Využití digitálních technologií

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Využití digitálních technologií"

Transkript

1 Základní škola Jakuba Jana Ryby Rožmitál pod Třemšínem Efektivní výuka pro rozvoj potenciálu žáka projekt v rámci Operačního programu VZDĚLÁVÁNÍ PRO KONKURENCESCHOPNOST Využití digitálních technologií Tematický okruh vzdělávacího oboru Člověk a svět práce Určeno pro ţáky 8. a 9. ročníku v rámci předmětu Praktické činnosti 1

2 2

3 Obsah: 1. Zpracování náplně předmětu ve ŠVP Klíč do ţivota Digitální technika Počítač a periferní zařízení... 7 Výhody: Stabilní obraz, menší hmotnost, nízká spotřeba energie, úspora místa Základní pojmy - jednotky informace, paměť počítače Záznamová media E kniha Software druhy programů a typy licencí Péče o digitální techniku Zásady práce s počítačem Jak si šetřit své zdraví při práci s počítačem Údrţba počítače Provozní řád počítačových učeben První pomoc při zasaţení elektrickým proudem a úrazu Bezdrátové technologie Úvod do problematiky bezdrátových technologií Wi-Fi Buetooth Mobilní telefon Navigační technologie Základy práce s digitální fotografií Digitální fotoaparát Průběh fotografování Úprava fotografií - Zoner Photo Studio Pracovní prostředí programu Úprava obrázků Výběry Redukce červených očí Klonovací razítko Otočení a převrácení obrázku Text v obrázku Obrázek do obrázku Základní úpravy obrázků Úprava fotografií - IrfanView Úprava fotografií - Corel PHOTO PAINT Úvod Ovládání programu Základní principy práce se soubory Úpravy obrázků Úprava fotografií Artweaver Úprava videa Digitální videokamera Parametry digitální kamery Windows Movie Maker - ukázka pouţití a praktický postup Prostředí programu Pinnacle Studio Plus 12 - ukázka pouţití a praktický postup Editace videa Export videa vytvoření výsledného filmu Počítačové programy pro zpracování hlasových informací

4 6.1. Zvuk Záznam zvuku Windows Media Player Jak převést hudbu z CD do MP Internet Sluţby internetu Elektronická pošta FTP přenos souborů On-line komunikace chat Internetové obchody Elektronické bankovnictví Internetová rozhlasové a TV vysílání Webové album WWW World Wide Web Tvorba internetových stránek - základy HTML jazyka Úvod Základy HTML jazyka Lekce 1 Základní struktura dokumentu HTML Lekce 2 Příkazy k formátování a strukturování textu Lekce 3 Řezy písma, odstavce, řádky, čáry Lekce 4 - Vloţení obrázku do www stránky Úprava velikosti a polohy obrázku Vytvoření hypertextového odkazu Obrázek na pozadí, barevné pozadí stránky, barvy, okraje Obrázek na pozadí Barevné pozadí, barevný text Okraje stránky Tvorba tabulky Barevná tabulka Sloţitější tabulka Další úpravy tabulky Spojování řádků a sloupců Stránky vytvořené pomocí tabulky Zdroje:

5 1. Zpracování náplně předmětu ve ŠVP Klíč do života Předmět: Praktické činnosti Tematický okruh: Využití digitálních technologií Ročník: Časová dotace: 1 hod. týdně Učivo Digitální technika Základní pojmy jednotky informace, paměť počítače Počítač a periferní zařízení (skener, tiskárna, tablet, dig. fotoaparát, videokamera) Digitální záznamová media Software typy licence Péče o digitální techniku Hygienická a bezpečnostní pravidla a předpisy při práci s digitální technikou CD A DVD přehrávače e- Kniha Mobilní telefon První pomoc při zasaţení el. proudem a úrazu Digitální technologie Bezdrátové technologie (USB, Bluetooth, WIFI,...) navigační technologie Úprava fotografie Konkretizované výstupy pro žáka zná jednotky informace, převádí je pouţívá tiskárnu ovládá práci s tabletem umí naskenovat obrázek, uloţit a dále zpracovat ovládá digitální fotoaparát, videokameru ví, jak postupovat při problémech s digitálním zařízením umí propojit počítač s digitálním zařízením zná záznamová média, principy záznamu, jejich velikost dodrţuje pravidla pro vyuţívání softwaru podle typu licence vyuţívá mobilní technologie pro informace k cestování, obchodování, vzdělávání, zábavu ošetřuje a šetrně pracuje s digitální technikou ovládá CD A DVD přehrávače aktivně pouţívá mobilní telefon zná důleţitá telefonní čísla dodrţuje základní hygienická a bezpečnostní pravidla a předpisy při práci s digitální technikou poskytne první pomoc při úrazu a zasaţení el. proudem vysvětlí pojem bezdrátová technologie a uvede příklady vysvětlí princip navigační technologie 5 Mezipředmětové vztahy Průřezová témata EV Vztah člověka k prostředí (fotografie) Poznámky

6 Práce s digitální fotoaparátem Přenos fotografií do počítače Programy pro úpravu fotografií např. Zoner Photo Studio, Corel Draw a další prostředí programu Úprava fotografií Panoramatický snímek Vytváření koláţe Úprava videa Windows Movie Maker, Pinacle Studio prostředí programu Úprava videa střih, efekty, přechody, titulky, zvuk Počítačové programy pro zpracování hlasových informací Windows Media Player Záznam zvuku Formát MP3 stáhne materiály z dig. fotoaparátu do počítače prezentace fotografií ovládá základní funkce programů pro úpravu fotografií např. Zoner Photo Studio, Corel Draw a další dostupné freeware programy k úpravě fotografie uţívá výběr obdélníkový, laso, polygonové laso, kouzelná hůlka provádí úpravy fotografie ořez, srovnání horizontu, úprava kolinearity, perspektiva, odstranění červených očí, klonovací razítko, úprava barvy, jas, kontrast, odstranění vad obrázku, tvoří panoramatické snímky tvoří koláţe ovládá základní funkce programu Windows Movie Maker a Pinacle Studio pouţívá Windows Movie Maker k digitalizaci videa a zvuku z videokamery pouţívá Windows Movie Maker a Pinacle Studio k sestříhání filmu, vloţení efektů, přechodů, titulků, zvuku nahraje zvuk do počítače a upraví ho pouţívá Windows Media Player k přehrávání disků CD a DVD, ke kopírování z disků CD, k uspořádání digitálních mediálních souborů v počítači pomocí vhodného programu převede hudbu z CD a DVD na soubor MP3 MV prezentace fotografií MV práce v realizačním týmu MV práce v realizačním týmu Internet, tvorba vlastních webových stránek Sluţby internetu elektronická pošta, FTP, www, On-line komunikace HTML editor aktivně vyuţívá el. poštu, vysvětlí pojem FTP přenos souborů zná princip hypertextových odkazů, vyuţívá vyhledavače, ukládá data z internetu vyuţívá k diskusi on-line komunikaci vyuţívá základní příkazy HTML jazyka k tvorbě jednoduchých webových stránek Výuka probíhá zpravidla v dvouhodinových blocích jednou za 14 dní. 6

7 2. Digitální technika 2.1. Počítač a periferní zařízení Počítač je stroj, který zpracovává informace pomocí předem vytvořeného programu. Skládá se z hardwaru a softwaru. Počítač je zpravidla ovládán uţivatelem, který poskytuje počítači data ke zpracování prostřednictvím jeho vstupních zařízení a počítač výsledky prezentuje pomocí výstupních zařízení. software programové vybavení počítače data, programy hardware technické vybavení počítače Vstupní zařízení Klávesnice je vstupní zařízení, pomocí kterého můţe člověk komunikovat (zadávat informace resp. příkazy) s počítačem. Polohovací zařízení - slouţí k ovládání pohybu kursoru po monitoru počítače. Současné programy se svým grafickým rozhraním předpokládají pro bezproblémové ovládání vyuţití polohovacích zařízení. Mezi polohovací zařízení řadíme: Myš - pohyb myši je snímán a přenášen do počítače. Optická myš - na spodní straně je umístěna malá kamerka, jeţ snímá a vyhodnocuje změny povrchu pod myší osvětleného silnou červenou diodou. Změny jsou vyhodnocovány a podle nich je určován pohyb kursoru. Tyto myši jsou mnohem spolehlivější a citlivější neţ starší "kuličkové" a cenově jsou v současné době srovnatelné. Tablet - skládá se ze speciální podloţky a pera. Pohyb pera po podloţce je snímán a přenášen na pohyb kursoru. Práce s takovým zařízením je velmi přirozená a přesná, vyuţívá se zejména při tvorbě a zpracování grafiky. Tablet můţe být připojen i bezdrátově. Scanner je zařízení, které slouţí k digitalizaci obrazu. Můţeme pomocí něj "přenést" do počítače obrázky, fotky, text, jakoukoliv grafickou informaci. Při skenování předlohy scanner pomalu osvětluje a snímá předlohu. Snímají se po řadách jednotlivé body, ze kterých se výsledný obraz bude skládat (protoţe jsou tyto body velmi malé, lidské oko je nedokáţe rozlišit a výsledek vypadá celistvě). Z toho vyplývají dva základní parametry scannerů: Barevná hloubka - udává se v bitech. Udává nám počet barev - tedy jak věrně je scanner schopen zachytit barvy předlohy. Rozlišení je číslo, které udává hustotu obrazových bodů na jednotku plochy (dpi - dots pre inch - bodů na palec). Čím větší rozlišení, tím více bodů bude na stejné ploše, tím budou body menší a tím jemnější a kvalitnější dostaneme výsledný obraz. Digitální fotoaparát fotografie se v nich ukládají na paměťové karty. Ve formě souborů lze fotografie přenést do počítače a dále s nimi pracovat. Digitální videokamera videozáznam se ukládá na pevný disk. Z kamery nakopírujeme do počítače sekvenci videozáznamů, s kterými můţeme dále pracovat. Výstupní zařízení Monitor - zobrazovací zařízení, na kterém sledujeme výstupy počítače (text a grafiku). Obraz na monitoru je sloţen z bodů. Kaţdý bod je ještě rozdělen na tři barevné části - červenou, modrou a zelenou. Smícháním těchto tří barev (kaţdá část se rozsvítí různou intenzitou) můţeme dosáhnout libovolného barevného odstínu. Základní dělení monitorů: CRT - základním principem je vakuová trubice na konci rozšířená v plochu monitoru. Na této ploše je vrstva s jednotlivými obrazovými body, na které dopadá paprsek elektronů a postupně je rozsvěcuje, čímţ vzniká obraz. 7

8 LCD - ploché monitory. Jednotlivé obrazové body jsou tvořeny tekutými krystaly. Výhody: Stabilní obraz, menší hmotnost, nízká spotřeba energie, úspora místa. Parametry monitorů: Úhlopříčka - uváděna v palcích. Dnes monitory 19" a větší (zejména pro práci s grafikou apod. je vhodný velký monitor). Rozlišení - obraz je sloţen z bodů. Rozlišení monitoru nám říká, z kolika bodů se obraz skládá. Udává se v počtu bodů na šířku x počet bodů na výšku. Čím větší rozlišení (více bodů) při stejné velikosti monitoru, tím musí být jednotlivé body menší (aby se tam vešly) a obraz z nich sloţený bude tedy jemnější. A opačně - čím větší monitor, tím více bodů se na jeho plochu vejde a tím více informací na něm můţeme zobrazit. Na 15" a 17" monitorech pak 1024x768, na větších 1280x1024 a vyšší. Kaţdý monitor má na své ploše fyzicky umístěn určitý počet bodů - je to tedy jeho maximální rozlišení, více bodů, neţ je fyzicky přítomno zobrazit nelze. Obnovovací frekvence - říká, kolikrát za vteřinu se celý obraz na monitoru obnoví. Jako zdraví neškodná hranice je uváděno 75 Hz (75x za vteřinu). Pokud je obnovovací frekvence niţší, můţe se nám zdát, jako by obraz blikal. Při vyšších frekvencích (optimálně tak Hz) je obraz stálý. Doba obnovení - údaj specifický pro monitory LCD. Udává, jak rychle jsou schopny jednotlivé segmenty (obrazové body) změnit svojí barvu. Doba obnovení se pohybuje v řádech ms (milisekund). Tiskárna je výstupní zařízení určené k převedení digitální vizuální informace do tištěné formy (nejčastěji na papír). Starší tiskárny se k počítači připojují přes paralelní port LPT1, v současné době se vyuţívá především portu USB. Druhy tiskáren: Jehličkové tiskárny jednobarevné, dnes uţ málo pouţívané. Tisk je realizován tzv. tiskovou hlavou, která v sobě má několik "jehliček" zakončených malou kuličkou. Jednotlivá písmenka jsou skládána z malých bodů. Kaţdý bod je vytištěn zvlášť proklepnutím pásky jehličkou. Vytištěný text je sloţen z malých, ale patrných teček. Při tisku navíc vydávají naprosto charakteristický vysoký nepříjemný zvuk. Inkoustové tiskárny inkoust je v zásobnících. Umoţňuje poměrně rychlý, kvalitní a tichý tisk, dokonce i barevný. Pořizovací náklady na inkoustovou tiskárnu jsou poměrně nízké, provozní náklady naopak velmi vysoké. Laserové tiskárny - Princip fungování laserových tiskáren je v podstatě jednoduchý. Máme válec, který je na celém povrchu nabitý kladným nábojem. Při tisku je válec v místech, kde mají být písmenka, grafika atd. osvícen laserovým paprskem, který jej (v těchto místech) vybije. Válec pak projde kladně nabitým tonerem (tj. náplní, barvou). Barva toneru je ve formě jemného prášku, který se na vybitá místa válce nalepí (můţete si to představit stejně, jako se třeba lepí prach na obrazovku televizoru díky statické elektřině). Válec následně obtiskne barvu na papír (ten je nabit záporně - opačné náboje se přitahují). Barva je potom do papíru "zapečena" zahřátím na relativně vysokou teplotu. Barevný tisk na laserové tiskárně pobíhá stejně, jako černobílý, pouţity jsou tři tonery. Proti inkoustovým tiskárnám zde však dochází ke skutečnému míchání jednotlivých barevných sloţek, výsledná kvalita je tudíţ vyšší. Reproduktory - mění elektrický signál přicházející vodičem na signál akustický, tedy na zvuk. Reproduktorů (resp. reproduktorových soustav) je velké mnoţství od maličkých stolních stereoreproduktorů či sluchátek přes kvalitnější reproduktorové soustavy pro poslech hudby apod. po reproduktorové soustavy

9 Dataprojektor je zařízení, které se pouţívá pro projekci (promítání) počítačového výstupu (toho, co by normálně bylo vidět na monitoru) na nějakou plochu (plátno). Slouţí tedy k prezentaci informací většímu mnoţství lidí třeba při přednáškách apod Základní pojmy - jednotky informace, paměť počítače Základní jednotkou informace je 1 byte (B), který se skládá z 8 bitů (b) B = 1 kb zjednodušeně B = 1 kb kb = 1 MB kb = 1 MB MB = 1 GB MB = 1 GB 2.3. Záznamová media Jednou z hlavních funkcí počítače je zpracování a uchovávání informací. K tomu slouţí záznamová media. Důraz je kladen především na jejich kapacitu a rychlost. Záznam dat na datovém médiu můţe být trvalý, přepisovatelný nebo nestálý, např. po vypnutí napájení se obsah ztratí. Podle principu čtení se datové nosiče dělí na: 1. Magnetická média - disketa, pevný disk, magnetická páska (audiokazeta, videokazeta) 2. Optická média - CD, DVD, Blu-ray, HD DVD 3. Magnetooptická media magnetooptické disky 4. Elektronická média - flash paměť (Secure Digital), Multimedia Memory Card, Memory Stick, Flash card, xdcard, USB flash paměť Magnetická záznamová media Vyuţívají k záznamu dat povrch pokrytý jemnými zmagnetizovanými částečkami. Principielně jde o shodnou metodu, jakou vyuţívají třeba audio/video kazety s tím rozdílem, ţe jde o data digitální, nikoliv analogová. Výhodou je, ţe záznam lze snadno upravovat, přepisovat a mazat. Jsou ovšem velmi citlivá na magnetické pole (přiblíţíte-li k médiu vyuţívajícímu magnetického záznamu zdroj magnetického záření (třeba magnet), téměř jistě dojde přinejmenším ke zničení uloţených dat). Optická záznamová media Binární kód je na tato média zaznamenáván ve formě tzv. pitů, coţ jsou mikroskopické prohlubeninky (tečky, čárky) na povrchu příslušného média. Jde tedy o mechanický záznam, který lze povaţovat za trvalý a kvalitnější, ve srovnání se záznamem magnetickým. Čtení záznamu je prováděno pomocí optického zařízení a laserového paprsku, tudíţ nedochází k ţádnému mechanickému kontaktu ani opotřebení (detektor sleduje pouze změnu odrazu laseru (světla) při dopadu na jednotlivé body (pity) na povrchu média). Takových mikroskopických bodů se vejde na malou plochu hodně, takţe optická média mají stále větší kapacitu. Čtení je rychlé a spolehlivé. Zpočátku bylo značnou nevýhodou, ţe jednou zapsaná data uţ nešla nijak přepisovat, upravovat či mazat, ale dnes je tento problém vyřešen (viz níţe). CD-ROM, CD-R, CD-RW CD (Compact Disk) je jiţ relativně dlouhou dobu pouţívané médium, zpočátku zejména jako hudební nosič, ale dnes jiţ naprosto běţné a cenově dostupné pro záznam libovolných 9

10 digitálních dat. Kapacita běţného CD je 650 MB resp. 700 MB. Záznam je proveden pouze na jedné straně (proto na druhé straně mohou být popisky apod.) Můţeme rozlišit tři základní typy: CD-ROM (CD - Read Only Memory) je tzv. "lisované CD" - body jsou na něj skutečně při výrobě vylisovány podle připravené matrice. Taková média jsou nejkvalitnější, naprostá většina hudebních CD, CD s programy apod., která koupíte, jsou lisovaná. Poznáte je snadno podle typické stříbrné barvy na datové straně. Záznam na těchto discích nejde nijak přepsat či smazat. CD-R (CD - Recordable) jsou CD, která si můţete zakoupit prázdná a vypálit na ně data pomocí vypalovací mechaniky v počítači. Jednou vypálené CD-R jiţ nelze nijak měnit a mazat, podobně jako CD-ROM. Barva záznamové vrstvy je nazelenalá či namodralá. CD-RW (CD - Read/Write (ReWritable)) jsou tzv. přepisovatelná CD - data na nich lze dle libosti zaznamenávat, přepisovat a mazat. Barva záznamové plochy je kovově šedá. DVD, DVD-R, DVD-RW DVD (Digital Versatile Disc) je v současné době velmi rychle se rozšiřující médium. Neustále se zvyšuje kvalita hudby, videa a tak neustále rostou nároky na kapacitu příslušných nosičů. CD uţ zdaleka nestačí novým poţadavkům a tak byla vyvinuta technologie DVD. Principielně jde o shodný způsob záznamu, jako výše zmiňované CD. Jednotlivé body jsou ale zaznamenány ještě hustěji a navíc mohou být ve dvou vrstvách nad sebou, čímţ získáme mnohem větší kapacitu. Toho se vyuţívá zejména k nahrávání a distribuci filmů ve vysoké kvalitě apod., ale v současné době se stále více DVD vyuţívá i k uchovávání libovolných jiných digitálních dat. Stejně jako v případě CD, můţeme rozlišit tři základní typy DVD (lisované, zapisovatelné a přepisovatelné). Běţné jednovrstevné DVD má kapacitu 4,7 GB, dvouvrstevné dvojnásobek. Ke čtení resp. zápisu se pouţívají CD-mechaniky/DVD-mechaniky resp. CD-vypalovací mechniky/dvd-vypalovací mechaniky. Magnetooptická záznamová media Záznam se provádí zaměřením laserového paprsku za současného působení magnetického pole, tím dochází ke změnám magnetických vlastností materiálu. Výhodou těchto médií je, ţe nedochází ke ztrátě dat, uloţíme-li médium blízko magnetického pole. Díky tomu mají magnetooptické disky dlouhou ţivotnost. Elektronické paměti K záznamu je vyuţíván paměťový čip, který je schopen si data uchovat i po odpojení od počítače a tím umoţňuje přenos dat mezi počítači. Jedná se o USB flash disk (USB klíčenka, "fleška") a paměťové karty, které se velmi často pouţívají v digitálních fotoaparátech a někdy i v mobilních telefonech. Tento druh paměti se pouţívá i v populárních mp3 přehrávačích. Tyto paměti jsou k dispozici ve velikostech od 2GB do 256GB, přičemţ s kapacitou roste samozřejmě cena paměti. Výhodou je odolnost proti nárazům, škrábancům i magnetickému poli, malá velikost a snadná přenositelnost, nevýhodou pak cena a zpravidla nutnost mít na počítači USB rozhraní. USB flash disky USB flash paměť, někdy téţ USB flash disk, je paměťové zařízení, pouţívané převáţně jako náhrada diskety. Většinou má podobu klíčenky a je vybaveno pamětí typu flash, která umoţňuje uchování dat i při odpojení napájení. Data se do disku 10

11 nahrávají přes sběrnici USB, odtud název. Flash disky jsou na trhu k dostání ve velkém mnoţství provedení. Nejčastěji to jsou jednoduché tvary z plastu, gumy nebo kovu. Jiné lze implementovat do věcí denní potřeby jako například pera, hodinky či kapesní noţe. U těchto variant bývá častý problém se zapojováním do PC, protoţe USB porty jsou většinou navzájem velmi blízko. Tento problém musí být řešen pouţitím USB rozbočovače nebo prodluţovacím kabelem. Pouzdra některých disků jsou uzpůsobena do extrémních podmínek tak, ţe vydrţí hluboký mráz, vysokou teplotu i tlak (např. přejetí automobilem). Výhodou flash disků je vyšší kapacita neţ u CD nebo DVD, malá spotřeba elektrické energie, v nových operačních systémech nejsou zapotřebí ţádné ovladače (resp. ovladače jsou jiţ součástí operačního systému a není nutné je dodatečně instalovat). Nevýhodou je vyšší cena u disků s vyšší kapacitou a přenosovou rychlostí. Nejvyšší současné přenosové rychlosti se pohybují od 15 do 60 MB/s. Kapacita dnešních disků se pohybuje od 1 GB do 256 GB E kniha Pojmem e-kniha se obvykle rozumí elektronický ekvivalent tištěné knihy. V podstatě jde o datový soubor, který při čtení na osobních počítačích, noteboocích, mobilních telefonech nebo zejména na speciálních čtecích zařízeních zprostředkovává uţivateli obsah díla ve stejném rozsahu, jako papírový výtisk knihy. Čtečky elektronických knih (jinak také ebook čtečky) jsou vybaveny displeji s technologií připomínající papír s perfektní čitelností i na přímém slunci. Díky své konstrukci a absenci podsvícení jsou displeje energeticky méně náročné a velmi šetrné k našemu zraku Software druhy programů a typy licencí Rozdělení softwaru Systémový software operační systémy, pomocné programy pro správu systému, překladače programovacích jazyků Aplikační software programy vytvořené pro určitou činnost uţivatele textové a grafické editory, tabulkové procesory, databázové systémy, programy k tvorbě prezentací, výukové programy, hry,... Licence software Je třeba si uvědomit, ţe jakýkoliv software je předmětem ochrany autorského práva. Program si nikdy nekupujete, ale vţdy pouze licencujete jeho legální uţívání na vašem počítači. Pro šíření a uţívání programů platí zcela přesná pravidla, která určují autoři a jejich nedodrţování je trestné. Zejména v otázkách shareware a trialware verze nebo freeware a plných verzí zdarma je třeba vidět rozdíl. Ať jiţ tedy stáhnete na Internetu jakýkoliv volně dostupný program, je dobré se ptát, jaké jsou licenční podmínky jeho dalšího šíření a pouţívání. Open source Volně dostupný software s otevřeným zdrojovým kódem, např.: operační systémlinux, kancelářský software OpenOffice, internetový prohlíţeč Mozilla, grafický editor GIMP. Shareware Programy označované jako shareware patří do skupiny programů souhrnně označovaných jako volně šiřitelné. Volně šiřitelný ovšem neznamená automaticky volně pouţitelný. Za 11

12 pouţívání shareware programu je třeba po určité době autorovi poskytnout poţadovanou odměnu. Shareware je však zpravidla levnější, neţ funkčně obdobné komerční aplikace, mj. proto, ţe autor či producent nemusel vynaloţit prostředky do prodejní sítě. Dodrţet je většinou nutné pouze jedinou podmínku: program a formu jeho distribuce nesmí nikdo bez svolení autora měnit. Způsob volného šíření programů formou shareware volí především začínající firmy, které si nemohou dovolit investovat do nákladné distribuce v prodejní síti. Myšlenka je zaloţena na tom, ţe je-li produkt opravdu dobrý, šíří se dobře sám. Neregistrovaný program bývá oproti zaplacené kopii často funkčně omezený, časově limitovaný, nebo jinak upravený. Někdy se autoři spokojí jen s informačním úvodním dialogem nebo např. s odpočítáváním, které dokáţe pouţívání neregistrovaného produktu opravdu hodně znepříjemnit. Shareware distribucí, na rozdíl od pirátských kopií, nabízejí autoři zákazníkům moţnost vyzkoušet program a jeho moţnosti zcela nevázaně a hlavně legálně na vlastním počítači. Je však třeba mít na paměti, ţe pouţívání programu po stanovené lhůtě nebo za jiných podmínek je prakticky totoţné s provozováním pirátské kopie. Freeware Volně pouţitelný software je velmi populární skupinou volně šiřitelného software. Programy s tímto označením můţete zcela libovolně šířit, kopírovat a instalovat na libovolný počet počítačů. Formu freeware mají často také části komerčních balíků velkých firem a nejrůznější prohlíţeče dokumentů (Acrobat Reader). Statut freeware mívají i některé odlehčené verze a demoverze komerčních programů. bezplatný software často podmíněno nekomerčním vyuţitím programy není dovoleno upravovat programy na a Adware Zdarma, ale při provozu se zobrazují reklamy. Trialware Trial verze programů si můţe uţivatel před zakoupením vyzkoušet. Program upozorňuje o omezení doby pouţívání a informuje, kde je moţno získat plnohodnotnou kopii programu. Zkušební verze však povětšinou po skončení zkušební lhůty přestanou zcela fungovat a nelze jiţ ani obnovit jejich instalaci. Zásadní rozdíl oproti shareware je v tom, ţe autor nebo producent nesvoluje se zcela volným šířením. Znamená to, ţe zdaleka ne vše, co je na Internetu volně ke staţení nebo je umístěno na CD-ROM některého z časopisů lze volně šířit dále, např. umístěním na vlastní stránky nebo CD výběr. K hromadnému šíření z nezávislého zdroje je třeba získat souhlas autora, producenta nebo jiného vlastníka autorských práv. To je velmi důleţité si uvědomit, často se o této podmínce nehovoří a pojmy shareware a trialware jsou zaměňovány. Plné verze zdarma S plnými verzemi komerčních programů, které jsou poskytnuty zdarma, se často setkáte na nejrůznějších CD-ROM časopisů nebo na některých serverech. Jedná se o běţné komerční programy, jejichţ volné pouţití za určitých podmínek autor nebo producent umoţnil. Tyto programy však v ţádném případě nelze zaměňovat za freeware a podobně jako u trialware je nelze volně šířit. Program je sice zdarma, ale v licenčních podmínkách je zpravidla uvedeno, ţe pouţití programu po určité zkušební době je moţné pouze po zaregistrování produktu. K registraci producent přiměje uţivatele, podobně jako u shareware nebo trialware, omezením funkčnosti programu. 12

13 Lite verze a demoverze Lite (odlehčené) verze a demoverze některých programů jsou více, či méně ochuzené verze komerčních programů. Nebývají nijak časově omezeny a neohlašují ţádné registrační informace. U těchto verzí je zvlášť důleţité se zajímat o moţnosti dalšího šíření. Některé lite verze mohou být zcela volně šiřitelné (jako freeware), některé lite verze mohou být speciální verzí vytvořenou pro konkrétní, přesně vymezený účel (např. dárek časopisu čtenářům) a některé jsou sice levnými, ale komerčními programy, často šířenými jako OEM součást hardware. Komerční verze Komerční verze jsou za úplatu Péče o digitální techniku Zásady práce s počítačem Počítač vypínáme jen odcházíme-li od něj na delší dobu. Časté zapínání a vypínání je větší zátěţí, neţ kdyţ běţí počítač nepřetrţitě. Počítač neumísťujeme do prašného a vlhkého prostředí a tam, kde jsou velké teplotní rozdíly. Při zapínání počítače nejprve zapneme periferie a pak vlastní počítač. Při vypínání nejdříve vypneme počítač a pak periferie. Přídavná zařízení připojujeme k počítači vypnutá. Do zásuvky, kde je připojen počítač, nepřipojujeme jiné spotřebiče. Opravy počítače řeší odborník Jak si šetřit své zdraví při práci s počítačem Umístěte monitor tak, aby na něj nedopadalo přímé světlo. Monitor nastavíme tak, aby neměl velký jas a kontrast, měl by být umístěn přímo před očima, abychom se dívali zpříma. Vzdálenost od monitoru se řídí velikostí obrazovky, měli bychom monitor přehlédnout celý bez točení hlavou. Pouţíváme vhodnou ergonomickou ţidli a u klávesnice podloţku pod zápěstí. Pracujeme-li u počítače delší dobu, občas si zacvičíme Údržba počítače Ve škole dodrţujeme při práci s PC pravidla, která jsou popsána v řádu učebny informatiky. Součástí řádu jsou i zásady udrţování čistoty v učebně a u počítače. O odbornou údrţbu čistoty počítačů se ve škole stará správce počítačové sítě. V domácím prostředí provádí údrţbu dospělá osoba nebo můţeme počítač svěřit odborníkovi. Děti nikdy nezasahují do vnitřku počítače bez dohledu dospělé osoby! Údržbu počítače můžeme dělit na dvě části: hardwarovou (HW) a softwarovou (SW). Vinou zanedbané SW údrţby se můţe stát, ţe po zapnutí PC systém nabíhá dlouho nebo vůbec nenaběhne. Za zpomalení činnosti počítače zpravidla mohou programy, které instalujete, nebo viry a jiný škodlivý software, který se můţe nechtěně dostat do PC. Při HW údrţbě jde o odstranění prachu a špíny z počítače. A to nejen z vnějšku, ale i z vnitřku. Počítačové komponenty přitahují prach, špínu, vlákna, psí chlupy a částice dýmu. Několik větráků nasává vzduch dovnitř počítače, aby vnitřní komponenty zůstaly chladné. 13

