III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT



Podobné dokumenty
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

Metodický list k didaktickému materiálu

Metodický list k didaktickému materiálu

prostřednictvím ICT Téma didaktického materiálu RNDr. Václava Šrůtková

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text;

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Ovládací panely

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-211. Prezentace úvod

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-219

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-318

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-310

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-306

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Sada 1 - Základy programování

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Soubory a složky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-210

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-302

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč

Paměť počítače. alg2 1

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Proměnná. Datový typ. IAJCE Cvičení č. 3. Pojmenované místo v paměti sloužící pro uložení hodnoty.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-304

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Desetinná čísla. pro celá čísla jsme používali typ int. pro desetinná čísla používáme typ double

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-213. Počítačová síť

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-101

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-207

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-301. Informace, jednotka

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-208

Sada 1 - Základy programování

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-303. Soubory a složky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-319. Počítačové sítě

Zápis programu v jazyce C#

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-317

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-315

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-217. Komprimace dat

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-205

Sada 1 - PHP. 03. Proměnné, konstanty

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Takto chápanému druhu objektů se říká TŘÍDA.

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-305. Základní jednotka

Cvičné příklady Hodina 8 Cvičný 1

Sada 1 - Základy programování

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh. Ing. Hodál Jaroslav, Ph.D. VY_32_INOVACE_25 09

C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

DUM 07 téma: Proměnné, konstanty a pohyb po buňkách ve VBA

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Programovací jazyk Pascal

Transkript:

Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň žáků Časový rozsah Klíčová slova Anotace Použité zdroje III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-105 DUM RNDr. Václava Šrůtková čeština Programování v C# v příkladech I Datové typy Seminář z informatiky Žáci ve věku 16 17 let začátečníci 1 2 vyučovací hodiny Datový typ int, string, bool, Deklarace, typová konverze Studenti se učí pracovat s datovými typy, deklarovat je a používat při přiřazení DRÓZD, Januš a Rudolf KRYL. Začínáme s programováním. 1.vyd. Praha: Grada, 1992, 306 TÖPFER, Pavel. Algoritmy a programovací techniky. 1. vyd. Praha: Prometheus, 1995, 299 s. ISBN 80-858-4983-6. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: sbírka úloh k učebnici pro začátečníky. 2. vyd. Ondřejov: moderníprogramování, 2008, 2 sv. ISBN 978-80- 903951-5-2. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování, 2011, 149 s. ISBN 978-80-903951-7-6. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro středně pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2008. ISBN 978-80- 903951-2-1. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro začátečníky. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2007, 2 sv. ISBN 978-80-903951-0-7. Typy k metodickému postupu učitele, doporučené výukové metody, způsob hodnocení, typy k individualizované výuce apod. Text je možno využít ke společné práci, samostatné přípravě studentů, domácímu studiu apod. Při společné práci je vhodné nejprve obtížnější úlohy rozebrat, potom společně se studenty

implementovat na počítači. (Rozbor nejlépe na tabuli, synchronní řešení s promítáním) Prezentace obsahuje stručné shrnutí poznatků potřebných pro řešení příkladů. V pracovním listu je zadání cvičení většinou se jedná o úlohy, které by měli studenti naprogramovat samostatně. Není nutné, aby všichni zpracovali všechno, vhodné je diferencovat podle jejich zájmu a schopností. Obtížnější úlohy jsou označeny hvězdičkou. Součástí materiálu je zdrojový kód těchto příkladů. Návrh způsobu hodnocení: ohodnocení samostatné práce během hodiny např. podle volby a počtu úloh a elaborace řešení (efektivnost, komentáře ). Metodický list k didaktickému materiálu Prohlášení autora Tento materiál je originálním autorským dílem. K vytvoření tohoto didaktického materiálu nebyly použity žádné externí zdroje s výjimkou zdrojů citovaných v metodickém listu. Obrázky (schémata a snímky obrazovek) pocházejí od autora. 105. Datové typy, práce s textem a čísly Hodnoty vlastností, které jsme používali, jsou různých druhů text (Text), číslo (TabIndex) barva výběrem ze seznamu (BackColor), True nebo False (Enabled). Tento druh hodnot nazýváme v programování datovým typem (typem). Typ určuje, jakých hodnot může vlastnost nabývat a jaké operace se s ní dají dělat. Názvy typů a jejich možné hodnoty Textový řetězec string Ahoj, babi Barva Color Color.Blue Logická hodnota bool true, false Celé číslo int 5, -2010 Operace s typy, typová konverze Pokud sčítáme dva řetězce, dostaneme spojení řetězců: 15 + 10 = 1510, součet čísel 15 + 10 =25. Komponenta TextBox, kterou můžeme použít pro vstup i výstup údajů ovšem obsahuje pouze text. Chceme-li pracovat s čísly, je nezbytné provést typovou konverzi, k tomu slouží třída Convert a

