Obsah. Úvod 11. Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23



Podobné dokumenty
Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

Ľuboslav Lacko. Vývoj aplikací pro Android

Stručný obsah. K2118.indd :15:27

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

Ľuboslav Lacko. Vývoj aplikací pro Android

1. Začínáme s FrontPage

Android. Programujeme pro. Jiří Vávrů, Miroslav Ujbányai. DRUHÉ, rozší řené v ydání

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Úvodem 17. Začínáme 21. Výzvy vývoje aplikací pro chytré telefony 22 Z čeho se aplikace pro systém Android skládají 23 Co máte k dispozici 24

Android 100% Java telefon. Petr Musil

Mobilní informační průvodce - RegTim

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Inthouse Systems s.r.o. Specifikace. Inthouse App a Inthouse Studio pro Siemens Climatix 6XX. Verze software 1.X. Revize dokumentu 6

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Služby Microsoft Office 365

Microsoft Access tvorba databáze jednoduše

Mistrovství Android. Vyšlo také v tištěné verzi. Objednat můžete na

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11

Projekt: Internetové stránky obce Modletice

Vývoj SW pro mobilní zařízení s ios. Petr Hruška, Skymia s.r.o. Teorie a praxe IP telefonie,

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

Úvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47

1 Vytvoření oboustranné informační platformy MČ občan (mobilní aplikace + rozhraní API pro přenos informací do webových stránek městské části)

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

Informační Systém PINEL plus

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

České vysoké učení technické v Praze. Fakulta Elektrotechniky XD39NUR. Semestrální práce. Ovládání videokonferencí pomocí mobilního telefonu

1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Vzdělávací obsah předmětu

Obsah. Úvodem KAPITOLA 1 Začínáme KAPITOLA 2 Projekty a jejich cíle...25

Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

Přehled nabízených kurzů

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

Začínáme s vývojem pro Android

InTouch a InTouch Access Anywhere 2014 R2 Service Pack 1

CTUGuide (XXX-KOS) D1

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

Moderní techniky vývoje webových aplikací

Efektivní vývoj mobilních aplikací na více platforem současně. Mgr. David Gešvindr MCT MSP MCPD MCITP

Telekomunikační koncová zařízení

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací. 2. seminář ZS 2016/2017 Středa 13:15-15:45

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

Mobilní aplikace pro digitální knihovnu Kramerius (Android a ios)

(c) Miroslav Balík, Ondřej Kroupa, Martin Pelant 11/29/ přednáška. Android projekt. Manifest. Activity. Uživatelské rozhraní (základy)

eses bezpečnostní kamera Full HD 1080P

Tabulka základních vlastností nástroje C++Builder dle edice

Uživatelská příručka T UC-One pro windows

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

D2 - GUI design. Radek Mečiar

Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.

Úvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11

Příloha č. 1. k zadávací dokumentaci veřejné zakázky DATOVÝ SKLAD. Technická specifikace

Použití Cloud, umožní okamžitý přehled

Informační Systém pro Psychiatrii HIPPO

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

KMI / TMA Tvorba mobilních aplikací

DVR66WIFI. Profesionální univerzální FULL HD černá skříňka. Uživatelská příručka

Formy komunikace s knihovnami

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Android za hranicemi Hello World

Aplikace gdmss, idmss V

JUMO LOGOSCREEN 600. Dotyková budoucnost záznamu: Obrazovkový zapisovač

XAMARIN 10 PRAKTICKÝCH ZKUŠENOSTÍ. Roman Fischer

Technologie. Osnovy kurzu: Školení správců systému. 1. den, dopolední blok

eses WiFi kamera venkovní 1080P vodotěsná 2MP CMOS Full HD Wanscam K22

Obsah. Kapitola 1. Kapitola 2. Kapitola 3. Úvod 9

Zpráva o zhotoveném plnění

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ

PINEL plus. Informace, doporučení a nutná nastavení pro zajištění správné funkce v operačních systémech MS Windows a Linux

Počítačová Podpora Studia. Přednáška 5 Úvod do html a některých souvisejících IT. Web jako platforma pro vývoj aplikací.

