Programování. Jak fungují imperativní jazyky. Martin Urza

Podobné dokumenty
Programovací jazyk Pascal

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Identifikátory označují objekty v programu používané (proměnné, typy, podprogramy).

Sada 1 - Základy programování

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Bratislavská 2166, Varnsdorf, IČO: tel Číslo projektu

Úvod do programování

2.1 Podmínka typu case Cykly Cyklus s podmínkou na začátku Cyklus s podmínkou na konci... 5

Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky

Algoritmizace a programování

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Vlastnosti algoritmu. elementárnost. determinovanost. rezultativnost. konečnost. hromadnost. efektivnost

Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:

Programování. Debugging a testování. Martin Urza

Programovací jazyk. - norma PASCAL (1974) - implementace Turbo Pascal, Borland Pascal FreePascal Object Pascal (Delphi)

- znakové konstanty v apostrofech, např. a, +, (znak mezera) - proměnná zabírá 1 byte, obsahuje kód příslušného znaku

Sada 1 - Základy programování

Příklady: (y + (sin(2*x) + 1)*2)/ /2 * 5 = 8.5 (1+3)/2 * 5 = /(2 * 5) = 1.3. Pavel Töpfer, 2017 Programování 1-3 1

NPRG030 Programování I, 2016/17 1 / :58:13

Program a životní cyklus programu

VISUAL BASIC. Práce se soubory

NPRG030 Programování I, 2010/11

Logické operace. Datový typ bool. Relační operátory. Logické operátory. IAJCE Přednáška č. 3. může nabýt hodnot: o true o false

ALGORITMIZACE A PROGRAMOVÁNÍ

Martin Hejtmánek hejtmmar

Masarykova střední škola zemědělská a Vyšší odborná škola, Opava, příspěvková organizace

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

WSH Windows Script Hosting. OSY 2 Přednáška číslo 2 opravená verze z

2 Strukturované datové typy Pole Záznam Množina... 4

6 Příkazy řízení toku

Programovací jazyky. imperativní (procedurální) neimperativní (neprocedurální) assembler (jazyk symbolických instrukcí)

6. Příkazy a řídící struktury v Javě

Algoritmizace. 1. Úvod. Algoritmus

type Obdelnik = array [1..3, 1..4] of integer; var M: Obdelnik;

5a. Makra Visual Basic pro Microsoft Escel. Vytvořil Institut biostatistiky a analýz, Masarykova univerzita J. Kalina

4a. Makra Visual Basic pro Microsoft Excel Cyklické odkazy a iterace Makra funkce a metody

Výrazy a operátory. Operátory Unární - unární a unární + Např.: a +b

Programování. Úvod a základní principy. Martin Urza

VY_32_INOVACE_08_2_04_PR

dovolují dělení velkých úloh na menší = dekompozice

Skripta ke školení. Základy VBA. vypracoval: Tomáš Herout. tel:

Programování v C++ Úplnej úvod. Peta (maj@arcig.cz, SPR AG )

DUM 07 téma: Proměnné, konstanty a pohyb po buňkách ve VBA

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

1 PRVOCISLA: KRATKY UKAZKOVY PRIKLAD NA DEMONSTRACI BALIKU WEB 1

Stručný návod k programu Octave

Obsah přednášky. programovacího jazyka. Motivace. Princip denotační sémantiky Sémantické funkce Výrazy Příkazy Vstup a výstup Kontinuace Program

Programování. Psaní čistého kódu. Martin Urza

Programování. Programování s řetězci. Martin Urza

Proměnná. Datový typ. IAJCE Cvičení č. 3. Pojmenované místo v paměti sloužící pro uložení hodnoty.

5 Přehled operátorů, příkazy, přetypování

PROGRAMOVÁNÍ V SHELLU

- speciální symboly + - * / =., < > <> <= >= a další. Klíčová slova jsou chráněnými útvary, které nelze použít ve významu identifikátorů.