14 Vzduch obsahuje špínu, která se usazuje na komponentách a můţe způsobit různé problémy. Špína mezi lopatkami větráku nebo v otvorech skříně sniţuje efektivitu chlazení, a počítač se více zahřívá. I nejtenčí vrstva prachu zvýší teplotu komponent počítače. To vše můţe časem vyústit v trvalé poškození hardwaru. Kdyţ jíte a pijete poblíţ vašeho počítače, můţe dojít k znečištění mezer mezi klávesami klávesnice a podloţky pro myš. Kompletní údrţba by měla být provedena alespoň jednou za rok. Údržba počítače, jak čištění vnějších, tak vnitřních části, musí probíhat při vypnutém počítači, aby nedošlo k úrazu elektrickým proudem nebo zkratování některé komponenty. Znečištěný větrák Větrák po vyčištění 1. Čištění skříně stolního PC Před údržbou je nutné odpojit počítač ze zásuvky! Jakýkoliv domácí čisticí prostředek (který neškrábe povrch) postačí na vyčištění vnější strany PC skříně. Vnitřek skříně můţe být vyčištěn pomocí stlačeného vzduchu (nebo vysavače se zpětným chodem). Vyfoukáme jím prach z vnitřku skříně a všech komponent (komponenty nemusíme odpojovat). Zvýšenou pozornost je nutno věnovat větrákovým otvorům vzadu a po stranách skříně. Nikdy neotevíráme skříňku se zdrojem. I kdyţ je odpojená od sítě, můţe způsobit elektrický šok zbytkový proud. Stlačený vzduch nastříkáme přímo do skříňky se zdrojem, čímţ vyfoukneme přebytečný prach. Ostatní větráky, porty a konektory na desce čistíme také stlačeným vzduchem. Nepoužíváme ho však na disketovou, CD nebo DVD mechaniku. Při čištění nepoužíváme vzduch vyfouknutý vlastním dechem, protože je velmi vlhký, a komponenty nejsou odolné vodě. Stlačený vzduch patrně nebude schopen odstranit všechen prach a špínu ze skříně PC. Moţná bude nevyhnutelné očistit některé počítačové komponenty ručně. Nikdy však nepoužíváme nic mokrého ani vlhkého. Nepokoušíme se čistit základní desku pomocí látky, protoţe můţe poškodit elektrické komponenty. Vhodné můţe být opatrné ometení štětečkem. Způsob, kterým můţeme sníţit prach nasávaný do skříně, je umístit ji na výše poloţené místo, třeba jen o pár desítek cm. Kdyţ se počítač nachází v moc prašném prostředí, měli bychom zváţit pouţití filtrovacího materiálu pouţívaného v pokojových čističích vzduchu. Tento filtr lze koupit v běţných obchodech s hardwarem. 14

15 2. Čištění obrazovky Na čištění obrazovky je vhodné pouţívat hadřík (utěrku) z mikrovlákna. Důleţité je nejprve obrazovku zbavit hrubých nečistot, jako je prach apod. K tomu je vhodné pouţít nějaký menší štětec nebo jednoduše monitor ofouknut. Pokud prach před samotným čištěním jemnou textilií neodstraníme, mohou hrubší částice obrazovku poškrábat, protoţe se zachytí v utěrce. Nyní můţeme obrazovku utřít hadříkem. Pokud jsou na obrazovce nějaké mastné fleky apod. (například otisky prstů), je vhodné pouţít destilovanou vodu na navlhčení látky. Na LCD stačí i voda z vodovodu. Destilovaná voda je důleţitá u CRT monitorů s antireflexní vrstvou. Vodu pouţíváme, jen pokud je to nevyhnutelné. Nepouţíváme saponáty a jiné odmašťovače, v ţádném případě líh. Nevhodné je čištění pomocí papírových kapesníků, ubrousků, nebo dokonce toaletního papíru. Recyklovaný papíru je na čištění moc hrubý, navíc po sobě zanechává vlákna. Pouţitý hadřík je potřebné po pouţití očistit. Vhodné je umytí pomocí klasického mýdla nebo podobného prostředku. Velmi důleţité je hadřík důkladně propláchnout, minimálně pětkrát, čistou vodou. 3. Čištění klávesnice Prakticky kaţdá klávesnice je dnes konstruována tak, ţe slabým tahem vytrhneme postupně všechny klávesy. Vhodné je si ale předtím klávesnici vyfotit nebo obkreslit, jinak budeme mít problém jednotlivé klávesy vrátit na původní místo. Mezerník bývá uchycen na dvou místech a bývá podpořen kovovou příchytkou. Na některých klávesnicích tak bude řešen i ENTER. Proto tyto klávesy vylamujeme jemně a všimneme si, jak jsou uchycené, abychom je dokázali správně vrátit. Sejmuté klávesy vloţíme do hrnce s teplou vodou. Tam se pěkně odmočí všechny nečistoty. Během máčení kláves můţeme vysát prostor klávesnice, případně vyčistit kartáčkem. Nakonec klávesy osušíme a mírným tlakem je vrátíme na původní místa Provozní řád počítačových učeben Přístup do učebny: Do učebny mají žáci přístup pouze v doprovodu vyučujícího. Vyučující je povinen po celou dobu být v učebně s žáky a vykonává nad nimi aktivní dozor. Pravidla pro chování žáků v učebně: 1. Do učebny je povolen vstup pouze po přezutí. 2. V učebnách je zakázáno jíst, pít a zejména ţvýkat ţvýkačky a odhazovat odpadky mimo koš! 3. Po vstupu do učebny ţáci zasednou k počítačům, zapíší se do sešitu, na pokyn učitele se přihlásí. Je zakázán přístup do sítě na jiné uţivatelské jméno neţ vlastní. Jestliţe ţák objeví počítač přihlášený do sítě na cizí jméno, ohlásí tuto skutečnost neprodleně vyučujícímu. 4. Při vyučovacích hodinách smí student spouštět jen programy povolené vyučujícím. 5. Je zakázáno manipulovat s počítači (např. připojovat a rozpojovat kabely, měnit nastavení monitorů nebo pouţívat tato zařízení nevhodným způsobem šetrně zacházet s klávesnicí, myší, sluchátky,...), je zakázáno zasahovat do elektroinstalace. 6. Pouţití tiskáren je povoleno pouze na příkaz vyučujícího. 15

16 7. Veškeré závady na počítači, popřípadě úraz, hlásí ţák neprodleně vyučujícímu. 8. Během dne nebo po skončení poslední vyučovací hodiny, vypne poslední uţivatel počítač na pokyn vyučujícího, bez pokynu se pouze odhlásí. 9. Před odchodem z učebny ţák uklidí své pracovní místo. 10. Při práci s počítačem ţák dodrţuje zásady bezpečnosti práce, se kterými byl seznámen. Zásady práce s počítačem: 1. Složky tvořit s délkou názvu do 20 znaků bez diakritiky. 2. Soubory ukládat hned po založení v příslušném programu s délkou názvu do 20 znaků a malými písmeny bez diakritiky. Pozor na ukládání z internetu!!! Názvy je třeba zkrátit a odstranit diakritiku. 3. Ţák nesmí instalovat a stahovat ţádné programy z Internetu ani odjinud (CD, Flash), nesmí kopírovat z disket, CD, Flash na počítače ţádné programy. Ţák je povinen před přístupem na disketu, CD, Flash nechat je zkontrolovat antivirovým programem svého učitele. 4. Uţivatel nesmí spouštět internetová radia, TV, hry, stahování jakýchkoli souborů s příponou EXE, COM, BAT, CMD, VBS a ostatních souborů větších jak 3 MB (hudba, filmy) a další aplikace zatěţující internetové připojení velkými datovými toky. Týká se i čtení mailů veškerých příloh. Ţák na internetu nenavštěvuje stránky ohroţující mravní výchovu dětí. 5. Při porušení těchto zásad s nutností opravy systému ukládání souborů budou náklady spojené s opravou účtovány viníkovi (350,- Kč bez DPH 19%/hod.). Poznámka: Vzhledem k charakteru práce v učebně informatiky se hodnotí překročení stanovených pravidel jako závažné se všemi z toho plynoucími důsledky První pomoc při zasažení elektrickým proudem a úrazu Úrazy elektrickým proudem patří mezi časná zranění a jsou povaţovány vţdy za urgentní. Za vysoce rizikové povaţujeme kaţdou kombinaci mokrého nebo vlhkého povrchu těla, vodivého prostředí a elektrického proudu. Při zasaţení elektrickým proudem je třeba nejprve zbavit postiţeného kontaktu s elektrickým proudem, jinak hrozí úraz i zachránci (tj. odstranit zdroj předmětem, který nevede proud např. dřevo, plast, nebo vypnout přívod proudu hlavní jistič). Při úrazu elektrickým proudem jednáme uváţeně, účelně a rychle. Ale pozor! Zbrklostí můţeme ublíţit nejen postiţenému, ale i sami sobě. Vţdy se přesvědčíme, ţe nehrozí riziko úrazu. Vţdy dbejte na vlastní bezpečí! V případě úrazu vysokým napětím se k postiţenému nepřibliţujte, voláním zjistěte jeho stav a zajistěte další pomoc (hasiči, ZZS). Pamatujte, ţe elektrický proud můţe způsobit kromě poruch vědomí, dýchání a srdeční činnosti také těţké popáleniny aţ zuhelnatění, závaţná vnitřní zranění, křeče a zlomeniny dlouhých kostí. Postup při poskytování první pomoci: 1. Postiţeného vyprostíme z dosahu elektrického proudu (vypneme hlavní vypínač, jističe, pomocí nevodivého materiálu buď odstraníme vodič, nebo odtáhneme postiţeného). 2. Ošetříme postiţeného a) pokud je postiţený zcela při vědomí, bez dalších viditelných poranění, komunikuje a je v celkově dobrém stavu, uloţíme jej pohodlně, uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v klidu. Doporučíme mu lékařské vyšetření. 16

17 b) pokud je postiţený při vědomí, ale má další druhotná zranění nebo popáleniny, voláme zdravotní záchrannou sluţbu (ZZS), ošetříme druhotná zranění, uloţíme jej pohodlně, uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v klidu do příjezdu ZZS. c) pokud postiţený jeví jakékoli známky poruchy vědomí, voláme ZZS, ošetříme případná druhotná zranění, uloţíme jej pohodlně, uvolníme oděv, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v klidu do příjezdu ZZS. d) pokud je postiţený v bezvědomí, uloţíme jej do stabilizované polohy, voláme ZZS, ošetříme případná druhotná zranění, dbáme na tepelnou pohodu a pod dozorem ho necháme v klidu do příjezdu ZZS. e) pokud je postiţený v bezvědomí a nedýchá, voláme ZZS a okamţitě začneme provádět umělé dýchání a nepřímou srdeční masáţ. Umělé dýchání Zakloníme zraněnému hlavu, čím menší dítě, tím menší záklon hlavy. Provedeme 5 záchranných vdechů a sledujeme reakci dítěte (kašel). Svědčí o přítomnosti krevního oběhu. Po 5 neúspěšných pokusech o vdech, přejdeme ke kompresím hrudníku. U dětí a dospělých provádíme dýchání z úst do úst při současném uzavření nosu postiţeného palcem a ukazovákem jedné ruky Vdechujeme takový objem, aby pohyby hrudníku byly dostatečné, 2-2,5 cm. Nepřímá srdeční masáž Jeden zachránce po 30 kompresích udělá 2 vdechy, pokud jsou zachránci dva a mohou se střídat, pak se provádí 15 stlačení a 2 vdechy. V resuscitaci pokračujeme, dokud se neobjevují známky ţivota, do příchodu odborné pomoci, do úplného vyčerpání. Pokud dítě začne během resuscitace spontánně dýchat, ale přetrvává bezvědomí, přetočíme dítě do stabilizované polohy. 17

18 Stabilizovaná poloha Jejím cílem je udrţení průchodných dýchacích cest a sníţení rizika vdechnutí zvratků. Ani jedno ani druhé tím není definitivně zajištěno. Bezvědomý jedinec musí být trvale kontrolován a jeho poloha korigována. Uloţení a ponechání ve stabilizované poloze je nouzovým řešením v případě, kdy jediný zachránce musí bezvědomého na přechodnou dobu opustit. Stabilizovaná poloha na boku je zajištěna pokrčením dolní končetiny strany, na níţ postiţený leţí. Druhá dolní končetina je nataţena. Horní končetina strany, na níţ tělo spočívá je nataţena a zapaţena. Zakloněná hlava spočívá na druhé horní končetině, jeţ je skrčena v lokti. 18

19 3. Bezdrátové technologie 3.1. Úvod do problematiky bezdrátových technologií Technologie bezdrátového připojení k síti jsou pouţívané v nejrůznějších síťových prostředcích, které uţivatelům umoţňují vytvářet bezdrátová připojení na dlouhé vzdálenosti, aţ po technologie vyuţívající infračervené světlo a rádiové vlny, optimalizované pro bezdrátová připojení na krátkou vzdálenost. Běţně se bezdrátově připojují k síti přenosné počítače, stolní počítače, kapesní počítače, mobilní telefony. Bezdrátové technologie slouţí mnoha praktickým účelům. Například mobilní uţivatelé mohou pouţívat mobilní telefon pro přístup k u. Lidé, kteří cestují s přenosným počítačem, se mohou připojit k síti Internet prostřednictvím základních stanic instalovaných na letištích, na nádraţích a na dalších veřejných místech. Doma mohou uţivatelé připojovat zařízení ke svému stolnímu počítači a synchronizovat data či přenášet soubory. Bezdrátové technologie mohou pracovat jak ve volném bezlicenčním pásmu ISM (Industrial Scientific and Medical), tak licencovaném pásmu. Volné pásmo bylo vyhrazeno pro průmyslové, vědecké a lékařské účely. ISM pásmo vyuţívá mnoho přístrojů pouţívající radiové vlny jako například mikrovlnné trouby, některé bezdrátové telefony a mnoho jiných. Je nemyslitelné, aby na kaţdé takové zařízení byla potřeba licence, a proto bylo toto pásmo uvolněno jak americkým regulátorem FCC (Federal Communications Commission) tak evropským ETSI (European Telecommunications Standards Institute), kterého je Česká republika členem. Nyní jsou na trhu nejrozšířenější dva standardy Bluetooth a Wi-Fi. Bluetooth je určen především pro pomalejší přenos dat asi 1 Mbps, vhodný pro přenosná kapesní zařízení, mobilní telefony apod. Wi-Fi s oficiálním názvem IEEE b, je zase určen pro bezdrátové propojení počítačů a přenos dat s rychlostí desetkrát větší Wi-Fi Wi-Fi je bezdrátová síť, jeţ pro přenos dat vyuţívá rádiového signálu na frekvenci 2,4GHz. Podstatnou výhodou je fakt, ţe toto pásmo je bezlicencové a tudíţ není třeba ţádat o povolení a veškeré komunikace je moţné provádět zdarma bez jakékoliv registrace. Díky velice snadné instalaci se dnes tyto sítě pouţívají často také v podnicích, restauracích, letištích a podobně. Tím je v daném interiéru zajištěna moţnost přenášet PC či notebook a být neustále připojen bez kabeláţe. Masivnímu rozšíření těchto technologií přispívá především jejich poměrně nízká cena. V mnoha dnešních PC je jiţ Wi-Fi samozřejmostí a nové notebooky jsou Wi-Fi adaptérem standardně vybaveny. Př.: Bezdrátová myš Wireless - výhoda bezdrátové komunikace je zřejmá: jiţ ţádné překáţející dráty. Myš je napájena z dvojice baterií typu AAA a s počítačem komunikuje prostřednictvím přijímače, který je připojen do portu USB, na frekvenci 2.4GHz Buetooth Bluetooth je v informatice označení pro bezdrátovou komunikaci slouţící k propojení mezi dvěma a více elektronickými zařízeními, jakými jsou například mobilní telefon, osobní počítač nebo bezdrátová sluchátka. Vytvořen byl v roce 1994 firmou Ericsson a míněn jako bezdrátová náhrada za sériové drátové rozhraní. 19

20 Technologie Bluetooth je definovaná standardem IEEE Je implementována ve většině aktuálně prodávaných zařízení jako jsou např. mobilní telefony, notebooky, ale i televize. V současné době je nově vyvinuto rozhraní Bluetooth 4.0, u kterého výrobci slibují větší dosah (aţ 100 metrů), menší spotřebu elektrické energie a také podporu šifrování. Př.: Bezdrátová myš od společnosti Microsoft pro přenosné počítače se připojuje přímo k počítači s technologií Bluetooth bez potřeby přijímače, a uvolňuje tak porty USB pro jiná zařízení Mobilní telefon Mobilní telefony umoţňují spojení s mobilní sítí vybraného operátora, ale i s pevnou sítí. Před uvedením telefonu do provozu musíme kontaktovat mobilního operátora poskytovatele přenosu. V ČR je to T-mobil, Telefónica O2, Vodafone, U:fon. K jednoznačné identifikaci účastníka mobilní sítě slouţí SIM karta. Pro účastníky českých mobilních sítí má číslo ve formátu +420 xxx xxx xxx, kde xxx xxx xxx je telefonní číslo účastníka a +420 je mezinárodní předvolba pro ČR. Na SIM kartě je k dispozici paměť pro uloţení telefonních čísel a zpráv. Z technického hlediska je karta mikropočítačem. Karta je chráněna přístupovými kódy. Kód PIN1 umoţní přístup k běţným funkcím telefonu, je přiloţen k originálnímu balení SIM karty. Telefony jsou vyuţívány k hlasovým hovorům, lze posílat textové zprávy SMS, obrazové zprávy MMS. U telefonu můţeme dále vyuţívat hodiny, budík, kalendář, kalkulačku, nabídku her, fotoaparát s moţností nahrání videa, přehrávání hudby, atd. Sada handsfree (volné ruce) je praktickým doplňkem mobilních telefonů pro zvýšení bezpečnosti jízdy v automobilu. Jedná se o drţák na telefon, pomocí něhoţ je zvuk přenášen do reproduktorů auta. Můţe jít i o sluchátko s mikrofonem, kde technologií Bluetooth je zajištěna komunikace s telefonem bezdrátově Navigační technologie Navigace je souhrnný název pro postupy, jimiţ lze kdekoliv na zeměkouli, moři či obecně v nějakém prostoru stanovit svou polohu a nalézt cestu, která je podle zvolených kritérií nejvhodnější (například nejrychlejší, nejkratší atd.). Termín je odvozen z latinského slova navis znamenajícího loď, původně slovo znamenalo plavbu po moři, význam se přenesl na zjišťování polohy a směru a volbu trasy. Automobilový navigační přístroj, téţ autonavigace nebo lidově pouze navigace, je elektronický přístroj vyuţívající signálu z druţic GPS slouţící k snadnému dosaţení cíle automobilem. Přístroje fungují jako přijímače signálu GPS, který vyhodnocují pro získání potřebných dat, jako je poloha, aktuální rychlost a ve spolupráci s integrovaným software a mapovými podklady dává uţivateli informace o blíţící se odbočce, odhadu potřebného času k dosaţení cíle, průměrné rychlosti cesty apod. Od turistické navigace se liší zpravidla větší obrazovkou, nutností elektrického napájení a předpokladem, ţe se uţivatel bude vozidlem pohybovat po silnicích a cestách namísto volné krajiny a turistických cest. 20

21 a) Přenosné navigační přístroje jsou koncipované pro snadnou instalaci a opětovnou demontáţ z vozu. Jejich velkou výhodou je především cena, která je zpravidla několikanásobně niţší neţ tomu je u vestavěných navigátorů a také skutečnost, ţe takový přístroj lze jednoduše pouţívat ve více autech. Vţdy ovšem mají menší displej a také jejich umístění ve vozidle je ovlivněno konstrukcí automobilu. b) Vestavěné navigační přístroje jsou zařízení, která do vozidla montuje jiţ výrobce automobilu. Tyto přístroje pak disponují větším displejem a jejich hlavní výhodou je zpravidla propojení s dalším příslušenstvím automobilu (handsfree, autorádio), ale také s další elektronikou a přístroj je tak například schopen odhadovat polohu vozu v tunelu, kde nemá signál GPS, pomocí údajů z řídící jednotky vozidla. Velkou nevýhodou ovšem bývá pořizovací cena, která bývá v desítkách tisíc Kč. Velký displej navíc můţe být vyuţíván pro zobrazení TV vysílání. 21

22 4. Základy práce s digitální fotografií 4.1. Digitální fotoaparát Porovnání klasického a digitálního fotografování: Fotoaparáty Digitální fotoaparát Klasický fotoaparát Zachycení obrazu Uložení Přenesení snímku z fotoaparátu Úpravy (ořez, úprava barev atd.) Prohlížení snímku Vytištění Uložení Stejné: soustavou čoček je na zlomek vteřiny přenesen obrázek "dovnitř" fotoaparátu Do "nul a jedniček", jako počítačový soubor, na kartu ve fotoaparátu Chemickou změnou tenké vrstvičky, která pokrývá umělohmotný film Zkopírováním počítačového souboru z fotoaparátu do PC nebo Vyjmutím filmu z PC rovnou na tiskárnu V PC programech pro práci s obrázky ve fotoaparátu ihned Pro běţného člověka celkem nemoţné, profesionál vyuţívá nákladné fotokomory nelze Na tiskárně nebo ve fotolaboratoři ve fotolaboratoři Pevný disk, CD, DVD, snadné vytvoření mnoha kopií Uloţit lze negativ, diapozitiv i barevný snímek, vytváření kopií u negativu a diapozitivu je drahé Typ fotoaparátu Existují dva základní typy digitálních fotoaparátů: kompaktní a zrcadlovky. 1. Kompakt - Nemá vyměnitelný objektiv, coţ je hlavní odlišení od zrcadlovky. Je menší, levnější neţ zrcadlovka, avšak kvalita focení je o něco menší. Má zpoţdění spouště. Lze nastavit základní parametry např. přednastavitelné typy scén, fotografování rychlých záběrů, při umělém osvětlení. Kompaktní fotoaparáty jsou rozměrově malé, vhodné pro amatérské i poloprofesionální pouţití. 2. Zrcadlovka - Objektiv je vyměnitelný. Pravá zrcadlovka má sklopné zrcátko, které odráţí obraz z objektivu přímo do hledáčku. Jsou větší, těţší a samozřejmě draţší. Elektronické zrcadlovky mají nastavitelný čas a clonu, ručně lze ostřit, nastavit zoom otáčením objektivu. Digitální zrcadlovky se obvykle nazývají "poloprofesionální", či "profesionální". Uţivatel musí znát základy fotografování, umět pracovat se clonou, časem uzávěrky, zoomem objektivu, ručním ostřením atd. Digitální fotoaparáty ukládají snímky v různých formátech. Nejznámější jsou JPEG, TIF a RAW. JPEG ztráta grafické informace při kompresi, pouţití pro web TIF umí je zpracovat všechny programy pro editaci, velká velikost souboru, data se do nich ukládají bez ztráty grafické informace, nepouţitelné pro web RAW formát špičkových fotoaparátů 22

23 Co je důležité znát při nákupu fotoaparátu 1. Počet megapixelů Tento údaj udává rozlišovací schopnost digitálního fotoaparátu. Čím více je těchto bodů, tím více informací je ve fotografii. Je ostřejší, lze ji pak více zvětšit, aniţ by byly vidět neostrosti a jednotlivé pixely. Dnes jsou nejčastěji vyráběny fotoaparáty s rozlišením 3 aţ 8 Mpx, profesionální fotoaparáty mohou mít i 20 Mpx. 2. Zoom a ohnisková vzdálenost U fotoaparátu je důleţitý rozsah zoomu, vyjadřovaný jako podíl mezi nejvíce přiblíţeným a nejvíce vzdáleným nastavením, a dále absolutní hodnoty zvětšení, vyjadřované jako ohnisková vzdálenost. Rozsah zoomu se vyjadřuje jako číslo, například "4x", coţ znamená, ţe rozdíl mezi největším přiblíţením a vzdálením je čtyřnásobný. Čím větší číslo, tím lepší. Zoomy se dělí na dva typy: optický (skutečné zvětšení dělané objektivem) a digitální ("dopočítávání" prováděné fotoaparátem, není uţ tak dokonalé). Digitální zoom je pouhý zvětšený výřez (způsobující ztrátu kvality snímků), který lze s lepšími výsledky provést na PC. Vţdy se zajímáme o čistě optický zoom - dle něj se také rozhodujeme. 3. Prodleva spouště Při fotografování digitálním fotoaparátem musíme nejprve spoušť namáčknout (do půlky), fotoaparát zaostří, a pak teprve můţeme spoušť domáčknout a fotit. Jsou to sice prodlevy krátké (desetiny sekundy aţ 1 sekunda), ale při fotografování sportu či akce je to dlouhá doba. Prodlevu spouště je třeba zjistit při vyzkoušení fotoaparátu před koupí. Zjistíme ji tak, ţe namáčkneme spoušť a sledujete, jak dlouho trvá fotoaparátu, neţ zaostří - pak uţ je na nás, zda je prodleva přijatelná či ne. Je ale dobré vědět, ţe v horších světelných podmínkách (šero, málo kontrastní scéna) fotoaparáty déle zaostřují, takţe prodleva je delší. 4. Materiál těla fotoaparátu Materiál těla fotoaparátu je nezanedbatelná veličina. Jelikoţ jsou digitální fotoaparáty velice křehké a lehce rozbitelné, je lepší mít fotoaparát kovový, neţ plastový. V kovovém provedení jsou většinou stylové automaty nebo kompakty vyšší třídy (a samozřejmě digitální zrcadlovky). Kovový samozřejmě neznamená nerozbitný, ale vyšší odolnost vůči pádům a nárazům tu jistě je. 5. Záznamové médium Záznamové médium neboli typ paměťové karty můţe a nemusí být důleţitým kritériem. Některé karty se totiţ pouţívají nejen v digitálních fotoaparátech, ale i např. v kapesních počítačích, MP3 přehrávačích, apod. Takţe pokud takový přístroj doma máme, je lepší koupit digitální fotoaparát, který pouţívá stejné paměťové karty. Paměťové karty se liší velikostí, kapacitou a rychlostí přenosu dat. Na kvalitu fotografií typ karty vliv nemá. Je ale nutné počítat s dodatečnou investicí do paměťové karty, neboť s fotoaparátem dostaneme kartu s malou kapacitou, nebo nedostaneme ţádnou, protoţe některé fotoaparáty mají zabudovanou interní paměť. 6. Objektiv a snímač Tyto části zabezpečují kvalitu fotky, například ostrost, přesnost kresby, světelnost. V tomhle ohledu je nejlepší si pořídit značkový fotoaparát. 7. Další důležité funkce, příslušenství Důleţitá je kompaktnost, odolnost - např. proti otřesům, vodě. Blesk - zabudován, externí blesk, kvalita blesku. Hledáček - elektronický, optický, obojí. Další příslušenství - karty, kabely, nabíječky, baterie, software, brašna, apod.) 23

