovce se vždy objeví název dne, za dvojtečku napište počet kilometrů. Názvy dnů jdou postupně od pondělí až do neděle viz obr. 2.1 a 2.2. Nemusíte kontrolovat, zda jste zadali počet kilometrů od 10 do 20. 10 bodů Obr. 2. 1 Obr. 2. 2 b) Upravte zadávání kilometrů tak, že může být zadáno pouze číslo od 10 do 20 (včetně těchto krajních hodnot). Bude-li zadáno číslo menší než 10 nebo větší než 20, zopakuje se zadání na dalším řádku a to se bude opakovat tak dlouho, dokud nebude zadáno číslo ve správném rozsahu. Viz obr. 2.3. 15 bodů Pozor: bude hodnocena buď jen část a) nebo jen část b) naprogramujte tedy pouze jednu z obou variant (nebo tu, která nemá být hodnocena, zakomentujte). Obr. 2. 3 c) Vypište počty ušlých kilometrů v jednotlivých dnech v pořadí, v jakém jste je zadávali (od pondělí do neděle) viz obr. 2.4. 10 bodů 6/8

Obr. 2. 4 d) Uspořádejte výlety podle počtu ušlých kilometrů od nejdelšího po nejkratší. Seznam uspořádaný podle velikosti vypište na obrazovku podle obr. 2.5. Pokud turisté ve více dnech ušli stejný počet km, zobrazí se nejprve výlet, který se konal dříve. 20 bodů Obr. 2. 5 e) Znovu vypište tabulku ušlých kilometrů od nejdelšího výletu po nejkratší, tentokrát podle obr. 2.6. Za názvem dne je vždy mezerami doplněn počet znaků na 10, číslo tedy vždy začíná na 11 pozici v řádku. Za číslem jsou 2 mezery a po nich následuje tolik znaků X, kolik je kilometrů. 15 bodů 7/8

Obr. 2. 6 f) Do titulkového pruhu okna vložte text Turistické výlety viz obr. 2.6. Tento text se tam objeví už od spuštění programu. 5 bodů 8/8