Aplikace je program určený pro uživatele. Aplikaci je možné rozdělit na části:

Proces vývoje HRIS Vema (Human Resources Information System) Jaroslav Šmarda

Obsah. KAPITOLA 1 Ahoj, kocoure 27 Co se naučíte 28 Prostředí App Inventor 28 Design komponent 29

Maturitní témata pro 1.KŠPA Kladno, s.r.o. Výpočetní technika

Karel Bittner HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o.

Možnosti aplikací Google pro analýzu (geo(

EQAS Online. DNY kontroly kvality a speciálních metod HPLC, Lednice

Zpětná vazba od čtenářů 11 Dotazy 11 Zdrojové kódy ke knize 11 Errata 11 Typografické konvence použité v knize 12

EMBARCADERO TECHNOLOGIES. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů.

Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Jarkovský, L. Dušek, M. Cvanová. 5. Statistica

Specifikace požadavků. POHODA Web Interface. Verze 1.0. Datum: Autor: Ondřej Šrámek

INSTALACE APLIKACE ROZHRANÍ ELDES CLOUD

Česká zemědělská univerzita v Praze

Úvod. Klíčové vlastnosti. Jednoduchá obsluha

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

Inteligentní řešení kamerového systému

Přínos SEKM pro NIKM

Obsah. Předmluva 13. O autorovi 15. Poděkování 16. O odborných korektorech 17. Úvod 19

Transkript:

Úvod 11 KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj 13 Co budete potřebovat 13 Instalace programovacího jazyka Java 13 Java 8 14 Vývojové prostředí Eclipse 15 Instalace a konfigurace Android SDK a doplňků ADT 15 Vytvoření emulátoru 20 Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 22 Spouštění aplikací na reálném zařízení 23 Ověření konfigurace na cvičném projektu 24 Expresní seznámení se s vývojovým prostředím 29 Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) 30 Spuštění aplikace v emulátoru 30 Spuštění aplikace na reálném zařízení 32 Android Studio 33 Import projektů z Eclipse 37 Embarcadero RAD Studio XE6 38 Vizuální návrh aplikací v C++ pro Android 39 FireMonkey 39 App Tethering 41 Xamarin MonoTouch a Mono for Android 41 Game Maker Studio na vývoj her 41 Příklad vytvoření nejjednodušší hry 42 KAPITOLA 2 Architektura 47 Operační systém Android 47 Historie verzí 48 Android 5.0 Lollipop (API 21) 50 Jakou nejstarší verzi Androidu podporovat v aplikaci 54 Knihovny pro dopřednou kompatibilitu 55 Stručně o architektuře Androidu 56 Linux Kernel 57 Libraries 58

Android Runtime 58 Application Framework 58 Aplikace 59 Bezpečnost na platformě Android 59 Oprávnění pro aplikaci 59 Základní součásti aplikace pro Android 62 Aktivity (Activity) 62 Služby (Services) 62 Broadcast Receivers 63 Poskytovatelé obsahu (Content providers) 63 Aktivita a její životní cyklus 63 Životní cyklus aktivity 64 Intent (záměr) 67 Předávání údajů a výsledků 68 Intent Filter 69 Úvod do asynchronního programování 72 AsyncTask 73 AsyncTaskLoader 74 IntentService 74 Handler 74 Možnosti ukládání údajů 74 KAPITOLA 3 Základní principy aplikace pro Android 75 Příklad vytvoření projektu 75 Vytvoření projektu 75 Specifikace verzí 77 Ikony pro aplikaci 77 Výběr typu hlavní aktivity 78 Anatomie projektu 81 Definice objektů ve zdrojích (resources) 84 Aplikační manifest 88 Návrh uživatelského rozhraní 91 Přizpůsobení rozlišení obrazovky 92 Obrázek 9-patch 93 Kontejnery na rozmístění prvků 94 LinearLayout 95 RelativeLayout 96 FrameLayout 98 TableLayout 99 GridLayout 101 Vnoření kontejnerů 103 ScrolView 104