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Podmíněný příkaz

Algoritmizace a programování

Základní datové typy, proměnné - deklarujeme předem - C je case sensitive rozlišuje malá a velká písmena v názvech proměnných a funkcí

EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

ŘÍDÍCÍ STRUKTURY - PODMÍNKY

NPRG030 Programování I, 2017/18 1 / :22:16

Programování v jazyce JavaScript

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh. Ing. Hodál Jaroslav, Ph.D. VY_32_INOVACE_25 09

Sada 1 - Základy programování

Zápis programu v jazyce C#

Makro. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro

Basic256 - úvod do programování Příklady. ing. petr polách

1. D Y N A M I C K É DAT O V É STRUKTUR Y

Paměť počítače. alg2 1

Jazyk C# a platforma.net

7. Datové typy v Javě

Úvod do Matlabu. Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti. 1 / 24 Úvod do Matlabu

Čtvrtek 3. listopadu. Makra v Excelu. Obecná definice makra: Spouštění makra: Druhy maker, způsoby tvorby a jejich ukládání

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Jednoduché příkazy jazyka Pascal

IB111 Úvod do programování skrze Python Přednáška 13

MS Excel Základy maker. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost. Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných fakult MU

Algoritmy I. Cvičení č. 2, 3 ALGI 2018/19

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

Řídicí struktury. alg3 1

Překladač a jeho struktura

Object Pascal je přísně typový procedurální jazyk, který umožňuje jak strukturované, tak objektově orientované programování.

Programovací jazyky. imperativní (procedurální) neimperativní (neprocedurální) assembler (jazyk symbolických instrukcí)

Tabulkový procesor. Základní rysy

Program převod z desítkové na dvojkovou soustavu: /* Prevod desitkove na binarni */ #include <stdio.h>

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

Implementace LL(1) překladů

Přednáška 7. Celočíselná aritmetika. Návratový kód. Příkazy pro větvení výpočtu. Cykly. Předčasné ukončení cyklu.

Programování 2 (NMIN102) Soubory. RNDr. Michal Žemlička, Ph.D.

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Programujeme v softwaru Statistica

C2110 Operační systém UNIX a základy programování

Úvod do jazyka C. Ing. Jan Fikejz (KST, FEI) Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra softwarových technologií

Sekvenční a podmíněné provádění

Přijímací zkouška z informatiky Dz

Základy programování Proměnné Procedury, funkce, události Operátory a podmínková logika Objekt Range a Cells, odkazy Vlastnosti, metody a události

O datových typech a jejich kontrole

Algoritmizace a programování

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy programování a algoritmizace úloh Textové soubory

Transkript:

Programování Jak fungují imperativní jazyky Martin Urza

Připomenutí minulé přednášky Dělení jazyků dle způsobu programování: Procedurální (imperativní), těmi se budeme zabývat. Neprocedurální (deklarativní). Dovednost programování, o které jsme mluvili minule, by se dala rozdělit na dvě (procedurální a neprocedurální). Vše, co se v tomto kurzu dozvíte, platí pouze pro jazyky imperativní. V imperativních jazycích je napsána drtivá většina existujících programů, hodí se pro většinu zadání. Mluví-li se o programování, myslí se tím programování v imperativních jazycích, není-li řečeno jinak.

Tvorba programů (skriptů) Napíšete kód. Ten se převede do instrukcí procesoru. U kompilovaných (programovacích) jazyků napsaný kód předáte kompilátoru (to je také program), který z kódu jednorázově vytvoří program, k jehož spouštění už dále není kompilátor potřeba. U interpretovaných jazyků zůstává dílo (skript) ve formě kódu. Ke každému spuštění potřebujete interpret (též program), který překládá kód do instrukcí znovu při každém běhu. Překlad často bývá náročnější než výkon kódu, proto jsou skriptovací jazyky výrazně pomalejší než kompilované. Pascal je jazyk kompilovaný, budete tedy při práci používat kompilátor (hezky česky překladač).

