Testování uživatelského rozhraní počítačové hry Kingdom Come: Deliverance. Marek Landa, Martin Čáp, Markéta Hejná, Kateřina Cízlová
|
|
- Oldřich Malý
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Testování uživatelského rozhraní počítačové hry Kingdom Come: Deliverance Marek Landa, Martin Čáp, Markéta Hejná, Kateřina Cízlová A4B39TUR Semestrální práce C 5. května 2016
2 Obsah 1 Úvod 1.1. Předmět testu 1.2 Cílová skupina 2 Metodika 2.1 Testování použitelnosti 2.2 Usability lab Místnost pozorovatelů Místnost participantů 2.3 Použitý software 2.4. Použitý hardware 3 Testování 3.1 Výběr participantů (screener) 3.2 Průběh testování 3.3 Základní instrukce pro participanty 4 Nasbíraná data 4.1 Participant č Pre-test dotazník Průběh testu Post-test dotazník 4.2 Participant č Pre-test dotazník Průběh testu Post-test dotazník 4.3 Participant č Pre-test dotazník Průběh testu Post-test dotazník 4.4 Participant č Pre-test dotazník Průběh testu Post-test dotazník 4.5 Participant č Pre-test dotazník Průběh testu Post-test dotazník 5 Přehled nálezů 5.1 Problémy s vysokou prioritou Nález č Nález č Nález č. 3 2
3 5.1.4 Nález č Nález č Problémy se střední prioritou Nález č Nález č Problémy s nízkou prioritou Nález č Nález č Nález č Nález č Závěr 7 Použitá literatura 8 Přílohy 8.1 Screener 8.2 Pre-test dotazník 8.3 Instrukce 8.4 Post-test dotazník 3
4 1 Úvod 1.1. Předmět testu Tato semestrální práce obsahuje analýzu použitelnosti uživatelského rozhraní hry Kingdom Come: Deliverance od studia Warhorse, konkrétně její speciální testovací verze s předpřipravenou misí. Jedná se o rozsáhlou RPG hru, a proto jsme se v testování zaměřili především na grafické rozhraní inventáře (přehled předmětů a úkolů postavy), HUD (heads-up display, česky též průhledový display) a rozhraní nabídky prodejce (včetně rozhraní pro smlouvání cen). Pro speciální úroveň nebyla implementována mapa, která z tohoto důvodu nebyla testována. Cílem testu je zjistit, zda hráč správně rozumí popsanému grafickému rozhraní a je schopný splnit zadané úkoly. Hlavní pozornost byla zaměřena na jednotlivé ikony uživatelského rozhraní. 1.2 Cílová skupina Cílová skupina se skládala z osob, které alespoň příležitostně (nebo v minulosti) hrály počítačové hry, především ve stejném žánru - RPG (role-playing game). Dalším požadavkem byla dostatečná znalost anglického jazyka. Vybíráni byli studenti vysokých škol ve věku let. 2 Metodika 2.1 Testování použitelnosti Test se provádí za účelem odhalit jak malé, tak relativně zásadné problémy uživatelského rozhraní testované aplikace. Test probíhá v laboratoři použitelnosti (usability lab), kde je participant sledován a zaznamenáván na kamery v průběhu plnění úkolů podle připravených instrukcí od pořadatelů. Výsledkem testování by měl být přehled všech nálezů týkajících se použitelnosti testované aplikace. 4
5 2.2 Usability lab Obrázek Usability lab, 5. přednáška Místnost pozorovatelů Místnost sloužíla k monitorování účastníků testu. V této místnosti byli přítomni organizátoři testu, kteří zaznamenávali průběh testu a vždy alespoň jeden zástupce Warhorse Studios. V pravé části místnosti byl umístěn počítač, mikrofon, který sloužil ke komunikaci s místností participantů a několik monitorů. Na dvou z nich byl přenos z kamer a na třetím bylo zobrazeno okno s programem Morae, monitorujícím obrazovku notebooku se spuštěnou hrou Místnost participantů Tato místnost je určena pro moderátora a participanta a probíhalo v ní tak samotné testování. Místnost byla vybavena několika kamerami, mikrofonem, reproduktorem a notebookem. Kamery a mikrofon sloužily k zaznamenávání činnosti participanta. Prostřednictvím reproduktoru 5
6 2.3 Použitý software K záznamu testování byl použit program Morae [1], který slouží k zaznamenávání obrazovky a zvuku. Na počítači v místnosti participantů byl nainstalován program Morae Recorder, který byl zapnut současně s programem Morae Observer nainstalovaným na počítači v místnosti pozorovatelů Použitý hardware Pro účel testování byl studiem Warhorse zapůjčen herní notebook MSI a myš. 3 Testování 3.1 Výběr participantů (screener) Pro výběr participantů byl použit screener (viz kapitola 8.1). Bylo vybráno 5 participantů, kteří se svými odpověďmi zařadili do cílové skupiny a neznali testovanou hru. 3.2 Průběh testování Na zapůjčeném notebooku, který byl umístěn v místnosti participantů, byla nainstalovaná testovací verze hry a program Morae. Na každého z participantů byla vyšetřena hodina času. Na začátku moderátor vysvětlil participantovi průběh testování a požádal ho, aby během testování vyjadřoval své myšlenky nahlas. Před zahájením testu mu položil otázky z pre-test dotazníku (viz kapitola 8.2). Odpovědi byly zaznamenány organizátory testu v místnosti pozorovatelů (viz kapitola 4). Dále mu moderátor postupně sděloval jeho úkoly. Po splnění každého úkolu dostal participant další instrukce. Moderátor ho neovlivňoval s výjimkou delšího zaváhání při plnění úkolu. Celý průběh plnění úkolů byl zaznamenáván (viz kapitola 4). Po dokončení byly participantovi položeny otázky z post-test dotazníku (viz kapitola 8.4). Tyto odpovědi byly taktéž zaznamenány (viz kapitola 4). 3.3 Základní instrukce pro participanty Každému participantovi moderátor během testu sdělil, které úkoly má splnit (viz kapitola 8.3). Dále se na začátku úkolu 4) ptal, zda participant ví, co se děje s jeho postavou a požádal ho, aby se pokusil interpretovat všechny ikony na obrazovce. 6
7 4 Nasbíraná data S úkoly 1) a 2) (viz kapitola 8.3) týkajících se přepnutí jazyka a velikosti okna neměl nikdo z participantů problémy. 4.1 Participant č Pre-test dotazník 1) Ano, ale poslední dobou na to nemám moc čas. Například. Bioshock, Fallout 4 nebo MMORPG Metin2 2) Ne, jen jsem o ní něco zaslechla. 3) Jenom testování jiného charakteru - testování kvality zvuku a videa Průběh testu 1. Přežij do rána Účastnice správně poznává že její postava umírá. Z ikon poznává lištu indikující zdraví a obrázek na ikoně přetížení jí připomíná kámen. Chce něco sníst, ale zjišťuje, že nemá žádné jídlo. Přemýšlí, zda vůbec stihne dojít k domu a o pár sekund později její postava umírá. [04:13] Po této zkušenosti usuzuje, že pravděpodobně nemá cenu chodit k domu a chce raději prozkoumat inventář a pro ní záhadné ikony. Na začátku druhého pokusu zjišťuje, co dělají různé klávesy. Neví, co má dělat a klávesy zkouší, dokud postava znovu neumře. Konstatuje, že je hra složitá. [07:08] Třetí pokus účastnice znovu začne zkoumáním kláves. Povšimne si, že při skoku pomocí mezerníku jí ubývají životy na dolní liště (neodlišuje staminu od HP). Následovně otevírá inventář. V inventáři zjišťuje, že má kladivo. Nechápe význam většiny ikon a chybí jí jejich vysvětlení. V přehledu efektů (buffs - pozitivní efekty a debuffs - negativní efekty) zjišťuje, že postava krvácí ze zraněné nohy a že hladoví. Otevírá inventář, zkouší postavu vybavit kladivem, ale nejde to. Moderátor jí radí, že ke splnění hlavního úkolu bude potřebovat dojít k domu. Po dalším zkoumání inventáře ji napadne vyhodit věci z inventáře, ale neví jak. Povede se jí to až díky pomoci moderátora kliknutím na tlačítko dole v inventáři. Nepřišlo jí to intuitivní, nápis prý viděla, ale považovala ho za popisek a nenapadlo ji, že se na něj dá kliknout. Pro vyhozené věci se plánuje vrátit, až bude moci chodit. Postava ale opět umírá. [15:39] 7