Příklad definice rozložení prvků 105 Obsluha události 111 Příklad spuštění jiné aktivity 112 Aplikační logika 113 Vytvoření nové aktivity 116 Ladění aplikace 119 Příklad Ohodnocení 121 Příklad zjištění informací o vašem zařízení 124 KAPITOLA 4 Vizuální návrh uživatelského rozhraní 129 Námět příkladu 129 Rozbor řešení 129 Návrh uživatelského rozhraní 130 Programování aplikační logiky 135 Domácí úkol 139 Shrnutí 139 KAPITOLA 5 Interakce s uživatelem 141 Nabídka funkcionality menu 141 Navigace pomocí lišty Action Bar 141 Přizpůsobení a rozdělení lišty Action Bar 145 Navigace na jinou aktivitu (a zpět) 146 Přidání widgetu na lištu Action Bar 148 Dotyky a gesta 152 Multitouch 152 Příklad zobrazení vícenásobných dotyků 154 Detekce standardně používaných gest 158 Příklad univerzální počítadlo 158 Příklad využití vlastních gest 162 KAPITOLA 6 Notifikace, alarmy 167 Notifikace 167 Příklad zobrazení toastu s vlastním designem 167 Příklad poslání notifikace 169 Alarmy 172 Vytvoření alarmu 172 Příklad ověření funkcionality alarmů 173

KAPITOLA 7 Seznamy objektů 177 Námět příkladů 177 Řešení s využitím ListActivity 177 ListActivity s formátovaným zobrazováním položek 180 Návrh uživatelského rozhraní 180 Aplikační kód 182 ListActivity s kontextovým menu položky 184 Řešení s využitím ListView a statickými údaji v poli řetězců 186 Návrh uživatelského rozhraní 186 Aplikační kód 187 Řešení s využitím ListView a údaji v kódu 188 Návrh uživatelského rozhraní 188 Aplikační kód 189 Výběr více položek ze seznamu 190 Návrh uživatelského rozhraní 190 Aplikační kód 191 Zobrazení hierarchické struktury 193 Návrh uživatelského rozhraní 194 Aplikační kód 195 Seznam objektů s obrázky 200 Návrh uživatelského rozhraní 200 Aplikační kód 201 KAPITOLA 8 Fragmenty 207 Námět příkladu 207 Rozbor řešení 208 Fragmenty 209 Životní cyklus fragmentu 210 Vytvořte kompatibilní projekt 212 Zobrazení detailních informací 214 Zobrazení seznamu objektů 215 Aktivity na zapouzdření fragmentů 216 KAPITOLA 9 Broadcasty 221 Broadcast Receiver 221 Příklad Broadcast Receiver registrovaný v aplikačním manifestu 223 Příklad dynamicky registrovaný Broadcast Beceiver 225 Příklad indikace příchozího hovoru 227

KAPITOLA 10 Ukládání údajů 229 Ukládání údajů 229 Třída SharedPreferences 229 Příklad uložení nejvyššího dosaženého skóre hry 230 Příklad PreferenceFragment 232 Ukládání údajů do souboru 235 Příklad ukládání do souboru v interní paměti 236 Příklad ukládání do souboru v externí paměti 238 Ukládání dočasných souborů 241 Databáze SQLite 242 Interakce aplikace s databází 242 Příklad čtenářský deník 243 Rozbor řešení 243 Datový model 246 Vytvoření databázové tabulky 248 Vkládání záznamů do databáze 249 Aktualizace záznamů 250 Vymazání záznamů 250 Výběr údajů z databázové tabulky 251 Návrh uživatelského rozhraní 252 Hlavní aktivita 253 Aktivita na přidání záznamu 256 Aktivita na editování existujícího záznamu 257 Programování aplikační logiky 260 Hlavní aktivita 260 Aktivita na přidání záznamu 261 Aktivita na editování záznamu 262 KAPITOLA 11 Aplikace pracující s údaji JSON, XML 267 Námět 267 Rozbor zadání 267 Zdroj údajů pro aplikaci 268 Návrh uživatelského rozhraní 270 Aplikace na načítání údajů ve formátu JSON 272 Aplikace na načítání údajů ve formátu XML 276 Varianta využívající Document Object Model 276 Varianta využívající XmlPullParser 279 Statická data ve formátu XML 284 Aplikační kód 286