24 4.2. Průběh fotografování Expozice Při stisknutí spouště fotoaparát vyfotí scénu před objektivem přístroje. Takzvaná uzávěrka na okamţik odkryje snímač, který zaznamená scénu před objektivem. Tomuto záznamu se říká expozice snímku. Přístroj pak sejmutý obraz uloţí ve formě počítačového souboru na paměťovou kartu. Snímač musí dostat přesné mnoţství světla. Je-li světla příliš mnoho, je snímek světlý, obsahuje vypálená místa (tj. plochy bílé barvy bez kresby). Pokud je naopak světla málo, bude obrázek tmavý, bude obsahovat černé plochy. U fotoaparátu zajišťuje správné mnoţství světla kombinace clony a času. Základy správné expozice Denní nebo umělé světlo osvětluje fotografovanou scénu a scéna část dopadajícího světla odráţí. Část odraţeného světla se trefí do objektivu, kde projde kruhovým otvorem - clonou ve středu objektivu a dopadne na senzor. Celkové mnoţství světla, které dopadne na senzor, ovlivňují pouhé dva faktory - expoziční čas a průměr clony v objektivu. Třetím faktorem, který ovlivní expozici, je elektronické řízení citlivosti senzoru na světlo. 3 faktory ovlivňující expozici snímku: 1. Expoziční čas = doba, jak dlouho světlo působí na senzor 2. Clona = průměr kruhového otvoru ve středu objektivu 3. ISO citlivost = elektronicky řízená citlivost senzoru na světlo Clona a čas Čas je doba, na kterou uzávěrka odkryje snímací prvek. Tato doba musí být tak dlouhá, aby na snímač dopadlo přiměřené mnoţství světla, ale tak krátká, aby snímek nebyl rozmazaný. Čím je delší čas, tím více světla můţe při expozici dopadnout na snímač ve fotoaparátu a naopak. Dlouhý čas však můţe způsobit rozmazání snímku, protoţe při expozici s aparátem vţdy trochu pohneme. Pamatujte: běţný rozumný čas je 1/100 vteřiny, většina lidí udrţí v ruce bez rozmazání čas 1/60 vteřiny, profesionálové i 1/30, pod 1/10 vteřiny je třeba pouţít stativ. Sportovní záběry a záběry v pohybu potřebují čas kratší neţ 1/250 vteřiny. Clona udává (převráceně) velikost otvoru, kterým objektiv propouští světlo na snímač. Clona udává poměr zachyceného světla k propuštěnému světlu ke snímači. Tedy clona 8 (přesněji 1:8) znamená, ţe ke snímači projde pouze 1/8 světla, které objektiv zachytí. Clona se často označuje písmenem f. Pamatujte, ţe čím větší clona, tím více uzavřený objektiv a tím méně světla propouští. Clona a čas společně určují mnoţství světla při expozici Nastavení expozice vlastně znamená určení správné clony a správného času. Obojí určí automatika fotoaparátu v závislosti na osvětlení scény. Pokud se jí nepodaří určit pouţitelné hodnoty, zapne většinou sama blesk. Stejnou expozici dosáhneme různými kombinacemi času a clony. Je logické, ţe čím delší čas, tím větší clona. ISO citlivost ISO citlivost udává citlivost senzoru na světlo. Vlastní senzor přitom nijak ovlivnit nelze, co ale ovlivnit lze je velikost zesílení signálu, který senzor opouští. Čím vyšší bude toto zesílení (čím vyšší bude ISO citlivost), tím se elektronika spokojí se slabším signálem ze senzoru. 24

25 ISO a šum Bohuţel se zvyšující se ISO hodnotou roste obrazový šum. Obrazový šum se na fotografii projeví jako náhodné barevné body viditelné zejména v tmavých částech snímku a rozmazané hrany v obraze. Vysoký obrazový šum tak nejen subjektivně zkazí obraz, ale sníţí téţ i jeho ostrost. Proto je v praxi nutné nastavovat vţdy co nejniţší ISO situace dovolí. Současné fotoaparáty zvládají téměř neznatelný šum pro ISO 200 a méně. Pro ISO 400 je šum v obraze jiţ patrný, fotografie jsou ale stále ještě pouţitelné, pro ISO 800 je šum v obraze jiţ velmi patrný a ještě vyšší ISO hodnoty jsou spíše jiţ jen nouzová řešení. Proč tedy potřebujeme zvyšovat ISO, kdyţ kazí obraz? Důvodem jsou špatné světelné podmínky (málo světla). V situaci, kdy jiţ nelze ani prodluţovat expoziční čas ani více otvírat clonu, musíme zvýšit ISO, aby byl snímek vůbec realizovatelný. Hloubka ostrosti S větší clonou roste i hloubka ostrosti. Vezměme jako fakt, ţe čím větší clona, tím je větší hloubka ostrosti snímku. Co to znamená? Malá hloubka ostrosti znamená, ţe popředí je ostré, ale předměty za ním jsou více či méně rozmazané. Čím je hloubka ostrosti menší, tím více jsou vzdálenější předměty rozmazané. Tedy pokud pouţijeme clonu 2, bude pouze jeden objekt ostrý, vše okolo bude mírně rozmazané. Velká hloubka ostrosti naopak znamená, ţe popředí i pozadí je ostré, zřetelné, celý snímek je rovnoměrně ostrý. Při cloně f16 je celý snímek ostrý. Při clonách mezi (f4 f11) dojde k většímu nebo mírnému rozostření pozadí. Pouţitím zoomu roste clonové číslo (objektiv je delší, propustí méně světla) a tedy klesá hloubka ostrosti snímku. Z toho plyne: za dobrých světelných podmínek (venku za dne) můţeme pouţít velkou clonu a tedy vše bude ostré, za zhoršených světelných podmínek (večer, v místnosti) je třeba pouţít malou clonu (a dlouhý čas) a proto hloubka ostrosti bude menší. Měření expozice Pro kvalitní snímek musí být správně nastavena kombinace clony a času. Dnešní digitální fotoaparáty si dokáţou správné hodnoty změřit a nastavit samy, a to velmi kvalitně. Pozor si musíme dávat pouze v některých situacích. Většina přístrojů změří průměrné osvětlení snímku. Jestliţe jsou na něm výrazně jasově odlišné oblasti, nemusí být výsledný snímek dobrý. Dá se říci, ţe čím draţší přístroj, tím lépe dokáţe odhadnout dominantní objekty a přizpůsobit jim expozici. Nejčastější problematické situace: Focení v místnosti s oknem v pozadí. Okno bude přesvětlené a fotografovaná osoba před ním skoro černá. Focení na sněhové pokrývce. Fotoaparát dostane mnoho světla, uzavře clonu a případné objekty v popředí vyjdou opět nepřiměřeně tmavé. Řešení: sledujme pečlivě snímek na náhledovém displeji fotoaparátu (ne ve hledáčku). Většinou i na něm je vidět, ţe snímek nebude dobrý. Fotografování proti oknu se úplně vyhněte. Pozor: světlo má jít na objekt zepředu, nemělo by být za ním. Ideální je šikmé světlo, tj. ranní nebo večerní slunce (lepší je ranní). Automatické zaostření Podobně jako o expozici se většinou nemusíme starat ani o zaostření snímku. Po namáčknutí spouště přístroj sám správně zaostří a můţeme fotit. Fotoaparát porovnává kontrast částí snímku a podle určitého algoritmu provede zaostření. 25

26 Zaostření opět většinou funguje bez problémů, jeho přesnost roste s kvalitou (tedy i cenou) přístroje. Motivové programy Focení s vyuţitím motivových (kreativních) programů přináší často mnohem lepší snímky, neţ spoléhání se na automatický reţim. K dispozici bývají minimálně tyto reţimy focení: Režim AUTO Fotoaparát nastaví vše sám na střední hodnoty. Univerzální reţim, který vyuţijeme, pokud se focením nechceme více zabývat. Za běţných světelných podmínek dává dobré výsledky. Režim PORTRÉT Jeho vyuţití je zřejmé z názvu. Fotoaparát nastaví hodně otevřenou clonu (např. f2,8) a krátký čas. Důsledkem je malá hloubka ostrosti a tedy mírně rozmazané pozadí. Režim KRAJINA Fotoaparát nastaví co největší clonu (např. f11) s přihlédnutím k nejdelšímu za aktuálních světelných podmínek pouţitelnému času (např. 1/60). Výsledkem je vysoká hloubka ostrosti a tedy kompletně ostrý snímek, od popředí aţ po pozadí. Režim SPORT Fotoaparát nastaví co nejkratší čas (např. 1/250 s) s přihlédnutím k cloně vyuţitelné za aktuálních světelných podmínek (např. f4). Výsledkem je zmrazení pohybu, ale také většinou poměrně nízká hloubka ostrosti snímku. Režim NOC Fotoaparát nastaví co nejdelší čas (např. 1/30 s), aby se alespoň trochu vykreslilo pozadí, a vţdy zapne blesk pro osvětlení popředí. Ostře je vykresleno jen popředí v dosahu blesku, tj. do cca 5 metrů od přístroje. Pevná ruka často nestačí, velmi uţitečný je samozřejmě stativ. Režim MAKRO Blízké objekty odráţejí málo světla, proto fotoaparát musí nastavit nízkou clonu. Důsledkem je velmi nízká hloubka ostrosti. Celková kompozice Základem je naučit se vidět svět hledáčkem fotoaparátu, tím malým výřezem, který nám ze scény přístroj dovolí udělat. Naše oči nás totiţ vlastně matou: automaticky vyberou předmět našeho zájmu a vše ostatní potlačí. Při fotografování musíme dát pozor, aby nepatřičné objekty na snímku nebyly. Tři základní zásady: 1. Snímek by měl mít ústřední motiv, který zdůrazníme jeho umístěním na snímku. Důleţitý je proto výběr stanoviště, často i malé poodstoupení můţe kompozici prospět. 2. Snímek by neměl obsahovat rušivé prvky (které naše oči dokáţou potlačit). Je tedy potřeba si na tyto rušivé prvky dávat pozor. 3. Kromě portrétů je velmi důleţité popředí, které posílí vyznění ústředního motivu. Umístění objektů, zlatý řez Pro umístění objektů platí několik základních pravidel: 1. Dominantní prvek by měl být jasně zřetelný, většinou hodně velký. Častou chybou je focení na dálku, kdy hlavní objekt (postava ) je na výsledném snímku sotva vidět. Je třeba jít blíţe k objektu nebo pouţít zoom. 26

27 2. Dominantní prvek by neměl aţ na výjimky být uprostřed snímku, ale daleko lépe vyzní jeho umístění do 1/3 od kraje. Podobně při focení krajiny by rozhraní mezi krajinou a oblohou nemělo být uprostřed snímku. Buď zdůrazníme oblohu, nebo krajinu. 3. Pokud je na snímku vyjádřen pohyb, pohled nebo směřování, neměl by objekt utíkat ven ze snímku, ale naopak směřovat do jeho středu. Popředí snímku Při fotografování krajiny, architektury apod. je velmi důleţité vkomponovat do záběru nějaký prvek, který dodá snímku hloubku, zlepší jeho prostorové vyznění a celý snímek oţiví. Samostatná krajina většinou působí fádně a ploše. Velmi častou pomůckou jsou větvičky (nebo jiné objekty oblouk mostu, okno, zajímavý strom apod.) v popředí, které obrázek zajímavě orámují a dodají mu plastičnost. Pozadí snímku Většinou se soustředíme na ústřední prvek záběru. Důleţité je také vidět, jaké je jeho pozadí. Opět platí pár zásad: 1. Není pozadí rušivé? Nepřevládá nad ústředním motivem? 2. Vypovídá pozadí něco bliţšího o fotografovaném objektu? 3. Ladí pozadí s hlavním objektem barevně nebo je alespoň neutrální? 4. Je na pozadí obloha? Není šedá, fádní bez kresby? Pěkné obláčky výrazně vylepší hlavně snímky krajiny. Pracujeme se světlem Jiţ víme, ţe světlo by mělo dominantní objekt osvětlovat zepředu, nikdy nemá být slunce za ním. Osvětlení scény je velmi důleţité, můţe snímek hodně zlepšit nebo také zcela zmařit. Pár zásad: 1. Světlo je lepší ráno a večer neţ v poledne, a to hlavně v létě. Nízko stojící slunce vytváří krásné stíny a pěkně zepředu osvětluje objekty. 2. Pozor na slunce nad hlavou, hlavně při fotografování osob. Lehce vzniknou nepěkné stíny pod nosem a bradou, navíc silné světlo přivírá oči. Je třeba raději přejít do stínu. 3. Světlo má různou tzv. teplotu v závislosti na jeho zdroji. Důsledkem je barevný nádech bílé barvy, který naše oko automaticky koriguje. I fotoaparát dnes obsahuje tzv. automatické vyváţení bílé, které by mělo odstranit nádech do červena při ţárovkovém světle a do modra při osvětlení zářivkami. 27

28 4.3. Úprava fotografií - Zoner Photo Studio Při práci s obrázkem vţdy zachovejte originální obrázek. Veškeré úpravy dělejte s kopií. Nemůţe se pak stát, ţe dojdete k nevratné úpravě obrázku a originál bude navţdy ztracen Pracovní prostředí programu V programu jsou 3 druhy oken pro práci se soubory: Navigátor, Náhled a Průzkumník. Okna se mohou přesouvat taţením za titulek, taţením za příčky měníme jejich velikost. Vţdy můţeme obnovit výchozí nastavení pomocí nabídky v horní liště vpravo Okna Výchozí. Okna jsou ukotvena ukotvení lze zrušit ikonou vpravo nahoře Zrušit ukotvení. Opětovným klikem jde okno znovu ukotvit. Pro úpravu obrázků pouţíváme okno Editor Úprava obrázků Výběry Obrázky můţeme upravovat celé nebo pouze ve vybrané části výběru. Výběr lze myší přesouvat, výběr zrušíme klávesou Esc. Možnosti výběrů: Obdélníkový výběr Nástroje Obdélníkový výběr Vyuţití: zesvětlení části obrázku např. pro vloţení textu- moţno nastavit rozmazání okrajů barevný obdélníkový výběr Upravit Vylepšit obraz - Úrovně Automatická korekce barev Stíny a Světla - pro neostrý okraj volíme Upravit Vylepšit obraz Zaostřit nebo rozmazat 28

29 - zesvětlení nebo ztmavnutí výběru Upravit Vylepšit obraz Úrovně a nastavit vstupní a výstupní úrovně aktivní jsou, pokud není zapnutá automatická korekce barev - barvy výběru zapneme automatickou korekci barev a nastavíme stíny a světla - rozmazání okraje obrázku vybereme obrázek bez okraje, provedeme inverzi výběru, v dialog. okně Úrovně přesuneme jezdec výstupních úrovní vpravo. Úkol: Ořízněte obrázek a zesvětlete okraje do ztracena Úkol: Vyberte z obrázku důležité detaily (použijte kombinace výběrů) a zbytek obrázku zatemněte. Polygonové laso - Nástroje Polygonové laso Vybíranou oblast můţeme tvarovat postupným klikáním do tvaru mnohoúhelníku, výběr končí v počátečním bodě nebo dvojklikem. Myší lze výběr přesouvat. Laso - výběr kreslený rukou poměrně nepřesné. Kouzelná hůlka Nástroje Kouzelná hůlka - kliknutím do obrázku vybereme body, které mají podobnou barvu jako pixel, na který jsme klikli. Míra podobnosti je dána zvolením v poli Tolerance (rozmezí 0 255). Čím vyšší je hodnota tolerance, tím větší je rozptyl vybraných bodů. Tolerance 0 vybere body stejné barvy. Hodnota 255 vybere vše. Chceme - li vybrat pouze sousední body zaškrtneme políčko Spojitý. Nespojitý výběr: Při pouţití nespojitých výběrů vybereme oddělené části obrázku s podobnou barvou. Rozptyl výběru je dán zvolenou tolerancí. Úkol: Pomocí výběru kouzelnou hůlkou změňte barvu určitého objektu v obrázku Pozor: Dialog - Upravit barvy. Při úpravě neutrálních barev (bílá, černá, šedá) je musíme převést na skutečné barvy, např. jezdec červené a modré na nulu a zelená na maximum. Pak děláme úpravy Odstín, Sytost, Světlost. Úkol: Pomocí výběru kouzelnou hůlkou prosvětlete obrázek (využití pokud nestačí standardní nástroje) 29

30 Návod: Provedeme kouzelnou hůlkou nespojitý výběr kliknutím na nejtmavší místo obrázku, tolerance poměrně vysoká (150), pak sníţením tolerance různě kombinujeme výběry, abychom došli k přirozenému zesvětlení obrázku. Kombinace výběrů Přidat k výběru přidává oblast k jiţ existujícímu výběru (klávesa Shift) Využití: zdůraznění některých částí obrázku - vybereme části obrázku a nedůleţité, rušivé části např. ztmavíme (jas, světlost) Odečíst od výběru - odečítá oblast od jiţ existujícího výběru (klávesa Ctrl) Průnik s výběrem označí oblast, která jiţ byla vybraná a nyní je vybraná znovu Invertovat zamění výběr a nevybranou část obrázku Redukce červených očí Základní nastavení nastavíme průměr kruhu, aby zakryl červené oko. Pokročilé nastavení zatrhneme tlačítko Pokročilý, pomocí kapátka lze volit barvu, dále nastavíme toleranci (hodnota 1 = bude se upravovat barva nabraná do kapátka), hodnota ztmavení čím vyšší, tím větší Klonovací razítko Slouţí k odstranění vad, skvrn, přenášení částí, dokreslení chybějících částí. Zdroj pro razítkování vybereme klávesou Ctrl a klik myší. Poté nastavíme kurzor na místo, kde chceme razítkovat. Zdrojové místo klonování je označeno kříţkem. Nastavujeme: - poloměr razítka - krytí (100 zcela zakryje původní část) - hustota (100 maximální krytí) - rozmazání (0 ţádné) - spojitý zdroj se posouvá s kurzorem razítka Otočení a převrácení obrázku Upravit Otočení a převrácení lze vlevo a vpravo o 90 a o přesnou hodnotu velikosti úhlu a převrátit vodorovně a svisle. Otáčení lze vyuţít i ke srovnání horizontu. Nezapomeňte obrázek oříznout. Oříznutí obrázku: Nástroje Ořez provedeme výběr a klikneme na tlačítko Oříznout Text v obrázku Úpravy Ostatní Text do obrázku Volíme písmo, velikost, styl, otočení, barvu písma, barvu pozadí, posunutí Obrázek do obrázku Úpravy Ostatní Obrázek do obrázku Vybereme vkládaný obrázek, zvolíme umístění, průsvitnost, popř. jako vodoznak. 30

31 Základní úpravy obrázků Nejprve provádíme základní úpravy, potom drobné úpravy. a) Otočení obrázku Pouţíváme např. při srovnání snímku, je-li mírně natočený. Nejprve obrázek ořízneme, potom zvolíme Upravit Otočení a převrácení. Vadu lze napravit i srovnáním horizontu. Volba Přesně otočit dává další moţnosti, např. směr otočení a přesné nastavení o kolik stupňů otočit. Zaškrtnuté tlačítko Automatické ořezání zajistí oříznutí okrajů obrázku. V Průzkumníku jsou také moţnosti pro otočení Upravit Otočení a převrácení. Navíc je zde nabídka Otočit podle EXIF, kdy je vyuţita informace zaznamenaná fotoaparátem, zda je snímek na výšku či na šířku. b) Soudkovitost a poduškovitost Jde o prohnutí svislých či vodorovných linií zejména při okrajích snímku. Upravit Odstranit vady obrazu Soudkovitost. Posuvníkem nastavíme ideální stav. Zaškrtnuté tlačítko Automatické ořezání zajistí oříznutí okrajů obrázku. c) Srovnání horizontu, úprava kolinearity, úprava perspektivy Srovnání horizontu: Po označení nástroje se zobrazí přímka, za úchopové body ji umístíme podle linie, kterou chceme mít vodorovnou. Poté zvolíme tlačítko Použít. Úprava kolinearity: Nástroj pouţijeme při sbíhavosti svislých linií. Po označení nástroje se zobrazí dvě rovnoběţky, které opět směrujeme podle linie, kterou chceme mít svislou. Pozor, abychom úpravu příliš nepřehnali a výsledek pak byl nevěrohodný. Je přirozenější nechat svislé linie mírně sbíhavé. Oba nástroje vyţadují udělat ořez obrázku. Práci si zjednodušíme při zaškrtnutí tlačítka Automatický ořez Úprava perspektiv: Srovná obrázek svisle i vodorovně současně. Po zvolení nástroje Perspektiva se zobrazí obdélník, jehoţ strany nastavíme do poţadovaných směrů. 31

32 Úprava kolinearity d) Ořez Ideální by bylo fotit tak, abychom nemuseli obrázek ořezávat vůbec. Vţdy upravujeme kopii obrázku a originál si necháme v rezervě, kdyby se úprava nepovedla. Při ořezu je vhodné dodrţovat pravidlo, ţe hlavní objekt by měl být v třetině šířky nebo výšky obrázku. Ořez lze provést v Průzkumníku Upravit Ostatní Specifický ořez. Úprava se aplikuje na všechny soubory v otevřených oknech. Tlačítkem Odebrat lze některé obrázky odebrat. Poté volíme velikost obrázku v pixelech a zachovat poměr stran. Úprava je v Průzkumníku nevratná. V Editoru obrázků provádíme ořez přes Upravit Pokročilá změna rozměrů. Zde zadáme nastavení parametrů pro ořez. Další moţnost je nástroj ve svislé liště a nastavení ve vodorovné liště vlastností. Volba Normální dovolí vybrat oblast libovolně taţením myší. Při výběru Pevného výběru se taţením myší vykresluje rámeček v daném poměru. Tlačítko Oříznout provede ořez. e) Úprava jasu a barevnosti snímku Úprava rozložení úrovní jasu snímku - tonalita Upravit - Histogram 32

33 Křivka znázorňuje rozloţení bodů na stupnici podle odpovídající úrovně jasu. Umístíme-li kurzor do diagramu, zobrazí se statistické údaje ve druhém sloupečku počet bodů v dané oblasti. Oblast pod úrovní 85 je tzv. oblast stínů, oblast nad 170 je oblast světel. Obrázek by měl mít body i v oblasti černé a bílé barvy. Je-li většina bodů ve střední části, je obrázek málo kontrastní. Kontrast můţeme změnit Upravit Vylepšit obraz Úrovně. Zde můţeme ke zlepšení kontrastu posunout jezdec vstupní úrovně. Posunutí pravého jezdce vstupní úrovně směrem vlevo např. na 220 znamená, ţe všechny body na vstupu od 220 do 255 budou mít na výstupu hodnotu 255. Podobně by to bylo s levým jezdcem pro nastavení černého bodu. Posuneme li pravého jezdce na výstupu na 230, znamená to, ţe body na výstupu budou mít hodnotu jasu maximálně 230. Histogram původního i upraveného obrázku vyvoláme tlačítkem v horní části dialogového okna. Automatická korekce barev úpravu provede program. Základní barevné úpravy Teplota barev Lidské oko dokáţe i při změně světla rozeznat správně barvy. Bílou např. vnímá bíle při slunečním svitu i při světle ţárovky. Barvu světla popisuje tzv. teplota světla přesněji teplota chromatičnosti světla. Fotoaparát má nastavitelnou hodnotu Vyvážení bílé. Tuto hodnotu dokáţe nastavit i automaticky. Pokud je hodnota Vyváţení bílé nastavena nevhodně, jsou v obrázku místa, která neodpovídají bílé, popř. neutrální šedé barvě, mají barevný tón. Upravit Vylepšit obraz Upravit teplotu barev a) automaticky vyhledá nejsvětlejší oblast a podle jejího nastavení srovná ostatní barvy b) ručním určením barevně neutrálního bodu vybereme neutrální bod z původního obrázku kapátkem nebo vybereme barvu z barevné palety ta se převede na neutrální šedou barvu a ostatní barvy se přizpůsobí. c) zadáním teploty osvětlení nastavením zdrojového a cílového jezdce buď ke ţluté, nebo modré barvě. Upravit barvy Nástroj Upravit barvy má několik sloţek: - editování barevných sloţek RGB - jas a kontrast - úpravy odstínu, sytosti a světlosti model HSB - nastavení gamma V barevném modelu RGB pracují digitální fotoaparáty a většina fotografií je v tomto modelu také uloţena. Asi druhý nejznámější model je model CMYK určený zejména pro tisky. I kdyţ jeho praktická verze se skládá ze 4 barev, tak čtvrtá barva (černá, black) se přidává jen pro praktické zlepšení podání tmavých odstínů. Modely HSB nejsou jiţ tak často pouţívány pro praktické ukládání dat, ale jejich znalost se hodí zejména pro editace snímků. Model RGB Barevný model RGB kóduje barvu kaţdého pixelu pomocí 3 čísel reprezentujících intenzitu červené, zelené a modré sloţky světla - tzv. kanálů, které se přidává na černý podklad (odtud tedy tzv. aditivní model). Tento systém je pouţit ve všech monitorem, televizorech a projektorech a nepotřebuje ţádné vnější světlo. RGB model si lze představit tak, ţe zezadu na stínítko monitoru svítí na kaţdý pixel tři barevné mikroreflektory (červený, zelený a modrý) a mícháním jejich světla se vytváří ostatní 33

34 barvy. Intenzita kaţdého mikroreflektoru můţe být individuálně regulována od nuly do maxima a proto barva kaţdého pixelu je sada tří čísel. R G B Barva černá červená zelená modrá žlutá purpurová azurová bílá střední šedá Třem barvám pouţitých v modelu RGB se říká tzv. základní (primární) barvy, přičemţ regulací jejich intenzity vzniká při jejich míchání celé spektrum barev. Intenzita kaţdé barvy se nejčastěji udává binárně (dvojkově) určitým počtem bitů podle barevné hloubky. Nejčastěji se pouţívá 8 bitů na kaţdý jednotlivý RGB kanál (jeden pixel tedy potřebuje 3*8=24 bitů), coţ umoţňuje regulovat intenzitu kaţdé barvy v rozsahu 0 aţ 255. Pomocí tří základních barev RGB je moţné smíchat všechny ostatní barvy. Svítí-li všechny tři mikroreflektory na maximum, vytvoří čistě bílou. RGB obraz a jeho tři RGB sloţky. Světlá obloha se skládá ze všech RGB sloţek (všechny jsou poměrně světlé), červený květ má jen sloţku červenou a pole se skládá ze zelené a trochy červené (je tedy ve skutečnosti naţloutlé). Modrá sloţka v barvě pole i květu téměř chybí (je hodně tmavá). 34

35 Jas a kontrast Zvýšením jasu se histogram posune vpravo a část bodů se vypálí, ztratí barvu. Sníţíme-li jas, histogram se posune vlevo a v obrázku se objeví stíny. Kontrast zvýšením rozděluje body k okrajům a naopak. Odstín, sytost, světlost Barevný model HSB Pro některé situace, zejména pro některé případy práce ve fotoeditoru, je výhodný model HSB. Jeho přínos je v tom, ţe odpovídá lidskému vnímání (popisu) barev. Zatímco RGB či CMYK jsou modely zaloţené na míchání barev, HSB model definuje barvy přirozeným způsobem pro člověka, a tedy odpovídá na přirozené otázky: Jaká je to barva? Jak je sytá? Jak je světlá či jak je tmavá? Barevný model HSB pouţívá podobně jako model RGB také 3 veličiny pro popis barvy, dává jim ale jiný význam: Odstín barvy (Hue, H) popisuje vlastní čistou barvu (tedy např. červená, zelená, modrá). Pro popis barvy se pouţívá úhel na barevném kole - tedy rozsah Dohodou se za úhel 0 povaţuje červená, 120 odpovídá zelené a 240 modré a 35

36 360 opět červené, protoţe jsme objeli kruh kolem dokola. Změnu odstínu zadáváme jako úhel. Sytost barvy (Saturation, S) udává zastoupení barvy. Čím více má v sobě barva bílé (šedé), tím více sytost klesá. Udává se v procentech - sytost 100 % znamená jen čistou barvu, sytost 50 % znamená poloviční příměs bílé (šedé) a sytost 0 % potom znamená jen odstín šedé (od bílé po černou) tedy jiţ zcela bez barvy. Světlost (Brightness, B - někdy téţ Value, V) popisuje jas barvy v rozsahu %. 0% je plná barva, 100% - bílá barva Model HSB je zaloţen na lidském vnímání barev, a sice odstínu barvy, její sytosti a jasu. Není příliš typické ukládat fotografie v modelu HSB a editory to obvykle ani nenabízejí. Model HSB se však dobře uplatní při editaci fotografií případně při grafických návrzích. Je v celku obvyklé zadávat pomocí modelu HSB barvy, obrázky pomocí modelu HSB přebarvovat a ovládat sytost jejich barev. Není asi překvapením, ţe pokud se sytost celého obrázku (tedy všech bodů fotografie) nastaví na 0 %, obrázek přejde do své černobílé podoby. 36

37 Gamma Úpravy pomocí nástroje Gamma je moţné dělat v několika reţimech: 1) normální jezdcem ovlivníme celý histogram, nejvíce střední tóny 2) Pouze stíny ovlivní oblast stínů, které můţe zesvětlit nebo ztmavit 3) Pouze světla - ovlivní oblast světel Zaškrtnutím tlačítka Zachovat barvy nedochází při úpravách ke změně odstínu barev f) Úpravy expozice 37

38 1) Upravit Vylepšit obraz Vylepšit expozici Automatické vylepšení, popř. Automatické vyváţení bílé upraví sám program. Při ručním nastavení volíme Intenzitu: Slabá, Normální, Silná a v nabídce Reţim volíme cíl úprav: Normální (celý snímek), Pouze světla, Pouze stíny. 2) Upravit Vylepšit obraz Kombinovaná úprava obrazu Zvolíme sílu efektu a oblast působení Vše, Světla, Stíny Typ úpravy dává 7 moţností: viz obrázek g) Projasnění stínů Upravit Vylepšit obraz Projasnit stíny Pouţíváme: Projasnění stínů pro úpravu tmavých obrázků Ztlumení světel pro světlé obrázky Střední tóny k doladění obrázku Vybrat můţeme Silný efekt a Roztaţení kontrastu h) Redukce šumu Šum jsou skvrny na snímku. Úroveň šumu narůstá s rostoucí dobou expozice a vyšší nastavenou citlivostí. Upravit Odstranit vady obrazu Šum 1) Pepř a sůl odstranění pixelů s výrazně odlišnou barvou 2) Odstranit aditivní šum tato volba většinou stačí - odstraní méně viditelné vady Další volby jsou zřejmé z obr. 38

39 i) Úprava ostrosti 1) Zaostřit nebo rozmazat Neostrý snímek vzniká špatným zaostřením. Rozmazání vznikne pohybem fotoaparátu nebo foceného objektu. Hloubka ostrosti hloubka úseku, ve kterém jsou na snímku ostré předměty. Chceme-li mít ostrý předmět v popředí a pozadí neostré zmenšíme hloubku ostrosti. Výběrem označíme oblast rozostření - Upravit Vylepšit obraz Zaostřit nebo rozmazat. Jezdci nastavíme míru zaostření nebo rozmazání a sílu rozmazání. 2) Maskování neostrosti Jde vlastně o doostření obrázku. Pouţívá se např. po převzorkování nebo před tiskem. Upravit Vylepšit obraz Maskování neostrosti 39