8 Při čtvrtém pokusu rovnou vyhodí kladivo z inventáře a jde k domu. Když vidí postel, přemýšlí, zda přežije spánek bez jídla a rozhodne se nejdříve hledat jídlo. Dojde s postavou k obchodníkovi a chce si u něj koupit sýr. Zjistí, že na něj nemá dostatek peněz, rozhodne se tedy vyjednávat. Podstata vyjednávání je jí jasná, pochopila, že obchodníka je možné naštvat. Dále se domnívá, že pokud obchodníka příliš rozněvá, nebude si moci nic dalšího zakoupit. Vyjednávání několikrát opakuje, dokud úspěšně nezakoupí sýr. Znovu umírá. [23:02] Při pátém pokusu zkouší nejdříve spát, ale zjišťuje, že kvůli zranění to není možné. Jde tedy k domu a prohlíží si stůl. Nevšímá si obvazu na stole. Chce obejít dům, ale umírá. [29:38] Při šestém pokusu nachází obvaz. Obvaz vyhledala v inventáři, ale neví jak ho použít. Kupuje sýr. Podle ikony spokojenosti obchodníka usuzuje, že je obchodník naštvaný. Myslí si, že její postava umřela, ale ta pouze omdlela. Po probuzení se rozhodla sníst zakoupený sýr. Jde spát. Nevšímá si, že doba spánku výrazně ovlivní různé atributy postavy, jako je zdraví, odpočatost a sytost. Po radě moderátora otevírá záložku s úkoly (questlog). Podle prázdné záložky splněných úkolů (done quests) správně usuzuje, že úkol přežít do rána ještě nesplnila. Obchází dům a hledá dveře. Moderátor radí, že dům není interaktivní. Moderátor jí připomíná, že po splnění jakéhokoliv úkolu dostane odměnu. Otevře hodiny a podle barevného přechodu z noci do dne usoudí, že by ráno mohlo začínat v 6 hodin (jako jediná) a posouvá čas. 2. Odemkni truhlu Kupuje knihu zlodějství od obchodníka. Hra se vypnula (došlo k chybě) a testování bylo z časových důvodů ukončeno Post-test dotazník 1) Cítím se relativně dobře, jen jsem si chvilkama připadala trošku hloupě. 2) Moc obtížné to nebylo, jenom toho bylo hodně. Bylo těžké se v tom vyznat, především v inventáři. 3) Nevšimla jsem si, že mám odhodit kladivo. Ikona přetížení nebyla snadno pochopitelná. Naopak vyjednávání mi přišlo srozumitelné a zábavné. 4) Nepřišlo mi špatné, po 40 minutách můžu říci, že jsem se v něm zorientovala. Nápověda v inventáři mi přišla velmi hezká. 5) Některé nebyly úplně intuitivní. Krvácení mi bylo například ihned jasné, ostatní ikony (především napravo od health bar) pochopila až po podrobném projití menu/inventáře, kde je jejich název a popis. 8
9 4.2 Participant č Pre-test dotazník 1) Ano, hrál. Mezi mé nejoblíbenější patří MMORPG WoW (World of Warcraft) a Metin2 2) Jen jsem o ní slyšel, ale nemám s ní zkušenosti. 3) Ne Průběh testu 1. Přežij do rána Po zapnutí hry je účastník zmaten a předpokládá, že na něj něco zaútočí. Vydal se směrem k domu. Myslí si, že důvod pomalé chůze postavy je způsoben hladem. Hledá ovládání v hlavním menu, nesprávně předpokládá, že je v Game settings, v Help by to prý nehledal. Myslí si, že něco špatně pochopil v ovládání a proto jde pomalu. Postava umírá. [07:47] Moderátor napovídá, že pokud nezmění taktiku, tak k domu nedojde. Účastník zkoumá inventář, chce si v něm koupit jídlo. Zjišťuje, co se dá dělat s penězi a omylem je vyhodí z inventáře. Je zmaten z ikony srdce v inventáři, ocenil by nápovědu po najetí myší na ikonu. Moderátor radí, že by bylo vhodné vyřešit pomalou chůzi postavy (a že tento problém lze vyřešit v inventáři). Vyhodí kladivo z inventáře, chápe, že bylo velmi těžké (nejspíše z názvu kladiva - Very heavy hammer). Běží k domu, přemýšlí, že by šel spát, ale raději jde nakoupit k obchodníkovi. Zkoumá ikony v rozhraní obchodu. Myslí si, že něco z toho bude množství, srdce bude doplnění zdraví, váhy nepoznává. Nachází nastavení množství sýru, chce si koupit jeden. Myslí si, že potvrzením množství sýr koupil, po kontrole inventáře ovšem zjišťuje, že tomu tak není. Poznamenal, že systém nákupu je velmi podobný internetových obchodům. Vidí, že na sýr nemá peníze a začne smlouvat. To se mu nepovede a podruhé umírá. [21:47] Moderátor radí, že se má zaměřit na to, že jeho postava krvácí. Při třetím pokusu nachází obvaz na stole u domu. Chce zatím použít jen jeden obvaz, nebylo mu jasné percentuální ohodnocení. Po radě moderátora používá všechny. Chce se najíst, ovšem nemá žádné jídlo, jde tedy za obchodníkem. Není si jistý ikonami v obchodě, neví, zda ikona nekonečno značí, kolik má obchodník věcí, nebo kolik už nakoupil. 9
10 Kouká do košíku a chce smlouvat. Nevšímá si ale, že má pro smlouvání držet klávesu X, myslí si, že ji stačí stisknout. Správně si myslí, že ikona obchodníka ukazuje šanci úspěchu, nebo míru naštvání obchodníka. Úspěšně zakoupil a snědl kus sýra. Jde k posteli, cestou omdlí a předpokládá, že umřel. Chce spát, nastavuje dobu spaní a všímá si toho, jaký má doba spánku vliv na atributy postavy. Nečte celý text v hodinách a myslí si, že velký nápis 6 hours znamená, že postava vstane v 6 hodin. Nepoznává, že znaky na obvodu hodin jsou čísla značící hodiny, považuje je za starodávná písmena. Po delším váhání si všímá barevných přechodů na hodinách, chápe koncept poledne a půlnoci a posouvá čas na ráno. 2. Odemkni truhlu Po úspěšném splnění prvního úkolu čte účastník změny v záložce úkolů (questlogu). [38:26] Prohlíží si své schopnosti (skills), chvilku váhá, co znamená křížek. Po minutě poznal, že slouží k zobrazení dalších vlastností. Ze záložky schopností (skills) pochopil, že potřebuje zámečnictví (lockpicking) vylepšit na čtvrtou úroveň. Pozn. V úkolu postavy je napsáno, že má dosáhnout čtvrté úrovně zámečnictví, kterou už postava ovšem má, přesto chápe, že tuto schopnost potřebuje vylepšit. Kupuje u obchodníka knihu zlodějství (Book of thievery), uvítal by nějaký jednoduchý popis u ikony smlouvání (haggle). Chápe, že ho obchodník vyhodí, když mu nabídne málo peněz. Po dvou pokusech úspěšně knihu koupil. Chce číst knihu, nastavuje hodiny a všímá si efektů a postupu (progress) ve čtení. Moderátor mu radí, že nedostatek jídla po přečtení knihy nevadí. Čte knihu. Po prozkoumání inventáře si všímá, že dostal paklíč (lockpick). Ve snaze otevřít truhlu zlomil všechny paklíče. Pozn. Moderátor mu ukázal tutoriál, ale účastník prý raději zkouší než čte návody Post-test dotazník 1) Moc jsem toho nestihl, takže mám smíšené pocity. Přidal bych checkpointy, abych mohl prozkoumat, co vše demo nabízelo. 2) Nejspíše vyhození kladiva. 3) Nepřišlo mi špatné, ale dodal bych k více ikonám popisy, především pokud se člověk se hrou seznamuje by to bylo užitečné. 4) Určitě bych přidal popisy jednotlivých ikon a slotů (v pravé části inventáře), které by se zobrazily po najetí myší. 5) Ikony mi nepřišly moc intuitivní, jak jsem již zmiňoval, ocenil bych jejich popis při najetí myší. 10
11 4.3 Participant č Pre-test dotazník 1) Ano, naposled World of Warcraft a ostatní MMO. Hraju spíše FPS (first-person shooter) a MOBA (multiplayer online battle arena) hry. Mezi mé další oblíbené patří RTS (realtime strategy) hra Stronghold. 2) Něco mi to říká. Možná jsem o tom někdy slyšel v médiích. 3) Ano. Účastnil jsem se testování jiné české hry, která nakonec bohužel nevyšla Průběh testu 1. Přežij do rána Myslí si, že ikona krvácení značí, že jeho postava je nemocná (neříká jak nemocná). Všímá si ikony přetížení a chápe její smysl. Zkoumá inventář a další záložky v menu. Podle statistik v menu poznal, že je postava unavená a má hlad. Neúspěšně hledá v inventáři jídlo. Úplně nechápe ikony v inventáři. Správně pochopil srdce - výdrž předmětu, ale váhu si vyložil jako vyvážení předmětu a nepoznal ikonu peněz. Čte si záložku s úkoly (questlog) a znovu prohlíží inventář. Napadá ho zahodit kladivo. Kladivo bez problémů zahodil, ale uvažuje, jestli ho nebude náhodou potřebovat. Umírá. [10:05] Při druhém pokusu jde po zahození kladiva k domu. Chápe, že má postava hlad a je unavená. Nachází obvaz, bere si ho až po radě moderátora. Použil jen jeden obvaz, nechápe význam procent. Až po radě moderátora znovu zkouší použít obvaz, tentokrát si všímá ikony množství a posuvníku. Omdle, domnívá se, že opět umřel. V dalším pokusu se hned vydal k obchodníkovi. V obchodě si chce koupit sýr. Posuvník počtu sýru je mu jasný. Potvrdí jeden sýr a myslí si, že ho tím koupil. Moderátor se účastníka zeptá, zda si myslí, že sýr koupil. Vysvětluje mu význam slova haggle (smlouvání) a ikonu peněz. V košíku by rád viděl celkovou cenu deseti sýrů v řádku se sýrem. Celková cena je pouze v horní části rozhraní obchodu, čehož si účastník nejdříve nevšiml a cenu jednoho sýra považoval za cenu deseti. I přesto, že zná celkovou cenu, by chtěl vědět cenu 10 kousků sýra (v košíku měl zároveň knihu zlodějství). Cenu 10 kusů sýra není v této situaci možné zjistit jinak, než si ji spočítat. Účastník smlouvá cenu sýra. Očekával ovládání posuvníku cen myší a proto omylem kliknutím myši potvrdil špatnou cenu. [20:51] Posuvník cen pochopil správně, ale ikonu spokojenosti obchodníka považuje za měnu. Pak ho napadne, že by to mohla být pravděpodobnost úspěšnosti. 11