Kompilátor a vývojové prostředí Kompilátory bývají s vývojovými prostředími úzce spojeny (až na výjimky u některých jazyků, většinou pro UNIX-like operační systémy). K práci v tomto kurzu budeme používat vývojové prostředí i kompilátor Free Pascal (je zadarmo), časem možná Delphi (bude-li licence). Vývojové prostředí vypadá zastarale (což bude asi tím, že skutečně zastaralé je), avšak na práci je poměrně šikovné (Delphi jsou pak velmi šikovné). Překlad samotný je velmi jednoduchý (stiskem jedné klávesy řeknete kompilátoru, že má přeložit Váš kód), nastavení překladače bude (časem) složitější.

Cvičení První kontakt s Free Pascalem File New File Save as Napište kód prvního programu. program helloworld; end. F9 je příkaz kompilátoru, aby z kódu vytvořil program. Jsou-li v kódu chyby, program nepůjde zkompilovat a překladač se pokusí co nejpřesněji ohlásit příčiny chyb. Porozumět hlášení překladače je velmi užitelné, ale je k tomu potřeba trochu cviku. Ctrl+F9 je příkaz kompilátoru, aby přeložený program spustil (v některých verzích ho předtím přeloží).

Práce s pamětí Každý program potřebuje pro svůj běh paměť. Dostává ji od OS a ukládá do ní vše, s čím pracuje. Paměť můžeme vidět jako dlouhou pásku rozdělenou na očíslované buňky (tomu očíslování se říká adresa). Každá buňka má velikost jeden bajt, tedy 256 stavů. Jeden bajt je osm bitů, bit má dva stavy (2 8 = 256). Spojí-li se pro uložení informace buňky dvě, může mít tato informace 65,536 stavů (2 8+8 = 256 2 = 65,536). Pracovat s pamětí na úrovni adres je sice vhodné pro stroje, nicméně velmi nepohodlné a nepřehledné pro lidi. Proto (vyšší) jazyky používají proměnné.

Proměnné Co je vlastně proměnná? Proměnná je pojmenovaný kus paměti. Jméno proměnné určuje člověk (programátor). Stroje jména proměnných nezajímají, kompilátor (či interpret) je stejně převádí na adresy. Proměnné používáme pro pojmenovávání dat. Příklad: Máme najít nejvyšší číslo zadané posloupnosti. Procházíme ji a držíme v paměti nejvyšší číslo, které jsme zatím objevili. Abychom si nemuseli pamatovat, ze ono číslo je uloženo na adrese 0C69A0BE, pojmenujeme ten kus paměti nejvyssi. Programátor se o adresy nemusí vůbec starat.

Typy z pohledu kompilátoru Každý bajt paměti má svou adresu, kterou je jednoznačně určený. Proměnná je pojmenování adresy, která patří jedné paměťové buňce. Proměnnými je ale třeba pojmenovat i informace, které jsou větší než jeden bajt. Každá proměnná je nějakého (jednoho) typu, který kompilátoru mimo jiné říká, kolik bajtů paměti tato proměnná zabírá (a mnoho dalších informací). Typy proměnných ve většině jazyků (včetně Pascalu) určuje programátor.

Typy z pohledu programátora Pracujeme s daty různých druhů (typů). Celé číslo, desetinné číslo, text, pravda/nepravda,. S různými druhy (typy) dat chceme dělat různé operace. Násobit text textem je nesmysl. Připsat písmeno na konec textu smysl má, připsat jej na konec čísla nikoliv (už proto, že by pak číslo přestalo být číslem). Typy tvoří rozdíl mezi číslem 2 a textem, ve kterém je napsáno 2. Texty spolu nelze násobit ani v případě, že je v obou napsané číslo.

Typy jazyka Pascal v kostce Boolean: výraz, který je buď pravda, nebo nepravda (true, false). Operace: NOT, OR, AND, XOR (logické operace). Integer: celé číslo. Operace: +, -, *, div, mod, =, <>, <, >, <=, >=, ne /. Real: desetinné číslo. Operace: +, -, *, /, =, <>, <, >, <=, >=. Char: znak (zapisuje se do apostrofů, např. 'a'). Operace: + (jen s řetězcem). String: řetězec znaků, text (zapisuje se do apostrofů). Operace: + (s řetězcem či znakem).