40 j) Efekty Upravit Efekty 1) Odstíny šedi převod obrázku na černobílý 2) Míchání kanálů 3) Stará fotografie 4) Exploze 5) Olejomalba 6) Vlny 7) Kresba tuţkou 8) Pasterizace vyuţití na část obrázku např. pro zahalení nápisu volíme šířku pixelu 9) Protlačení 10) Detekce hran 11) Negativ k) Odstranění vad obrázku 1) Chromatická vada barevná čára kolem míst s velkým kontrastem Upravit Odstranit vady obrazu - Chromatická vada kapátkem nasajeme barvu vady, dále nastavujeme Míru odstranění a Toleranci barvy 2) Vinětace tmavé rohy obrázku Upravit Odstranit vady obrazu Vinětace 3) Řádkový proklad vada bývá u snímků z videa nebo televize Upravit Odstranit vady obrazu - Řádkový proklad Zaškrtneme Zachovat liché řádky a obrázek se upraví dopočtem. l) Další úpravy Obálky vloţí okraj podle vybrané šablony Upravit Ostatní Obálky Průhledné hrany okraj obrázku ve zvolené velikosti a barvě Upravit Ostatní - Průhledné hrany Měkký stín Upravit Ostatní - Měkký stín 40

41 4.4. Úprava fotografií - IrfanView Program pro úpravu fotografií, obrázků, naskenovaných dokumentů, obrázků z internetu. Jde o freeware prohlíţeč, který dokáţe obrázky prohlíţet, tisknout, převádět do jiných formátů, upravovat, hromadně přejmenovat a měnit velikost, vytvářet prezentace. Program lze stáhnout např. z www. irfanview.com nebo Při stahování je vhodné stáhnout vlastní program, češtinu a plugins - prográmky, které doplňují vlastní program. Při instalaci lze nastavit asociaci programu s různými typy souborů. Toto lze provést i později Volby Nastavit asociace souborů viz obr. Zaškrtneme typy souborů, které chceme otvírat v programu IrfanView, např. JPG,BMP, TIF. Výběr můţeme kdykoli upravit. 41

42 Program pracuje s dvěma typy oken. Toto je okno pro práci s jedním obrázkem. Otevře se při práci se souborem asociovaným s programem IrfanView. a) v maximalizované podobě b) zmenšené 42

43 Příkazem Soubor Miniatury se otevře okno se zmenšenými náhledy obrázků v otevřené sloţce. Nastavení prostředí k optimální práci Pro pohodlnou práci je vhodné provést několik vlastních nastavení, která se provádí v nabídce Volby Vlastnosti/Nastavení 43

44 1) nastavení nástrojové lišty: Panel nástrojů vybrat všechny nástroje 2) otevírané fotky přizpůsobit obrazovce: 44

45 3) Automatické otočení zobrazované fotky Práce s obrázky 1) Prohlížení obrázků Obrázky asociovaných typů se otevřou přímo v programu IrfanView. Obrázky ostatních typů lze prohlíţet tak, ţe nejprve spustíte program IrfanView a pak otevřít přes nabidku Soubor. Máme-li ve sloţce více obrázků, lze je prohlíţet např. takto: Stiskem Enter se přepneme do celoobrazovkového reţimu, klávesy + a - obrázek zvětšují nebo zmenšují. Zvětšený obrázek lze posouvat v okně kurzorovými šipkami. Mezerníkem nebo pravým tlačítkem myši přejdete na další obrázek, zpět se vracíte klávesou BackSpace nebo levým tlačítkem myši. Opětovné stisknutí klávesy Enter přepne celoobrazovkový reţim opět do okna. 2) Prezentace obrázků Jde o postupné zobrazení obrázků otevřené sloţky. Jednoduché spuštění prezentace lze provést kombinací kláves Shift+A. Dokonalejší prezentaci lze nastavit v dialogovém okně Soubor Prezentace. Její nastavení je snadné pomocí zvolených moţností. Do prezentace lze např. zařadit jen vybrané obrázky, nastavit interval zobrazování, spouštět prezentaci jako smyčku, Prezentaci můţeme uloţit jako spustitelný soubor (.exe). 45

46 3) Změna formátu obrázku Pomocí programu můţeme převádět obrázky do jiných formátů. Např. obrázek BMP příkazem Uloţit jako převedeme do formátu vybraného v nabídce Uloţit typ jako. 4) Tisk obrázku Volbou příkazu Soubor Tisk se zobrazí dialogové okno pro výběr tiskárny, nastavení velikosti tisknutého obrázku a jeho umístění na stránce. 5) Úpravy obrázků a) Změna velikosti obrázku Zmenšit velikost obrázku ve vhodné zejména při jeho posílání elektronickou poštou nebo vkládání na internetové stránky. Obrázek Změnit velikost/převzorkovat V dialogovém okně můţeme Nastavit novou velikost (šířka, výška) vhodné je zaškrtnout nabídku Zachovat poměr, aby nedošlo k deformaci obrázku, nebo vybírat z některých standardních rozměrů. 46

47 b) Otočení obrázku Obrázek otočený o 90 snadno otočíme klávesou R vpravo a L vlevo nebo z nabídky Obrázek Otočit vlevo, Otočit vpravo. Své uplatnění najde i příkaz Obrázek Vlastní/Jemná rotace, kde se zadává úhel otočení. Tímto způsobem jde vyrovnat padající obrázky. c) Barevné úpravy V nabídce Obrázek jsou moţnosti těchto úprav: Snížit/Zvýšit barevnou hloubku, Převést na stupně šedi, Negativ, Rozšířit barvy, Histogram, Automaticky upravit barvy, Doostřit, Přehodit barvy. Nabídka Rozšířit barvy umoţňuje upravit jas a kontrast obrázku, vyváţit barvy. Zesvětlení a ztmavení obrázku je výrazné úpravou korekce gamma, barvy upravuje nastavení sytosti. Jednotlivé nabídky je třeba vyzkoušet a pouţívat s rozvahou a opatrně. 47

48 d) Efekty Obrázek Efekty Prohlížeč efektů U některých efektů lze provést vlastní nastavení. Jednotlivé efekty vyzkoušejte. Výběrem nových nastavení a potvrzením OK se obrázek zobrazí v okně programu IrfanView, ale pro zachování těchto nových změn je nutno obrázek ještě uloţit příkazem Soubor Uloţit, popř. Uloţit jako. 48

49 6) Hromadné přejmenování obrázků Soubor Dávková konverze vybrat Dávkové přejmenování V pravé části vybereme soubory, které chceme přejmenovat. V levé části zvolíme výstupní adresář a v části Nastavení dávkového přejmenování zadáme jméno vzoru. ## představují číselné označení obrázku. Pro přesnější zadání nového jména lze vyuţít tlačítka Volby, kde např. zvolíme počátek číslování a krok zvýšení tohoto číslování. 7) Dávková konverze Tato funkce slouţí k hromadné změně velikosti nebo vlastností obrázků. 49

50 4.5. Úprava fotografií - Corel PHOTO PAINT Úvod Corel PHOTO-PAINT je plnohodnotná aplikace pro úpravu obrázků, která umoţňuje retušovat a upravovat fotografie. Vţdy poskytne výkonné nástroje, jejichţ pouţití je rychlé a snadné. Používání nápovědy a názvů tlačítek CorelDRAW Graphics Suite X4 obsahuje systém nápovědy s komplexními informacemi o funkcích produktu přímo z aplikace. Můţete procházet celý seznam témat, vyuţít rejstřík nebo slovo či slovní spojení vyhledat v nápovědě. Názvy tlačítek poskytují informace týkající se ikon a tlačítek v aplikaci. Chcete-li zobrazit název tlačítka, umístěte ukazatel na ikonu, tlačítko nebo jiný ovládací prvek aplikace. Pracovní prostředí Okno aplikace Corel PHOTO-PAINT obsahuje prvky pro usnadnění přístupu k nástrojům a příkazům potřebným pro zobrazování a úpravy obrázků. Příkazy aplikace jsou přístupné prostřednictvím pruhu nabídky, okna nástrojů, panelu vlastností, panelu nástrojů nebo ukotvitelných panelů. Chcete-li přizpůsobit aplikaci, můţete uspořádat panely příkazů a příkazy tak, aby vyhovovaly vašim potřebám. Panely lze přesunovat na jiné místo taţením za pruh teček v záhlaví. Panely nástrojů Panel nástrojů se skládá z tlačítek, která představují zástupce příkazů nabídky. Standard panel nástrojů se skládá z běţně pouţívaných příkazů. Okno nástrojů Okno nástrojů obsahuje nástroje pro úpravu, vytváření a zobrazování obrázků. Některé z těchto nástrojů jsou ve výchozím nastavení viditelné, jiné jsou seskupeny v plovoucích nabídkách. Plovoucí nabídky zobrazují sady souvisejících nástrojů. Malá šipka plovoucí nabídky v pravém dolním rohu tlačítka okna nástrojů označuje plovoucí nabídku. Posledně pouţitý nástroj z plovoucí nabídky se zobrazí v okně nástrojů. K nástrojům v plovoucí nabídce můţete získat přístup tak, ţe klepnete na malou černou šipku, která se zobrazuje v pravém dolním rohu tlačítka okna nástrojů. Po otevření jedné plovoucí nabídky můţete snadno prohledávat obsah dalších plovoucích nabídek, a to přesunutím ukazatele myši na jakékoli tlačítko okna nástrojů, které má šipky plovoucích nabídek. 50

51 Ke kaţdému nástroji je k dispozici nápověda: Ovládání programu Nástroje pro výběr: Nástroj Výběr objektu umoţňuje vybrat objekt. 51

52 Nástroj Transformace masky umoţňuje změnit vzhled upravitelných oblastí. Nástroj Maska obsahuje několik moţností výběru oblasti. Nástroj Maska - Obdélník slouţí k definování obdélníkových upravitelných oblastí. Nástroj Maska - Elipsa slouţí k definování eliptických upravitelných oblastí. Nástroj Maska Ruční režim slouţí k definování upravitelných oblastí nepravidelného nebo mnohoúhelníkového tvaru. Př. Postup při definování upravitelné oblasti pomocí nástroje Maska - Elipsa V okně nástrojů klepněte na nástroj Maska - Elipsa Klepněte na tlačítko Normální na panelu vlastností. V okně obrázku klepněte na místa, kde chcete vyznačit elipsu a elipsu natáhněte.. Nástroj Maska - Laso umoţňuje definovat upravitelné oblasti nepravidelných tvarů obklopené pixely podobných barev. Nástroj Maska Magnetická umoţňuje zjistit okraje jednotlivých prvků ve vašem obrázku neboli obrysy ploch, které mají kontrastní barvu odlišnou od jejich okolí, a umístit obrysy masky podél těchto okrajů. Nástroj Maska - Kouzelná hůlka umoţňuje definovat upravitelné oblasti nepravidelných tvarů zahrnující všechny sousední pixely, jejichţ barva je podobná barvě pixelu, který zpočátku vyberete. Nástroj Maska - Štětec umoţňuje definovat upravitelnou oblast pomocí tahů štětcem jako při malování. Odstranění masky CTRL + R Ořezávání obrázků Obrázek můţete oříznout, tzn. odstranit neţádoucí oblasti a tím zlepšit jeho kompozici. Při oříznutí můţete vybrat obdélníkovou plochu, kterou chcete zachovat, a zbytek obrázku odstranit. Tím se zmenší velikost souboru, aniţ by se změnilo jeho rozlišení. Nástroj Oříznutí umoţňuje odstranit neţádoucí oblasti z objektů a narovnat šikmo orientované obrázky. 52

53 Nástroje z plovoucí nabídky Lupa Nástroj Lupa umoţňuje změnit úroveň zvětšení v okně obrázku. Nástroj Ruka umoţňuje posunout obrázek v okně obrázku taţením myší tak, aby byly vidět poţadované části, kdyţ je obrázek větší neţ jeho okno. Nástroj Kapátko umoţňuje vybírat barvy z obrázku. Nástroj Guma umoţňuje vymazat určité části obrázku nebo objektu, aby se objevil jiný objekt nebo pozadí pod nimi. Nástroj Text umoţňuje přidat do obrázku text a upravovat stávající text. Nástroje Opravy Nástroj Odstranění červených očí umoţňuje na fotografiích odstranit efekt červených očí. Nástroj Klonovat umoţňuje duplikovat část obrázku a pouţít jej v jiné části téhoţ obrázku nebo v jiném obrázku. Nástroj Opravy štětcem umoţňuje odstranit nedokonalosti v obrázcích, jako jsou díry, škrábance či záhyby, a to prolnutím okolních textur a barev. Nástroje z plovoucí nabídky Tvar Nástroj Obdélník umoţňuje kreslit čtvercové nebo obdélníkové tvary. Nástroj Elipsa umoţňuje kreslit kruhové nebo eliptické tvary. Nástroj Mnohoúhelník slouţí ke kreslení mnohoúhelníků. Nástroj Čára umoţňuje kreslit jednotlivé nebo navzájem spojené segmenty čar za pouţití barvy popředí. Nástroj Osnova slouţí ke kreslení a úpravám osnov. Nástroj Výplň Nástroj Výplň umoţňuje vyplňovat plochy jedním ze čtyř typů výplně: jednotnou výplní, přechodovou výplní, rastrovou výplní nebo texturovou výplní. Nástroj Interaktivní výplň umoţňuje pouţít přechodovou výplň na celý obrázek, objekt nebo výběr. 53

54 Nástroje z plovoucí nabídky Štětec Nástroj Malířský štětec umoţňuje malovat v obrázku za pouţití barvy popředí. Nástroj Efekt umoţňuje provádět místní korekce barev a odstínů v obrázku. Nástroj Nanášení obrázků umoţňuje načíst jeden nebo více obrázků a nanést je na váš obrázek. Nástrojem Zpět tah štětce můţete obnovit oblasti obrázku do stavu před posledním tahem štětcem. Nástroj Nahradit barvu štětce umoţňuje nahradit barvu popředí v obrázku barvou pozadí. Nástroje z plovoucí nabídky Interaktivní / Průhlednost Nástroj Interaktivní stín umoţňuje přidávat k objektům stíny. Nástroj Interaktivní průhlednost objektu umoţňuje postupné slábnutí barev objektu, takţe skrz něj prosvítá barva pozadí. Nástroj Průhlednost barvy umoţňuje zprůhlednit v objektu pixely určité barevné hodnoty. Nástroj Štětec průhlednosti objektu umoţňuje pomocí tahů štětcem zvyšovat průhlednost ploch objektu. Nástroj Řezání obrázků Nástroj Řezání obrázků umoţňuje velký obrázek rozřezat na menší části, které lze upravit pro web. Oblast řízení barev Oblast řízení barev umoţňuje vybírat barvy a výplně. Skládá se ze tří políček: z políčka Barva popředí, z políčka Barva pozadí a z políčka Barva výplně. Šipka umoţňuje navzájem vyměnit barvu popředí a barvu pozadí, ikona Obnovit barvy umoţňuje návrat k výchozím barvám. Barvu nastavíme dvojklikem na vybrané políčko popředí nebo pozadí. Barvu vybíráme z modelů, směšovačů nebo palet. Panel vlastností Na panelu vlastností jsou zobrazeny běţně pouţívané příkazy, které souvisí s aktivním nástrojem. Na rozdíl od panelů nástrojů se můţe obsah panelu vlastností měnit v závislosti na tom, který nástroj je právě aktivní. K pokročilejším volbám pro aktivní nástroj lze získat přístup prostřednictvím rozšířeného panelu vlastností. Rozšířený panel vlastností se otevírá a zavírá tlačítkem s dvojitou šipkou na konci panelu vlastností. 54

55 Ukotvitelné panely Na ukotvitelných panelech se zobrazují různé ovládací prvky, jako jsou příkazová tlačítka, moţnosti a seznamy. Některé ukotvitelné panely obsahují také další informace o nástrojích nebo prvcích obrázků. Při práci s obrázkem můţete ponechat ukotvitelné panely otevřené. Ukotvitelné panely můţete upevnit neboli ukotvit na jednu nebo druhou stranu okna aplikace nebo je můţete uvolnit, takţe je můţete při práci v okně aplikace libovolně přemísťovat. Ukotvitelné panely také můţete minimalizovat a tím ušetřit cenné místo. Pokud máte najednou otevřeno více ukotvitelných panelů, jejich okna se naskládají na sebe a zobrazí se jejich záloţky, abyste měli rychlý přístup k poţadovanému ukotvitelnému panelu. Postup při otevírání ukotvitelného panelu: Klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné panely a klepněte na poţadovaný ukotvitelný panel. Posouvat ukotvitelný panel lze za záhlaví pomocí myši Základní principy práce se soubory Otevírání obrázků: Soubor - Otevřít V aplikaci Corel PHOTO-PAINT můţete otevírat většinu rastrových (bitmapových) obrázků. Mohou to být fotografie i skenované obrázky i jakékoli jiný bitmapový obrázek. Kaţdý obrázek, který otevřete, se zobrazí ve vlastním okně obrázku. Importování obrázků: Soubor - Importovat Obrázky také můţete importovat. Soubor můţete importovat a umístit jej do aktivního okna aplikace jako objekt. Importovaný soubor se stane součástí aktivního obrázku. Ukládání obrázků a export Při ukládání obrázku můţete určit poţadovaný formát souboru, název souboru a sloţku, do níţ chcete soubor uloţit. Při automatickém ukládání se pouţívá aktuálně zvolený formát souboru, název a umístění. Výchozím formátem je nativní formát souboru aplikace Corel PHOTO-PAINT (CPT). Při uloţení do formátu souboru aplikace Corel PHOTO-PAINT (CPT) se zachovají všechny vlastnosti obrázku objekty, posledně vytvořené masky, kanály alfa, mříţky, vodicí linky a informace o barvách abyste je mohli později upravit. Obrázek lze také exportovat do jiného formátu souboru. Obrázky lze exportovat do formátů určených pro síť WWW, jako je formát souborů JPEG nebo GIF. Při exportu obrázku do jiného formátu souboru neţ Corel PHOTO-PAINT (CPT) můţe dojít ke ztrátě některých vlastností obrázku; kaţdý formát souboru má své vlastní jedinečné charakteristiky a způsoby pouţití. Chcete-li například s obrázkem pracovat v jiné aplikaci pro úpravu grafiky, můţete jej exportovat do formátu souboru aplikace Adobe Photoshop (PSD). Obrázek si zachová většinu vlastností, jako například objekty a masky, takţe jej můţete i nadále upravovat. Chcete-li obrázek sdílet s jinými uţivateli, je nejvhodnější pouţít formát TIFF (Tagged Image File Format) nebo BMP (Windows bitmap), protoţe se jedná o standardní formáty; obrázky v těchto formátech lze otevřít ve většině prohlíţečů obrázků i ve většině grafických editorů a DTP aplikací. 55

56 Automatické ukládání Můţete určit nastavení pro automatické ukládání obrázku v pravidelných intervalech během práce. Můţete určit, ţe se má obrázek uloţit dočasně v určitém stádiu jeho vytváření, nebo můţete přepsat poslední verzi obrázku. Také můţete vytvořit kontrolní bod neboli dočasně uloţit snímek aktuálního obrázku, takţe budete moci v případě potřeby obrázek do tohoto stavu obnovit. Další informace o kontrolních bodech najdete v nápovědě v části "Postup při vytvoření kontrolního bodu nebo při návratu k němu." Postup pro automatické ukládání 1. Klepněte na příkaz Nástroje - Možnosti. 2. V seznamu kategorií Pracovní plocha klepněte na moţnost Uloţit 3. Zaškrtněte políčko Automaticky ukládat po a do vedlejšího pole zadejte poţadovanou hodnotu v minutách od jednoho automatického uloţení do dalšího. 4. Povolte jednu z následujících moţností: Uložit do kontrolního bodu - dočasně uloţí kopii obrázku v jeho aktuálním stavu bez přepsání verze uloţené na disk Uložit do souboru přepíše verzi souboru posledně uloţenou na disk. Chcete-li, aby se při kaţdém automatickém uloţení zobrazilo příslušné upozornění, zaškrtněte políčko Před uložením zobrazit varování. Kdyţ obrázek uloţíte nebo opustíte aplikaci Corel PHOTO-PAINT, verze uloţená do kontrolního bodu je ztracena. Zavírání obrázků Jeden otevřený obrázek: Soubor - Zavřít Všechny otevřené obrázky: Okno - Zavřít vše Zobrazení obrázku Zobrazení přes celou obrazovku Zobrazit Celá obrazovka F9 Posun po obrazovce Navigátor (pravý dolní roh) 56

57 Posouvat můţeme nástrojem Ruka. Zvětšovat a zmenšovat obrázek můţeme nástrojem Lupa a levým a pravým tlačítkem myši popř. kolečkem myši. Další funkce jsou podobné jako v jiných grafických programech Úpravy obrázků Změny rozměrů obrázků Fyzické rozměry obrázků můţete změnit zvětšením nebo zmenšením jejich výšky a šířky. Kdyţ zvětšíte rozměry obrázku, aplikace mezi stávající pixely vloţí nové pixely, jejichţ barvy budou zaloţeny na barvách sousedních pixelů. Pokud rozměry obrázku podstatně zvětšíte, mohou obrázky vypadat jakoby nataţené a čtverečkované. Velikost obrázku na obrazovce závisí na výšce a šířce obrázku v pixelech, na úrovni zvětšení a také na nastavení monitoru. Proto se obrázek můţe na obrazovce zobrazovat v jiné velikosti, neţ v jaké se vytiskne. Postup při změně rozměrů obrázku 1. Klepněte na příkaz Obrázek - Převzorkovat 2. Zaškrtněte kterékoli z následujících políček: Vyhlazení vyhladí hrany v obrázku, Zachovat poměr stran zabrání zkreslení obrázku tím, ţe zachová poměr jeho výšky k šířce 3. V části Velikost obrázku zadejte poţadované hodnoty do jedné z následujících dvojic polí: Šířka a Výška - umoţňují určit rozměry obrázku Šířka % a Výška % umoţňují změnit velikost obrázku na určité procento původní velikosti Při změně rozměrů obrázku dosáhnete lepších výsledků při pouţití takových hodnot výšky a šířky, které jsou vhodným násobkem nebo podílem původních hodnot. Například zmenšením obrázku o 50 % vznikne lépe vypadající obrázek neţ zmenšením o 77 %. Při zmenšení o 50 % aplikace odstraní kaţdý druhý pixel, zatímco při zmenšení o 77 % musí aplikace odebírat pixel nepravidelně. Změny rozlišení obrázků Změnou rozlišení obrázku lze zvětšit nebo zmenšit velikost jeho souboru. Rozlišení se měří v tiskových bodech na palec (dpi = dots per inch). Volba rozlišení závisí na způsobu výstupu obrázku. Obrázky určené pouze k zobrazování na počítačových monitorech mají obvykle rozlišení 96 nebo 72 dpi, obrázky určené pro síť WWW mají rozlišení 72 dpi. Obrázky určené k vytištění na stolních tiskárnách mají většinou 150 dpi, zatímco profesionálně tištěné obrázky mají obvykle rozlišení 300 dpi nebo vyšší. Zvýšení rozlišení Obrázky o vyšším rozlišení obsahují menší a hustěji rozmístěné pixely neţ obrázky o niţším rozlišení. Převzorkování na vyšší rozlišení zvyšuje rozlišení obrázku přidáním dalších pixelů na měrnou jednotku. Kvalita obrázku se můţe sníţit, protoţe nové pixely jsou interpolovány na základě barev sousedních pixelů; původní informace o hodnotách pixelů se prostě jen rozšíří na větší plochu. Převzorkováním na vyšší rozlišení nelze do obrázku doplnit detaily a jemné barevné přechody, pokud v něm původně nebyly. Při zvýšení rozlišení obrázku se zvětší velikost obrázku na obrazovce; ve výchozím nastavení si obrázek při tisku zachovává svoji původní velikost. 57

58 Snížení rozlišení Převzorkováním na niţší rozlišení se sníţí rozlišení obrázku, protoţe se odebere určitý počet pixelů na měrnou jednotku. Výsledná kvalita je lepší neţ při převzorkování na vyšší rozlišení. Nejlepších výsledků lze obvykle dosáhnout, pokud převzorkujete obrázek na niţší rozlišení poté, co jste provedli korekci barev a tónů, ale ještě před doostřením. Postup při změně rozlišení obrázku 1. Klepněte na příkaz Obrázek - Převzorkovat 2. Zaškrtněte kterékoli z následujících políček: Stejné hodnoty nastaví stejnou hodnotu v poli Vodorovné i v poli Svislé Vyhlazení vyhladí hrany v obrázku, Zachovat původní velikost při změně rozlišení obrázku zachová velikost jeho souboru na pevném disku 3. V části Rozlišení zadejte hodnoty do následujících polí: Vododrovné Svislé Změna velikosti papíru Změna formátu papíru umoţňuje pozměnit rozměry tisknutelné plochy, která obsahuje obrázek i okolní volný papír. Při změně formátu papíru zvětšíte nebo zmenšíte okraj v barvě papíru, ne však rozměry původního obrázku. Nicméně pokud zmenšíte formát papíru natolik, ţe jeho výška a šířka bude menší neţ rozměry původního obrázku, dojde k oříznutí původního obrázku. Obrázek - Formát papíru Ořezávání obrázků Obrázek můţete oříznout, tzn. odstranit neţádoucí oblasti a tím zlepšit jeho kompozici. Při oříznutí můţete vybrat obdélníkovou plochu, kterou chcete zachovat, a zbytek obrázku odstranit. Tím se zmenší velikost souboru, aniţ by se změnilo jeho rozlišení. Postup při oříznutí obrazu 1. Klepněte na nástroj Oříznout 2. Taţením vyberte v obrázku poţadovanou oblast 3. Poklepejte do oblasti oříznutí. Oblast oříznutí lze taţením za úchyty zvětšit nebo zmenšit. Oblast oříznutí lze přemístit tak, ţe uvnitř oblasti klepneme myší a táhneme. Obrázek v oblasti oříznutí lze narovnat - klepněte uvnitř oblasti oříznutí, aby se zobrazily úchyty pro otáčení Další moţnosti jsou Obrázek Oříznout Narovnávání obrázků Dialogové okno Upravit - Narovnat obrázek umoţňuje otočit obrázek přesunutím jezdce, zadáním úhlu otočení nebo pomocí kláves se šipkami. Můţete zadat vlastní úhel otočení v rozmezí od -15 do 15 stupňů. Pomocí okna náhledu můţete zobrazovat náhled prováděných úprav. Pokud chcete před narovnáním změnit orientaci obrázku, můţete začít otočením obrázku 90 stupňů ve směru nebo proti směru hodinových ručiček. V okně náhledu se zobrazí mříţka, která vám při narovnávání obrázku pomůţe. Pokud chcete provádět přesnější úpravy, můţete nastavit větší hustotu mříţky. Můţete také změnit barvu mříţky, aby byl vyšší kontrast mříţky v porovnání s barvami obrázku. Pokud chcete zobrazit náhled konečného výsledku bez mříţky, můţete mříţku skrýt. Podle potřeby také můţete 58

59 v okně náhledu zobrazení přibliţovat a oddalovat nebo posouvat, abyste mohli výsledky lépe posoudit. Ve výchozím nastavení je narovnaný obrázek oříznut na oblast oříznutí, která se zobrazuje v okně náhledu. Výsledný obrázek má stejný poměr stran jako původní obrázek, má však menší rozměry. Pokud však chcete zachovat původní šířku a výšku obrázku, můţete po oříznutí obrázek převzorkovat. Otáčení a převracení obrázků Orientaci obrázku můţete změnit jeho převrácením nebo otočením v okně obrázku. Obrázek můţete převrátit vodorovně nebo svisle. Při otáčení obrázku můţete zadat úhel a směr otáčení a také barvu papíru, který bude po otočení obrázku vidět. Obrázek - Převrátit - Převrátit vodorovně nebo Převrátit svisle Obrázek - Otočit - Vlastní otočení 59

60 Retušování Corel PHOTO-PAINT umoţňuje retušovat obrázky a zlepšit tak jejich kvalitu nebo upravit jejich obsah. Vylepšování skenovaných obrázků Můţete odstranit čáry ze skenovaných obrázků nebo prokládaných videoobrázků. Tyto čáry lze vyplnit kopiemi sousedních řádků pixelů nebo barvami odvozenými od okolních pixelů. Dále můţete odstranit moaré nebo šum. Moaré je interferenční vzorek vytvořený sloţením dvou polotónových rastrů o různých frekvencích v jednom obrázku. Šum je skvrnitý efekt vznikající například při skenování nebo nahrávání videa. Efekty - Šum - Odstranit moaré a zadejte poţadovaná nastavení Efekty - Šum - Odstranit šum a zadejte poţadovaná nastavení Obrázek - Transformovat - Zrušit proložení Potlačení červených očí Na fotografiích můţete z očí fotografovaných osob odstranit efekt červených očí. Efekt červených očí vzniká odrazem blesku na očním pozadí fotografované osoby. Nástroj Odstranění červených očí Zadáním hodnoty do políčka Velikost přizpůsobte velikost štětče velikosti oka. Klepnutím na oko odstraníte červené body. 60