12 Po změně vzhledu ikony došel k závěru, že ikona značí stupeň naštvání/spokojenosti obchodníka. Kupuje sýr a sní ho. Jde spát, nastavuje dobu spaní. Neví, jak se ovládají hodiny, zase očekává ovládání myší a přijde mu divné, že se ovládají pomocí kláves W a S, minimálně by očekával ovládání do stran (klávesy A a D). Je moderátorem upozorněn na efekty spánku, moderátor ještě dodává, že ráno je v 6 hodin. Spí do rána. 2. Odemkni truhlu Otevírá záložku s úkoly (questlog), všímá si rozdílných barev v textu a správně poznává, že černý text značí splněnou část úkolu a červený text tu nesplněnou. [31:27] V questu čte, že musí otevřít truhlu. Chce si koupit knihu, ale nemá na ní dostatek peněz. Smlouvá, znovu si stěžuje na omylné potvrzení ceny myší. Kupuje knihu, otevírá jí, následovně hned zavírá a chce se najíst. Moderátor mu radí, že za přečtení knížky získá lockpick. Napadá ho, že čtení knížky na posteli mu pomůže rychleji dosáhnout svého cíle. Sedá si na postel, čte celou knihu (100%). Díky tomu získává paklíč (lockpick). Moderátor mu spouští tutorial na zámečnictví, který si přečte. Úspěšně otevírá truhlu na první pokus. Znovu zkoumá ikonu vah, myslí si, že znamená počet. Nakonec mu dochází, že se jedná o váhu předmětu. Nemůže najít nosnost postavy v inventáři Post-test dotazník 1) Mám z toho velmi dobrý pocit, rád bych viděl finální verzi hry. Bylo by velmi zajímavé vidět změny ve finálním produktu. 2) Přišly mi docela těžké, především protože jsem hru neznal. Kdybych měl úlohy splnit znova, měl bych to hotové za deset minut. 3) Z počátku mi přišlo trošku chaotické, ale brzo jsem si v tom udělal pořádek. 4) Nakupování mi přišlo celkem složité, jinak mi přišlo v pořádku. 5) Některé ikony jako měna a váha mi přišly nesrozumitelné, bylo by dobré přidat nějaký popis po najetí myši. 12
13 4.4 Participant č Pre-test dotazník 1) Mezi mé oblíbené patří Assassin's Creed série (jedná se o kombinaci akčního a RPG žánru, především v posledních iteracích) a Dark Souls (klasické RPG s relativně vysokou náročností). Jinak RPG hry tolik nehraju. 2) Znám pouze její název, nikdy jsem jí neviděl. 3) Nikdy jsem na žádném testování nebyl Průběh testu 1. Přežij do rána Účastník hned poznává, že postava je zraněná (neví jak). Rozhoduje se vydat se k domu. Dolní červenou lištu považuje za ukazatel času, žlutá je stamina. Myslí si, že postava jde pomalu kvůli poranění. Z monologu postavy správně usoudil, že má hlad. Hra se vypnula, účastník začíná nový pokus. [07:31] Zkoumá inventář, všímá si změny řazení předmětů po kliknutí na různé ikony. Ikonu srdce považuje za doplnění životů, váhy za staty, minci za celkové množství. Po moderátorově vysvětlení anglického slova pro přetížení (overburdened) v záložce schopností (skills) účastník vyhazuje kladivo. [10:47] U domu nachází obvaz. Po krátkém snažení sebrat obvaz z jedné strany stolu stůl obchází a již bez problémů bere obvaz tlačítkem E. Použil jen jeden obvaz, poté všechny a všiml si, že zmizela ikona krvácení. Zkouší spát a zjišťuje, že mu to není povoleno. Jde tedy k obchodníkovi. Chce koupit sýr, nemůže najít jeho cenu. Otevřel item info, stisknutím klávesy Esc chtěl vyjet z nápovědy, ale ukončil tím celý nákup. Znovu nakupuje, myslí si, že sýr koupil, ale není tomu tak. Domnívá se, že po nastavení počtu sýrů a následovném opuštění obchodu by měl být nákup proveden. Podle lišty vespod inventáře zjišťuje, že na sýr nemá dostatek peněz. Zkouší proto otevřít truhlu a obchází dům, aby našel něco k prodeji. Až po pobídnutí moderátora si prohlíží rozhraní obchodu a nalézá Košík. [17:01] Cenu jednoho sýra pochopil jako cenu všech deseti. Všímá celkové ceny nákupu v horní části rozhraní. Jde smlouvat cenu sýra, pochopil, že se smlouvá podržením klávesy X. Zpočátku si myslí, že ikona obchodníka při smlouvání je obrázek mince. Později ho napadne, že značí počet pokusů nebo trpělivost obchodníka. 13
14 Kupuje sýr a sní ho. Všímá si změny ikony hladu. Jde spát, dobu spánku chce nastavovat myší. Hodiny a jejich barevné přechody pochopil správně. 2. Odemkni truhlu Otevírá quest, všímá si rozdílných barev v textu a správně poznává, že černý text značí provedenou část questu a červený text neprovedenou. [26:36] Chce si koupit knihu zlodějství, smlouvá o ceně. Koupil knihu, otevřel ji v inventáři a chce jí přečíst. Nastavuje dobu čtení, bojí se, že bude hladový. Moderátor radí, že hladový být může. Čte knížku ve stoje maximum možného času a získává paklíč (lockpick). Čte tutorial zámečnictví (lockpicking). Otevírá truhlu. Ve zbývajícím čase moderátor prochází s účastníkem ikony v inventáři kolem postavy. Prohlíží si své schopnosti (skills), myslí si, že křížek znamená vylepšení schopnosti. Prodává amulet z truhly, koupí sýr a sní ho. Dolní červenou lištu už nepovažuje za ukazatel času, ale zdraví Post-test dotazník 1) Mám z toho dobrý pocit. Hra byla trošku jiná, než jsem zvyklý, byla dost realistická. 2) Úlohy mi přišly relativně jednoduché. 3) Pochopení problému na začátku, tedy zahození těžkého kladiva. 4) Orientovalo se mi v něm dobře, ocenil jsem také základní nastavení pohybu na klávesy w, s, a, d. 5) Ikony nebyly intuitivní, kdybych se nepodíval do popisů v inventáři, asi bych na jejich význam jen tak nepřišel. 6) Rád by dodal, že se mu líbila realistické charakteristiky hry, např. že jeho postava může krvácet, mít zraněné končetiny nebo hladovět (a že jídlo zázračně člověka nevyléčí). 14
15 4.5 Participant č Pre-test dotazník 1) Ano, především MMORPG World of Warcraft. Dále pak rád hraji MOBA (multiplayer online battle arena) hru DotA (Defense of the Ancients) a Grand Theft Auto sérii. 2) Nikdy jsem o ní neslyšel. 3) Žádného testování (i jiného charakteru) jsem se neúčastnil Průběh testu 1. Přežij do rána Účastník poznává, že je postava zraněná. Nejdříve si myslí, že ikona vlevo (krvácení) značí život, pak se opraví a správně za životy označí spodní lištu. Levou ikonu neví. Další ikona podle něj znamená, že postava něco nese. Předposlední ikona je moc malá a ikona úplně vpravo mu připomíná kámen. Myslí si, že postava nemůže běžet kvůli zranění. Umírá. [08:04] Prohlíží inventář a zkoumá ikony. Poznal, že ikona nekonečna značí množství, srdce a minci neví, váhy nejistě označí za hmotnost. Prohlíží menu Skills a Questlog a snaží se vyřešit pomalou chůzi. Napadne ho odhodit kladivo. [14:17] Po pobídce moderátora pochopí dolní lištu v inventáři (s nosností postavy), po vyhození kladiva na liště vidí, že je již bez zatížení. Jde k domu a chce něco sníst. Hledá v inventáři jídlo, chtěl si v něm něco koupit. Přichází k posteli a sedá si. Všímá si ikony knihy, ale neví, co by mohla znamenat. Jde k obchodníkovi a bere obvaz ze stolu. Použije jen jeden obvaz, vidí ovšem, že stále krvácí, a proto používá nakonec všechny. Je si vědom, že ikona krvácení zmizela. Přeje si u obchodníka koupit sýr. Prohlíží ikony a správně určí cenu a hmotnost. Z ikony srdce je zmaten. Bez problému nachází košík a jde smlouvat. [22:21] Princip smlouvání chápe, jen si není jistý ikonou obchodníka. Podle něj značí spokojenost obchodníka. Omylem kliká myší a potvrzuje špatnou cenu. Koupí a sní sýr. Zkoumá truhlu a hledá paklíč u obchodníka. Čte si své úkoly (questlog) a rozhodne se jít spát. Nepoznal, že čísla na obvodu hodin značí čísla, ale odpočítáním od půlnoci zjistil, kolik je hodin. Nastavuje hodiny na šest hodin ráno. 2. Odemkni truhlu Po úspěšném splnění prvního úkolu čte účastník změny v questu. [33:01] 15
