ÚVOD Začátek ActionScript je Flash skriptovací jazyk, který používáme ke kontrole objektů ve Flash animacích, pro vytváření navigačních a interaktivních prvků a při vytváření vysoce interaktivních animací a Web aplikací. Co je nového ve Flash 5 ActionScriptu Flash 5 ActionScript nabízí nové zajímavé vlastnosti ke tvorbě působivých, interaktivních Web stránek plných důmyslných her, formulářů, přehledů a chatů v reálném čase. Flash 5 ActionScript má mnoho nových rysů a pravidel syntaxe, které ho dělají velice podobným programovacímu jazyku JavaScript. Tento manuál vysvětluje základní programovací koncepty jako jsou funkce, proměnné, výrazy, operátory, podmínky a smyčky. Kapitola 7 tohoto manuálu ActionScript Slovník obsahuje detailní popis každého prvku ActionScriptu. Cílem tohoto manuálu není dotýkat se programování všeobecně, na to existuje mnoho dostupných zdrojů, které poskytují daleko více informací o obecných konceptech programování a jazyku JavaScript. European Computers Manufacturers Association (ECMA) (Asociace Evropských Výrobců Počítačů) napsala dokument nazvaný ECMA-262, který byl odvozen z JavaScriptu, aby sloužil jako mezinárodní standard pro jazyk JavaScript. ActiosScript je založený na specifikaci ECMA-262, která je dostupná na http://www.ecma.ch. NetscapeDevEdge Online má JavaScript Developer (http://developer.netscape.com/tech/javascript/index.html), který obsahuje dokumentaci a články užitečné pro pochopení ActionScript. Nejhodnotnějším zdrojem je Core JavaScript Guide, umístěný na http://developer.netscape.com/docs/manuals/js/core/jsguide/index.html. ÚVOD 1
Rozdíly mezi ActionScript a JavaScript Nemusíte vědět, jak se používá JavaScript a přesto se můžete učit se ActionScript. Jestliže znáte JavaScript, potom vám bude ActionScript připadat známý. Některé rozdíly mezi ActionScript a JavaScript: ActionScript nepodporuje specifické objekty browseru, jako Document, Window a Anchor. ActionScript nepodporuje kompletně všechny předdefinované objekty JavaScriptu. ActionScript podporuje konstrukce syntaxe, které nejsou povoleny v JavaScript (například akce WHOO7DUJHWDLI)UDPH/RDGHGDVODVKV\QWD[). ActionSctipt nepodporuje některé syntaxe konstrukce JavaScriptu, jako VZLWFK, FRQWLQXH, WU\, FDWFK, WKURZ, and VWDWHPHQW popisky. ActionScript nepodporuje JavaScript konstruktor )XQFWLRQ. Lokální proměnné Můžete deklarovat lokální proměnné, kterým končí platnost na konci seznamu akcí nebo volání funkce. Toto umožňuje řídit pamě a znovu použít jména proměnných. Proměnné Flash 4 byly všechny permanentní - dokonce dočasné proměnné jako počítadla smyček zůstávaly v animaci dokud neskončila. Funkce definované uživatelem Můžete definovat funkce s parametry, které dávají hodnoty. Toto umožňuje znovu použít bloky kódů ve vašich skriptech. Ve Flash 4 jste mohli znovu použít kód použitím akce FDOO, ale nemohli jste propustit parametry nebo obdržet hodnoty. Předdefinované objekty Pro dosažení a manipulaci s určitými typy informací můžete používat předdefinované objekty. Několik předdefinovaných objektů: Objekt Math vystupuje jako plný doplněk zabudování matematických konstant a funkcí, jako je E (Eulerova konstanta), FRV (Cosinus) a DWDQ (Arctangent). V ActionScriptu akce HYDO může provést pouze odkazy na proměnnou. V