61 Výchozí hodnota Tolerance opraví efekt červených očí na většině fotografií; pokud však je vytyčení červené plochy oka obtíţné a fotografovaná osoba má v obličeji červené tóny, moţná bude vhodné sníţit hodnotu Tolerance a tím odlišit červenou barvu oka od červené barvy pleti. Odstranění prachu a škrábanců Corel PHOTO-PAINT nabízí několik různých způsobů, jak zlepšit vzhled obrázku, na kterém jsou částečky prachu a drobné škrábance. Můţete aplikovat některý filtr na celý obrázek, nebo pokud jsou škrábance jen v určité oblasti můţete kolem škrábanců vytvořit masku a aplikovat filtr na upravitelné oblasti. Filtr odstraní kontrast mezi pixely, jejichţ hodnoty kontrastu přesahují určenou mez. Nastavením poloměru můţete určit, na kolik okolních pixelů se budou změny vztahovat. Zvolená nastavení závisí na velikosti skvrnky a oblasti, která ji obklopuje. Je-li například bílý škrábanec o šířce 1 aţ 2 pixely umístěn na tmavém pozadí, můţete nastavit poloměr 2 aţ 3 pixely a nastavit vyšší prahovou hodnotu kontrastu neţ v případě, ţe je tento škrábanec umístěn na světlém pozadí. Obrázek - Korekce - Prach a škrábance Poloměr umoţňuje nastavit rozsah pixelů pouţitých k dosaţení poţadovaného efektu. Nastavte poloměr co nejmenší, chcete-li zachovat co nejvíce detailů obrázku. Práh umoţňuje nastavit míru odstranění šumu. Nastavte prahovou hodnotu co nejvyšší, abyste zachovali veškeré detaily obrázku. Klonování oblastí obrázku Pixely z jedné oblasti obrázku lze zkopírovat do jiné oblasti a tím zakrýt poškozené nebo neţádoucí prvky obrázku. Aplikováním naklonovaných pixelů přes oblast, kterou chcete odstranit, můţete například opravit roztrţení nebo odstranit určitou osobu z fotografie. Také můţete klonovat prvky obrázku, které se vám líbí, a aplikovat je na jinou oblast obrázku nebo na jiný obrázek. Při klonování se v okně obrázku objeví dva štětce: štětec zdrojového bodu a štětec klonování, který nanáší pixely okopírované ze zdrojového bodu. Ve štětci zdrojového bodu se zobrazuje nitkový kříţ, který jej odlišuje od štětce klonování. Štětec klonování se při taţení myší přes obrázek pohybuje v závislosti na pohybu štětce zdrojového bodu. Nástroj Klonovat lze zvolit Typ štětce Zaostření obrazů Zaostřením obrázků můţete zvýšit kontrast, zvýraznit hrany v obrázku nebo omezit stínování. Zaostřování se obvykle provádí po úpravách barev a tónů obrázku a po jeho převzorkování nebo změně velikosti Obrázek - Korekce - Vyladit zaostření Doostření umoţňuje zvýraznit detaily hran a zaostřit rozostřené oblasti obrázku bez ovlivnění pozvolných přechodů Adaptivní doostření umoţňuje zvýraznit detaily hran na základě analýzy hodnot sousedních pixelů. Tento filtr zachovává nejvíce detailů obrázku, avšak jeho účinek je nejpatrnější na obrázcích o vysokém rozlišení. Zaostření umoţňuje zvýraznit hrany v obrázku zaostřením rozostřených oblastí a zvýšením kontrastu mezi sousedními pixely. Posunutím jezdce Pozadí nastavte prahovou hodnotu efektu. Při niţších hodnotách se zvýší počet pixelů pozměněných efektem zaostření. Směrové zaostření umoţňuje zvýraznit hrany v obrázku bez vzniku zrnitého efektu. 61

62 Rozmazávání, roztírání a prolínání barev Malbu v obrázku lze rozmazávat, roztírat nebo prolínat. Při rozmazání vznikne podobný efekt jako při taţení štětcem přes plochu vlhké barvy. Roztírání má stejný účinek, jako kdyţ přes pastelovou kresbu přejedete prstem. Prolnutím se změkčí přechod mezi barvami nebo tvrdé hrany v obrázku. Můţete rozmazat, rozetřít nebo prolnout barvy v celém obrázku nebo v upravitelné oblasti, kterou definujete. Nástroj Efekt V panelu Vlastností lze vybrat Rozmazat, Rozetřít, Vytvořit přechod Úprava obrázku Nástroj Úprava obrázku umoţňuje rychle a snadno korigovat barvy a tóny většiny fotografií. Použití automatických ovládacích prvků Automaticky upravit automaticky opraví kontrast a barvu obrázku zjištěním nejsvětlejších a nejtmavších oblastí a následným přizpůsobením tonálního rozsahu jednotlivých barevných kanálů. V některých případech pouţití tohoto ovládacího prvku k vylepšení obrázku zcela postačuje. V ostatních případech můţete provedené změny vrátit zpět a pokračovat s přesnějšími ovládacími prvky. Nástroj Vybrat bílý bod automaticky upraví kontrast obrázku na základě nastaveného bílého bodu. Pomocí nástroje Upravit Úprava obrázku - Vybrat bílý bod můţete například projasnit obrázek, který je příliš tmavý. Nástroj Vybrat černý bod automaticky upraví kontrast obrázku na základě nastaveného černého bodu. Pomocí nástroje Upravit Úprava obrázku - Vybrat černý bod můţete například ztmavit obrázek, který je příliš světlý. 62

63 Použití ovládacích prvků pro korekci barev Po pouţití automatických ovládacích prvků můţete opravit barevný nádech obrázku. Barevný nádech je zpravidla způsoben světelnými podmínkami při pořizování snímku a můţe být ovlivněn procesorem digitálního fotoaparátu či skeneru. Jezdec Teplota umoţňuje opravit barevný nádech obrázku a vyrovnat různé světelné podmínky posunem k teplejším nebo chladnějším barvám. Chcete-li například opravit ţlutý nádech způsobený tím, ţe fotografie byla pořízena v místnosti a při slabém ţárovkovém osvětlení, můţete jezdec posunout směrem k modré a zvýšit tak hodnotu teploty (vyjádřenou ve stupních Kelvina). Niţší hodnoty odpovídají horším světelným podmínkám, jako je například světlo svíčky či ţárovky. Tyto podmínky způsobují oranţový nádech. Vyšší hodnoty odpovídají intenzivnímu osvětlení, například slunečnímu světlu. Tyto podmínky způsobují modrý nádech. Jezdec Odstín umoţňuje opravit barevný nádech obrázku prostřednictvím úpravy zelené nebo purpurové barvy. Posunutím jezdce doprava přidáte zelenou, posunutím jezdce doleva přidáte purpurovou. Posunutí jezdce Odstín po pouţití jezdce Teplota umoţňuje obrázek přesněji doladit. Jezdec Sytost umoţňuje upravit ţivost barev. Přesunutím jezdce doprava můţete například zvýšit sytost modré oblohy. Přesunutím jezdce doleva můţete sníţit ţivost barev. Posunete-li jezdec úplně doleva, aţ dojde k odebrání všech barev z obrázku, dosáhnete efektu černobílé fotografie. Úprava jasu a kontrastu celého obrázku Obrázek můţete zesvětlit, ztmavit či upravit vylepšením kontrastu pomocí následujících ovládacích prvků: Jezdec Jas umoţňuje zesvětlit nebo ztmavit celý obrázek. Tento ovládací prvek umoţňuje opravit problémy způsobené příliš velkým mnoţstvím světla (přeexponováním) nebo nedostatkem světla (podexponováním). Chcete-li zesvětlit nebo ztmavit pouze určité části obrázku, můţete pouţít jezdce Světlé tóny, Tmavé tóny a Střední tóny. Úpravy provedené pomocí jezdce Jas jsou nelineární, takţe aktuální hodnoty bílého a černého bodu zůstanou nezměněny. Jezdec Kontrast umoţňuje zvětšit nebo zmenšit rozdíl v tónu mezi světlými a tmavými oblastmi obrázku. Posunete-li jezdec doprava, budou světlé oblasti světlejší a tmavé tmavší. Má-li obrázek nudně šedý tón, můţete zvýšením kontrastu zvýraznit jednotlivé detaily. Úprava světlých, středních a tmavých tónů Můţete zesvětlit nebo ztmavit určité oblasti obrázku. Často se stává, ţe vlivem polohy nebo intenzity osvětlení při pořízení fotografie jsou některé oblasti příliš tmavé a jiné příliš světlé. 63

64 Jezdec Světlé tóny umoţňuje upravit jas v nejsvětlejších oblastech obrázku. Pokud jste například exponovali fotografii s bleskem a předměty v popředí jsou příliš osvětlené, můţete posunutím jezdce Světlé tóny doleva ztmavit tyto přesvětlené oblasti obrázku. Jezdec Světlé tóny můţete pouţít ve spojení s jezdci Tmavé tóny a Střední tóny k vyváţení osvětlení. Jezdec Tmavé tóny umoţňuje upravit jas v nejtmavších oblastech obrázku. Například jasné světlo za fotografovaným předmětem (protisvětlo) můţe způsobit, ţe je předmět ve stínu. Fotografii můţete opravit posunutím jezdce Tmavé tóny doprava, chcete-li zesvětlit tmavé oblasti a zvýraznit detaily. Jezdec Tmavé tóny můţete pouţít ve spojení s jezdci Světlé tóny a Střední tóny k vyváţení osvětlení. Jezdec Střední tóny umoţňuje upravit jas středních tónů obrázku. Po dokončení úprav světlých a tmavých tónů můţete pomocí jezdce Střední tóny obrázek přesněji doladit. Používání jednotlivých nástrojů a efektů pro úpravu barev Aplikace Corel PHOTO-PAINT vám poskytuje filtry (efekty úprav) a nástroje pro úpravy barev a tónů obrázků. Kdyţ upravujete barvu a tón, upravujete prvky jako odstín, sytost, jas, kontrast nebo intenzita. Postup při úpravě barev a tónů obrázku Upravit a poté klepněte na filtr úprav. Aplikace Corel PHOTO-PAINT vám poskytuje mnoho filtrů pro úpravy barev a tónů obrázků. Některé z těchto filtrů nabízejí stejné moţnosti ovládání jako nástroj Úprava obrázku. Nicméně většina z těchto filtrů představuje vyspělé nástroje, které vám poskytují větší kontrolu nad prováděním korekcí obrázků nebo umoţňují měnit barvy a vytvářet tak specifické efekty. 64

65 Seznámení s filtry úprav Automaticky upravit Filtr Automatická korekce vyrovnává tmavé, střední a světlé tóny v obrázku automatickou změnou rozloţení významných hodnot pixelů v rámci tonálního rozsahu. Tato úprava se provádí v kaţdém barevném kanálu obrázku a výsledkem jsou změny barev a tónů celého obrázku. Zlepšení kontrastu Filtr Zlepšení kontrastu umoţňuje upravit tóny, barvy a kontrast obrázku a přitom zachovat detaily v nejtmavších i nejsvětlejších oblastech, které se při úpravě jasu, kontrastu a intenzity obrázku ztrácejí. Interaktivní histogram umoţňuje upravit hodnoty jasu na základě tiskových omezení. Histogram lze také upravit navzorkováním hodnot z obrázku. Místní ekvalizace Filtr Místní ekvalizace umoţňuje zvětšit kontrast v okolí hran v obrázku a zvýrazňuje detaily v nejtmavších i nejsvětlejších oblastech. Tento filtr vytváří stylizovaný efekt za pouţití sousedních pixelů. Korekce histogramu Filtr Korekce histogramu umoţňuje zobrazit tonální rozsah obrázku a změnit rozloţení tmavých, středních a světlých tónů v kompozitním kanálu nebo v jednotlivých barevných kanálech podle předvoleného modelu histogramu. Vyvážení barev podle vzorků Filtr Vyváţení barev podle vzorků umoţňuje posunout tonální rozsah obrázku navzorkováním určitých oblastí obrázku. Vzorky můţete nabírat z oblastí s tmavými, středními a světlými tóny a cílové hodnoty tónů můţete nastavit zvolením barev z barevného modelu. Chcete-li například rozšířit tonální rozsah, můţete navzorkovat oblasti s tmavými tóny a tím nastavit cílovou barvu na černou, načeţ navzorkujete oblast se světlými tóny a tím nastavíte cílovou barvu na bílou. Také lze posunout tonální rozsah pro určitý barevný kanál. Tonální rozsah se zobrazuje jako histogram. Tónová křivka Filtr Tónová křivka umoţňuje korigovat barvy a tóny úpravou jednotlivých barevných kanálů nebo kompozitního kanálu (v němţ jsou sloučeny všechny kanály). Hodnoty jednotlivých pixelů se vynášejí na tónovou křivku, která se zobrazí v grafu a představuje vyváţení mezi tmavými tóny (dolní část grafu), středními tóny (střední část grafu) a světlými tóny (horní část grafu). Osa X grafu představuje tonální hodnoty původního obrázku; osa Y grafu představuje upravené tonální hodnoty. Problematické oblasti lze opravit přidáním uzlů do tónové křivky a přetaţením křivky. Pokud chcete upravit specifické oblasti obrázku, můţete pouţít nástroj Kapátko a vybrat oblasti v okně obrázku. Přetaţením uzlů, které se zobrazí v tónové křivce, pak můţete dosáhnout poţadovaného efektu. Korekci tonálního rozsahu také můţete provést klepnutím na moţnost Automatické vyváţení tónů. Chcete-li zadat hraniční hodnoty (ořezávací pixely) na kaţdé straně tónového rozsahu, můţete klepnout na moţnost Nastavení a zadat hodnoty do dialogového okna Rozsah automatických oprav. 65

66 Automatické vyvážení tónů Filtr Automatické vyváţení tónů vyrovnává tmavé, střední a světlé tóny a zesvětluje obrázek automatickou změnou rozloţení hodnot pixelů v rámci tonálního rozsahu. Jas, kontrast a intenzita Filtr Jas, kontrast a intenzita umoţňuje měnit jas, kontrast a intenzitu obrázku. Hodnoty pixelů můţete v rámci tonálního rozsahu posunout směrem nahoru, nebo dolů. Úpravou jasu se ztmaví nebo zesvětlí všechny barvy stejně. Kontrast a intenzita spolu obvykle souvisí, protoţe zvýšením kontrastu můţe dojít ke ztrátě detailů v oblastech s tmavými i se světlými tóny, avšak zvýšením intenzity lze tyto detaily obnovit. Gama Filtr Gama umoţňuje zvýraznit detaily na málo kontrastním obrázku, aniţ by došlo k významnějšímu ovlivnění tmavých nebo světlých tónů. Při pouţití tohoto filtru se tonální korekce obrázku provádějí na základě vnímání tónů ve vztahu k okolní ploše. Pokud například kruh vyplněný desetiprocentní šedou barvou umístíte na černé pozadí a tentýţ kruh na bílé pozadí, potom kruh obklopený černou barvou vypadá světlejší neţ kruh obklopený bílou barvou, přestoţe jejich hodnoty jasu jsou stejné. Filtr Gama ovlivňuje hodnoty všech pixelů v obrázku, ale je zaloţen na křivce, takţe změny hodnot jsou zaměřeny ke středním tónům. Zrušit sytost Filtr Zrušit sytost vytváří obrázek ve stupních šedé beze změny barevného reţimu. Filtr Zrušit sytost můţete například aplikovat na barevnou fotografii a vytvořit tak efekt černobílé fotografie. Tento filtr automaticky sniţuje sytost kaţdé barvy na nulu, odstraňuje sloţku barevného odstínu a převádí kaţdou barvu na její ekvivalent ve stupních šedé. 66

67 Odstín, sytost a světlost Filtr Odstín, sytost a světlost umoţňuje změnit hodnoty odstínu, sytosti a světlosti obrázku nebo kanálu. Odstín představuje barvu, sytost představuje hloubku nebo bohatost barvy a světlost představuje celkové procentuální zastoupení bílé v obrázku. Na barevných stuhách je znázorněn posun odstínu. Selektivní barva Filtr Selektivní barva umoţňuje změnit barvu změnou procentuálního zastoupení jednotlivých výtaţkových barev (hodnot CMYK) v barevném spektru (červených, ţlutých, zelených, azurových, modrých a purpurových). Tento filtr také umoţňuje přidávat výtaţkové barvy k šedotónové sloţce obrázku. Modifikace selektivní barvy zvyšují a sniţují procentuální zastoupení azurových, purpurových, ţlutých a černých pixelů, z nichţ se skládá kaţdá základní barva v barevném spektru. Například sníţení poměru purpurové ve spektru červených barev způsobí posun barev směrem ke ţluté. Naopak zvýšení poměru purpurové ve spektru červených barev způsobí posun barev směrem k purpurové a celkové zvýšení zastoupení červené barvy. Směšovač kanálů Barevné kanály lze smíchat a tak dosáhnout vyváţení barev v obrázku. Pokud například obrázek obsahuje příliš mnoho červené barvy, můţete v reţimu RGB upravit červený kanál a zlepšit tím kvalitu obrázku. Nahradit barvy Filtr Nahradit barvy umoţňuje nahradit jednu barvu v obrázku jinou barvou. K definování barvy, která se má nahradit, se vytvoří barevná maska. V závislosti na nastaveném rozsahu můţete nahradit jednu barvu nebo posunout celé spektrum barev obrázku z jednoho barevného rozsahu do jiného. Můţete nastavit odstín, sytost a světlost nové barvy. Vyvážení barev Filtr Vyváţení barev umoţňuje upravit vyváţení barev obrázku posunutím barev mezi doplňkovými páry základních hodnot barev v modelu RGB a sekundárních hodnot barev v modelu CMYK. Tato metoda se hodí ke korekcím barevných nádechů. Chcete-li například sníţit zastoupení červené barvy na fotografii, můţete barevné hodnoty posunout od červené, směrem k azurové. Také můţete upravit hodnoty odstínu a tím změnit barvy pouţité v obrázku. Barevný odstín Filtr Barevný odstín umoţňuje změnit odstín obrázku klepnutím na vzorové miniatury. Můţete například odstranit ţlutý nádech klepnutím na miniaturu, která přidá modrou. Při kaţdém klepnutí na miniaturu se intenzita tohoto efektu o určenou úroveň zvýší. Miniatury také slouţí jako náhled výsledku úpravy barevného odstínu. 67

68 Barevný tón Filtr Barevný tón umoţňuje změnit jas, sytost a kontrast barev klepnutím na vzorové miniatury. Při kaţdém klepnutí na miniaturu se intenzita tohoto efektu o určenou úroveň zvýší. Miniatury také slouţí jako náhled výsledku úpravy barevného tónu. Postup při interaktivní úpravě tónů obrázku za pomoci histogramu Používání histogramů Tonální rozsah obrázku si můţete prohlédnout za pomoci histogramu, abyste mohli posoudit a upravit jeho barvy a tóny. Histogram vám například můţe pomoci zjistit skryté detaily na fotografii, která je příliš tmavá vinou podexponování (fotografie pořízená při nedostatečném osvětlení). Histogram má vodorovný sloupcový graf znázorňující hodnoty jasu pixelů v obrázku na stupnici od 0 (tmavé) do 255 (světlé). Levá část histogramu představuje tmavé tóny obrázku, střední část představuje střední tóny a pravá část představuje světlé tóny. Výška sloupců histogramu indikuje počet pixelů na kaţdé úrovni jasu. Velký počet pixelů ve tmavých tónech (levá strana histogramu) indikuje přítomnost velkých tmavých ploch v obrázku. Postup při úpravách barev a tónů pomocí efektů štětců 1. Vyberte objekt nebo obrázek pozadí. 2. V okně nástrojů klepněte na nástroj Efekt. 3. Na panelu vlastností otevřete výběr Efekt a klepněte na jednu z následujících poloţek: nástroj Jas zesvětluje nebo ztmavuje obrázek, nástroj Kontrast zvětšuje nebo zmenšuje kontrast, nástroj Odstín posouvá všechny odstíny v rámci barevného modelu o počet stupňů zadaný v políčku Mnoţství, nástroj Nahradit odstín uchová jas a sytost původních barev, ale všechny odstíny nahradí aktuální barvou malby, nástroj Houba zesílí nebo zeslabí sytost barev, 68

69 nástroj Zesvětlit/ztmavit zesvětluje (přeexponuje) nebo ztmavuje (podexponuje) obrázek, nástroj Odstín přibarví obrázek aktuální barvou malby. 4. Vyberte předvolený štětec v seznamu Typ štětce na panelu vlastností. Chcete-li štětec přizpůsobit, zadejte poţadované nastavení na panelu vlastností. 5. Táhněte myší v okně obrázku. Práce s barevnými kanály Barvy a tóny v obrázku můţete upravit tím, ţe pozměníte přímo barevné kanály obrázku. Počet barevných kanálů v obrázku závisí na počtu sloţek barevného reţimu obrázku. Například černobílé obrázky, obrázky ve stupních šedé, dvoutónové obrázky a obrázky s barvami palety mají jen jeden barevný kanál; obrázky v reţimu RGB mají tři kanály a obrázky v reţimu CMYK mají čtyři barevné kanály. Seznámení s barevnými modely K definici barev je nezbytná přesná metoda. Barevné modely poskytují pro definování barev různé metody. Všechny modely definují barvy prostřednictvím specifických sloţek barev. Při tvorbě grafiky lze vybírat z řady barevných modelů. Barevný model CMYK Barevný model CMYK definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek: azurová (C) purpurová (M) ţlutá (Y) černá (K) Sloţky azurová, purpurová, ţlutá a černá určují mnoţství azurového, purpurového, ţlutého a černého inkoustu, které obsahuje barva, a udávají se v procentech od 0 do 100. Barevný model CMYK je subtraktivní barevný model, který se pouţívá při tvorbě tištěných materiálů. Subtraktivní barevné modely zobrazují barvy prostřednictvím odraţeného světla. Zkombinujete-li azurovou, purpurovou, ţlutou a černou barvu tak, ţe kaţdá sloţka bude mít nastavenu hodnotu 100, výsledkem bude černá barva. Pokud je hodnota všech sloţek nastavena na 0, výsledkem je čistá bílá barva (barva papíru). Barevný model RGB Barevný model RGB definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek: červená (R) zelená (G) modrá (B) Sloţky červená, zelená a modrá určují mnoţství červeného, zeleného a modrého světla, které obsahuje barva RGB, a udávají se v rozsahu hodnot od 0 do 255. Barevný model RGB je aditivní barevný model. Aditivní barevné modely zobrazují barvy prostřednictvím vysílaného světla. Monitory pouţívají barevný model RGB. Pokud spojíte dohromady červené, modré a zelené světlo tak, aby všechny sloţky měly hodnotu 255, zobrazí se bílá barva. Pokud je hodnota všech sloţek nastavena na 0, výsledkem je čistá černá barva. Barevný model HSB Barevný model HSB definuje barvy prostřednictvím následujících sloţek: odstín (H) sytost (S) jas (B) 69

70 Sloţka Odstín popisuje barevný pigment a měří se ve stupních od 0 do 359 (například 0 stupňů je červená, 60 stupňů ţlutá, 120 stupňů zelená, 180 stupňů azurová, 240 stupňů modrá a 300 stupňů purpurová). Sloţka Sytost popisuje ţivost nebo matnost barvy a udává se v procentech od 0 do 100 (vyšší hodnota odpovídá ţivější barvě). Sloţka Jas popisuje mnoţství bílé barvy, které obsahuje výsledná barva, a udává se v procentech od 0 do 100 (vyšší hodnota odpovídá jasnější barvě). Barevný model ve stupních šedé Barevný model Stupně šedé definuje barvu prostřednictvím jediné komponenty, světlosti, které se udává v rozsahu hodnot od 0 do 255. Kaţdá z barev stupňů šedé má stejné hodnoty pro sloţky červená, zelená a modrá z barevného modelu RGB. Převedením barevné fotografie do stupňů šedé vytvoříte černobílou fotografii. Seznámení s barevnou hloubkou Barevná hloubka odkazuje na maximální počet barev, které můţe obrázek obsahovat. Barevná hloubka je určena bitovou hloubkou obrázku (počet binárních bitů definujících odstín nebo barvu jednotlivých pixelů v rastru). Například pixel s bitovou hloubkou 1 můţe mít dvě hodnoty: černou a bílou. Čím větší je bitová hloubka, tím více barev můţe obrázek obsahovat, a tím přesnější je reprezentace barev. Například 8bitový obrázek ve formátu GIF můţe obsahovat aţ 256 barev, ale 24bitový obrázek ve formátu JPEG můţe obsahovat přibliţně 16 milionů barev. Obrázky ve formátu RGB, odstínech šedé a CMYK obvykle obsahují 8 bitů dat pro kaţdý barevný kanál. To je důvodem uvádění obrázků v reţimu RGB jako 24bitového obrázku RGB (8 bitů x 3 kanály), obrázku v odstínech šedé jako 8bitového obrázku v odstínech šedé (8 bitů x 1 kanál) a obrázku v reţimu CMYK jako 32bitového obrázku CMYK (8 bitů x 4 kanály). Bez ohledu na počet barev, které obrázek obsahuje, je zobrazení obrázku omezeno na nejvyšší počet barev podporovaný monitorem, na kterém je zobrazován. Například na 8bitovém monitoru lze zobrazit pouze 256 barev z 24bitového obrázku. Zobrazování, míchání a úpravy barevných kanálů Přestoţe barevné kanály představují barevné sloţky obrázku, standardně se v okně obrázku zobrazují ve stupních šedé. Tyto kanály však lze zobrazit v jejich příslušných barvách, takţe červený kanál bude zobrazen červeně, modrý kanál modře a tak dále. Barevné kanály lze smíchat a tak dosáhnout vyváţení barev v obrázku. Pokud například obrázek obsahuje příliš mnoho červené barvy, můţete v reţimu RGB upravit červený kanál a zlepšit tím kvalitu obrázku. Barevné kanály můţete upravovat stejným způsobem jako jiné obrázky ve stupních šedé. Můţete například vybírat určité oblasti, aplikovat barvy a výplně, přidávat speciální efekty nebo filtry. Rozdělování a slučování obrázků za pomoci barevných kanálů Obrázek můţete rozdělit na více 8bitových souborů obsahujících obrázky ve stupních šedé jeden pro kaţdý barevný kanál daného barevného reţimu. Rozdělení obrázku na soubory jednotlivých barevných kanálů umoţňuje upravit jeden kanál beze změny ostatních kanálů, uloţit informace o kanálech před převodem obrázku do jiného reţimu nebo přidruţit kanály z jednoho reţimu ke kanálům v jiném reţimu za účelem jejich úprav. Máte-li například příliš sytý obrázek v reţimu RGB, můţete sytost sníţit rozdělením obrázku do reţimu HSB a omezením kanálu sytosti (S). Po dokončení úprav můţete obrázky sloučit do jednoho obrázku. Obrázky se slučují automaticky, přičemţ se aplikují stejné barevné hodnoty. Obrázek můţete rozdělit do následujících barevných kanálů. 70

71 Vytvořené barevné kanály RGB Červená (Red=R), zelená (Green=G), modrá (Blue=B) CMYK Azurová (Cyan=C), purpurová (Magenta=M), ţlutá (Yellow=Y), černá (black=k) HSB Odstín (Hue=H), sytost (Saturation=S), jas (Brightness=B) Postup při zobrazování barevných kanálů Klepněte na příkaz Okno Ukotvitelné panely Kanály. Barevné kanály lze zobrazit za pouţití jejich příslušných barev. Klepněte na příkaz Nástroje - Moţnosti. V seznamu kategorií Pracovní plocha klepněte na poloţku Zobrazení a zaškrtněte políčko Zobrazovat barevné kanály barevně. Postup při míchání barevných kanálů 1. Klepněte na příkaz Upravit Směšovač kanálů. 2. Zvolte poţadovaný reţim barev ze seznamu Barevný model. 3. Zvolte výstupní kanál ze seznamu Výstupní kanál. 4. Nastavte jezdce v části Vstupní kanály. Postup při úpravě barevného kanálu 1. V ukotvitelném panelu Kanály klepněte na kanál, který chcete upravit. Pokud ukotvitelný panel Kanály není otevřen, klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné panely - Kanály. 2. Obrázek upravte. Chcete-li si prohlédnout upravený obrázek, můţete klepnout na kompozitní kanál v horní části ukotvitelného panelu Kanály. Postup při rozdělení obrázku za použití barevných kanálů Klepněte na příkaz Obrázek Rozdělit kanály do a poté klepněte na poţadovaný barevný reţim. Obrázky v barevném reţimu CMYK je nutno rozdělit do jejich původních sloţkových kanálů. Postup při slučování obrázků za použití barevných kanálů 1. Klepněte na příkaz Obrázek Sloučit kanály. 2. V části Reţim vyberte poţadovaný barevný reţim. 3. V části Kanál vyberte poţadovaný kanál a klepnutím na název ze seznamu Obrázky zvolte soubor, který se má k danému kanálu přiřadit. 4. Opakujte krok 3 tolikrát, dokud nebude kaţdý kanál v části Kanál přiřazen k nějakému obrázku ze seznamu Obrázky. Práce s čočkami Čočky umoţňují prohlédnout si speciální efekty, korekce nebo úpravy ve zvláštní vrstvě objektu, neţli změny na obrázek aplikujete. V některých programech se čočky označují také jako vrstvy úprav. Vytváření čoček Čočky umoţňují zobrazit úpravy a speciální efekty, které chcete na obrázek aplikovat. Kdyţ vytvoříte čočku, neaplikují se změny přímo na pixely obrázku, nýbrţ jsou na obrazovce vidět 71