16 Prohlíží si své schopnosti (skills), myslí si, že křížek znamená vylepšení vybrané schopnosti. Z popisu úkolu pochopil, že potřebuje vylepšit zámečnictví na čtvrtou úroveň. Po radě moderátora si jde koupit knihu. Nevšiml si peněz, které získal za předešlý úkol. Chce si jít přečíst knihu na postel, ale po přerušení moderátora ho napadá, že knihu může číst i vestoje. Všímá si postupu (progress) při čtení knihy. Přečetl si své úkoly (questlog) a uvážil, že by si měl vyzkoušet zámečnictví. Čte tutorial zámečnictví, který mu moderátor připravil. Při třetím pokusu se mu podaří otevřít truhlu. Kontroluje si v seznamu s úkoly, zda splnil hlavní úkol. Vysvětluje ikony v inventáři kolem obrázku postavy (myslí si, že slouží pro vybavení jako je helma, body, brnění atd.) Post-test dotazník 1) Mám z toho dobrý dojem. Přišlo mi to velmi zajímavé. Líbilo se mi, že hra je velmi realistická a přijít na problémy (mé postavy) byla výzva. 2) Ze začátku mi úlohy jednoduché nepřišly, především po překvapivém prvním úmrtí. Po seznámení se hrou mi přišly jednodušší. 3) Lockpicking mi přišel celkem těžký, ale asi jde spíše o praxi. 4) Ze začátku jsem si nevšímal některých dialogových oken (ze zvyklosti). Po vyzkoušení různých funkcí mi vše bylo celkem jasné. 5) Ikonky byly trošku problematické, jejich účel/vlastnosti nebyly na první pohled vůbec zřejmé. 16
17 5 Přehled nálezů Ke každému nálezu byla po zhodnoceni závažnosti přiřazena jedna z následujících priorit: Nízká priorita - Kosmetický problém Střední priorita - Malý problém v použitelnosti Vysoká priorita - Významný problém v použitelnosti, měl by být odstraněn 5.1 Problémy s vysokou prioritou Nález č. 1 Při smlouvání nelze používat myš pro ovládání smlouvání narozdíl od obchodování, ale kliknutí myší potvrzuje navrhovanou cenu. Participanti předpokládali, že buďto mohou ovládat smlouvání myší, nebo nelze myš použít vůbec. To vedlo k nečekanému potvrzení ceny, přestože si to nepřáli. Dále se domnívali, že ikona pod stupnicí smlouvání představuje měnu. Většina si až po změně ikony (viz obrázky , , ) správně vyvodila, že to pravděpodobně znamená náladu obchodníka. Obrázek Ikona obchodníka indikuje, že je v dobrém rozpoložení. 17
18 Obrázek Můžeme si všimnout, že obchodník nebyl spokojený s poslední nabídkou, podle žlutého vyplnění kruhu ikony a změny výrazu obchodníka. Obrázek Z ikony obchodníka je zřetelné, že je s postavou hráče a jeho nabídkami velmi nespokojen. 18
19 5.1.2 Nález č. 2 Participantům činilo problémy odečítání hodin (viz obrázek 5.1.2). Část nepoznala čísla, netušila, co znaky představují. Části pomohlo zvýraznění poledne a půlnoci. Pouze jeden si povšiml kvality postele. Dále předpokládali, že aktuální čas jim značí bílá šipka. Obrázek Rozhraní hodin pro spánek. Můžeme si všimnout speciální položky Quality of bed (kvalita postele). 19
20 5.1.3 Nález č. 3 Participantům dělalo problém pochopit ikony vlastností předmětů ve výpisu předmětů v inventáři (viz obrázek 5.1.3). Participanti se domnívali, že ikona srdce jim indikuje, o kolik se vyléčí použitím předmětu. Někteří ikonu poznali a po chvíli správně usoudili, že se jedná o zbývající kvalitu předmětu. U ikony vah často nepoznali, co reprezentuje. Když zjistili, že se jedná o váhy, čekali, že značí poměr, v jakém budou moci daný předmět směnit. U ikony mince si někteří mysleli, že reprezentuje množství, přestože ve skutečnosti představuje pěněžní hodnotu předmětu. Obrázek Výchozí stav inventáře po zahájení testování Nález č. 4 Většina participantů si vůbec nevšimla dolní lišty v inventáři, na které byla uvedena maximální nosnost a současná zátěž postavy, společně s jejím peněžitým vlastnictvím (viz obrázek Lišty si všimli až po upozornění od moderátora (především při závěrečných dodatečných dotazech). 20
21 5.1.5 Nález č. 5 Participantům dělalo problém rozhraní pro použití obvazů. Při použití obvazů nebylo jasně zřetelné, jaký bude výsledný efekt po jeho použití. Hlavní kámen úrazu bylo inverzní ohodnocení léčivého efektu obvazu, kde čím více obvazů bylo použito, tím menší byla percentuální hodnota (popisovala tedy stupeň zranění, místo stupně léčivého efektu). Viz obrázky a Obrázek Na obrázku můžeme vidět léčivý efekt při použití jednoho obvazu. Hodnota 90% nám říká, že stupeň zranění levé nohy je 90%. 21
22 Obrázek Na obrázku můžeme vidět efekt použití 10 obvazů na levou nohu postavy. Úroveň poranění bude snížena na 0%. 22
23 5.2 Problémy se střední prioritou Nález č. 6 Participanti měli problém najít přehled výsledných cen nákupu v košíku, která je vpravo nahoře od záložky předmětů (všichni ji očekávali dole v košíku, ne nad výběrem položek, viz obrázek ). Při nákupu více objektů navíc nejsou uvedeny mezivýsledky. Například když si hráč chce koupit 9 kusů sýra a knihu zlodějství, tak zná pouze celkovou hodnotu nákupu, pokud by chtěl ovšem vědět, kolik utratí za 9 kusů sýra, nemá jinou možnost než si cenu sýra sám vynásobit devíti, neboť v košíku je uvedena pouze cena jednotlivých položek (množství položek v košíku není bráno v potaz). Jednoduchým řešením by bylo uvést jak cenu jedné položky (v našem příkladu cena sýra), tak zároveň násobku počtu položky její cenou (9 x cena sýra), případně uvést cenu v podobě matematického vzorce (sýr: 9 * 29 = 261) Nález č. 7 Obrázek Záložka nákupu zboží od obchodníka. Mnoho participantů si při nákupu zpočátku nevšimla, že systém funguje na principu nákupního košíku a pokladny (check-out). Tento systém není ve hrách běžně uplatněn (oproti internetovým obchodům). Ovšem po pochopení principu přišel participantům systém chytrý a přehledný (až tedy na uvedené ceny v košíku, viz nález č. 6, kapitola 5.2.1). 23
24 5.3 Problémy s nízkou prioritou Nález č. 8 Participanti se domnívali, že znak + v záložce schopností (Skills, viz obrázek 5.3.1) danou schopnost vylepšil o jednu úroveň. Jedná se ovšem o znak, díky kterému (po dvojkliku myší) lze rozbalit podseznam položek náležité schopnosti. Možným řešením by byla grafická úprava znaku (např. na znak plné šipky dolů) nebo změna jeho pozice (běžně je ikona umístěna nalevo od textu). Obrázek Znak + v záložce schopnosti (Skills) v inventáři. 24
25 5.3.2 Nález č. 9 Participanti měli problém odlišit, které hodnoty (atributy, efekty) jsou herní hodnoty a které percentuální (pokud se jedná o herní hodnotu, její maximum se může v průběhu hry měnit, například vylepšením postavy). V obrázcích a si můžeme všimnout, že hodnota Progress (postup) v rozhraní čtení knihy je percentuální (nabývá maxima ve 100), naopak hodnoty jako Health (zdraví), Rest (odpočatost) a Food (jídlo/sytost) jsou hodnoty herní, jež nabývají různých hodnot. Jednoduchým řešením tohoto problému by bylo dodat znak % za hodnotu percentuálních hodnot, např. Progress: 19%. Obrázek Nastavení délky čtení na 2 hodiny a její důsledky. 25
26 Obrázek Nastavení hodnoty čtení na 11 hodin a její důsledek. Můžeme si také všimnout zeleně označenou hodnotu Progress, což značí dosažení maxima (pozitivního) Nález č. 10 Další problém na který participanti narazili při používání rozhraní hodin (čekání, spánku, čtení) byla zřejmost změny efektů. Většině účástníků nebylo jasné, zda se něco změnilo, neboť text s novými atributami zachovává bílou barvu. Participanti se obecně shodli na tom, že by bylo dobré alespoň barevně zvýraznit pozitivní a negativní (zelenou, respektive červenou barvou) změnu. Tyto barvy jsou použity pouze pro maxima a minima (např. již uváděný Progress u přečtení knihy zezelená, když dosáhne hodnoty 100, viz obrázek ). Dalším možným řešením by bylo napsat změnu v podobě matematické operace, v nejlepším případě s barevným upozorněním (např. Progress: 0 +20%, nebo Food: 80-10) Nález č. 11 Mnoho participantům nevyhovovalo (podobně jako u nálezu č. 1, kapitola 5.1), že není možné rozhraní hodin ovládat myší. Zde to naštěstí nevedlo k nechtěnému potvrzení výběru (oproti nálezu při smlouvání). Další věc, která participantům nepřišla intuitivní, byl způsob posunu hodin na klávesnici. Všichni nejdříve zkoušeli klávesy A a D (tedy běžně pohyb do stran), až po objevení popisků v pravé části obrazovky (viz obrázek a ) použili klávesy W a S (pohyb nahoru a dolu). K tomuto ovládání měla většina participantů poznámku, že jim to přijde nepřirozené. Řešením by bylo jednoduchá změna výchozího ovládání rozhraní hodin. 26