JavaScriptu, WR6WULQJXQGHILQHG je XQGHILQHG. Ve Flash 5, pro kompatibilitu s Flash 4, WR6WULQJXQGHILQHG je. V JavaScriptu, ohodnocování XQGHILQHG je numerický kontext jehož výsledkem je NaN. Ve Flash 5, pro kompatibilitu s Flash 4, je výsledkem ohodnocení undefined 0. ActionScript nepodporuje Unicode; podporuje ISO-8859-1 a nastavení znaku Shift-JIS. Editování textu Skripty můžete vkládat přímo do panelu Actions v Expert Mode. Také můžete zvolit prvky z pop-up menu nebo z Toolbox jako jste to dělali ve Flash 4. Objekt Dat umožňuje získat informaci o datumu a čase, v jakémkoliv systému, který provozuje Flash Přehrávač. Objekt Sound umožňuje přidat a kontrolovat zvuky v animaci, během přehrávání. Například můžete upravit hlasitost (VHW9ROXPH) nebo rovnováhu (VHW3DQ). Objekt Mouse umožňuje schovat standardní kursor tak, že můžete používat upravený kursor. Objekt MovieClip umožňuje kontrolovat filmové klipy bez použití obalové akce, jako WHOO7DUJHW. Můžete zavolat metodu jako SOD\, ORDG0RYLHnebo GXSOLFDWH0RYLH&OLS ze jména instance použitím dot syntax (například, P\0RYLH&OLSSOD\). Dot syntax Dot syntax, můžete použít pro získání a nastavení vlastností a metod objektu, včetně instancí filmových klipů a proměnných. Můžete použít dot syntax namísto slash syntax používaném ve Flash 4. Slash syntax již není preferován, ale je stále podporován ve Flash Přehrávači. Typy dat Flash 5 ActionScript podporuje následující typy dat: string, number, boolean, object a movie clip. Několik typů dat umožňuje použít různé typy informací v ActionScriptu. Například můžete vytvářet arrays a associative arrays. Akce klipů Pro stanovení akcí přímo do instancí filmového klipu na Scéně, můžete použít akci RQ&OLS(YHQW. Akce RQ&OLS(YHQW má události jako ORDG, HQWHU)UDPH, PRXVH0RYH a GDWD, které vám umožňují vytvořit nové druhy pokročilé interaktivity. Nové akce Můžete použít nové akce jako GRZKLOH a IRU k vytváření komplexních smyček. Další nové akce jsou implementovány jako metody MovieClip objektu; například JHW%RXQGV, DWWDFK0RYLH, KLW7HVW, VZDS'HSWKVDJOREDO7R/RFDO. 2 ACTION SCRIPT - FLASH 5 ÚVOD 3
Smart klipy Smart klipy mají vnitřní scénáře, které vy nebo jiný vývojář můžete změnit bez použití panelu Akce. Můžete propustit hodnoty do Smart klipu pomocí parametrů klipu, které můžete definovat v Knihovně. Debugger Debugger umožňuje prohlédnout si a změnit proměnnou a hodnoty vlastnosti v animaci, která hraje v režimu Test-movie, samostatném Přehrávači nebo Webovém prohlížeči. Toto umožňuje jednoduše najít problémy v ActionScriptu. XML podpora Předdefinovaný XML objekt umožňuje konvertovat ActionScript na XML dokumenty a použít je do aplikací serveru. Také můžete použít XML objekt pro natažení XML dokumentů do Flash animace a jejich interpretaci. Předdefinovaný XML Socket objekt umožňuje vytvářet plynulé spojení se serverem k propouštění XML dat pro aplikace v reálném čase. Použití Flash nápovědy pro akce Flash 5 obsahuje kontextově-citlivou pomoc pro každou akci dosažitelnou v panelu Akce. Když vytváříte scénáře, můžete dostat informace o akcích, které používáte. Jak získat nápovědu o akcích: 1. V panelu Actions zvolte akci ze seznamu. 2. Klikněte na tlačítko Help na vrcholu panelu. V prohlížeči se objeví téma vztahující se k akci. 4 ACTION SCRIPT - FLASH 5