72 skrz čočku. Čočka se vytvoří jako samostatný objekt ve vrstvě nad pozadím obrázku, takţe můţete čočku a pozadí obrázku upravovat nezávisle na sobě. Po dosaţení poţadovaných výsledků můţete čočku sloučit s pozadím obrázku. Při exportu nebo tisku obrázku se účinky čočky aplikují na exportovaný nebo tištěný obrázek. Můţete vytvořit čočku, která pokrývá celý obrázek, nebo můţete vytvořit čočku z upravitelné oblasti masky. V obrázku můţete vytvořit libovolné mnoţství čoček a kaţdé z nich dát jedinečný název. Také můţete pouţít více čoček k aplikování postupných změn na určitou oblast obrázku. Při vytváření čočky musíte zvolit typ čočky na základě změny, kterou chcete aplikovat. Typy čoček však závisí na barevném reţimu obrázku. Nelze například aplikovat barevnou čočku na obrázek ve stupních šedé, protoţe neobsahuje ţádné barvy, které by bylo moţno pozměnit. Postup při vytvoření čočky 1. Klepněte na příkaz Objekt - Vytvořit - Nová čočka. 2. Vyberte vhodnou čočku ze seznamu Typ čočky. 3. V poli Název čočky zadejte poţadovaný název. 4. Klepněte na tlačítko OK. Čočku lze také vytvořit klepnutím na tlačítko Nová čočka na ukotvitelném panelu Objekty. Pokud ukotvitelný panel Objekty není otevřen, klepněte na příkaz Okno - Ukotvitelné panely - Objekty. Postup při vytvoření čočky z upravitelné oblasti 1. Definujte upravitelnou oblast. 2. Klepněte na příkaz Objekt - Vytvořit - Nová čočka. 3. Zaškrtněte políčko Vytvořit čočku z masky. 4. Vyberte vhodnou čočku ze seznamu Typ čočky. 5. V poli Název čočky zadejte poţadovaný název. 6. Klepněte na tlačítko OK. 7. V dialogovém okně zadejte vlastnosti čočky. Práce s maskami V aplikaci Corel PHOTO-PAINT můţete pomocí masek určit oblasti obrázku, které chcete upravit, zatímco ostatní oblasti budou před veškerými změnami chráněny. Díky schopnosti kombinovat upravitelné oblasti a chráněné oblasti umoţňují masky modifikovat obrázky s velkou mírou přesnosti. V některých programech se pro upravitelné oblasti také pouţívá označení výběry. Postup při vyřezávání oblasti obrázku 1. Klepněte na příkaz Obrázek - Výřez. 2. Klepněte na nástroj Zvýrazňovač. 3. V okně náhledu nakreslete čáru podél okrajů oblasti obrázku, kterou chcete vyříznout. Čára by měla lehce přesahovat do okolního pozadí. 4. Klepněte na nástroj Vnitřní výplň a dále klepněte uvnitř oblasti obrázku, kterou chcete vyříznout. 5. Klepněte na tlačítko Náhled. 72

73 Chcete-li výřez doladit, klepněte na nástroj Přidat detaily nebo Odebrat detaily a táhněte jím přes okraj výřezu. 6. V části Výsledky výřezu vyberte kteroukoli z následujících voleb: Výřez tato moţnost vytvoří z výřezu objekt a zahodí původní obrázek, Výřez a původní obrázek tato moţnost vytvoří z výřezu objekt a zachová původní obrázek, Výřez jako maska průhlednosti tato moţnost vytvoří z výřezu masku průhlednosti a připojí ji k původnímu obrázku. Pokud jste vytvořili výřez z obrázku pozadí, převede se pozadí na objekt. Spojování obrázků Dvourozměrné obrázky lze zcela neznatelně spojovat dohromady. Můţete například naskenovat větší obrázek po několika menších, navzájem se překrývajících částech a poté je opět spojit. Postup při spojování obrázků 1. Otevřete obrázky, které chcete spojit dohromady. 2. Klepněte na příkaz Obrázek - Sešít. 3. Ze seznamu Zdrojové soubory zvolte název souboru a klepněte na příkaz Přidat. Chcete-li vybrat všechny otevřené obrázky, klepněte na příkaz Přidat vše. 4. Chcete-li změnit polohu obrázku v seznamu Vybrané soubory, klepněte na název souboru a potom na jedno z následujících tlačítek: Nahoru Dolů 5. Klepněte na tlačítko OK. 6. V dialogovém okně Sešít obrázky klepněte na nástroj - Výběr. 7. V okně pro sešívání obrázků taţením zarovnejte obrázek s jiným obrázkem. Stejným postupem zarovnejte všechny obrázky. 8. Do pole Přechod obrázku zadejte hodnotu, která definuje počet překrývajících se pixelů při vzájemném prolnutí obrázků. 9. Povolte jednu z následujících moţností: Sloučit do pozadí vytvoří jediný obrázek sloučený do jedné vrstvy, Vytvořit objekty z obrázků vytvoří spojený obrázek, v němţ se z kaţdého zdrojového obrázku stane samostatný objekt. Později můţete upravit jas a kontrast kaţdého objektu tak, aby měly jednotný vzhled. 73

74 4.6. Úprava fotografií Artweaver Bitmapový grafický editor Artweaver se přibliţuje mnohem známějším kreslicím programům typu Corel. Má navíc jednu nepřehlédnutelnou výhodu, kterou je jeho nulová cena. Existuje pouze ve verzi pro Windows 2000/XP. Program je určený pro kreativní kreslení, efektové úpravy fotografií a jejich retuše prostřednictvím systému malířských, uměleckých a efektových štětců, které si můţete libovolně upravit. Vzhled editoru, respektive jeho grafické rozhraní, nápadně připomíná Adobe Photoshop. Práce s vrstvami v editoru Artweaver Bitmapové editory určené pro zpracování fotografií, jako je například Artweaver, neumoţňují vkládat do obrázku jednotlivé objekty, které by později bylo moţné samostatně vybírat, měnit jejich velikost nebo pozici. To je výsada vektorových editorů. Nicméně díky práci s vrstvami se tohoto handicapu můţete zbavit. Vrstvy si můţeme představit jako průhledné folie umístěné nad fotografií. Můţete je různě posouvat, skrývat či zobrazovat. Seznam vrstev Po otevření běţného obrázku se vytvoří jedna základní vrstva nazvaná jako pozadí. Tak, jak budete postupně další vrstvy do obrázku přidávat, budou se objevovat v seznamu vrstev v plovoucím panelu. Ten je společný s historií provedených úprav, na seznam vrstev se v něm přepněte záloţkou Vrstva. 74

75 Jednotlivé vrstvy můţete zapínat a vypínat kliknutím na symbol oka, v seznamu vrstev je lze také přesouvat. Tím určíte vzájemné překrývání a výsledné působení na obrázku. Opět si to zkuste připodobnit k průhledným foliím a papírové fotografii. Vytvoření nové vrstvy Vrstvy můţete v Artweaveru vytvořit několika způsoby. Jedním z nejjednodušších je přidání nového textu do snímku. V panelu nástrojů vyberte nástroj Text a klikněte na obrázek. Napište text, případně upravte jeho parametry a potvrďte. Nyní v seznamu vrstev uvidíte další poloţku nazvanou podle toho, co jste do textu napsali. V momentě, kdy budete chtít text skrýt (nikoli smazat), stačí kliknout na symbol oka u této vrstvy. Další moţností je pouţití funkce Vrstva Nová Nová vrstva. Díky další vrstvě můţete do obrázku kreslit, aniţ byste přitom jeho původní podobu nenávratně změnili. Při sloţitějších úpravách je vhodné pro kaţdý další přidaný prvek pouţít samostatnou vrstvu. Nastavení vlastností vrstev Pokud v seznamu vrstev na některou klepnete pravým tlačítkem myši, uvidíte v kontextové nabídce poloţku Podrobnosti vrsty. Tato funkce zobrazuje dialog, ve kterém si můţete vlastnosti vrstvy mírně přizpůsobit. V prvé řadě je tu moţnost vrstvu libovolně pojmenovat, coţ vám umoţní jednoduše se orientovat v rozsáhlejších projektech. Nastavením Krytí určujete, jak moc bude skrz vybranou vrstvu vidět na vrstvy nebo pozadí pod ní. Hodnota 100 % znamená maximální neprůhledné krytí. 75

76 Jednoduchá tvorba fotokoláže V programu Artweaver lze velice snadným postupem vytvářet fotomontáţe. 1. Otevřeme dvě fotografie, které budeme kombinovat. 2. V jedné z nich uděláme výběr např. nástrojem laso a tento výběr zkopírujeme (Pt myši kopírovat). 3. Do druhé fotografie objekt vloţíme (Pt myši vloţit). 4. Provedeme transformaci klávesová zkratka CTRL+T nebo Upravit - Transformace 76

77 5. Vybereme nástroj Guma a vymaţeme přečnívající okraje. Objeví se vrstva pozadí. Pro přesnější práci si můţeme celý obrázek zvětšit. 77

78 5. Úprava videa 5.1. Digitální videokamera Digitální kamery jsou kvalitnější neţ jejich předchůdci analogové kamery. Analogové kamery snímaly scénu digitálně, digitálně-analogový převodník převedl zachycený signál na analogový a poté ho uloţily. Při převodu do počítače se opět signál převedl do digitální podoby. Tím dochází ke ztrátě kvality. Digitální kamery zpracovávají signál digitálně, záznam je uloţen např. na vestavený harddisk, který pojme několik hodin natáčení. Po přehrání záběrů do počítače můţeme pořízené video upravovat pomocí programů, např. sestříhat záběry, vloţit přechody mezi záběry, titulky, efekty, hudbu, mluvený komentář, statické snímky apod. V dalším textu se seznámíme se zpracováním videozáznamu v programu Windows Movie Maker, který je součástí operační systému Windows a programu Pinnacle Studio Parametry digitální kamery 1. Optický zoom nastavuje se plynule, určuje, kolikrát se můţe snímaný objekt přiblíţit. 2. LCD displej usnadňuje snímání objektu, slouţí ke komunikaci uţivatele s kamerou. 3. Hledáček zastoupí displej, např. při ostrém slunci, kdy je v displeji obraz špatně vidět. 4. Automatické ostření - systém detekuje objekty a nastavuje správné zaostření. 5. Stabilizátor Čím větší zoom, tím více je znát třes ruky. Stabilizátor vyrovnává odchylky způsobené pohybem ruky. Stabilizátor optický je lepší neţ elektronický. 6. Rozhraní pro připojení k počítači nejčastějším rozhraním pro přenos dat do počítače bývá FireWire nebo konektor rychlého USB. 7. Minimální osvětlení čím je niţší hranice osvětlení (v luxech), tím je kamera kvalitnější a můţe snímat ve větší tmě. 8. Motivové programy nastavují se při snímání určité scény, např. sport, portrét, tma, kamera si nastaví parametry odpovídající zvolené scéně a obraz je kvalitnější Windows Movie Maker - ukázka použití a praktický postup Prostředí programu 78

79 Vlevo je podokno úloh, kde vybíráme reţim zpracování. Uprostřed je podokno Obsah zde se zobrazují klipy, obrázky, hudba, přechody, efekty. Vpravo je Náhled. Toto okno lze zvětšovat tahem myší za rozhraní mezi náhledem a podoknem Obsah. V dolní části je podokno Scénář, které lze měnit na časovou osu. Základní nastavení videa Nástroje Možnosti karta Obecné nastavit, kam se budou ukládat pracovní soubory a interval pro automatické ukládání karta Upřesnit Formát videa PAL Poměr stran podle formátu natáčení 16:9 nebo 4:3 Stopáţ obrázků čas, po který se zobrazí statický snímek vloţený do filmu Stopáţ přechodů výchozí hodnota 1,25 s. Import dat Nejprve musíme importovat materiál k vytvoření projektu v úloze Digitalizovat video Import videa. Stahujeme-li video z kamery, je jiţ rozděleno na klipy. Stahujeme-li jinak a máme-li pouze jednu ikonu, rozdělíme ji na klipy z místní nabídky (PT myši) Vytvořit klipy. Jestliţe potřebujeme některý klip dále rozdělit, pouţijeme tlačítko pod náhledem. Úkol: Vytvořte scénář přetažením klipů v požadovaném pořadí. 79

80 Přehrávání klipu Vybraný klip přehrajeme v okně náhledu. Ovládání je intuitivní. Pod náhledem je časový údaj: pozice přehrávání/celková délka klipu. Spouštět a pozastavit klip lze mezerníkem. Zpracování videa Nový projekt Při tvorbě filmu vytváříme projekt, který si musíme uloţit Soubor Uložit projekt. Projekt se ukládá jako soubor s příponou.mswmm. Chceme-li pokračovat v rozdělané práci, otevřeme projekt Soubor Otevřít projekt. Jednotlivé klipy si připravíme, sestříháme a v poţadovaném pořadí je myší přetáhneme do scénáře popř. na časovou osu. Je moţno i PT myši a Přidat do scénáře. Časovou osu lze zobrazit ve zkrácené a rozbalené podobě stiskem tlačítka + nebo u volby Video Jezdec na časové ose znázorňuje pozici přehrávání. K upřesnění pozice můţeme vyuţít i pravítko. Jezdec se posune na pozici, kam klepneme myší nebo ho můţeme myší posunout. Pomocí lupy lze časovou osu zvětšit nebo oddálit. Jezdcem na časové ose si můţeme najít místo pro rozdělení klipu a tlačítkem pod náhledem ho rozdělit. Délku klipů lze upravit i tak, ţe na časové ose najedeme na rozhraní mezi dva klipy a myší táhneme myší směrem do klipu. Myš se změní na červenou šipku a klip se zabarví fialově. Pohybem na opačnou stranu lze klip opět vrátit aţ na původní délku. Po rozmístění klipů na časovou osu, nastavení jejich délky a pořadí a můţeme přejít k dalším úpravám budoucího filmu. 80

81 Přidávání přechodů Přechod je způsob ukončení jednoho klipu a spuštění následujícího. Přechody mezi klipy dodávají filmům dokonalejší a profesionální dojem. V oblasti Sestříhat film klepněte na moţnost Zobrazit přechody videa. Program zobrazí výběr přechodů. Poklepáním na přechod jej můţete zobrazit v okně náhledu. Jakmile se rozhodnete, které přechody chcete zahrnout do výsledného filmu, přetáhněte je na scénář a umístěte do oblastí mezi videoklipy. Na časové ose jsou vidět přechody jen v rozšířeném zobrazení, můţeme zde upravovat jejich délku stejně jako délku klipů. Délka přechodu je standardně nastavena na 1,25s, měnit lze příkazem Nástroje Možnosti Upřesnit. Chceme-li pouţít pro přechod prolnutí, můţeme klip myší přetáhnout do leva, objeví se modrý pruh znázorňující délku prolnutí. Není nutné, aby kaţdý klip přecházel do nového, přechodem. Naopak přechody by měly být nerušivé. 81

82 Přidávání efektů Efekty přinášejí další moţnosti pro vylepšení filmu. V podokně úloh klepněte na moţnost Zobrazit efekty videa. Program zobrazí výběr efektů. Poklepáním na efekt jej můţete zobrazit v okně náhledu. Vybraný efekt přetáhněte do scénáře ke klipu, v klipu se objeví hvězdička. Efekty je vhodné přidávat přes místní nabídku klipu na časové ose Efekty videa. Zobrazí se okno, kde lze efekty přidávat z nabídky, měnit jejich pořadí, ale zároveň některé efekty odebírat. Efekty můţeme pouţívat i opakovaně, např. pro zrychlení nebo zpomalení klipu. Pomocí některých efektů můţeme odstranit chyby při natáčení sníţení a zvýšení jasu. Statické snímky pomocí efektu oddálit nebo přiblíţit. Statické snímky lze pořídit i z nahraných klipů. Při přehrávání klip zastavíme a z nabídky Nástroje Vytvořit obrázek z náhledu nebo klikem na pravé tlačítko pod náhledem obrázku vyvoláme okno pro uloţení obrázku. 82

83 Doprovodný zvuk Zvuk je umístěn na časové ose ve stopách Zvuk a Zvuk a hudba. Zvuk zvuk pořízený při nahrávání videa Zvuk a hudba sem vkládáme libovolný doprovodný zvuk hudbu, mluvené slovo, zvukové efekty. Zvuk pořízený při nahrávání nelze odstranit, ale jde ho upravit přes místní nabídku na časové ose na stopě tohoto zvuku Hlasitost. Zvuk můţeme úplně ztlumit zaškrtnutím políčka Ztlumit klip. Potřebujeme-li různou hlasitost při přehrávání, musíme klip rozdělit a pro kaţdou část nastavit zvuk samostatně. Pro plynulý přechod zvuku pak vyuţijeme příkazy Zeslabit a Zesílit. Potřebujeme-li původní zvuk klipu pouţít na jiném místě filmu, přesuneme klip z kolekce do stopy Zvuk a hudba. Jiný zvuk vloţíme do projektu v podokně úloh Import zvuku nebo hudby. Importovaný zvuk přetáhneme na časovou osu do stopy Zvuk a hudba. Lze upravit jeho hlasitost a délka. Program umoţňuje nahrát mluvený komentář. K tomu musíme mít funkční mikrofon. Postup: Jezdec na časové ose umístíme tam, kde chceme začít komentovat. Stopa Zvuk a hudba musí být na tomto místě volná. V menu zvolíme Nástroje Mluvený komentář časové osy. Není-li okno jako na obrázku klikneme na Zobrazit další moţnosti. Pro eliminaci zvuků z okolí zaškrtneme Ztlumit reproduktory. Jezdec v políčku Úroveň vstupu by měl být asi uprostřed. 83

84 Spustit mluvený komentář začneme nahrávat zvuk, zároveň se rozběhne video, které komentujeme. Zastavit mluvený komentář stiskneme pro ukončení komentáře, otevře se okno pro uloţení zvuku (formát WMA). Po uloţení se zvuk vloţí do stopy Zvuk a hudba. Přidání titulků V podokně úloh klepněte na moţnost Vytvořit titulky. Na další obrazovce klepněte na odkaz odpovídající místu, kam chcete titulky přidat: na začátek filmu - vloţí se do stopy Video na začátek filmu před vybraný klip - vloţí se do stopy Video před klip do vybraného klipu vloţí se do stopy Překryvné titulky za vybraný klip - vloţí se do stopy Video za klip závěrečné titulky - vloţí se do stopy Video na konec filmu Zadejte text titulků. Dále můţeme volit animaci titulků, upravit písmo a barvu textu. Můţete také změnit průhlednost a pozici titulku. Vše skrývají odkazy Změnit animaci titulků a Změnit písmo a barvu textu. Klepnutím na tlačítko Hotovo přidejte titulek do scénáře. Titulek můţeme editovat poklepáním na něj ve stopě. Vytvoření filmu Film by neměl být příliš dlouhý, protoţe práce s ním by mohla být komplikovaná, zejména na starším méně výkonném počítači. Ideální délka 5 10 minut. Filmů si můţete udělat několik a pak z nich sestavit DVD. Po vytvoření hotového projektu a jeho uloţení vytvoříme film příkazem Uložit do počítače v podokně úloh Dokončit film. Zadáme název filmu a jeho umístění v počítači. Na další obrazovce volíme kvalitu filmu a pak uţ začne ukládání filmu. 84

85 5.3. Pinnacle Studio Plus 12 - ukázka použití a praktický postup Program nabízí tři základní reţimy: Nahrávání přenos videa z kamery do počítače a jeho uloţení do souboru Editace zpracování videa do filmu Export videa vytvoření výsledného videa a jeho uloţení Celkový pohled na okno programu. Práce se soubory Vytvoření nového projektu Soubor Nový projekt Uloţení projektu Soubor Uloţit projekt nebo Uloţit projekt jako K rozpracovanému projektu se můţeme po uloţení vrátit, nejde o uloţení celého rozpracovaného videa, ale odkazy na videosoubory. Proto má projekt daleko menší velikost. A) Nahrávání videa Editace videa album klipů Album klipů je prostor pro zobrazení klipů a dále objektů, které při úpravě videa potřebujeme. 85

86 Objekty se zobrazují po kliknutí na příslušnou záloţku v levé části okna. - zobrazit video - zobrazit přechody - zobrazit témata koláţe - zobrazit titulky - zobrazit fotky a uloţené snímky - zobrazit menu - zobrazit zvukové efekty - zobrazit hudbu Náhledové okno slouţí pro prohlíţení klipů a obrázků. Náhledové okno Časová osa - můţe mít různá zobrazení Tlačítka pro přepínání zobrazení časové osy - scénáře klipů, časové osy, textového výpisu. 86

87 a) časová osa informuje o časovém rozloţení klipů v sekvenci. Pro přehlednost lze zvětšit měřítko osy. Toto zobrazení se vyuţívá nejčastěji. Stopy na časové ose: Videostopa umoţňuje umístit, uspořádat a upravit videoklipy v 1. řádce je klip, ve 2. řádce zvuk tohoto klipu Překryvná stopa pro umístění titulků a překryvného videa Stopa zvukových efektů a mluveného komentáře Hudební stopa pro vložení hudebního doprovodu Ukazatel času na časové ose ukazuje délku trvání videosekvence. Najedeme-li myší na tuto osu, změní se kurzor na hodiny se dvěma šipkami a taţením můţeme zvětšit nebo zmenšit měřítko zobrazení. 87

88 Ukazatel aktuální polohy Ikony pro rozdělení klipu a smazání klipu Indikátor polohy umístíme na pozici, kde chceme stříhat a klikneme na ikonu pro rozdělení klipu. b) scénář klipů osnova - přehledně ukazuje řazení klipů a přechodů c) Textové zobrazení - zobrazuje přesné informace o objektech, zejména časové. Klipy vkládáme taţením myší do videostopy. Zde můţeme klipy ořezávat taţením za okraj klipu myš změní kurzor na šipku. Pro editaci slouţí i panely, které vyvoláme pomocí tlačítek 88

89 Panel nástrojů Video Dovoluje měnit název klipu, obsahuje informaci o délce klipu, znázorňuje počáteční a konečný snímek, pomocí táhel můţeme klip ořezat, prostřední tlačítka umoţňují prohlíţet jednotlivé snímky klipu Panel nástrojů Audio 1. tlačítko kulaté nastavení celkové hlasitosti zvukové stopy videa táhlo lokální změna hlasitosti 2. tlačítko kulaté nastavení celkové hlasitosti efektů táhlo lokální změna hlasitosti efektů 3. tlačítko kulaté nastavení celkové hlasitosti hudby táhlo lokální změna hlasitosti hudby Na obr. oranţová lomená čára ukazuje změny hlasitosti Vkládání obrázků 89

90 Zvolíme záloţku Zobrazit fotky a uložené snímky Jiná moţnost je vyuţít panel pro úpravu klipu 5. záloţka Uložit jeden snímek z filmu či vstupu videa. V druhém případu musíte mít připojenou kameru. Editace snímků Pokud jsme na snímku a vyvoláme panel pro úpravu klipu můţeme měnit délku zobrazení snímku a animovat obrázek pomocí lupy, tj. přiblíţení nebo oddálení snímku. Práce se zvuky 90

91 Vkládání zvukových efektů Vybereme z nabídky poţadovanou skupinu efektů např. Zvířata a přetáhneme vybraný efekt do stopy zvukových efektů. Vložení hudby z CD V panelu nástrojů audio, zvolíme 4. záloţku, ovládání je zřejmé z obrázku. Nahrání zvuku mikrofonem 91

92 Vkládání hudby na pozadí Přechodové efekty Z obrázku je zřejmé, kde prolínačky najdeme. Efekty jsou rozděleny do skupin: 92

93 Přechod můţeme editovat klikneme-li na přechod v časové ose, objeví se editační okno. Lze nastavit název, změnit délku přechodu. Je zde i záloţka pro vloţení titulků. Zásady používání přechodů: 1. Nepouţívat příliš mnoho druhů přechodů, zvolit správně jejich délku 2. Rozmyslet si, jakou povahu má výsledný film mít 3. Zvolit správný snímek pro začátek efektu 4. Vše vyzkoušet, prohlédnout, zjistit nedostatky a odstranit je. Titulky a menu Po volbě titulku ho přetáhneme do stopy pro titulky a dvojklikem na něm vyvoláme okno pro editaci. 93

94 Pro editaci vyuţíváme svislé menu text, pozadí, snímky. Pozadí měníme pomocí horních tlačítek. Vlastní titulky tvoříme v panelu pro úpravu videa 3. záloţka. 94

95 Typy titulků: Překryvné titulky pozadí tvoří videoklip, umisťujeme je do překryvné stopy Samostatné titulky tvoří samostatný klip umisťujeme je do videostopy. Editace titulků a menu 1. ikona tvorba statického titulku titulek má stálou polohu 2. ikona tvorba svislého rolovacího titulku titulky na začátek a konec filmu, probíhají zespodu nahoru 3. ikona tvorba vodorovného rolovacího titulku zprava doleva 95

96 ikony pro práci s textem zarovnání má další podnabídky Takto označíme celý text obdélník se ţlutými body Takto označíme část textu 96

97 Prvky pro tvorbu a editaci objektů Výběrový nástroj, textové pole, tvorba kruhu a a obdélníku edituje rozměry a otočení objektu edituje zkosení objektu mění vzdálenost mezi znaky textu vytvoří skupinu objektů (označení více objektů pomocí CTRL) a rozdělí skupinu zarovnání objektů a další úpravy s objekty zřejmé z nabídky nastavení polohy objektů vzhledem k obrazovce 97

98 Panel pro nastavení parametrů vzhledu textu, pozadí, vkládání snímků do titulků práce s textem karta standardní vytvořené textové styly karta vlastní nastavení písma, okraje a stínu Části karty vlastní: text bude mít barvu spojitou tj. jednobarevnou text bude s přechodem moţno nastavit 4 barvy text bude bez barvy 98

99 Upravuje obrys písmen jednobarevný, přechod, bez barvy nastavuje tloušťku obrysové čáry nastavuje rozostření obrysové čáry Nastavuje stín jednobarevný, přechod, bez stínu nastavuje velikost posunutí stínu nastavuje rozostření stínu nastavuje směr stínu Karta oblíbené umoţňuje ukládat si vytvořené styly 99

100 Pozadí: ovládání obdobné jako v předchozím případě. Nastavíme pozadí jednobarevné, s přechodem, bez barvy nebo vybereme přednastavený styl. Kliknutím na obrázek sloţky můţeme do pozadí umístit obrázek uloţený v počítači. Obrázky: umoţňuje vkládat k titulkům snímky. Těchto snímků můţe být i několik a pracuje se s nimi jako s objekty. 100

101 Export videa vytvoření výsledného filmu 1. Výstup na disková média Aplikace můţe vypálit disky s videem ve formátu VideoCD, Super VideoCD, DVD, HD DVD. Je-li počítač vybaven vypalovací mechanikou CD nebo DVD, umoţňuje aplikace Studio vytvořit disky VCD nebo S-VCD na médiích CD-R i CD-RW. Pokud systém obsahuje vypalovačku DVD, můţe aplikace Studio vytvořit tři typy disků DVD: standardní (pro přehrávače DVD), formát HD DVD pro přehrávače HD DVD a formát AVCHD pro přehrávače Blu-ray. Na panelu volíme typ disku, kvalitu výsledného filmu, vpravo vidíme na 1. kruhu velikost vytvářeného videa, na 2. kruhu čas, který film zabere na disku. Kvalita a kapacita diskových formátů Rozdíly mezi různými diskovými formáty lze ve stručnosti popsat následujícími pravidly, které se týkají kvality a kapacity videa pro jednotlivé formáty: VCD: Kaţdý disk pojme asi 60 minut videa MPEG-1, které dosahuje přibliţně čtvrtinové kvality DVD. S-VCD: Kaţdý disk pojme asi 20 minut videa MPEG-2, které dosahuje přibliţně dvou třetin kvality DVD. DVD: Kaţdý disk pojme asi 60 minut plně kvalitního videa MPEG-2 (120 minut, pokud nahrávací zařízení podporuje nahrávání ve dvou vrstvách). DVD (AVCHD): Kaţdý disk pojme asi 40 minut videa plné kvality AVCHD v jedné vrstvě. DVD (HD DVD): Kaţdý disk pojme asi 24 minut videa plné kvality DVD HD v jedné vrstvě. DVD HD: Kaţdý disk pojme asi 160 minut videa plné kvality DVD HD v jedné vrstvě. 101

102 2. Výstup do souboru Na obrázku jsou formáty, v jakých lze vytvářet filmové soubory. Další vlastnosti výsledného filmu můţeme zadat v Nastavení. Velikost výstupního souboru závisí na formátu souboru i na parametrech komprese nastavených v rámci daného formátu. Ačkoli lze nastavení komprese snadno upravit tak, aby byly vytvořeny malé soubory, dochází při vysoké kompresi ke sníţení kvality. Po zadání moţností výstupu klepněte na tlačítko Vytvořit soubor. Otevře se prohlíţeč souborů, v němţ můţete zadat název a umístění vytvářeného souboru videa. AVI Ačkoli je samotný typ souboru AVI pro digitální video široce podporován, skutečné kódování a dekódování dat videa a zvukových dat v souboru AVI provádí samostatný softwarový kodek. Aplikace Studio poskytuje kodek DV a MJPEG. Video ve formátu Flash Aplikace Studio podporuje výstup ve formátu Flash Video (FLV) verze 7. Prakticky všechny současné webové prohlíţeče jsou schopné zobrazit tento oblíbený formát, MPEG-1 je původní formát souboru MPEG. Komprese videa MPEG-1 se pouţívá u disků VideoCD, ale v ostatních případech ustoupila novějším standardům. MPEG-2 je formát následující po formátu MPEG-1. Umoţní vytvářet videa s vyšším rozlišením. Zatímco formát souborů MPEG-1 je podporován ve všech počítačích se systémem Windows 95 a novějšími, soubory ve formátu MPEG-2 a MPEG-4 lze přehrát pouze v počítačích, ve kterých je instalován příslušný dekódovací software. Dvě předvolby formátu MPEG-2 podporují přehrávací zařízení HD. MPEG-4 je dalším formátem skupiny MPEG. Nabízí kvalitu obrazu podobnou formátu MPEG-2, ale ještě vyšší kompresi. Je vhodný zejména pro pouţití na Internetu. Dvě předvolby formátu MPEG-4 (QCIF a QSIF) vytvářejí video o velikosti čtvrtiny snímku pro mobilní telefony. 102