Deklarace proměnných Sémantika: Programátor oznamuje překladači, které proměnné bude ve svém kódu používat a jejich typy. Syntax deklarace jedné proměnné v Pascalu: indentifikátorproměnné : identifikátortypu; Identifikátor je posloupnost písmen a číslic začínající písmenem (maxcount, a1, b, r2d2,.). Identifikátor proměnné si volí programátor. Identifikátor typu je jméno nějakého typu (časem uvidíme, že programátor může vytvořit vlastní typ). Pascal je case insensitive, což znamená, že nerozlišuje mezi malými a velkými písmeny. R2D2 je totéž jako r2d2, InTeGeR je totéž jako integer.

Deklarace proměnných Syntax obecnější deklarace v Pascalu: Blok začíná slovem var, za kterým následují jednotlivé deklarace (identifikátory proměnných oddělené čárkami, dvojtečka a jméno typu) oddělené středníky. var maxconnections : integer; isconnected : boolean; IPAddress : string; errormessage : string; var portin, portout, reqsdone : integer; avgreqsperhour : real; isconnected, islistening : boolean; IPAddress, errormessage : string; Proměnné portin, portout i reqsdone jsou všechny typu integer. Druhý zápis (proměnné oddělené čárkami) je při větším počtu proměnných nepřehledný. Ve větších projektech problematický.

Cvičení Deklarujte ve svém kódu proměnné. Proměnné se deklarují před klíčovým slovem, ale za středník po identifikátoru jména programu. Udělejte ve svém programu záměrně chybu. Kompilátor odmítne program přeložit (a chybu ohlásí). Poté chybu opravte. Kompilátor kód přeloží. program helloworld; var outputmessage : string; width : integer; height : integer; end. program helloworld; var outputmessage : string; width : integer; height : integer end.

Výkonný kód Výkonný kód je (pro imperativní jazyky) posloupnost příkazů. Tyto příkazy jsou vykonávány striktně postupně v jednoznačně daném pořadí!! Lze psát programy (tzv. vícevláknové), které vykonávají paralelně více příkazů naráz, ale to je dalece nad rámec tohoto kurzu tvorba vícevláknových aplikací je vrchol současného programování. Co je jednoznačně dané pořadí příkazů? Posloupnost instrukcí, větvení, cykly, skoky.

Posloupnost instrukcí Příkazy jsou vykonávány postupně za sebou tak, jak byly napsány. Příkaz 1 Příkaz začne být prováděn až poté, co byl Příkaz 2 předchozí vykonán. Žádný příkaz v posloupnosti nemůže být vynechán či přeskočen. Každý příkaz v posloupnosti bude vykonán právě jednou (je samozřejmě možné napsat do posloupnosti víckrát stejný příkaz). Nelze očekávat žádnou invenci stroje, ten bude dělat jen a pouze to, co příkazy popisují (i v případě, že to nebude dávat smysl). Příkaz 3 Příkaz 4 Příkaz 5 Příkaz 6 Příkaz 7 Příkaz 8

Přiřazení v jazyce Pascal Příkazy v Pascalu jsou oddělené středníky. Nejdůležitější a nejzákladnější příkaz: Sémantika: Do paměti, kterou označuje proměnná (říkáme zkráceně do proměnné ), přiřaď výraz. Výraz musí být stejného typu jako proměnná, do které ho přiřazujeme!! Příklad: Nelze přiřadit znak do čísla. Za výraz budeme zatím (časem toho bude víc) považovat: proměnné (a, r2d2,.), hodnoty (2, 'u', true, 0.5,.), výsledky operací ('aho' + 'j', 0 = b,.). Syntax: identifikátorproměnné := výraz; a := b; a := false; a := 2 * a;