27 6 Závěr Cílem této práce bylo testování použitelnosti rozhraní hry Kingdom Come: Deliverance. Během testování bylo objeveno několik nálezů různých priorit, z nichž převažují nálezy s vysokou prioritou. Shrnutí všech nálezů s přidělenými prioritami je uvedeno v kapitole 5. Mezi nejzávažnější patří například potvrzování smluvené ceny kliknutím myši, nepřehledné rozhraní hodin a inventáře neboa nejednoznačnost ikon. Odstranění těchto problémů přispěje k lepší použitelnosti hry i v rámci méně zkušených uživatelů. Celkově však měli participanti ze hry pozitivní pocity. Oceňovali její realističnost a odlišnost a projevili zájem o finální verzi hry. 7 Použitá literatura [1] Usability testing software Morae from TechSmith, 27
28 8 Přílohy 8.1 Screener Screener obsahoval tyto otázky, jeho výsledky jsou následující: 1) Věk a) 17 a méně b) % (5/5) c) d) e) f) g) h) 76 a více 2) Vaše znalost anglického jazyka je: a) vysoká (rozumím anglickému filmu bez titulků) - 40 % (2/5) b) střední (umím mluvit v budoucím a minulém čase) - 60 % (3/5) c) základní (umím se představit) d) žádná nebo nižší než předchozí 3) Hrajete počítačové hry? a) Ano % (5/5) b) Ne 4) Kolik hodin týdně strávíte hraním počítačových her? a) méně než 3 b) % (1/5) c) % (1/5) d) % (2/5) e) Více než % (1/5) 5) Jaký žánr počítačových her hrajete? a) RPG (role playing game) % (5/5) b) FPS (first person shooter) - 40 % (2/5) c) Strategické - realtime - 40 % (2/5) d) Adventury - 60 % (3/5) e) Strategické - tahové - 40 % (2/5) f) Budovatelské - 40 % (2/5) g) Závodní - 40 % (2/5) 6) Zaškrtněte všechny počítačové hry, které znáte a) Skyrim % (5/5) b) Dota 2/League of Legends % (5/5) c) Kingdome Come Deliverance - 0 % (0/5) d) World of Warcraft - 80 % (4/5) e) Bioshock - 60 % (3/5) f) GTA % (5/5) 28
29 g) Fallout 4-40 % (2/5) h) Dragonage - 20 % (1/5) i) Counter Strike % (5/5) j) Call of Duty - 80 % (4/5) 8.2 Pre-test dotazník 1) Hrál/a jste někdy RPG (role playing games) hry? Jaké? 2) Slyšel/a jste někdy o hře Kingdom Come: Deliverance? Pokud ano, co o ní víte? 3) Účastnil/a jste se již někdy testování uživatelského rozhraní? 8.3 Instrukce 1) Změňte nastavení jazyka hry na anglický jazyk. 2) Maximalizujte okno hry (tj. zvětšete okno hry na celou plochu obrazovky). 3) Seznamte se se základním ovládáním hry. 4) Pokuste se ve hře co nejdéle přežít a splnit co nejvíce úkolů (quests). Důležité upozornění: Za každý splněný úkol (quest) budete ve hře peněžitě oceněni. Tento fakt není v popisu úkolu (quest) ve hře nikde zmíněn. 8.4 Post-test dotazník 5) Jaké máte pocity z testování? 6) Jak obtížné Vám přišly zadané úlohy? 7) Co Vám dělalo největší potíže? Proč? 8) Jak dobře se Vám orientovalo v grafickém rozhraní hry (inventář, HUD = heads-up display)? 9) Přišly Vám ikony v grafickém rozhraní hry snadno pochopitelné, intuitivní? 10) Chtěl/a byste něco doplnit? 29
Testování uživatelského rozhraní
Testování uživatelského rozhraní Kingdom Come: Deliverence Fakulta Elektrotechnická, ČVUT v Praze Letní semestr 2015/2016 Vladimír Dvořák, Štěpán Dvořák, Adam Johanides, Ondřej Sedlár 1. Úvod Předmětem
VíceDOBA KAMENNÁ: Styl je cíl
DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné
Více170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010
170/2010 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 21. května 2010 o bateriích a akumulátorech a o změně vyhlášky č. 383/2001 Sb., o podrobnostech nakládání s odpady, ve znění pozdějších předpisů Ministerstvo životního prostředí
VíceObsah ÚVOD. Participanti. Nastavení testu. - úvod - participanti - nastavení testu - přehled úkolů testu - soupis problémů a návrh řešení - závěr
B2 Obsah - úvod - participanti - nastavení testu - přehled úkolů testu - soupis problémů a návrh řešení - závěr ÚVOD Test prováděný naší skupinou, měl za úkol najít chyby a nedostatky v designu programu
VíceSemestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic)
Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD Michal Samek (samekmic) Zadání: Návrh uživatelského rozhraní pro automat MHD v Pardubicích, kde se kromě klasických papírových jízdenek využívá
VíceSOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1
SOUTĚŽNÍ ŘÁD 1. Základní ustanovení 1.1 Tento řád vstupuje v platnost 1.8.2006 a je závazným řádem pro Milevskou ligu (dále jen ML) v malé kopané a týmy vstupují do ML s tím, že jej berou plně na vědomí
Vícemísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř
Rajivský trh je největším lákadlem ve městě. Špičkoví kuchaři z celé země mezi sebou soutěží o jeho koření, vytváří nové kořenící směsi, a tedy nejnovější labužnický trend. Po smlouvání následuje zvláštní
VíceNUR - Interaktivní panel, D1
NUR - Interaktivní panel, D1 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz Obsah Úvod... 3 Interaktivní panel... 3 Předpokládané využití...3 Cílové skupiny... 3 Upoutání
VícePRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení
PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení s konáním 1. 4. 2016 30. 6. 2016 v ČR (www.coopdobrerecepty.cz) 1. Organizátor soutěže a soutěžní období Organizátor soutěže, společnost CCV, s.r.o.,
VíceKdy (ne)testovat web oční kamerou
Kdy (ne)testovat web oční kamerou VYDÁNO DNE: 8. 6. 2010 Propracované moderní technické zařízení a úžasně vypadající výstupy to jsou, dle mého názoru, dva nejčastější důvody, proč se firmy rozhodnou do
VícePreference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty
Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty (dotazníkový pr zkum) Zuzana Pustinová Dne ní doba nabízí mnohé mo nosti, jak komunikovat, ani by se ú astníci hovoru nacházeli na
Více29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv
29 Evidence smluv Uživatelský modul Evidence smluv slouží ke správě a evidenci smluv organizace s možností připojení vlastní smlouvy v elektronické podobě včetně přidělování závazků ze smluv jednotlivým
VíceNabídka seminářů Finanční gramotnost
Nabídka seminářů Finanční gramotnost Seminář 45 minut Čas (min.) Aktivita 0-2 Přivítání, představení. Poznámky 3-5 Poznání účastníků: aktivita 4 rohy Všem se položí otázka, na kterou jsou 4 možné odpovědi.
VíceObchodní podmínky společnosti SALON KORUNKA s.r.o.
Obchodní podmínky společnosti SALON KORUNKA s.r.o. Obecné S těmito obchodními podmínkami se kupující seznámil před odesláním své objednávky a je na ně předem upozorněn. Kupující odesláním své objednávky
VíceODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU ÚČETNÍHO DVORA ZA ROK 2011 KAPITOLA 6 ZAMĚSTNANOST A SOCIÁLNÍ VĚCI
EVROPSKÁ KOMISE V Bruselu dne 30.8.2012 COM(2012) 479 final ODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU ÚČETNÍHO DVORA ZA ROK 2011 KAPITOLA 6 ZAMĚSTNANOST A SOCIÁLNÍ VĚCI CS CS ÚVOD ODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU
VíceROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE
ROSSMANN PRAVIDLA VÁNOČNÍ SOUTĚŽE 1. POŘADATEL: ROSSMANN, spol. s r.o., Praha 4, Na Pankráci 1683/127, PSČ 140 00, IČO: 61246093, spisová značka C 28492 vedená u Městského soudu v Praze 2. ORGANIZÁTOR:
VíceObchodní podmínky PRESPLAST s.r.o.