103 Windows Media Formát souboru Windows Media je určen také pro proudové přehrávání na Internetu. Soubory lze přehrát ve všech počítačích, v nichţ je nainstalován přehrávač Windows Media Player, bezplatná aplikace společnosti Microsoft. Real Media Filmové soubory Real Media jsou určeny pro přehrávání na Internetu. Filmy Real Media můţe přehrávat kterýkoli uţivatel, který nainstaloval software RealNetworks RealPlayer. Tento program je k dispozici ke staţení zdarma na webu 3. Výstup na web Aplikace Studio můţe odeslat video přímo na web Yahoo! Video nebo YouTube, kde ho budou moci sdílet potenciálně milióny dalších uţivatelů Internetu. Moţnost Yahoo nabízí dva přednastavené formáty, Nejvyšší kvalita a Rychlé odeslání. Umoţňují zadat různé kombinace velikosti snímku a přenosové rychlosti videa. Moţnost YouTube nabízí pouze jednu předvolbu Nejvyšší kvalita. Velikost snímku je 320x240, přenosová rychlost je 256 kbitů/sekundu. Pro ţádné umístění nejsou poţadovaná ţádná další nastavení formátu. 4. Výstup na pásku Na kartu Páska v Prohlíţeči výstupu klepněte v případě, ţe chcete výstup odeslat do externího videozařízení televizoru, videokamery nebo videopřehrávače nebo do formátu VGA pro zobrazení na obrazovce monitoru. 103

104 6. Počítačové programy pro zpracování hlasových informací 6.1. Zvuk Zvuk je vjem, který dokáţeme zachytit sluchem. Frekvence vlnění, které vyvolá v lidském uchu zvukový vjem, musí být v rozmezí asi 16 Hz Hz. Pod hranicí 16 Hz je tzv. infrazvuk, který vnímají např. sloni, nad hranicí Hz je tzv. ultrazvuk, který vnímají např. netopýři. Lidé s přibývajícím věkem hůře vnímají zvuky kolem horní hranice. Intenzita zvuku je měřena v decibelech (db). Běţný hovor je asi 60 db, startující letadlo asi 160 db Záznam zvuku K záznamu a přehrávání zvuků existuje řada programů. Součástí operačního programu Windows je jednoduchý program Záznam zvuku, který je v Příslušenství. Volba Spustit záznam spustí nahrávání. Můţeme začít mluvit do mikrofonu. Záznam zastavíme volbou Zastavit nahrávání. Poté určíme, kam záznam zvuku uloţit Windows Media Player Windows Media Player je multimediální přehrávač od společnosti Microsoft, který je standardní součástí operačního systému Windows. Slouţí k přehrávání audio a video souborů, jejich organizaci a synchronizaci. Jedná se o zajímavý a snadno ovladatelný program, který přehrává formáty Real Audio, Real Video, MPEG 1, MPEG 2, MPEG 3 (MP3), WAV, AVI, MIDI, MOV, VOD, AU, audio CD, DVD a Quicktime. Naladíte na něm i internetové rádio. Mnoho uţivatelů ocení mnoţství alternativních vzhledů Jak převést hudbu z CD do MP3 1. Vloţíme hudební CD do CD mechaniky. 2. Spustíme program Windows Media Player (Start Všechny programy - Windows Media Player) 3. Rozklikneme šipku za nabídkou Kopírovat z disku CD, zvolíme Další možnosti 104

105 4. Na kartě Moţnosti zvolíme místo uloţení, formát souboru (MP3, WMA, WAV). Posuvníkem v části Kvalita zvuku můţeme hledat kompromis mezi velikostí ukládaného souboru a kvalitou zvuku. Nastavené parametry potvrdíme. 5. Vybereme skladby, které chceme kopírovat a zvolíme Kopírovat z disku. 105

106 7. Internet 7.1. Služby internetu Elektronická pošta Elektronická pošta umoţňuje odesílání a přijímání zpráv prostřednictvím počítačové sítě. Adresa se skládá ze jména uţivatele, které jednoznačně identifikuje poštovní schránku na poštovním severu příjemce a internetové domény, tj. jednoznačného určení poštovního serveru, na kterém je schránka příjemce. Obě části jsou odděleny Předností elektronické pošty je masivní rozšíření, jednoduchá obsluha, rychlost. Nebezpečím jsou nevyţádané zprávy, tzv. spamy. Často jde o reklamní zprávy. Spamy dovedou znepříjemnit ţivot nejen jednotlivým uţivatelům, ale dokáţou i přetíţit poštovní servery a způsobit jejich výpadky. Odhaduje se, ţe 60% zpráv jsou právě spamy. Ochranou před nevyţádanou poštou jsou stále propracovanější antispamové filtry FTP přenos souborů FTP (File Transfer Protocol) je protokol pro rychlý přenos souborů. Uţivatel odesílá nebo stahuje data na tzv. FTP server, kde můţe organizovat data v přiděleném adresáři. K odesílání souborů se pouţívají grafické programy FTP klienti, např. Total Commander.. K FTP serverům se přihlašuje uţivatel pomocí přiděleného jména a hesla. FTP přístup můţeme vyuţívat při správě www stránek v přiděleném datovém prostoru. Stačí vyplnit potřebné údaje. Hostitel je adresa určující FTP server. Po úspěšném připojení je v jednom oknu programu zobrazen vzdálený adresář na FTP serveru a druhé okno je váš počítač. 106

107 On-line komunikace chat V současné době je velmi vyuţívaným způsobem on-line komunikace tzv. chat, chatování. Jedná se o komunikaci uţivatelů internetu pomocí textu, hlasu, obrazu. Oproti elektronické poště probíhá chat mezi účastníky v reálném čase. Pro on-line komunikaci musíte být připojeni k internetu. Komunikace můţe probíhat: a) textově b) zvukem jde o internetové telefonování, počítač musí být vybavený zvukovou kartou, mikrofonem a reproduktory nebo sluchátky c) zvukem a obrazem, počítač musí mít ještě webkamerku, nevýhodou jsou vyšší nároky na rychlost přenosu Nejznámější programy pro on-line komunikaci jsou ICQ (I seek you) a Skype. Pro síť ICQ se stačí zaregistrovat na stránkách tím získáte tzv. UIN kód, nainstalovat vhodný program do počítače a pak lze komunikovat s dalšími účastníky, které si přidáváte do kontaktů. U programu Skype stačí mít aktivní ovou adresu. V prostředí Skype lze komunikovat textem, zvukem i obrazem. Existují i veřejně přístupné chatové servery (např. Lide.cz, Xchat.cz). Po zaloţení účtu lze anonymně chatovat s širokou veřejností. Chatové servery bývají zaměřené na určité téma. Na co si dát při chatování pozor! Nezveřejňovat osobní data a adresu, nezmiňovat se o nepřítomnosti v místě bydliště, neprozrazovat své zvyklosti, cestu do školy, atd. 107

108 Internetové obchody Obchod se odehrává v prostředí internetového obchodu na internetových stránkách. Zboţí vybíráme podle kategorií, na obrázku si prohlédneme, jak vypadá, přečteme si popis zboţí. Nákup se odehrává vloţením do nákupního košíku. Po ukončení nákupu pokračujeme vyplněním adresy doručení, vybráním způsobu placení. Na uvedenou ovou adresu přijde potvrzení objednávky. Průběţně jsme informováni o postupu vyřizování objednávky aţ po odeslání zboţí na cílovou adresu. Internetové nakupování je pohodlné, rychlé a zboţí je často levnější neţ v kamenném obchodě. Na co si dát při chatování pozor! Ověřte si důvěryhodnost internetového obchodu. Seznamte se s podmínkami prodeje způsob platby, termín dodání, vyřízení reklamace, moţnost vrácení zboţí. Pokud nakupujete v neznámém obchodu poprvé, zvolte raději platbu dobírkou při předání zboţí. Platbu kartou nebo z účtu předem volte pouze u vyzkoušeného internetového obchodu. S velkou pravděpodobností bude mít seriózní obchod vlastní doménu a kvalitní profesionální www stránky. Podivná adresa obchodu je prvním varováním, kdy je třeba být obezřetný Elektronické bankovnictví Elektronické bankovnictví umoţňuje spravovat bankovní účet prostřednictvím internetu. Jde o rychlé a pohodlné provádění bankovních operací a sledování stavu účtu aniţ bychom museli navštívit banku. Na co si dát při chatování pozor! Nesdělovat nikomu přístupové údaje k bankovnímu účtu a PIN kód k bankovní kartě. Pozor na podezřelé y, které se snaţí pod hlavičkou banky, vylákat údaje o bankovním účtu. Banka po svých klientech nikdy neţádá tyto údaje prostřednictvím u Internetová rozhlasové a TV vysílání Prostřednictvím internetového prohlíţeče můţeme poslouchat internetový rozhlas nebo sledovat televizní on-line vysílání. Seznam rozhlasových stanic je např. na seznam televizních stanic na Webové album Webové album umoţňuje vystavit fotografie na veřejný server. Rajče je asi nejpopulárnější sluţbou svého druhu u nás. Sází na jednoduché ovládání a cenu. K dispozici je totiţ neomezený prostor na vaše fotografie, které mohou být ale pouze do velikosti 1200 bodů na delší straně. Nahrávání probíhá pomocí jednoduchého prográmku, který je ale k dispozici pouze pro Windows. Rajče se rychle vyvíjí a postupně přibývají nové funkce od vkládání krátkých videí aţ po fotografie dne. Naopak zásadní nevýhodou, kromě omezené velikosti je to, ţe Rajče můţe vaše fotografie pouţívat pro účely své propagace. Galerie je zajímavým projektem Novy, která se snaţí získat silnější pozici na českém internetovém trhu. Nabízí komfortních 5 GB místa, snadné hromadné nahrávání přes web, označování lidí na snímcích nebo propojení s Blog či Facebookem. Práce s ní je překvapivě jednoduchá a pohodlná. Jednoznačným kladem jsou jednoduché podmínky uţívání. Nova si nevyhrazuje práva fotografie pouţívat, pouze odstranit ty, které jsou protiprávní (coţ je pro webová fotoalba obvyklé). Google ve svém albu Picasa sází na komfort. Ke snazšímu přístupu k fotografiím je moţné uţít program Picasa, který dobře poslouţí jako manaţer snímků a jednoduchý editor. Jako zásadní nevýhodu je moţné uvést jen 1024 Mb neplaceného prostoru. Navýšení kapacity 108

109 vyjde na 5 USD za rok při prostoru 20 GB, 20 USD za 80 GB nebo můţete zaplatit 256 USD za 1 TB prostoru WWW World Wide Web Celosvětová pavučina World Wide Web je internetová sluţba, která zprostředkovává informace pomocí graficky zpracovaných elektronických stránek obsahujících text, grafiku, videa, animace, zvuky a další atraktivní prvky. Propojení stránek je tvořeno hypertextovými odkazy, které umoţňují přeskakovat z jedné stránky na jinou, tzv. hypertext. Technologie, na kterých je založeno fungování www: HTTP (HyperText Transfer Protocol) protokol zajišťující přenos webových stránek mezi prohlíţečem a webovým serverem HTTPS (HyperText Transfer Protocol Secure) zabezpečená verze přenášená data šifruje URL (Uniform Resource Locator) jednoznačná adresa objektu (text, video,...) v rámci sítě internet HTML (HyperText Markup Language) jednoduchý značkovací jazyk vytvořený pro tvorbu HTML stránek. Sled kroků při prohlížení www stránek: 1. Uţivatel spustí na počítači webový prohlíţeč. 2. Do adresní řádky napíše URL adresu poţadované stránky. Před adresu napíše (nebo se samo zobrazí) coţ je protokol zajišťující přenos. 3. Přenosový protokol a adresa slouţí k vyhledání webového serveru s poţadovanou stránkou. 4. Po vygenerování je stránka z webového serveru odeslána na počítač uţivatele. 5. Webový prohlíţeč data zpracuje a stránku zobrazí. Prohlížeč Internet Explorer 109

110 7.3. Tvorba internetových stránek - základy HTML jazyka Úvod K tvorbě internetových stránek můţeme pouţít různé programovací jazyky např. HTML, DHTML, Java, JavaScript, CSS aj. Základním jazykem je HTML, ostatní jazyky stránku zdokonalují. K tvorbě stránky stačí zapsat příslušné příkazy do jednoduchého textového editoru (např. Poznámkový blok) a uloţit vytvořený soubor s příponou.htm nebo.html. Vzhled stránky si prohlédneme v jakémkoli prohlíţeči. Existují programy, které tvorbu www stránek usnadňují. Jde o editory HTML a editory WYSIWYG. Editory HTML (strukturní editory) jsou programy, které nabízí nástroje pro jednodušší a rychlejší vkládání příkazů HTML jazyka (HomeSite, Notepad++). Pouţívají je zejména profesionální tvůrci dynamických a jinak specifických stránek. Editory WYSIWYG - (WYSIWYG = What You See is What You Get, - co vidíš, to dostaneš) uţivatel nemusí znát HTML jazyk. Stránka se tvoří podobně jako v textovém editoru. Program sám přeloţí stránku do HTML jazyka. Tyto programy jsou vhodné pro tvorbu jednodušších stránek. Zástupcem je např. program Microsoft FrontPage Základy HTML jazyka Jazyk HTML se skládá z příkazů, kterým říkáme značky nebo tagy. Kaţdý příkaz můţe obsahovat několik atributů. Atribut je parametr, který upřesňuje příkaz. Příkazy (značky, tagy) můţeme dělit na párové a nepárové. Párová značka má dva příkazy ohraničující nějaký text. Např.: <b>tučné písmo</b> Nepárová značka se pouţívá samostatně. Např. příkaz pro odřádkování <br> nebo příkaz pro vytvoření čáry <hr>. 110

111 Lekce 1 Základní struktura dokumentu HTML Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře WWW pod názvem lekce1.html <html> <head> <title>moje prvni www stranka</title> </head> <body> Vítám Vás na mé první stránce. </body> </html> Otevřete soubor lekce1.html z adresáře WWW. Soubor by se měl otevřít v prohlíţeči internetových stránek. Každý dokument HTML by měl mít základní strukturu: Na začátku dokumentu je značka <html>, na konci </html>. Značky oznamují internetovému prohlíţeči, ţe jde o zdrojový kód v HTML jazyce. Mezi značkami <head> a </head> je popis obsahu stránky. Uvnitř těchto značek jsou značky <title> a </title>. Text mezi těmito značkami se zobrazuje na horní liště prohlíţeče. Značky <body> a </body> ohraničují tělo dokumentu Lekce 2 Příkazy k formátování a strukturování textu Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře WWW pod názvem lekce2.html <html> <head> <title>formatovani textu</title> </head> <body> <H1>Nadpis o velikosti 1</H1> <H2>Nadpis o velikosti 1</H2> <H3>Nadpis o velikosti 1</H3> <H4>Nadpis o velikosti 1</H4> <H5>Nadpis o velikosti 1</H5> < H6>Nadpis o velikosti 1</H6> </body> </html> 111

112 Př.: Upravte dokument lekce2 podle textu v následujícím rámečku a uloţte. <html> <head> <title>formatovani textu</title> </head> <body> <H1 align="left">nadpis o velikosti 1 zarovnaný doleva</h1> <H2 align="right">nadpis o velikosti 2 zarovnaný do prava</h2> <H3 align="center">nadpis o velikosti 3 zarovnaný na střed</h3> <H4 align="justify">nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku. Nadpis o velikosti 4 zarovnaný do bloku.</h4> <H5>Nadpis o velikosti 5</H5> <H6>Nadpis o velikosti 6</H6> </body> </html> Příkaz H1 obsahuje atribut align, atribut align můţe nabývat hodnotu left, right, center, justify. Pouţití je zřejmé z následujícího obrázku. Po zobrazení v prohlížeči by stránka měla vypadat takto: 112

113 Př.: Otevřete program Poznámkový blok a opište text v rámečku. Soubor uloţte do adresáře WWW pod názvem lekce2a.html (příkaz <br> odřádkuje) <html> <head> <title>formatovani textu</title> </head> <body> <b>tučné písmo</b><br> <i>kurzíva</i><br> <u.podtržený text</u><br> <tt>písmo psacího stroje</tt><br> m<sup>horní index</sup><br> a<sub>dolní index</sub> </body> </html> Lekce 3 Řezy písma, odstavce, řádky, čáry V následujícím příkladu je ukázka zarovnání odstavce a tvorba a formátování čáry. Př.: Opište text z rámečku a uloţte pod názvem lekce3.html <html> <head> <title>rezy pisma, odstavce, radky, cary</title> </head> <body> <p>toto je 1. odstavec</p> <p>toto je 2. odstavec</p> <p align="right">toto je 3. odstavec zarovnaný do prava</p> <p align="center">toto je 4. odstavec zarovnaný na střed</p> <br> Toto je normální čára. 113

114 <hr> Toto je tlustší čára a je modrá. <hr size="10" color="blue"> Toto je čára bez stínování. <hr noshade> Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je automaticky zarovnaná na střed. <hr width="50%"> Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je zarovnaná doprava. <hr width="50%" align="right"> Toto je čára, která má délku 50% šířky stránky. Čára je zarovnaná doprava a její barva je červená. <hr width="50%" align="right" color="red"> </body> </html> Takto by měl vypadat výsledek. Odstavce nemusíme formátovat kaţdý zvlášť, pomocí příkazu DIV formátujeme více odstavců najednou. Text je odsazený zleva pro lepší přehlednost. Nemá vliv na výsledný vzhled html dokumentu. 114

115 Př.: Opište text z rámečku a uloţte pod názvem lekce3.html <html> <head> <title>prikaz DIV</title> </head> <body> <div align="center"> <p>toto je 1. odstavec</p> <p>toto je 2. odstavec</p> <p>toto je 3. odstavec</p> <p>toto je 4. odstavec</p> </div> <div align="right"> <p>toto je 5. odstavec</p> <p>toto je 6. odstavec</p> </div> </body> </html> Lekce 4 - Vložení obrázku do www stránky Pro vkládání obrázku se pouţívá příkaz IMG a atribut SRC např. <img src= skola.jpg > img příkaz k vloţení obrázku src odvozeno od source = zdroj určuje místo, kde se obrázek nachází. Pokud se obrázek nachází ve stejném adresáři jako www stránka, stačí napsat pouze název obrázku, nemusí se psát celá adresářová cesta. Na internetové stránky můţeme vkládat obrázky formátu GIF a JPG. Pokud je obrázek v jiném formátu, musíme ho překonvertovat na typ GIF nebo JPG. Překonvertování lze provést ve většině grafických programů. Obrázek otevřený v grafickém editoru, dáme uložit jako a vybereme potřebný typ souboru. 115

116 Př. V adresáři WWW si vytvořte podsloţku OBRAZEK. Opište text z rámečku a uloţte do sloţky OBRAZEK pod názvem lekce4.html. Do stejné sloţky si nakopírujte obrázek školy pod názvem skola.jpg <html> <head> <title>vlozeni obrazku</title> </head> <body> Toto je naše škola <br> <img src=skola.jpg </body> </html> 116

117 Úprava velikosti a polohy obrázku Příkaz IMG vloţí obrázek na www stránku v původní velikosti. Pokud potřebujeme obrázek zmenšit (lze i zvětšit, ale na úkor kvality), pouţijeme následující atributy: WIDTH- nastavuje šířku obrázku HEIGHT - nastavuje výšku obrázku Rozměry obrázku se zadávají v pixelech. Obrázek je standardně zarovnaný doleva. Pro jiné umístění pouţijeme atribut ALIGN s hodnotou RIGHT, CENTER. Další atributy pro úpravu obrázku: BORDER nastavuje šířku rámečku okolo obrázku, čím vyšší číslo, tím tlustší čára ALT text zadaný do uvozovek se zobrazí, najedeme-li myší na obrázek na internetové stránce nebo místo obrázku v případě např. jeho poškození. Př.: Upravte text z předchozího příkladu podle textu v rámečku a uloţte jako lekce4a.html <html> <head> <title>uprava obrazku</title> </head> <body> Toto je naše škola. <br> <img src="skola.jpg" width="150" height="125" align="right" border="5" alt="zš J.J. Ryby v Rožmitále p. Tř."> </body> </html> 117

118 Vytvoření hypertextového odkazu Hypertextovým odkazem můţeme propojit několik stránek. Odkazy na stránkách bývají zobrazeny většinou modrým podtrţeným písmem. Pokud na odkaz ukáţeme myší, změní se kurzor na symbol ručičky. Po kliknutí se načte stránka, na kterou hypertextový odkaz odkazuje. Příkaz pro hypertextový odkaz: <A HREF= lekce3.html >Lekce 3</A> V uvozovkách je název stránky, na kterou je odkaz směrován, v našem případě se otevře stránka s lekcí 3. Výraz Lekce 3 je text, který je odkazem. Pokud je stránka v jiném adresáři, musíme uvést celou cestu umístění stránky. Př.: Pro ukázku propojení několika stránek si vytvoříme tři www stránky. 1. stránku s názvem menu.html - bude obsahovat menu Zájmy a Škola 2. stránku s názvem zajmy.html bude informovat o zájmech uţivatele 3. stránku s názvem skola.html informace o škole. V adresáři WWW si vytvořte podsloţku ODKAZ. Opište text z následujících 3 rámečků a uloţte kaţdou stránku zvlášť s názvy menu.html, zajmy.html, skola.html. Text pro stránku menu.html: <html> <head> <title>menu</title> </head> <body> Toto je moje první stránka.<br>br> <A HREF= zajmy.html >Moje zájmy</a><br><br> <A HREF= skola.html >O škole</a> </body> </html> 118

119 Text pro stránku zajmy.html <html> <head> <title>zajmy</title> </head> <body> Moje zájmy.<br><br> Rád čtu naučnou literaturu, zajímá mě i dějepis. <br><br> Často jezdím na kole a hraju volejbal. </body> </html> Text pro stránku skola.html <html> <head> <title>skola</title> </head> <body> Moje škola.<br><br> Chodím do Základní školy J.J. Ryby v Rožmitále p. Tř. <br><br> Mezi oblíbené předměty patří přírodopis, dějepis a tělesná výchova.<br><br> <a href="http://www.zsrozmital.cz">podívejte se na internetové stránky mé školy</a> </body> </html> 119

120 V poslední ukázce je pouţitý hypertextový odkaz na internetovou stránku Obrázek na pozadí, barevné pozadí stránky, barvy, okraje Obrázek na pozadí Pro vloţení obrázku na pozadí stránky se pouţívá atribut BACKGROUND. Např. budeme chtít umístit na pozadí logo. Obrázek bude malý, naskládaný jako dlaţdičky. Pro dobrou viditelnost textu by měl být světlý. Vkládáme obrázky s příponou GIF a JPG. Př.: V adresáři WWW si vytvořte podsloţku POZADI. Do adresáře POZADI si uloţte obrázek, který bude tvořit pozadí stránky a nazvete ho logo.jpg. Opište text z následujícího rámečku a uloţte do sloţky POZADI pod názvem pozadi1.html <html> <head> <title>pozadi stranky</title> </head> <body background="logo.jpg"> <H1>Na této stránce je pozadí z opakujících se obrázků.</h1><br><br> </body> </html> 120

121 Pouţijeme-li atribut BGPROPERTIES s hodnotou FIXED <body background="logo.jpg" bgproperties= fixed >, pak obrázky na pozadí budou nepohyblivé a text v popředí se bude rolovat. Vlastnost se projeví, je-li na stránce dostatek textu a můţeme pouţít rolování Barevné pozadí, barevný text Dalšími atributy u příkazu BODY je BGCOLOR a TEXT. BGCOLOR udává barvu pozadí www stránky TEXT udává barvu textu na www stránce. Př.: Upravte soubor pozadi1.html v poznámkovém bloku podle následujícího rámečku a uloţte pod názvem pozadi2.html <html> <head> <title>pozadi stranky</title> </head> <body bgcolor="aqua" text= red > <H1>Tato stránka má barevné pozadí i text</h1><br><br> </body> </html> 121

122 Barvy v dokumentu HTML: Nastavit můţeme např. barvu textu, pozadí celé stránky, pozadí tabulky, řádek a buněk tabulky, barvu ohraničení tabulky. Barvy se vyjadřují anglickými názvy (např. červená RED) nebo tzv. hexadecimálními čísly (např. červená - #FF0000). Tyto hodnoty se zapisují do uvozovek u atributu (např. BGCOLOR= AQUA, TEXT= RED nebo BGCOLOR= #FF0000 ). Přehled barev: AQUA vodní modř, AZURE azurová, BEIGE béţová, BLACK černá, BLUE modrá, BROWN hnědá, GOLD zlatá, GRAY šedá, GREEN- zelená, KHAKI khaki, MAGENTA fialová, ORANGE oranţová, PINK růţová, RED červená, SILVER stříbrná, WHITE bílá, YELLOW ţlutá Okraje stránky Atributy určující vzdálenost textu od okraje stránky: LEFTMARGIN určuje vzdálenost textu od levého okraje stránky TOPMARGIN - určuje vzdálenost textu od horního okraje stránky Hodnoty se zadávají v pixelech. Př.: Pozměňte předchozí stránku pozadi2.html podle následujícího rámečku a uloţte pod názvem pozadi3.html <html> <head> <title>okraje stranky</title> </head> <body bgcolor="aqua" text="red" leftmargin="50" topmargin="50"> <H1>Tato stránka má barevné pozadí i text</h1><br><br> </body> </html> U tohoto obrázku vidíme posun textu od horního i levého okraje oproti předchozímu obrázku. 122

123 Tvorba tabulky Nejprve si uvedeme příklad a pak vysvětlíme jednotlivé příkazy. Př.: V adresáři WWW si vytvořte podsloţku TABULKA. Opište text z následujícího rámečku a uloţte do sloţky TABULKA pod názvem tabulka1.html <html> <head> <title>tabulka</title> </head> <body> <b>jednoduchá tabulka</b><br><br><br> <table border="1"> <tr> <td>první buňka v prvním řádku.</td> <td>druhá buňka v prvním řádku.</td> </tr> <tr> <td>první buňka v druhém řádku.</td> <td>druhá buňka v druhém řádku.</td> </tr> </table> </body> </html> Příkazy k tvorbě tabulky: <TABLE></TABLE> - počátek a konec tabulky <TR></TR> - počátek a konec řádku <TD></TD> - ohraničení kaţdé buňky BORDER u příkazu TABLE udává tloušťku ohraničení tabulky. 123

124 Barevná tabulka Př.: V souboru tabulka1.html proveďte změny podle textu v rámečku a uloţte pod názvem tabulka2.html <html> <head> <title>tabulka</title> </head> <body> <b>barevná tabulka</b><br><br><br> <table border="1"> <tr bgcolor="blue"> <td>první buňka v prvním řádku.</td> <td>druhá buňka v prvním řádku.</td> </tr> <tr> <td bgcolor="red">první buňka v druhém řádku.</td> <td bgcolor="yellow">druhá buňka v druhém řádku.</td> </tr> </table> </body> </html> BGCOLOR nastavuje barvu pozadí. Umístíme-li ho k příkazu TABLE, umění pozadí celé tabulky, u příkazu TR změní pozadí řádku, u příkazu TD změní pozadí jedné buňky. 124

125 Složitější tabulka Př.: V souboru tabulka2.html proveďte změny podle textu v rámečku a uloţte pod názvem tabulka3.html <html> <head> <title>tabulka</title> </head> <body> <b>složitější tabulka</b><br><br><br> <table border="1" width="600" align="center"> <tr bgcolor="blue" align="center"> <td height="50">první buňka v prvním řádku.</td> <td>druhá buňka v prvním řádku.</td> </tr> <tr> <td bgcolor="red" height="100">první buňka v druhém řádku.</td> <td bgcolor="yellow" align="right">druhá buňka v druhém řádku.</td> </tr> </table> </body> </html> Vysvětlení jednotlivých příkazů: width="600" nastaví šířku celé tabulky na 600 pixelů (obrazových bodů) align="center" zarovná celou tabulku na střed stránky align="center" zarovná obsah všech buněk v 1. řádku na střed height="50"> - nastaví výšku 1. řádku na 50 pixelů, stejného výsledku bychom dosáhli i umístěním atributu u druhé značky TD height="100" nastaví výšku 2. řádku na 100 pixelů, stejného výsledku bychom dosáhli i umístěním atributu u druhé značky TD align="right" zarovná obsah pouze této buňky doprava 125

126 Další úpravy tabulky Další úpravy tabulky si ukáţeme na příkladech. Barevné orámování tabulky: Př.: Opište text z rámečku a uloţte do sloţky TABULKA pod názvem tabulka4.html <html> <head> <title>barva oramovani</title> </head> <body> <b>tabulka s barevným orámováním</b><br><br><br> <table border="1" bordercolor="green"> <tr> <td>1. buňka v 1. řádku.</td> <td>2. buňka v 1. řádku.</td> <td>3. buňka v 1. řádku.</td> </tr> <tr> <td>1. buňka v 2. řádku.</td> <td>2. buňka v 2. řádku.</td> <td>3. buňka v 2. řádku.</td> </tr> <tr> <td>1. buňka v 3. řádku.</td> <td>2. buňka v 3. řádku.</td> <td>3. buňka v 3. řádku.</td> </tr> </table> </body> </html> 126

127 Úprava vzdálenosti textu od okraje Př.: Upravte v předcházejícím souboru tabulka4.html podle textu v rámečku úvod a u příkazu TABLE vloţte další atribut CELLPADDING a uloţte jako tabulka5.html <html> <head> <title>vzdalenost textu</title> </head> <body> <b>vzdálenost textu od okraje</b><br><br><br> <table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10"> Vzdálenost mezi buňkami Př.: Upravte v předcházejícím souboru tabulka5.html podle textu v rámečku úvod a u příkazu TABLE vloţte další atribut CELLSPACING a uloţte jako tabulka6.html <html> <head> <title>vzdalenost mezi bunkami</title> </head> <body> <b>vzdálenost mezi buňkami</b><br><br><br> <table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="10"> 127

128 Nastavíme-li u atributu CELLSPACING hodnotu 0 vzdálenost mezi buňkami bude nulová a tabulka se zmenší Spojování řádků a sloupců Př.: Upravte soubor lekce6.html v prvním a druhém řádku tabulky podle textu v rámečku a uloţte pod názvem lekce7.html <html> <head> <title>spojovani radku</title> </head> <body> <b>spojování řádků</b><br><br><br> <table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tr> <td rowspan="2" align="center">velká buňka</td> <td>2. buňka v 1. řádku.</td> <td>3. buňka v 1. řádku.</td> </tr> <tr> <td>2. buňka v 2. řádku.</td> <td>3. buňka v 2. řádku.</td> </tr> <tr> <td>1. buňka v 3. řádku.</td> <td>2. buňka v 3. řádku.</td> <td>3. buňka v 3. řádku.</td> </tr> </table> </body> </html> 128

129 ROWSPAN spojí buňky, které se nacházejí v různých řádcích. V našem příkladu došlo ke spojení buněk ze dvou řádků. Jde spojovat i více buněk. Nesmíme zapomenout odstranit příkazy pro tvorbu buněk na dalších řádcích, kde došlo ke spojení v jednu velkou buňku. Tyto buňky uţ nepotřebujeme. Př.: Upravte soubor lekce6.html v prvním a druhém sloupci tabulky podle textu v rámečku a uloţte pod názvem lekce8.html <html> <head> <title>spojovani sloupcu</title> </head> <body> <b>spojování sloupců</b><br><br><br> <table border="1" bordercolor="green" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tr> <td colspan="2" align="center">velká buňka</td> <td>3. buňka v 1. řádku.</td> </tr> <tr> </tr> <tr> </tr> </table> </body> </html> <td>1. buňka v 2. řádku.</td> <td>2. buňka v 2. řádku.</td> <td>3. buňka v 2. řádku.</td> <td>1. buňka v 3. řádku.</td> <td>2. buňka v 3. řádku.</td> <td>3. buňka v 3. řádku.</td> 129

130 COLSPAN spojuje buňky v různých sloupcích. V našem příkladu došlo ke spojení buněk ze dvou sloupců. Jde spojovat i více buněk. Nesmíme zapomenout odstranit příkazy pro tvorbu buněk v dalších sloupcích, kde došlo ke spojení v jednu velkou buňku. Tyto buňky uţ nepotřebujeme Stránky vytvořené pomocí tabulky Tabulky se vyuţívají k formátování a k rozvrţení textu na www stránce. Vytvoříme stránku, která se bude skládat z úvodní stránky index.html, ze stránky věnované zájmům zajmy.html a stránky o škole skola.html. Stránka index.html se bude spouštět jako úvodní stránka po zadání internetové adresy. index.html 130

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY technické vybavení počítače uchování dat vstupní a výstupní zařízení, paměti, data v počítači počítačové sítě sociální

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_02 Sada: Digitální fotografie Téma: Základy ovládání digitálního fotoaparátu Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití:

Více

Hardware Osobní počítač a jeho periferie. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.

