Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Podobné dokumenty
Obsah. Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15

Úvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11

VISUAL BASIC. Přehled témat

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

PROGRAMOVÁNÍ PRO MS WINDOWS 1

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Petr Roudenský, Mokhtar M. Khorshid. Programujeme hry v jazyce C#

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018

PROGRAMOVÁNÍ PRO MS WINDOWS 1

Stručný obsah. Část I. Část II. Část III. Úvod do vývoje v prostředí Visual Studio 25. Návrh uživatelského rozhraní 127

Základy jazyka C# Obsah přednášky. Architektura.NET Historie Vlastnosti jazyka C# Datové typy Příkazy Prostory jmen Třídy, rozhraní

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Obsah. O auto ro vi 13 V ěnování 14 Poděkování 15 Z p ětn á vazba od čtenářů 16. P rogram ování pro M in ecraft v Jávě 17

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Vstupní požadavky, doporučení a metodické pokyny

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Profilová část maturitní zkoušky 2013/2014

Obsah. Úvodem 9. Kapitola 1 Než začneme 11. Kapitola 2 Dynamické zobrazování obsahu 25. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Předmluva k aktuálnímu vydání Úvod k prvnímu vydání z roku Typografické a syntaktické konvence... 20

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

Microsoft Access tvorba databáze jednoduše

Java/QE Akademie - Osnova

MATURITNÍ ZKOUŠKY Obor: OBCHODNÍ AKADEMIE

cyklus s daným počtem opakování cyklus s podmínkou na začátku (cyklus bez udání počtu opakování)

Generické programování

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

Základy programování. Úloha: Eratosthenovo síto. Autor: Josef Hrabal Číslo: HRA0031 Datum: Předmět: ZAP

Maturitní témata Školní rok: 2015/2016

O autorovi O odborném korektorovi Úvod 17 Vývoj jazyka Java Java SE 8 Struktura této knihy Předchozí zkušenosti s programováním nejsou potřebné

KAPITOLA 2. Hádání slov ( šibenice ) Jakou hru budete tvořit

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

1. Téma 03 - Rozhodování

Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Zápis programu v jazyce C#

Vzdělávací oblast: Informatika a informační a komunikační technologie Vzdělávací obor: Programování. Předmět: Programování

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

TŘÍDY POKRAČOVÁNÍ. Události pokračování. Příklad. public delegate void ZmenaSouradnicEventHandler (object sender, EventArgs e);

Úvod do počítačových sítí

Strukturu lze funkci předat: (pole[i])+j. switch(výraz) velikost ukazatele

Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Klíčová slova: dynamické internetové stránky, HTML, CSS, PHP, SQL, MySQL,

Controlweb. Úvod. Specifikace systému

Kolekce, cyklus foreach

Zpětná vazba od čtenářů 11 Dotazy 11 Zdrojové kódy ke knize 11 Errata 11 Typografické konvence použité v knize 12

OBJEKTOVÉ PROGRAMOVÁNÍ V C++ V PŘÍKLADECH 8 Proudová knihovna 8.1 Hierarchie proudů Standardně zavedené proudy

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Klíčová slova: OOP, konstruktor, destruktor, třída, objekt, atribut, metoda

Ukazka knihy z internetoveho knihkupectvi

Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Úvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

Správné vytvoření a otevření textového souboru pro čtení a zápis představuje

10 Balíčky, grafické znázornění tříd, základy zapozdření

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Seznámení s prostředím dot.net Framework

INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320 M A T U R I T N Í T É M A T A P Ř E D M Ě T U

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

VISUAL BASIC. Práce se soubory

HERNÍ PLÁN GANGSTER WORLD APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hořovice

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

HERNÍ PLÁN PANDORA APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU. CAMPANULA spol.s r.o. 28. října 892/ Jeseník Česká republika IČ: DIČ: CZ

Herní plán AGE OF VIKINGS

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

HERNÍ PLÁN BONUS JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.

Manuscriptorium v roce 2013

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

Novinky AutoCAD Plant 3D/AutoCAD P&ID 2015

TG Motion verze 4 Modul Virtuální PLC návod k obsluze

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

IAJCE Přednáška č. 7. řízení semaforu na křižovatce = přepínání červená/oranžová/zelená

Herní plán BREAK THE BANK

OBSAH Úvod do VBA... 6 K čemu VBA... 6 Když VBA nestačí... 6 Historie Visual Basicu... 7 Objektový model, vlastnosti, metody, události a funkce...