Cvičení Přiřaďte výrazy do proměnných ve svém programu. Přeložte jej. Zkuste přiřadit do proměnné výraz jiného typu. Kompilátor kód nepřeloží, dokud chybu neopravíte. Chybu opravte. Kód přeložte. Spustíte-li tento program, nic se nestane, protože sice přiřazujete výrazy do proměnných, ale nevypisujete je (stroje nedělají nic navíc). program helloworld; var outputmessage : string; width : integer; height : integer; width := 8 * 2; outputmessage := 'helloworld'; end. program helloworld; var outputmessage : string; width : integer; height : integer; width := 8 * 2; outputmessage := 'helloworld'; height := 'helloworld'; end.

Příkaz pro zápis na výstup Příkaz pro zápis je vestavěná procedura. O procedurách (a funkcích) bude více řečeno dále. Zatím stačí, že je aktivujeme (říká se tomu volání ) tak, že napíšeme jméno a za něj do závorky parametry. Příklad: sum(a, b); show('ahoj'); newline(); min(a, b, c). Procedury pro zápis se jmenují write a writeln. Jako parametr jim budeme zatím předávat pouze jeden výraz (např. proměnnou) libovolného typu. Procedura write() jen vypíše parametr na výstup. Procedura writeln() navíc odřádkuje. Příklad: writeln('ahoj'); write(2); write(22); write(2); Na jednu řádku napíše ahoj, na druhou 2222. Proč?

Cvičení Do Vašeho programu přidejte výpisy. Doposud jsme přiřazovali do proměnných, ale nebylo se možné podívat na výsledek. Na to, co program vypsal, se lze podívat stiskem alt+f5 (a stejně se lze dostat zpět). * Program modifikujte tak, aby před výpisem 16611661 udělal několik prázdných řádek. Musíte chápat, co děláte! program helloworld; var outputmessage : string; width : integer; height : integer; width := 8 * 2; outputmessage := 'helloworld'; writeln(outputmessage); write(width); write(61); write(16); write(61); writeln(); writeln(); writeln(); writeln(); writeln(); writeln(outputmessage); end.

Příkaz pro čtení ze vstupu Příkaz pro čtení je vestavěná procedura. Procedury pro čtení se jmenují read a readln. Pro naše potřeby budeme používat pouze readln(), na read() zatím zapomeneme. Jako parametr procedury readln() budeme zatím používat jednu proměnnou (pozor, tentokrát z pochopitelných důvodů ne výraz, ale proměnnou). Do parametru (proměnné) procedura readln() načte to, co uživatel napíše na vstup. Typ proměnné (parametru) musí odpovídat tomu, co uživatel zadá. Do proměnné typu integer nelze napsat nečíselné znaky.

Typy parametrů procedury readln() Teoreticky může být parametr procedury readln() libovolného typu. Prakticky je pro správné použití všech typů (nebo používání procedury read()) nutná znalost kódování konců řádek (týká se operačních systémů). Abychom se této problematice vyhnuli, budeme načítat pouze čísla (integer či real) a řetězce (string), ostatní typy načítat nebudeme (v případě potřeby je lze zakódovat do řetězců či čísel). Příklad (var a : integer; s : string;): readln(a); readln(s); Uživatel zadá číslo a stiskne enter (to číslo se uloží do a), poté něco napíše a stiskne enter (to něco se uloží do s).

Cvičení Napište program, který ze zadané délky a šířky obdélníka počítá obsah. Prázdný příkaz readln() na konci kódu docílí, že program na konci počká na stisk klávesy. To proto, abyste se nemuseli na výstup dívat přes alt+f5. * Upravte program, aby počítal objem kvádru. program rectanglesurface; var width : integer; height : integer; surface : integer; write('zadejte delku (v celych metrech): '); readln(width); write('zadejte sirku (v celych metrech): '); readln(height); surface := width * height; writeln('--------'); write('obsah obdelniku je '); write(surface); writeln(' metru ctverecnich.'); readln(); end.