KAPITOLA 12 Grafika a animace 291 Zobrazení obrázku přes XML návrh 292 Zobrazení obrázku programově 293 Zobrazení obrázku z Internetu. 294 Rozbor řešení 294 Povolení přístupu k Internetu 295 Návrh uživatelského rozhraní 295 Aplikační kód 296 Vykreslování základních grafických tvarů 298 Vykreslování na Canvas 302 Kreslení dotykem na Canvas 304 Dynamické vykreslování na Canvas s využitím View 305 Dynamické vykreslování na Canvas s využitím SurfaceView 308 Animace 312 Metody klasické animace 312 Příklad animace TransitionDrawable 312 Příklad animace AnimationDrawable 313 Příklad animace Tween 315 Property Animation 318 Příklad na ilustraci principu fungování Property Animation 319 Příklad komplexnějšího využití Property Animation 321 KAPITOLA 13 Multimédia 325 Pasivní a aktivní konzumace multimédií 325 Příklad přehrání zvukového efektu a ovládání hlasitosti 326 Příklad přehrání videa 330 Příklad nahrávání zvuku 332 Příklad Snímání fotografie I 336 Příklad Snímání fotografie II 341 Příklad Snímání fotografie s využitím externí aplikace 344 KAPITOLA 14 Senzory, mapové služby 347 Integrované senzory chytrých telefonů a tabletů 347 Získávání údajů ze senzorů 348 Příklad zobrazení údajů z akcelerometru 349 Příklad zobrazení filtrovaných údajů z akcelerometru 352 Příklad magnetický kompas 355

Senzor osvětlení 359 Náklonoměr 359 Lokalizační a mapové služby 360 Příklad určení polohy zařízení 361 Příklad určení polohy zařízení 364 Zobrazení polohy na mapě 368 Přípravné kroky 369 Příklad zobrazení polohy na mapě 373 Příklad zobrazení polohy v jiné aplikaci schopné zobrazit mapy 376 KAPITOLA 15 Služby a broadcasty 381 Služba a její životní cyklus 382 Příklad přehrávání hudby na pozadí 384 KAPITOLA 16 Poskytování obsahu 389 Třída ContentProvider 389 Příklad přístup ke kontaktům v zařízení 390 Příklad přístup ke kontaktům, načítání údajů na pozadí 393 Příklad aktualizace údajů 395 Příklad vytvoření aplikace, která bude poskytovat údaje 398 KAPITOLA 17 Připojení ke cloudovým službám a sociálním sítím 403 Trendy a doporučení 404 Google Cloud Messaging for Android 405 Získání klíče Simple API Access 405 Vytvoření projektu na Google Cloud Console 406 Implementace na straně serveru 408 Vytvoření Azure Notification Hub 409 Vytvoření aplikace pro Android vysílající a přijímající notifikace 411 Posílání notifikací 419 Připojení aplikace pro Android k mobilní službě 421 Microsoft Azure Mobile Services 421 Vytvoření nové mobilní služby 422 Vytvoření aplikace pro Android využívající mobilní službu 424 Úprava existující aplikace pro Android, aby mohla využívat mobilní službu 430 Připojení aplikace k sociálním sítím 430 Vytvoření aplikace pracující s Facebookem 432 Vytvoření aplikace pro Android přihlašující se k Facebooku 434

KAPITOLA 18 Publikování aplikací do služby Google Play 439 Registrace vývojářského účtu 439 Vytvoření balíčku aplikace na publikování 440 Publikování aplikace 441 Příprava záznamu pro obchod 442 KAPITOLA 19 Nové platformy Android Wear a Google Glass 447 Android Wear 447 Nabídka: Kontextový stream 448 Dotaz: Cue cards 449 Vytvoření emulátoru Android Wear 451 Projekt aplikace pro Android Wear 453 Google Glass 455 Technické údaje 456 Návrh designu aplikací 456 Vývoj aplikací 457 Rejstřík 461