Obchodní podmínky PRESPLAST s.r.o. I. ÚVODNÍ USTANOVENÍ Obchodní podmínky. Obchodní společnost PRESPLAST s.r.o., se sídlem Česká Třebová, Kubelkova 497, PSČ 560 02, IČ 27502317, společnost zapsaná v obchodním
VíceHERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie Milionové recepty
HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie Milionové recepty OBSAH článek strana 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ...3 2. VYMEZENÍ POJMŮ A JEJICH VÝKLAD...3 3. ÚČAST NA HŘE...4 4. ZPŮSOB HRY A ZJIŠTĚNÍ VÝHRY...5 5.
VíceTestování aplikace Cinestar
ČVUT Testování aplikace Cinestar Projekt z A7B39TUR Vojtěch Suk 12.10.2013 1. Obsah 2. Popis aplikace... 4 3. Cílová skupina... 5 4. Přehled případů užití... 5 4.1 Spuštění aplikace... 5 4.2 Vyhledání
VíceTěhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková
Těhotenský test pro zrakově postižené Tereza Hyková hykovter@fel.cvut.cz Zadání Cílem projektu je nalézt řešení, které by umožnilo nevidomým dívkám a ženám interpretovat výsledek těhotenského testu v soukromí
VíceNÁHRADA ŠKODY Rozdíly mezi odpov dnostmi TYPY ODPOV DNOSTI zam stnavatele 1) Obecná 2) OZŠ vzniklou p i odvracení škody 3) OZŠ na odložených v cech
NÁHRADA ŠKODY - zaměstnanec i zaměstnavatel mají obecnou odpovědnost za škodu, přičemž každý potom má svou určitou specifickou odpovědnost - pracovněprávní odpovědnost rozlišuje mezi zaměstnancem a zaměstnavatelem
VícePrůzkum veřejného mínění věcné hodnocení
Příloha č. 2 ke Zprávě o posouzení a hodnocení nabídek Průzkum veřejného mínění věcné hodnocení 1. FACTUM INVENIO ad 2. Popis metodiky průzkumu 80 bodů Hodnotící komise posoudila nabídku uchazeče v tomto
VícePomocník diabetika Uživatelská příručka
Pomocník diabetika Uživatelská příručka Úvod Pomocník diabetika je označení pro webovou aplikaci určenou pro diabetiky zejména prvního typu. Webová aplikace je taková aplikace, se kterou můžete pracovat
VíceZADÁVACÍ DOKUMENTACE
Příloha č. 7 ZADÁVACÍ DOKUMENTACE pro veřejnou zakázku na stavební práce mimo režim zákona o veřejných zakázkách č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách v platném znění, a dle Závazných pokynů pro žadatele
VíceVýzva k podání nabídek (zadávací dokumentace)
Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace) 1.Číslo zakázky 2.Název programu: 3.Registrační číslo projektu 4.Název projektu: 5.Název zakázky: Operační program Vzdělání pro konkurenceschopnost CZ.1.07/1.1.07/02.0129
VíceVyhodnocení dotazníkového průzkumu v obci Kokory
Vyhodnocení dotazníkového průzkumu v obci Kokory V průběhu října a listopadu 2011 bylo v obci Kokory provedeno anonymní dotazníkové šetření. V náhodně vybraných domácnostech tazatelka zjišťovala zkušenosti
Vícevyužívá svých schopností
Táto relácia využívá svých schopností je pro nás svaté. pojednáva o možnostiach breathariánstva, teda života bez jedenia jedla, no nie je to kompletný návod. V záujme vašej bezpečnosti, nepokúšajte sa
VícePARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY Poslanecká sněmovna 2005 IV. volební období
PARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY Poslanecká sněmovna 2005 IV. volební období 1207 Návrh poslanců Waltera Bartoše, Vlastimila Tlustého, Petra Nečase a dalších na vydání zákona, kterým se mění zákon č. 561/2004
VíceNovinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25
Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní
VíceWEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,
Více1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním
1 METODICKÉ POKYNY AD HOC MODUL 2007: Pracovní úrazy a zdravotní problémy související se zaměstnáním Ad hoc modul 2007 vymezuje Nařízení Komise (ES) č. 431/2006 z 24. února 2006. Účelem ad hoc modulu 2007
VíceHERNÍ PLÁN. pro provozování okamžité loterie ZLATÁ RYBKA
HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie ZLATÁ RYBKA OBSAH článek strana 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ... 3 2. VYMEZENÍ POJMŮ A JEJICH VÝKLAD... 3 3. ÚČAST NA HŘE... 4 4. ZPŮSOB HRY A ZJIŠTĚNÍ VÝHRY... 5 5.
VíceSimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer
SimOS Uživatelská příručka Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer 1 Obsah 1 Úvodní obrazovka 3 2 Herní obrazovka 3 2.1 Tlačítka Spustit a Pozastavit............................... 3
VíceSMLOUVA NA ZABEZPEČENÍ SLUŽBY čj ZÁVODNÍHO STRAVOVÁNÍ PRO VOJENSKÉ ZAŘÍZENÍ 1484 Libavá FORMOU STRAVOVACÍCH POUKÁZEK
Vojenské zařízení 1484 Libavá V Libavé dne Čj. Výtisk číslo : Počet listů : 7 SMLOUVA NA ZABEZPEČENÍ SLUŽBY čj ZÁVODNÍHO STRAVOVÁNÍ PRO VOJENSKÉ ZAŘÍZENÍ 1484 Libavá FORMOU STRAVOVACÍCH POUKÁZEK I. Smluvní
VíceOprava střechy a drenáže, zhotovení a instalace kované mříže kostel Sv. Václava Lažany
Zadávací dokumentace na podlimitní veřejnou zakázku na stavební práce zadávanou dle zákona 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách, v platném znění: Zadavatel: Římskokatolická farnost děkanství Skuteč Tyršova
VícePostup doplnění kódu adresního místa
Postup doplnění kódu adresního místa a kontrola kódu ÚTJ u provozovny Ovzduší Tento postup je určen pro doplnění kódu adresního místa v návaznosti na detailní vyplnění adresy provozovny Ovzduší na účtu
VíceDATABÁZE 2007. DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:
DATABÁZE 2007 DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní: - jednoduše a rychle provést úpravy ve struktuře vaší databáze podle potřeby
VíceRychnov nad Kněžnou. Trutnov VÝVOJ BYTOVÉ VÝSTAVBY V KRÁLOVÉHRADECKÉM KRAJI V LETECH 1998 AŽ 2007 29
3. Bytová výstavba v okresech Královéhradeckého kraje podle fází (bez promítnutí územních změn) Ekonomická transformace zasáhla bytovou výstavbu velmi negativně, v 1. polovině 90. let nastal rapidní pokles
VíceDODATEČNÉ INFORMACE Č. 4
DODATEČNÉ INFORMACE Č. 4 1.1. Název veřejné zakázky: Tělocvična, ZŠ Dolní Břežany 1.2. Evidenční číslo veřejné zakázky: VZ 512860 1.3. Identifikační údaje o zadavateli Název: Obec Dolní Břežany Sídlo:
VíceOdpájecí stanice pro SMD. Kontrola teploty, digitální displej, antistatické provedení SP-HA800D
Odpájecí stanice pro SMD Kontrola teploty, digitální displej, antistatické provedení SP-HA800D Upozornění Teplota trysek je 400 C a v případě nesprávného zacházení s přístrojem může dojít ke zranění, požáru
VíceVyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio
Aplikační list Vyvažování tuhého rotoru v jedné rovině přístrojem Adash 4900 - Vibrio Ref: 15032007 KM Obsah Vyvažování v jedné rovině bez měření fáze signálu...3 Nevýhody vyvažování jednoduchými přístroji...3
VíceHERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE
HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Společnost Play games a.s., se sídlem V Holešovičkách 1443/4, 180 00 Praha 8, IČO: 247 73 255, zapsaná
Víceúčetních informací státu při přenosu účetního záznamu,
Strana 6230 Sbírka zákonů č. 383 / 2009 Částka 124 383 VYHLÁŠKA ze dne 27. října 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních
VíceReklamační řád. Uplatnění reklamace
Reklamační řád Obchodní společnosti t - italy s.r.o., se sídlem, Slovenská 891/5, Vinohrady, 120 00, Praha 2, IČO: 28943619, DIČ: CZ28943619, zapsaná v obchodním rejstříku vedeném Městským soudem v Praze
VíceŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU
1. Oblast použití Řád upravující postup do dalšího ročníku ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU na Německé škole v Praze 1.1. Ve školském systému s třináctiletým studijním cyklem zahrnuje nižší stupeň
VícePokyny k vyplnění Průběžné zprávy
Pokyny k vyplnění Průběžné zprávy Verze: 2 Platná od: 15. 1. 2013 Doplnění nebo úpravy v pokynech jsou odlišeny červenou barvou písma. Termín pro podání elektronické verze průběžné zprávy obou částí je
VíceÚklidové služby v objektu polikliniky
Městská poliklinika Praha příspěvková organizace Hlavního města Prahy se sídlem Spálená 78/12, Praha 1, 110 00 Česká republika dále jen zadavatel vyhlašuje dle ustanovení 12 odst. 3 Zákona o veřejných
Více-1- N á v r h ČÁST PRVNÍ OBECNÁ USTANOVENÍ. 1 Předmět úpravy
-1- I I. N á v r h VYHLÁŠKY ze dne 2009 o účetních záznamech v technické formě vybraných účetních jednotek a jejich předávání do centrálního systému účetních informací státu a o požadavcích na technické
VíceDůchody: systém starobního důchodu v ČR
ČESKO- ANGLICKÉ GYMNÁZIUM Důchody: systém starobního důchodu v ČR Seminární práce Interní konzultant: Mgr. Tomáš Veber, Th.D. Externí konzultant: Obor: Student: Filip Janda Ročník: 3. ročník/septima Školní
VíceZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona
ZLATO ELFŮ. od Alana R. Moona Idea hry Zlato elfů je rozšíření Elfenlandu a nedá se hrát samostatně. Přídavek peněz, dražby a magie dělá Elfenland mnohem taktičtější a zajímavější. Herní materiál 65 zlatých
VíceDenně utváříte svůj život a vztahy k lidem a nasazujete
TAJEMSTVÍ SÍLY SRDCE Tajemství ve vašem srdci Denně utváříte svůj život a vztahy k lidem a nasazujete k tomu spoustu dovedností a energie. Tato energie působí ven do světa, dotýká se lidí a spouští děje.