Sémantika větvení Větvení umožňuje podmíněné vykonávání příkazů. Příkaz 1 Sémantika větvení: Je-li splněna podmínka p (tedy p je pravda), bude pravda p vykonán příkaz A, v opačném případě bude vykonán příkaz B. Příkaz A Podmínka p je výraz, který musí být buď pravda, nebo nepravda (tedy výraz typu boolean). Například 2 > 4, a = b, nepravda, 4 / c = 2, to jsou výrazy, které jsou buď pravda, nebo nepravda. Naopak jsou výrazy jako 8, 'text', 4 * r, 16.2 + u, žádný z nich hodnot pravda/nepravda nenabývá. Příkazy A a B mohou být tzv. složené (více dále). nepravda Příkaz B

Syntax a příklady větvení (pro jazyk Pascal) Syntax větvení Posloupnost příkazů může být prázdná. Druhá větev může chybět úplně. if p then A else B; if p then A; Příklady větvení if (0 < count) then avg := sum / count else avg := 0; if p then else B; if p then A else ; if p then else ; pravda Příkaz A Příkaz 1 p Příkaz n if (connectionfailed) then writeln('connection failed!!'); Identifikátor connectionfailed musí být identifikátor proměnné typu boolean (tedy úplně něco jiného než 'Connection failed!!', což je řetězec). nepravda

Cvičení Ošetřete vstup svého programu. Opravte program tak, aby při nesmyslném zadání (záporné délky) vrátil nulový obsah. Proč ověřujeme zvlášť width a height a ne rovnou surface? * Upravte program tak, aby pro obdélníky větší než 16 m 2 vypisoval za výsledkem vykřičník. program rectanglesurface; var width : integer; height : integer; surface : integer; write('zadejte delku (v celych metrech): '); readln(width); write('zadejte sirku (v celych metrech): '); readln(height); if ((0 < width) AND (0 < height)) then surface := width * height else surface := 0; writeln('--------'); write('obsah obdelniku je '); write(surface); writeln(' metru ctverecnich.'); readln(); end.

Bloky kódu, složené příkazy Při vysvětlování větvení padla zmínka o složených příkazech. Jedná se o uzavřené bloky kódu, které se mají vykonávat jako jeden příkaz. Blok kódu je ohraničen klíčovými slovy a end. Blok je též příkaz, je jej tedy třeba oddělit středníkem. Použití bloků je časté právě u podmíněných skoků, kdy je třeba, aby jedna z větví obsahovala více než jeden příkaz. Blok může být použit i v případě, že v něm bude jen jeden příkaz, ač je to zbytečné. if (0 < count) then avg := sum / count; msg := 'Avg OK.'; end else avg := 0; msg := 'Avg failed.'; end;

Cvičení Ošetřete vstup svého programu lépe než v předchozím případě. Opravte program tak, aby při nesmyslném zadání (záporné délky) vracel chybovou hlášku (místo nuly). * Změňte program, aby vypisoval vykřičník za výsledkem v případě, že obsah obdélníka je větší než jeho obvod. program rectanglesurface; var width : integer; height : integer; surface : integer; write('zadejte delku (v celych metrech): '); readln(width); write('zadejte sirku (v celych metrech): '); readln(height); if ((0 < width) AND (0 < height)) then surface := width * height; writeln('--------'); write('obsah obdelniku je '); write(surface); writeln(' metru ctverecnich.'); end else writeln('chybne zadani!!'); readln(); end.

Cykly Cykly dávají programátorovi možnost vykonávat stejný kus kódu víckrát (většinou s jinými daty). V Pascalu jsou tři typy cyklů: Cyklus se známým počtem opakování (for cyklus). Cyklus s podmínkou na začátku (while cyklus). Cyklus s podmínkou na konci (repeat-until cyklus). Ve většině jazyků jsou právě tyto tři typy cyklů, avšak cyklus s podmínkou na konci se moc často nepoužívá. Spíše jde o programátorský zvyk, cyklus s podmínkou na konci není objektivně v ničem horší.