například její metody Convert.ToString (výsledkem je řetězec) a Convert.ToInt32 (výsledkem je celé číslo) Pokud bychom tedy chtěli realizovat v programu výpočty, musíme nejprve převést údaje z textových polí na čísla, provést výpočty a výsledky opět převést na text, aby je bylo možné zobrazit. Komentáře slouží k lepší orientaci v programu, můžeme pomocí nich zapsat tzv. pseudokód návrh algoritmu v textové podobě. (Pokud používáme složitější postupy, vyplatí se nakreslit si dopředu vývojový diagram, jinak vystačíme s komentáři.) Vývojové prostředí komentář ignoruje, je to každý text, který začíná dvěma lomítky do konce řádku. Také bývá barevně odlišen // Toto je komentář Přiřazovací příkaz, proměnná V přiřazovacím příkaze kam = co, může být co výrazem. Ten se nejprve vyhodnotí, pak přiřadí. Levá i pravá strana musejí být téhož typu. Výsledky a mezivýsledky si program ukládá do proměnných. Proměnná je symbolické označení místa v operační paměti, kde je uložena její hodnota. Proměnná se vytváří pomocí deklarace: (příkaz deklarace) typ_proměnné jméno_proměnné; Např. int cislo; string jmeno; Deklarace s inicializací: (dosazení počáteční hodnoty) typ_proměnné jméno_proměnné = počáteční_hodnota; Např. int číslo = 10; string jmeno = Anna ; Poznámka: Jméno proměnné může obsahovat diakritiku, ale ne mezery, nesmí také začínat číslicí. Jedná se o identifikátor, stejně jako u vlastnosti name ovládacích prvků. Příklad 1 Připravíme si formulář se třemi textovými poli (textboxvstup1, textboxvstup2, textboxvystup) a dvěma tlačítky. Jedno tlačítko (buttonplus) s textem Součet čísel, druhé (buttonspoj) s textem Spojení slov. U textboxvystup nastavíme vlastnost ReadOnly na True, aby do něho uživatel nemohl zapisovat. Je asi zřejmé, co by měl program dělat: private void buttonspoj_click(object sender, EventArgs e) string vysledek; //deklarace výsledného řetězce