Víceposlanců Petra Nečase, Aleny Páralové a Davida Kafky
P a r l a m e n t Č e s k é r e p u b l i k y POSLANECKÁ SNĚMOVNA 2007 V. volební období 172 N á v r h poslanců Petra Nečase, Aleny Páralové a Davida Kafky na vydání zákona, kterým se mění zákon č. 117/1995
VíceOvoce do škol Příručka pro žadatele
Ve smečkách 33, 110 00 Praha 1 tel.: 222 871 556 fax: 296 326 111 e-mail: info@szif.cz Ovoce do škol Příručka pro žadatele OBSAH 1. Základní informace 2. Schválení pro dodávání produktů 3. Stanovení limitu
Víceveřejná zakázka na stavební prace s názvem: Sdružená kanalizační přípojka - Město Lázně Bělohrad
Zadávací dokumentace pro veřejnou zakázku malého rozsahu na stavební prace mimo režim zák. č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách, v platném znění (dále jen zákon ) veřejná zakázka na stavební prace s
VíceBezpečnostní pokyny. Nepoužívejte tablet v mimořádně studeném nebo horkém, prašném, vlhkém nebo suchém prostředí. Zabraňte pádu zařízení.
Bezpečnostní pokyny Nepoužívejte tablet v mimořádně studeném nebo horkém, prašném, vlhkém nebo suchém prostředí. Zabraňte pádu zařízení. Prosím, nabíjejte baterie, když: o symbol baterie ukazuje, že je
VíceVEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA
VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA č. 95/1999 Sb., O PODMÍNKÁCH PŘEVODU ZEMĚDĚLSKÝCH A LESNÍCH POZEMKŮ Z VLASTNICTVÍ STÁTU NA JINÉ OSOBY, VE ZNĚNÍ POZDĚJŠÍCH PŘEDPISŮ (DÁLE JEN ZÁKON
Vícerozhodnutí: Podle 59 odst. 2 správního řádu se odvolání zamítá a napadené rozhodnutí správního orgánu I. stupně se potvrzuje.
Praha Čj. 33 398/2005-603/III. vyř. Na základě odvolání (rozkladu) podaného dne 2. 8. 2005, paní xxxxxxxxxxxxxxxxx, bytem xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx, podle 61 odst. 1 zákona č. 71/1967 Sb., o správním
VíceOBCHODNÍ PODMÍNKY 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ
OBCHODNÍ PODMÍNKY 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Tyto obchodní podmínky (dále jen obchodní podmínky ) podnikatele Ing. Milana Bobka, se sídlem 63500 Brno - Bystrc, Rerychova 1075/6, IČ: 134 20 496, zapsaného
Více( x ) 2 ( ) 2.5.4 Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502
.5. Další úlohy s kvadratickými funkcemi Předpoklady: 50, 50 Pedagogická poznámka: Tato hodina patří mezi ty méně organizované. Společně řešíme příklad, při dalším počítání se třída rozpadá. Já řeším příklady
VíceTestovací aplikace Matematika není věda
Testovací aplikace Matematika není věda Příručka k http://matematika.komenacek.cz/ Příručka k portálu http://matematika.komenacek.cz/ 2 Uživatelská příručka k portálu 202 BrusTech s.r.o. Všechna práva
VíceKolik hodin jste za posledních sedm dnů zameškal/a v práci z jiných důvodů, jako například dovolená, svátky?
DOTAZNÍKY KVALITY ŽIVOTA projekt ATTRA RA ID pacienta: Datum vyplnění: NÁVYKY Vykouřil jste v průběhu svého života alespoň 100 cigaret nebo více? ANO NE Kouříte v současné době cigarety? ANO NE Kolik cigaret
VíceTIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.
Dialogové okno Sloupce Vložení nového oddílu Pokud chcete mít oddělené jednotlivé části dokumentu (například kapitoly), musíte roz dělit dokument na více oddílů. To mimo jiné umožňuje jinak formátovat
VíceMETODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ
Regionální rada regionu soudržnosti Moravskoslezsko METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ verze 1.06 Evidence změn Verze Platnost od Předmět změny Strany č. 1.01 22. 10. 2007 Sestavování
Vícena sále Kulturního domu v Rudolticích dne 7. října 2013
Zápis ze schůzky zástupců obce s domovními důvěrníky Zahájení v 16.00 hod. Účast: na sále Kulturního domu v Rudolticích domovní důvěrníci, popř. zástupci: dne 7. října 2013 o přítomni: Eva Chládková, Jana
VíceSmlouva o výkonu funkce koordinátora bezpečnosti a ochrany zdraví při práci na staveništi
Smlouva o výkonu funkce koordinátora bezpečnosti a ochrany zdraví při práci na staveništi I. Smluvní strany Objednatel: Město Planá se sídlem: náměstí Svobody 1, 348 15 Planá IČO: 00260096 DIČ: CZ00260096
VíceObchodní podmínky. konference Restart myšlení
Obchodní podmínky konference Restart myšlení 1. Preambule 1.1. Tyto obchodní podmínky upravují práva a povinnosti organizátora akce, který je prodávajícím a objednatele vstupenky na akci, který je kupujícím.
VíceZásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5
Zásady pro prodej bytových domů Městské části Praha 5 Základní pojmy Pro účely těchto Zásad pro prodej nemovitostí (pozemků, jejichž součástí jsou bytové domy) Městské části Praha 5 (dále jen Zásady )
VíceVŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRODEJE, DODÁVKY A SLUŽEB platné od 1. 1. 2016
VŠEOBECNÉ PODMÍNKY PRODEJE, DODÁVKY A SLUŽEB platné od 1. 1. 2016 I. Všeobecná ustanovení 1.1. Tyto obchodní podmínky upravují vzájemná práva a povinnosti vzniklá mezi prodávajícím a kupujícím v souvislosti
VíceTestování uživatelského rozhraní aplikace fotoaparátu telefonu Sony Ericsson Xperia Neo
České Vysoké Učení Technické Fakulta Elektrotechnická Testování uživatelského rozhraní aplikace fotoaparátu telefonu Sony Ericsson Xperia Neo AD7B39TUR - Semestrální projekt A Martin Friebel friebmar@fel.cvut.cz
VíceUkázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Mgr. Jitka Hůsková, Mgr. Petra Kašná OŠETŘOVATELSTVÍ OŠETŘOVATELSKÉ POSTUPY PRO ZDRAVOTNICKÉ ASISTENTY Pracovní sešit II/2. díl Recenze: Mgr. Taťána
VíceZadávací dokumentace
Zadávací dokumentace Název veřejné zakázky: Fotovoltaická elektrárna Cítov Identifikační údaje zadavatele: Obec Cítov Cítov 203 277 04 Cítov IČ: 00236764 Osoba oprávněná jednat za zadavatele: Ing. Marie
VíceHerní plán KING OF DIAMONDS
Herní plán KING OF DIAMONDS King of Diamonds 1. Úvod King of Diamonds je hra s pěti válci a 243 statickými výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů-včetně divokého a bonus (scatter) symbolu.
VíceS M L O U V A O D Í L O. uzavřená podle ust. 2586 a násl. zákona č. 89/2012 Sb., občanského zákoníku v platném znění II.