Cyklus se známým počtem opakování Sémantika: Tělo cyklu (příkaz) se n-krát zopakuje, přičemž n je předem známé (předem znamená před začátkem vykonávání cyklu, ne při tvorbě programu). Syntax: aktualizace čítače inicializace čítače Tělo cyklu čítač nesplňuje podmínku čítač splňuje podmínku for loop1 := lower to upper do tělo cyklu; for loop1 := upper downto lower do tělo cyklu; Proměnná loop1 je ordinálního typu (více o tom dále, zatím se jedná o typy integer, char a boolean), upper a lower jsou výrazy (tedy proměnné, hodnoty, nebo výsledky operací) stejného typu jako proměnná loop1. Tělo cyklu je příkaz (tedy samozřejmě i blok příkazů).

Kolikrát se vykoná tělo for cyklu? Tělo cyklu (viz. syntaxe cyklů na předchozím slajdu) se zopakuje (max(0, (upper lower + 1)))-krát. for loop1 := 0 to 3 do ; proběhne čtyřikrát. for loop1 := 2 to 2 do ; proběhne jednou. for loop1 := 0 to a do ; proběhne (a+1)-krát. for loop1 := 1 to 0 do ; neproběhne vůbec. for loop1 := 1 downto 0 do ; proběhne dvakrát. for loop1 := a downto b do ; proběhne (a-b+1)-krát. for loop1 := 0 downto 2 do ; neproběhne vůbec. Proměnnou loop1 lze používat v těle cyklu! Nabývá vzestupně (u rostoucího cyklu) či sestupně (u klesajícího cyklu) všech hodnot intervalu.

Cvičení Napište známou hříčku FizzBuzz. FizzBuzz je program, který vypisuje čísla od nuly do sta. Je-li číslo, které má být vypsáno, dělitelné třemi, vypíše místo něj slovo Fizz. Je-li dělitelné pěti, vypíše místo něj slovo Buzz. Je-li dělitelné třemi i pěti zároveň, vypíše slovo FizzBuzz. * Upravte kód, aby program dělal totéž, ale v žádné posloupnosti instrukcí bez větvení nebylo více podmínek za sebou (takže podmínky mohou/musí být vnořené v sobě). program fizzbuzz; var loop1 : integer; FBActivated : boolean; for loop1 := 0 to 100 do FBActivated := false; if (0 = (loop1 mod 3)) then write('fizz'); FBActivated := true; end; if (0 = (loop1 mod 5)) then write('buzz'); FBActivated := true; end; if (not(fbactivated)) then write(loop1); writeln(); end; readln(); end.

Sémantika cyklu s podmínkou na začátku Příkaz 1 Sémantika cyklu s podmínkou na nepravda začátku: Je-li splněna podmínka p (platí p pro ni přesně totéž, co pro podmínku u pravda větvení), vykoná se tělo cyklu a program Tělo cyklu skočí znovu k ověření podmínky (to se opakuje, dokud podmínka platí). Příkaz n Není-li podmínka splněna, cyklus vůbec neproběhne. Nechceme-li, aby se cyklus opakoval do nekonečna (což většinou nechceme), je nutné v průběhu cyklu výraz p nějak měnit. Syntax: while p do tělo cyklu;

Problém nekonečných cyklů Běží-li cyklus do nekonečna (takzvaně se zacyklí ), program nereaguje. Ve Free Pascalu jej lze přerušit stiskem klávesové zkratky ctrl+break. (Možná) konečný cyklus: Nekonečný cyklus: stored := 0; while (stored < 256) do readln(input); stored := stored + input; end; stored := 0; while (stored < 256) do readln(input); writeln(stored); end; Cyklus s daným počtem opakování (lze jej nahradit for cyklem, navíc je to nápověda, jak vytvořit for cyklus pomocí while cyklu). loop1 := 0; while (loop1 < 16) do loop1 := loop1 + 1;