vysledek = textboxvstup1.text + textboxvstup2.text; //spojeni retězců textboxvystup.text = vysledek; Pokud bychom například chtěli oddělit vstupní řetězce mezerou a na začátek textu připsat slovo Spojeno: vysledek = "Spojeno: "+textboxvstup1.text +" "+ textboxvstup2.text; private void buttonplus_click(object sender, EventArgs e) int vysledek; //deklarace výsledného čísla vysledek = Convert.ToInt32(textBoxVstup1.Text) + Convert.ToInt32(textBoxVstup2.Text); //sečtení čísel převedených z textových políček textboxvystup.text = Convert.ToString(vysledek); //Zobrazeni výsledku převedeného na text Zatímco spojování řetězců funguje vždy, pokud zadáte něco, co není celé číslo a budete chtít sčítat, program spadne. Jak se tomu dá zabránit se dozvíte příště. Příklad 2 Připravte si program se dvěma popisky (třeba LabelPes a LabelVes s adekvátním textem) a jedním tlačítkem buttonvymen a textem Výměna. Při kliknutí na tlačítko se text popisků vymění. S výměnou obsahu dvou proměnných se v programování setkáte často a funguje to stejně, jako byste měli vyměnit obsah dvou stejných sklenic potřebujete třetí (stejnou) sklenici. private void buttonvymen_click(object sender, EventArgs e) string pomocna; //prázdná sklenice pomocna = textboxles.text; //schováme text do prázdné sklenice textboxles.text = textboxpes.text; textboxpes.text = pomocna;

Důležité Datový typ: Každá vlastnost nebo hodnota je určitého typu. Typ určuje jakých hodnot může vlastnost nabývat a jaké operace se s ní dají dělat. string typ textových řetězců int typ celých čísel bool typ logických hodnot Color typ barev V přiřazovacím příkazu kam = co, může být co výrazem. Ten se nejprve vyhodnotí, pak přiřadí. Levá i pravá strana musejí být téhož typu. Výsledky a mezivýsledky si program ukládá do proměnných. Proměnná je symbolické označení místa v operační paměti, kde je uložena její hodnota Proměnná se vytváří pomocí deklarace: typ_proměnné jméno_proměnné; Deklarace s inicializací: typ_proměnné jméno_proměnné = počáteční_hodnota; Typová konverze převádí typ hodnoty: Convert.ToInt32 na celé číslo Convert.ToString na řetězec Výměna dvou obsahu objektů přes pomocnou proměnnou, jako při výměně obsahu dvou sklenic Pracovní list Cvičení 1. Naprogramujte sčítání, odčítání, násobení a celočíselné dělení vstupujících čísel. (Pro operaci násobení se užívá *, pro dělení / jako v Excelu. V C# platí, že při dělení celých čísel je výsledek celočíselný podíl. (12 / 5 = 2) 2. Naprogramujte výměnu barev dvou textových políček. (Použijte pomocnou proměnnou typu Color) 3. Uživatel zadá podmět a přísudek, program vypíše větu. 4. Co bude v proměnných a, b po provedení následujících příkazů? int a = 10; int b = 20; a = b; b = a;

5. Co bude v proměnných a, b po provedení následujících příkazů? int a = 10; int b = 20; a = a + b; b = a b; a = a b; Řešení private void buttonplus_click(object sender, EventArgs e) int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text); z = x + y; MessageBox.Show(Convert.ToString(x)+" + " +Convert.ToString(y)+ " = "+Convert.ToString(z)) ; private void buttonminus_click(object sender, EventArgs e) int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text);

z = x - y; MessageBox.Show(Convert.ToString(x) + " - " + Convert.ToString(y) + " = " + Convert.ToString(z)); private void buttonkrat_click(object sender, EventArgs e) int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text); z = x * y; MessageBox.Show(Convert.ToString(x) + " * " + Convert.ToString(y) + " = " + Convert.ToString(z)); private void buttondeleno_click(object sender, EventArgs e) int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text); z = x / y; MessageBox.Show(Convert.ToString(x) + " : " + Convert.ToString(y) + " = " + Convert.ToString(z)); private void buttonvymen_click(object sender, EventArgs e) Color pom;//deklarace pomocné barvy pom = textbox1.backcolor; textbox1.backcolor = textbox2.backcolor; textbox2.backcolor = pom;

private void buttonveta_click(object sender, EventArgs e) string veta; veta = textbox1.text + " " + textbox2.text + "."; MessageBox.Show(veta); 4. a = 20, b = 20, k výměně nelze použít. 5. a = 20, b = 10, lze použít k výměně číselných proměnných bez pomocné proměnné.