S M L O U V A O D Í L O uzavřená podle ust. 2586 a násl. zákona č. 89/2012 Sb., občanského zákoníku v platném znění Čl. I. Smluvní strany Objednatel: Město Bílina Břežánská 50/4, 418 31 Bílina Zastoupení:
VíceREKLAMAČNÍ ŘÁD ÚSTAVNÍ LÉKÁRNY MASARYKOVA ONKOLOGICKÉHO ÚSTAVU
REKLAMAČNÍ ŘÁD ÚSTAVNÍ LÉKÁRNY MASARYKOVA ONKOLOGICKÉHO ÚSTAVU Prodávající: Masarykův onkologický ústav Ústavní lékárna IČ 00209805 se sídlem Ţlutý kopec 7, 656 53 Brno I. Úvodní ustanovení Tento reklamační
Více5. Legislativní opatření a jejich vliv na vývoj pracovní neschopnosti pro nemoc a úraz
5. Legislativní opatření a jejich vliv na vývoj pracovní neschopnosti pro nemoc a úraz Úroveň pracovní neschopnosti pro nemoc a úraz je v zásadě dána dvěma rozdílnými faktory. Prvým z nich je objektivní
VíceNázory obyvatel na přijatelnost půjček leden 2016
TISKOVÁ ZPRÁVA Centrum pro výzkum veřejného mínění Sociologický ústav AV ČR, v.v.i. Jilská 1, Praha 1 Tel.: 286 840 129 E-mail: milan.tucek@soc.cas.cz Názory obyvatel na přijatelnost půjček leden 2016
VíceČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ PŘEDMĚT TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÝCH ROZHRANÍ (A7B32TUR) 2011/2012 ÚLOHA A TESTOVÁNÍ MOBILNÍHO TELEFONU HTC WILDFIRE S Tomáš Kocfelda kocfetom@fel.cvut.cz
VíceSTŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST. Chemické výpočty. Aleš Kajzar Martin Honka
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Chemické výpočty Aleš Kajzar Martin Honka Opava 2011 STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor SOČ: 3. Chemie Chemické výpočty Autoři: Škola: Konzultant: Aleš Kajzar Martin Honka
VíceR O Z H O D N U T Í. Miroslav Vala datum narození: 28.09.1971. a Jana Valová datum narození: 14.09.1978. rozhodnutí o umístění stavby
Městský úřad Brušperk K Náměstí 22, 739 44 Brušperk stavební úřad č.j. : SÚ/328/817/2011/Če Miroslav Vala č.j. : SÚ/330/1248/2011/Če Jana Valová vyřizuje: Ing. Jiřina Čermáková Krátká 648 e-mail : cermakova@brusperk-mesto.cz
VícePRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA
PRAVIDLA PRO PŘIDĚLOVÁNÍ BYTŮ V MAJETKU MĚSTA ODOLENA VODA Čl. A Obecná ustanovení 1. Těmito pravidly se stanoví pravidla pro hospodaření s bytovým fondem v majetku města Odolena Voda. Nájemní vztahy se
VíceVšeobecné podmínky pro užívání portálu www.okdrazby.cz a účast na elektronických dražbách nemovitostí a movitostí (dále též jen Všeobecné podmínky ).
Všeobecné podmínky pro užívání portálu www.okdrazby.cz a účast na elektronických dražbách nemovitostí a movitostí (dále též jen Všeobecné podmínky ). I..OBECNÁ USTANOVENÍ 1. Předmět úpravy Tyto Všeobecné
Více3 nadbytek. 4 bez starostí
Metody měření spokojenosti zákazníka Postupy měření spokojenosti zákazníků jsou nejefektivnější činnosti při naplňování principu tzv. zpětné vazby. Tento princip patří k základním principům jakéhokoliv
VíceČ E S K Á Š K O L N Í I N S P E K C E. Čj.: 095 345/99-2004 Oblastní pracoviště č. 9 INSPEKČNÍ ZPRÁVA. Základní škola Vítězná - Kocléřov,
Č E S K Á Š K O L N Í I N S P E K C E Čj.: 095 345/99-2004 Oblastní pracoviště č. 9 Signatura: bi5cs104 Okresní pracoviště Trutnov INSPEKČNÍ ZPRÁVA Škola: Základní škola Vítězná - Kocléřov, Identifikátor
VíceR O Z S U D E K J M É N E M R E P U B L I K Y
9 Afs 63/2012-39 ČESKÁ REPUBLIKA R O Z S U D E K J M É N E M R E P U B L I K Y Nejvyšší správní soud rozhodl v senátě složeném z předsedy JUDr. Radana Malíka a soudkyň JUDr. Barbary Pořízkové a Mgr. Daniely
VíceÚPLNÉ ZNĚNÍ PRAVIDEL SOUTĚŽE Verze č. 3 ze dne 7. 6. 2016. Marketingová soutěž OLYMPIA OLOMOUC
ÚPLNÉ ZNĚNÍ PRAVIDEL SOUTĚŽE Verze č. 3 ze dne 7. 6. 2016 Marketingová soutěž OLYMPIA OLOMOUC Účelem tohoto dokumentu je úprava pravidel marketingové soutěže. Tato pravidla jsou jediným dokumentem, který
VíceVÝZVA K PODÁNÍ NABÍDKY A PROKÁZÁNÍ SPLN NÍ KVALIFIKACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE
VÝZVA K PODÁNÍ NABÍDKY A PROKÁZÁNÍ SPLN NÍ KVALIFIKACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ve smyslu 38 zákona. 137/2006 Sb., o ve ejných zakázkách, v platném zn ní (dále jen zákon) a ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ve smyslu 44
VícePŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana
PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ Strana Vyhledávání textu - přidržte klávesu Ctrl, kurzor umístěte na příslušný řádek a klikněte levým tlačítkem myši. 1. Právní předpisy upravující přijímací řízení ke studiu ve střední
VíceManuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL
Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL 2011 KDU-ČSL Obsah 1 Obecně... 3 1.1 Přihlašování... 3 1.2 Uživatelské prostředí... 4 2 Stránky... 4 2.1 Vytvoření nové stránky... 4 2.1.1 Texty... 7 2.1.2 Styly textu...
Vícese věc hodí k účelu, který pro její použití Prodávající uvádí nebo ke kterému se věc tohoto druhu obvykle používá,
Reklamační řád Výrobní společnosti SIR JOSEPH s.r.o., se sídlem Koškova 1766, Turnov, 51101, IČ 46506152, DIČ CZ46506152, zapsané v obchodním rejstříku vedeném u Krajského soudu v Hradci Králové, oddíl
VíceThe University of Plymouth
The University of Plymouth Jmenuji se Lukáš Widomski, je mi 19 let a tento rok jsem udělal maturitu na SPŠ EI Kratochvílova 7. Označil bych se jako průměrný, cílevědomý student, který vzal osud do svých
VíceZADÁVACÍ DOKUMENTACE
ZADÁVACÍ DOKUMENTACE V JEDNACÍM ŘÍZENÍ S UVEŘEJNĚNÍM podle ust. 44 zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách, v platném znění (dále jen zákon ) NA PODLIMITNÍ VEŘEJNOU ZAKÁZKU NA DODÁVKY S NÁZVEM Rekonstrukce
VíceI. Všeobecná ustanovení
OBCHODNÍ PODMÍNKY KAMPANĚ STUDIO X51 ACADEMY I. Všeobecná ustanovení Vyplněním registračního formuláře a souhlasem s Provizními po dmínkami,souhlasí registrující se uživatel (dále jen partner ) s podmínkami
VíceZADÁVACÍ DOKUMENTACE
ZADÁVACÍ DOKUMENTACE dle Pravidel, kterými se stanovují podmínky pro poskytování dotace na projekty PRV ČR na období 2007-2013, Opatření IV.1.2 Realizace místní rozvojové strategie Název veřejné zakázky
VíceSMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013
SMLOUVA O POSKYTOVÁNÍ SOCIÁLNÍ SLUŽBY č.../2013 Poskytovatelem sociální služby: Adresa: Sídlo: DOMOV PRO SENIORY JAVORNÍK, p. o., Školní 104, 790 70 J a v o r n í k J A V O R N Í K IČO: 75004101 Zapsán:
VíceUsnesení. proti. Hejtík Zdeněk, nar.: 8.8.1974, bytem Jateční 715, 280 02 Kolín IV (značka: 3198 C 06/2014, 15423 C 06/2013) rozhodl takto: vydává
Č. j. 099 EX 8374/13-58 Usnesení Soudní exekutor JUDr. Ivo Luhan, Exekutorský úřad Praha 1, se sídlem Karlovo nám. 17, 120 00 Praha 2, pověřený opatřením Okresního soudu Kolín ze dne 22. 10. 2014, č. j.
VíceVyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích
Změny 1 vyhláška č. 294/2015 Sb. Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích a která s účinností od 1. ledna 2016 nahradí vyhlášku č. 30/2001 Sb. Umístění svislých
VíceSTATUT A ÚPLNÉ ZNĚNÍ PRAVIDEL SOUTĚŽE
STATUT A ÚPLNÉ ZNĚNÍ PRAVIDEL SOUTĚŽE Soutěž 5hvězdičková akce s TENTO ELLEGANCE Smyslem tohoto statutu je úprava pravidel spotřebitelské soutěže 5hvězdičková akce s TENTO ELLEGANCE. Tento statut je jediným
VíceKočí, R.: Účelové pozemní komunikace a jejich právní ochrana Leges Praha, 2011
Kočí, R.: Účelové pozemní komunikace a jejich právní ochrana Leges Praha, 2011 Účelové komunikace jsou důležitou a rozsáhlou částí sítě pozemních komunikací v České republice. Na rozdíl od ostatních kategorií
Vícetéma: Formuláře v MS Access
DUM 06 téma: Formuláře v MS Access ze sady: 3 tematický okruh sady: Databáze ze šablony: 07 - Kancelářský software určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:
Více4. ročník. Zpracovala: Mgr. Zuzana Ryzí, ZŠ Lysice, 1. stupeň
Zpracovala: Mgr. Zuzana Ryzí, ZŠ Lysice, 1. stupeň 1. Anotace Úkol je zařazen do vzdělávací oblasti Jazyk a jazyková komunikace. Žáci budou řešit úkoly společně, ve dvojicích, ale i ve skupině. Každá skupina
Více