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Herní plán DIRTY MONEY

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Komprimace/Dekomprimace

Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23

Střední odborná škola a Střední odborné učiliště, Hořovice

Transkript:

Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12 Zpětná vazba od čtenářů...12 Errata...13 Kapitola 1 Karetních 21... 15 Založení konzolové aplikace...16 Kdo má jaké karty aneb proměnné...18 Výpis textu na obrazovku...20 Čtení vstupu od uživatele...20 Rozhodování příkazem if...22 Řízení toku programu příkazem goto...24 Podmínky pro určení vítěze...25 Ošetření chybného vstupu...28 Kompletní kód...28 Ladění aplikace...29 Užitečné tipy...30 Shrnutí...31

4 Obsah Kapitola 2 Hádání slov ( šibenice )... 35 Proměnné pro počítadla a hádané slovo...36 Práce se znakem aneb typ char...37 Práce s polem...37 Naplnění pole pomocí cyklu for...38 Pravda či nepravda aneb proměnná typu bool...40 Smyčka hry pomocí cyklu while...41 Vypsání maskovaného slova a zprávy pro uživatele...42 Zadání písmene uživatelem...42 Porovnávání písmen a odkrývání slova...44 Přerušení herní smyčky aneb konec hry...45 Určení výsledku hry...46 První vylepšení hádání více slov...46 Druhé vylepšení skóre za celou hru...48 Shrnutí...50 Kapitola 3 Textová dobrodružná hra... 53 Postavy ve hře aneb úvod do použití tříd a objektů...54 Přístup k datovým složkám třídy...56 Nastavování atributů postavy...57 Nepřátelé a generátor náhodných čísel...60 Úvod k použití metod aneb výpis dovedností...61 Návratový typ metod...62 Parametry metod...63 Lokální proměnné...66 Nastavení atributů postav pomocí konstruktoru...68 Výpis nepřátel pomocí příkazu foreach...71 Metoda pro výpočet síly útoku...72 Souboj s nepřáteli...73 Určení vítěze a pokračování hry...77

5 První vylepšení nerozlišování velkých a malých písmen...77 Druhé vylepšení změna barvy textu aneb výčty...78 Shrnutí...80 Kapitola 4 Jednoduchá hra s pohyblivými prvky... 83 Než začnete jmenné prostory...84 Zobrazení a výběr položek v hlavní nabídce...87 Úvod do statických členů a tříd...91 Zpracování výstupu hlavní nabídky...93 Herní mapa aneb dvourozměrné pole...96 Zobrazení mapy při startu hry...98 Vytváření překážek, předmětů a východu na mapě... 100 Příprava herní smyčky... 102 Souřadnice hráče a použití vlastností... 103 Ovládání pohybu hráče... 106 Zobrazování hráče na mapě a smyčka hry... 107 Zobrazení informací o počtu předmětů... 109 Sbírání předmětů, výhra a prohra... 109 Shrnutí... 111 Kapitola 5 Pexeso... 113 Rozvržení aplikace a úvod do struktur... 114 Hlavní nabídka... 116 Herní obrazovka... 117 Rozdávání karet aneb úvod do kolekcí... 118 Zobrazení herní plochy... 122 Smyčka hry výběr a otáčení karet... 123 Výhra a ukončení hry... 128 Ošetření chybného vstupu aneb základy správy výjimek... 128 Vlastní nastavení hry aneb přetěžování metod... 131 Shrnutí... 134

6 Obsah Kapitola 6 Adresář kontaktů... 137 Struktura programu... 138 Hlavní nabídka... 140 Přidávání záznamů aneb hodnotové a referenční typy... 141 Zobrazení všech záznamů... 144 Úprava záznamů aneb typ Object a přetypování... 145 Ošetření výjimek... 147 Vyhledávání záznamů... 147 Operátory is a as aneb jak přetypovat bezpečně... 148 Co je přetěžování operátorů... 150 Shrnutí... 151 Kapitola 7 Jednoduchý editor obrázků... 153 Založení grafické aplikace Windows Forms... 154 Tvorba uživatelského rozhraní... 155 Klíčové slovo partial aneb částečné třídy... 159 Dialog otevření souboru... 160 Vykreslení obrázku na plochu aplikace... 164 Programování efektu inverze barev... 165 Zesvětlení a ztmavení obrázku... 167 Efekt rozmazání... 168 Výběr efektů aneb použití delegátů... 170 Základní použití lambda výrazů... 172 Přidání efektů převrácení obrázku... 175 Uložení obrázku... 177 Shrnutí... 178

7 Kapitola 8 Grafická hra s bludištěm a pohybem překážek... 181 Vytvoření aplikace a základní nastavení okna formuláře... 183 Přidávání zdrojů do projektu... 183 Vytvoření mapy a její vykreslení... 186 Zobrazení postavy hráče... 191 Pohyb hráče po mapě... 193 Zlepšení vykreslování grafiky... 196 Vykreslení textu aneb počítadlo kroků a předmětů... 196 Posunování překážek a prokopávání sousedních políček... 197 Padání překážek aneb práce s událostmi... 199 Otáčení hráče ve směru pohybu... 204 Shrnutí... 207 Kapitola 9 Vesmírná střílečka... 209 Struktura aplikace a tvorba hlavní nabídky... 211 Třídy pro herní objekty aneb úvod do dědičnosti... 219 Vytváření odvozených tříd... 222 Vytvoření herní smyčky... 229 Střelba hráče... 233 Zjišťování kolizí... 234 Generování nepřátel... 236 Rozhraní... 237 Shrnutí... 238 Rejstřík... 241