Cvičení Upravte svůj program pro výpočet obsahu obdélníku, aby jej nebylo třeba znovu zapínat pro každý výpočet. Bude počítat tak dlouho, dokud uživatel nezadá nesmyslné rozměry. To nejde for cyklem! * Změňte program, aby se po čtyřech výpočtech sám zastavil (nezastaví-li jej uživatel dřív). program rectanglesurface; var width : integer; height : integer; surface : integer; correctinput : boolean; correctinput := true; while (correctinput) do write('zadejte delku (v celych metrech): '); readln(width); write('zadejte sirku (v celych metrech): '); readln(height); if ((0 < width) AND (0 < height)) then surface := width * height; write('obsah obdelniku je '); write(surface); writeln(' metru ctverecnich.'); writeln('--------'); end else correctinput := false; end; end.

Sémantika cyklu s podmínkou na konci Sémantika cyklu s podmínkou na konci: Nejprve se v každém případě vykoná tělo cyklu. Poté se ověří podmínka p. Je-li splněna, program pokračuje dál. Není-li splněna, program skočí znovu před tělo. Pozor, podmínka je oproti while cyklu obráceně (true znamená konec)! Cyklus vždy proběhne minimálně jednou. Příkaz 1 Tělo cyklu p Příkaz n Problém se zacyklením je stejný jako u while cyklu. Syntax: repeat tělo cyklu; until p; nepravda pravda Oproti ostatním cyklům se zde tělo cyklu může skládat z více příkazů. Repeat-until funguje jako -end.

Cvičení Repeat-until místo while. Výpočet má proběhnout alespoň jednou. Proměnnou correctinput lze nastavit na true jen na začátku pro rychlejší výpočet, ale menší přehlednost. * Změňte program, aby se po čtyřech výpočtech sám zastavil (nezastaví-li jej uživatel dřív). program rectanglesurface; var width : integer; height : integer; surface : integer; correctinput : boolean; repeat write('zadejte delku (v celych metrech): '); readln(width); write('zadejte sirku (v celych metrech): '); readln(height); if ((0 < width) AND (0 < height)) then correctinput := true; surface := width * height; write('obsah obdelniku je '); write(surface); writeln(' metru ctverecnich.'); writeln('--------'); end else correctinput := false; until (not(correctinput)); end.

Síla cyklů Cyklus s podmínkou na začátku lze naprogramovat pomocí cyklu s podmínkou na konci. Cyklus s podmínkou na konci lze naprogramovat pomocí cyklu s podmínkou na začátku. Cyklus se známým počtem opakování lze naprogramovat pomocí cyklu s podmínkou na začátku či cyklu s podmínkou na konci. Cykly s podmínkami na začátku a na konci není možné naprogramovat pomocí for cyklu. V některých jazycích to jde (protože for cyklus je v nich silnější a de facto se nejedná o cyklus se známým počtem opakování).

Skoky Sémantika: Po skoku program nevykoná příkaz bezprostředně následující, nýbrž přeskočí na místo skokem určené a začne vykonávat příkazy tam. Pomocí skoků a podmíněných příkazů (tedy vlastně podmíněných skoků) lze napsat všechny cykly. Budete-li používat skoky, změní se Váš program v nepřehledný chaos, ve kterém se ztratíte. Syntax: Tu Vám budu tajit, aby Vás náhodou nenapadlo skoky používat ;o) Ne, teď vážně, nechci Vás přehlcovat zbytečnými informacemi.

Rekapitulace Měli bychom umět deklarovat proměnné a hlavně chápat, co (a k čemu) jsou proměnné a typy!! Z příkazů známe přiřazení, čtení a výpis. Víme, co je to výraz, a umíme používat operátory. Příkazy lze podmiňovat (if-then-else). Známe (a umíme použít) tři typy cyklů: se známým počtem opakování, s podmínkou na začátku, s podmínkou na konci. Bez pochopení těchto základů (zejména typů a proměnných) se nelze učit algoritmizaci!!