Hardware Osobní počítač a jeho periferie. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3. Hardware Osobní počítač a jeho periferie Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.2_INOVACE_1LP_10 Osobní počítač nebo někdy také PC je tvořeno čtyřmi částmi:

Více

Historie. Děrné štítky

Historie. Děrné štítky Paměťová média Děrné štítky Historie Prvním paměťovým médiem byli děrné štítky. Jednalo se o většinou papírové štítky. Datová kapacita byla minimální, rychlost čtení malá a rychlost zápisu ještě menší.

Více

Základní pojmy informačních technologií

Základní pojmy informačních technologií Základní pojmy informačních technologií Informační technologie (IT): technologie sloužící k práci s daty a informacemi počítače, programy, počítač. sítě Hardware (HW): jednoduše to, na co si můžeme sáhnout.

Více

Předmětem nabídky musí být nová a nepoužitá technika. Celková cena musí být včetně ceny za dopravu do místa plnění zakázky.

Předmětem nabídky musí být nová a nepoužitá technika. Celková cena musí být včetně ceny za dopravu do místa plnění zakázky. Příloha č. 1 Rozsah a technická specifikace zakázky Předmětem zakázky je dodání ICT techniky a dalšího zařízení pro učebnu Centra Kašpar, o. s. Předmětem nabídky musí být nová a nepoužitá technika. Celková

Více

2.10 Vnější paměti. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu

2.10 Vnější paměti. Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Ing. Martin Baričák. Název šablony Název DUMu. Předmět Druh učebního materiálu Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Hardware. Ukládání dat, úložiště. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

Hardware. Ukládání dat, úložiště. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Hardware Ukládání dat, úložiště Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie Způsob záznamu informace na PC data existují na PC zakódovaná do dvojkové soustavy = formou hodnot 0

Více

I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í. Počet: 30

I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í. Počet: 30 Příloha č. 1 - Technické podmínky I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í Technické zadání zakázky na dodávku výpočetní techniky pro Střední odbornou školu a Střední odborné učiliště, Moravské

Více

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21 Obsah Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11 Potřebné parametry počítače pro práci s multimédii 12 Stručně pro každého 12 Podrobněji pro zájemce o techniku 12 Jak ověřit kvalitu svého počítače

Více

3. Maturitní otázka PC komponenty 1. Počítačová skříň 2. Základní deska

3. Maturitní otázka PC komponenty 1. Počítačová skříň 2. Základní deska 3. Maturitní otázka Počítač, jeho komponenty a periferní zařízení (principy fungování, digitální záznam informací, propojení počítače s dalšími (digitálními) zařízeními) Počítač je elektronické zařízení,

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_18_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Výukový materiál. Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380

Výukový materiál. Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380 Základní škola Česká Třebová, Habrmanova ulice Habrmanova 1500, Česká Třebová, 560 02, tel.: 465534626, fax: 465 534 632, mail : slavik@zs-habrmanova.cz Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100,

Více

Informační a komunikační technologie 1.2 Periferie

Informační a komunikační technologie 1.2 Periferie Informační a komunikační technologie 1.2 Periferie Studijní obor: Sociální činnost Ročník: 1 Periferie Je zařízení které umožňuje ovládání počítače nebo rozšíření jeho možností. Vstupní - k ovládání stroje

Více

HW složení počítače, tiskárny, skenery a archivační média

HW složení počítače, tiskárny, skenery a archivační média Variace 1 HW složení počítače, tiskárny, skenery a archivační média Autor: Mgr. Jaromír JUŘEK Kopírování a jakékoliv další využití je povoleno pouze s uvedením odkazu na www.jarjurek.cz. 1. HW složení

Více

SADA VY_32_INOVACE_PP1

SADA VY_32_INOVACE_PP1 SADA VY_32_INOVACE_PP1 Přehled anotačních tabulek k dvaceti výukovým materiálům vytvořených Ing. Janem Prašivkou. Kontakt na tvůrce těchto DUM: prasivka@szesro.cz Úvod do informatiky VY_32_INOVACE_PP1.PRA.01

Více

Specifikace předmětu plnění

Specifikace předmětu plnění Specifikace předmětu plnění Notebook Procesor Operační systém Operační paměť Pevný disk Min. 2000 dle Passmark CPU mark Win7 Pro CZ nebo Win 8 Pro CZ min. 4 GB min. 300 GB Displej matný, 13,3"-15,6" Rozlišení

Více

Videosekvence. vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa...

Videosekvence. vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa... Videosekvence vznik, úpravy, konverze formátů, zachytávání videa... VIDEOSEKVENCE (VIDEO) Sekvence obrázků rychle po sobě jdoucích (např. 60 snímků za sekundu) tak, že vznikne pro diváka iluze pohybu.

Více

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496

Integrovaná střední škola, Sokolnice 496 Integrovaná střední škola, Sokolnice 496 Název projektu: Moderní škola Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.0467 Název klíčové aktivity: III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Kód výstupu:

Více

2.12 Vstupní zařízení II.

2.12 Vstupní zařízení II. Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Tematická oblast Předmět Druh učebního materiálu Anotace Vybavení, pomůcky Ověřeno ve výuce dne, třída Střední průmyslová škola strojnická Vsetín

Více

Další HW zařízení EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Další HW zařízení EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Další HW zařízení EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.18 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia informatiky,

Více

Specifikace předmětu plnění

Specifikace předmětu plnění Specifikace předmětu plnění Notebook Procesor Operační systém Pevný disk Min. 2000 dle Passmark CPU mark Win7 Pro CZ nebo Win 8 Pro CZ min. 4 GB min. 300 GB Displej matný, 13,3"-15,6" Rozlišení displeje

Více

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze

Video boroskop AX-B520. Návod k obsluze Video boroskop AX-B520 Návod k obsluze Obsah 1. Bezpečnostní instrukce... 3 2. Popis funkce... 3 3. Technické údaje... 4 4. Popis přístroje... 5 5. Obsluha zařízení... 7 6. Upozornění... 13 2 1. Bezpečnostní

Více

PRVNÍ ZÁZNAMOVÁ MÉDIA. Děrný štítek z tenkého kartonu, informace je dána dírkou na určité pozici na běžném štítku je 80 nebo 90 sloupců dat

PRVNÍ ZÁZNAMOVÁ MÉDIA. Děrný štítek z tenkého kartonu, informace je dána dírkou na určité pozici na běžném štítku je 80 nebo 90 sloupců dat ZÁZNAMOVÁ MÉDIA PRVNÍ ZÁZNAMOVÁ MÉDIA Děrný štítek z tenkého kartonu, informace je dána dírkou na určité pozici na běžném štítku je 80 nebo 90 sloupců dat Děrná páska historické paměťové médium, nahradila

Více

Konfigurace zařízení - Střední průmyslová škola Edvarda Beneše a Obchodní akademie Břeclav

Konfigurace zařízení - Střední průmyslová škola Edvarda Beneše a Obchodní akademie Břeclav Konfigurace zařízení - Střední průmyslová škola Edvarda Beneše a Obchodní akademie Břeclav P.č. 1 Stolní PC sestava + SW 17ks Procesor čtyř jádrový procesor, benchmark min. 3,350 Paměti min 4GB Grafická

Více

Paměť počítače. dočasná / trvalá. Parametry pamětí : kapacita ( udává kolik dat se do paměti vejde )

Paměť počítače. dočasná / trvalá. Parametry pamětí : kapacita ( udává kolik dat se do paměti vejde ) Paměť počítače Paměť počítače dočasná / trvalá Paměť je místo pro dočasné (krátkodobé) nebo trvalé (dlouhodobé) uložení dat a programů. V počítače najdeme hlavní paměť a různé pomocné přídavné paměti.

Více

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011 Osobní počítač Zpracoval: ict Aktualizace: 10. 11. 2011 Charakteristika PC Osobní počítač (personal computer - PC) je nástroj člověka pro zpracovávání informací Vyznačuje se schopností samostatně pracovat

Více

Název materiálu: Paměťová média

Název materiálu: Paměťová média Základní škola Nový Bor, náměstí Míru 128, okres Česká Lípa, příspěvková organizace e-mail: info@zsnamesti.cz; www.zsnamesti.cz; telefon: 487 722 010; fax: 487 722 378 Registrační číslo: CZ.1.07/1.4.00/21.3267

Více

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová

Digitální fotografie. Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Digitální fotografie Mgr. Milana Soukupová Gymnázium Česká Třebová Téma sady didaktických materiálů Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Téma didaktického materiálu

Více

Výklad učiva: Co je to počítač?

Výklad učiva: Co je to počítač? Výklad učiva: Co je to počítač? Počítač je v informatice elektronické zařízení a výpočetní technika, která zpracovává data pomocí předem vytvořeného programu. Současný počítač se skládá z hardware, které

Více

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA

ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA ŠABLONY INOVACE OBSAH UČIVA Číslo a název projektu CZ.1.07/1.5.00/34. 0185 Moderní škola 21. století Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT klíčové aktivity Název vzdělávací

Více

Příloha č.1 Specifikace předmětu zakázky část II.

Příloha č.1 Specifikace předmětu zakázky část II. Příloha č.1 Specifikace předmětu zakázky část II. Projekt Inovace ve vzdělávacím procesu Vyšší odborné školy, Střední odborné školy a Středního odborného učiliště, Bzenec, registrační číslo CZ.1.07/1.3.41/01.0038

Více

Hardware Skladba počítače. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.2_INOVACE_1LP_35

Hardware Skladba počítače. Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.2_INOVACE_1LP_35 Hardware Skladba počítače Mgr. Lukáš Provazník ZŠ praktická a ZŠ speciální Lomnice nad Popelkou DUM č.: VY_3.2_INOVACE_1LP_35 Počítač Zařízení pro zpracováni dat (v souborech text, hudba, video) Počítačová

Více

Paměťová média. Jiří Beran. 14. srpna 2006. Paměťová média - 1 - Jiří Beran

Paměťová média. Jiří Beran. 14. srpna 2006. Paměťová média - 1 - Jiří Beran Paměťová média Jiří Beran 14. srpna 2006 Paměťová média - 1 - Jiří Beran 1 Úvod Co si intuitivně představit pod pojmem paměťová média? Jsou to např. CD, DVD, diskety, flash paměti a podobná zařízení, určená

Více

Informatika -- 8. ročník

Informatika -- 8. ročník Informatika -- 8. ročník stručné zápisy z Informatiky VARIACE 1 Tento dokument byl kompletně vytvořen, sestaven a vytištěn v programu dosystem - EduBase. Více informací o programu naleznete na www.dosli.cz.

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta

Přídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta Přídavné karty - jsou samostatná hardwarová zařízení umožňující rozšířit možnosti počítače o nové funkce, které základní hardwarová sestava neumožňuje. - díky přídavným kartám se z počítače stává skutečně

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_01 Sada: Digitální fotografie Téma: Princip, kategorie digitálů Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace

Více

EXTERNÍ PAMĚŤOVÁ MÉDIA

EXTERNÍ PAMĚŤOVÁ MÉDIA EXTERNÍ PAMĚŤOVÁ MÉDIA Páskové paměti Páskové paměti jsou typickým sekvenčním zařízením, to znamená, že pokud je potřeba zpřístupnit libovolnou informaci na pásce, je nutné, aby nejdříve byly přečteny

Více

Komponenty a periferie počítačů

Komponenty a periferie počítačů Komponenty a periferie počítačů Monitory: v současné době výhradně ploché LCD monitory s úhlopříčkou 19 30 (palců, 1 palec = 2,54 cm) LCD (Liquid Crystal Display): skládá se z tzv. pixelů, každý pixel

Více

Typy digitálních fotoaparátů

Typy digitálních fotoaparátů Typy digitálních fotoaparátů Kompaktní digitální fotoaparáty (falešné) digitální zrcadlovky (EVF, ultrazoomy) Pravé zrcadlovky (DSLR) Tzv. digitální stěny ???????????????????????????? Vidíme očima čipu

Více

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání - přílohy upravující vzdělávání ţáků s

Více

Základy ICT, průřezová témata

Základy ICT, průřezová témata Základy ICT, průřezová témata Hardware Základní komponenty PC. Periferní zařízení. Software Operační systém. Informace, data. Základní aplikační programové vybavení, viry, antivirová ochrana. Historie

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Digitální fotoaparáty Ing. Jakab Barnabáš

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Digitální fotoaparáty Ing. Jakab Barnabáš Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Digitální fotoaparáty

Více

Informatika teorie. Vladimír Hradecký

Informatika teorie. Vladimír Hradecký Informatika teorie Vladimír Hradecký Z historie vývoje počítačů První počítač v podobě elektrického stroje v době 2.sv. války název ENIAC v USA elektronky velikost několik místností Vývoj počítačů elektronky

Více

Pořízení rastrového obrazu

Pořízení rastrového obrazu Pořízení rastrového obrazu Poznámky k předmětu POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Martina Mudrová duben 2006 Úvod Nejčastější metody pořízení rastrového obrazu: digitální fotografie skenování rasterizace vektorových obrázků

Více

Informatika pro 8. ročník. Hardware

Informatika pro 8. ročník. Hardware Informatika pro 8. ročník Hardware 3 druhy počítačů Vstupní a výstupní zařízení Další vstupní a výstupní zařízení Nezapomeňte Máme tři druhy počítačů: stolní notebook all-in-one Zařízení, která odesílají

Více

Autor: Bc. Miroslav Světlík. Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace

Autor: Bc. Miroslav Světlík. Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Paměťová média Autor: Bc. Miroslav Světlík Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_834 1. 11. 2012

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo šablony: 9 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek: Anotace: CZ.1.07/1.5.00/34.0410

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

DVR10 - digitální video kamera (černá skříňka) určená k záznamu jízdy vozidla. Uživatelská příručka

DVR10 - digitální video kamera (černá skříňka) určená k záznamu jízdy vozidla. Uživatelská příručka DVR10 - digitální video kamera (černá skříňka) určená k záznamu jízdy vozidla Uživatelská příručka Obsah Funkce kamery... 2 Obsah balení... 2 Spuštění a nabíjení... 3 Popis kamery a ovládacích prvků...

Více

Typy externích paměťových médií

Typy externích paměťových médií Záznamová média MO disky, ZIP, JAZ, Bernoulliho disky, magnetopáskové jednotky, paměťové karty Magneto-optický disk Záznam je prováděn do magnetické vrstvy za současného působení laserového paprsku vysoké

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií VY_32_INOVACE_31_13 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední

Více

MSA PLUS Elektrosvařovací jednotky

MSA PLUS Elektrosvařovací jednotky Elektrosvařovací jednotky Nová generace jednotek Nová rukojeť Ochrana kabelů proti poškození Grafický displej Dobře čitelný, s nastavitelným kontrastem Jednoduchá klávesnice pro snadné ovládání v uživatelském

Více

Témata profilové maturitní zkoušky

Témata profilové maturitní zkoušky Střední průmyslová škola elektrotechniky, informatiky a řemesel, Frenštát pod Radhoštěm, příspěvková organizace Témata profilové maturitní zkoušky Obor: Elektrotechnika Třída: E4A Školní rok: 2010/2011

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A

Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A Kamera do auta s IR osvětlením a podporou SD karet HQS-205A Úvod Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním použitím přístroje. HD kamera do auta HQS-205A je špičkové řešení pro náročné uživatele

Více

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení

Více

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program

ZŠ a MŠ, Brno, Horníkova 1 - Školní vzdělávací program 4.3. Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Vzdělávací oblast je realizována prostřednictvím vyučovacího předmětu Informatika. Informatika je zařazena do ŠVP jako povinný předmět

Více

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě VY_32_INOVACE_INF_BU_03 Sada: Digitální fotografie Téma: Práce se světlem Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace určená pro

Více

Digitální fotoaparáty

Digitální fotoaparáty Digitální fotoaparáty Ing. Tomáš Kratochvíl Současná televizní technika a videotechnika kurz U3V Program semináře a cvičení Digitální fotografie snímání jasu a skládání barev. Digitální fotoaparát princip

Více

Digitální fotoaparáty

Digitální fotoaparáty Digitální fotoaparáty Ing. Tomáš Kratochvíl Současná televizní technika a videotechnika kurz U3V Program semináře a cvičení Digitální fotografie snímání jasu a skládání barev. Digitální fotoaparát princip

Více

Specifikace VT 11 ks. Ultrabook dle specifikace v příloze č. 1 11 ks. 3G modem TP-LINK M5350

Specifikace VT 11 ks. Ultrabook dle specifikace v příloze č. 1 11 ks. 3G modem TP-LINK M5350 Specifikace VT 11 ks. Ultrabook dle specifikace v příloze č. 1 Prodloužená záruka 3 roky 11 ks. 3G modem TP-LINK M5350 11 ks. MS Office 2013 pro podnikatele CZ 11 ks. brašna 11 ks. bezdrátová myš 5 ks.

Více

Digitální fotoaparáty, základy digitální fotografie

Digitální fotoaparáty, základy digitální fotografie Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Digitální fotoaparáty, základy digitální fotografie Obsah Obsah...1 Digitální fotoaparáty...3 Základní rozdělení...3

Více

MSA PLUS Elektrosvařovací jednotky

MSA PLUS Elektrosvařovací jednotky Elektrosvařovací jednotky Nová generace jednotek Nová rukojeť Ochrana kabelů proti poškození Grafický displej Dobře čitelný, s nastavitelným kontrastem Jednoduchá klávesnice pro snadné ovládání v uživatelském

Více

Diktafon s pamětí 4GB, FM rádiem, LCD displejem a. kamerou DVR-156. Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním. použitím přístroje.

Diktafon s pamětí 4GB, FM rádiem, LCD displejem a. kamerou DVR-156. Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním. použitím přístroje. Diktafon s pamětí 4GB, FM rádiem, LCD displejem a kamerou DVR-156 Přečtěte si laskavě tento Návod k použití před prvním použitím přístroje. Úvod S tímto profesionálním diktafonem zaznamenáte naprosto čistý

Více

TECHNIKA FOTOAPARÁTY, DATA A PŘÍSLUŠENSTVÍ ČÁST 1.

TECHNIKA FOTOAPARÁTY, DATA A PŘÍSLUŠENSTVÍ ČÁST 1. TECHNIKA FOTOAPARÁTY, DATA A PŘÍSLUŠENSTVÍ ČÁST 1. Možnosti a uplatnění digi-fotografie Principy práce digi-fotoaparátu Parametry, funkce a typy digi-fotoaparátu Technika a příslušenství TYPY DIGITÁLNÍCH

Více

PALUBNÍ CAMERA, HD. příručka. Aby jste lépe využívali veškeré funkce Auto DVR, přečtěte si prosím návod před použitím pečlivě.

PALUBNÍ CAMERA, HD. příručka. Aby jste lépe využívali veškeré funkce Auto DVR, přečtěte si prosím návod před použitím pečlivě. PALUBNÍ CAMERA, HD příručka 87231 Aby jste lépe využívali veškeré funkce Auto DVR, přečtěte si prosím návod před použitím pečlivě. Pozor 1. Vložte paměťovou kartu do auta DVR a formátujte. Prosím vložte

Více

Optické mechaniky EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Optické mechaniky EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Optické mechaniky EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.09 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia informatiky,

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací

Více

Moderní multimediální elektronika (U3V)

Moderní multimediální elektronika (U3V) Moderní multimediální elektronika (U3V) Prezentace č. 7 Digitální fotografie a digitální fotoaparáty Ing. Tomáš Kratochvíl, Ph.D. Ústav radioelektroniky, FEKT VUT v Brně Program prezentace Digitální fotografie

Více

DS-450dvrGPS Displej s navigací a kamerou (černou skříňkou) ve zpětném zrcátku

DS-450dvrGPS Displej s navigací a kamerou (černou skříňkou) ve zpětném zrcátku DS-450dvrGPS Displej s navigací a kamerou (černou skříňkou) ve zpětném zrcátku Uživatelská příručka Před prvním použitím výrobku si přečtěte tuto uživatelskou příručku a ponechte si ji pro případ potřeby

Více

BDVR HD IR. Návod na použití

BDVR HD IR. Návod na použití Vážený zákazníku, děkujeme Vám za zakoupení přenosného záznamového zařízení DVR. Před použitím si pozorně přečtěte tento návod na použití. Popis zařízení 3 1) HDMI konektor 2) USB konektor 3) Konektor

Více

Metodika testů pro zařízení LZZ

Metodika testů pro zařízení LZZ LOKALIZAČNÍ A ZÁZNAMOVÁ ZAŘÍZENÍ Příloha č. 10 k Č.j.: PPR-24824-9/ČJ-2013-990640 Metodika testů pro zařízení LZZ Prováděné testy jsou seskupeny do následujících kategorií: 1. Kontrola dokumentace základní

Více

RYCHLÝ ÚVOD PRO Lumens PS 350 / 550 New

RYCHLÝ ÚVOD PRO Lumens PS 350 / 550 New RYCHLÝ ÚVOD PRO Lumens PS 350 / 550 New Úvod Gratulujeme vám k zakoupení nového digitálního vizualizéru. Jenž je navržen a konstruován pro skupinové firemní prezentace, interaktivní přednášky a školní

Více

Střední odborná škola a střední odborné učiliště Centrum odborné přípravy Sezimovo Ústí. Studijní text. Tiskárny

Střední odborná škola a střední odborné učiliště Centrum odborné přípravy Sezimovo Ústí. Studijní text. Tiskárny Střední odborná škola a střední odborné učiliště Centrum odborné přípravy Sezimovo Ústí Studijní text Tiskárny Zpracoval: Bc. Josef Čepička Tiskárny Tiskárna je výstupní zařízení počítače a využívá se

Více

Externí zařízení - procvičování

Externí zařízení - procvičování Externí zařízení - procvičování EU peníze středním školám Didaktický učební materiál Anotace Označení DUMU: VY_32_INOVACE_IT1.19 Předmět: Informatika a výpočetní technika Tematická oblast: Úvod do studia

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

www.zlinskedumy.cz Střední průmyslová škola Zlín

www.zlinskedumy.cz Střední průmyslová škola Zlín VY_32_INOVACE_31_12 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední

Více

Výukový materiál. Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380

Výukový materiál. Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100, IČO: 70882380 Základní škola Česká Třebová, Habrmanova ulice Habrmanova 1500, Česká Třebová, 560 02, tel.: 465534626, fax: 465 534 632, mail : slavik@zs-habrmanova.cz Bankovní spojení: KB Česká Třebová, č.ú. 42129-611/0100,

Více

Monitory a grafické adaptéry

Monitory a grafické adaptéry Monitory a grafické adaptéry Monitor je důležitá součást rozhraní mezi uživatelem a počítačem Podle technologie výroby monitorů rozlišujeme: CRT monitory (Cathode Ray Tube) stejný princip jako u TV obrazovek

Více

ICT plán školy na školní rok 2011/2012

ICT plán školy na školní rok 2011/2012 1. Základní charakteristika Základní škola, Teplice, U Nových lázní 1102 ICT plán školy na školní rok 2011/2012 Základní škola, Teplice, U Nových lázní 1102 je úplnou základní školou s 19 třídami a 4 odděleními

Více

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a netbooků. Chytré telefony, nazývané také Smartphony, poskytují

Více

7 990,- AKČNÍ NABÍDKA PRODUKTŮ. HP Pavilion 2 TouchSmart 10-e00sc KVĚTEN/ČERVEN 2014. Notebook HP - AMD Dual Core A4-1200, multidotykový 10.

7 990,- AKČNÍ NABÍDKA PRODUKTŮ. HP Pavilion 2 TouchSmart 10-e00sc KVĚTEN/ČERVEN 2014. Notebook HP - AMD Dual Core A4-1200, multidotykový 10. KVĚTEN/ČERVEN 01 3607 7 990,- HP Pavilion TouchSmart 10-e00sc Notebook HP - AMD Dual Core A-100, multidotykový 10.1 LED 1366x768 antireflexní, RAM GB DDR3L, AMD Radeon HD 8180, HDD 500GB 500 otáček, WiFi,

Více

BDVR HD IR. Návod na použití

BDVR HD IR. Návod na použití Návod na použití 2 BDVR HD IR Vážený zákazníku, děkujeme Vám za zakoupení přenosného záznamového zařízení DVR. Před použitím si pozorně přečtěte tento návod na použití. Popis zařízení 3 1) HDMI konektor

Více

Černá skříňka se dvěma kamerami určená k záznamu jízdy vozidla

Černá skříňka se dvěma kamerami určená k záznamu jízdy vozidla Černá skříňka se dvěma kamerami určená k záznamu jízdy vozidla Před prvním použitím výrobku si přečtěte tuto uživatelskou příručku a ponechte si ji pro případ potřeby Obsah Funkce kamery... 1 Popis kamery

Více

AD4RS. měřící převodník. 4x vstup pro měření unifikovaného signálu 0 10 V, 0 20 ma, 4 20 ma. komunikace linkami RS232 nebo RS485

AD4RS. měřící převodník. 4x vstup pro měření unifikovaného signálu 0 10 V, 0 20 ma, 4 20 ma. komunikace linkami RS232 nebo RS485 měřící převodník 4x vstup pro měření unifikovaného signálu 0 10 V, 0 20 ma, 4 20 ma komunikace linkami RS232 nebo RS485. Katalogový list Vytvořen: 4.5.2007 Poslední aktualizace: 15.6 2009 09:58 Počet stran:

Více

F-WVR610. Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér

F-WVR610. Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér Před použitím F-WVR610 Bezdrátový (2,4 GHz) digitální videorekordér Zvláštní upozornění 1) Dříve, než přístroj zapnete, propojte správně všechny části. 2) Při vkládání nebo odpojování SD karty vždy přístroj

Více

NATIS s.r.o. Seifertova 4313/10 767 01 Kroměříž T:573 331 563 E:natis@natis.cz www.natis.cz. Videoendoskopy a příslušenství

NATIS s.r.o. Seifertova 4313/10 767 01 Kroměříž T:573 331 563 E:natis@natis.cz www.natis.cz. Videoendoskopy a příslušenství Videoendoskopy a příslušenství Strana 2 Úvod Jsme rádi, že vám můžeme představit katalog videoendoskopů a jejich příslušenství. Přenosné videoendoskopy model V55100 a X55100 s velkým barevným LCD displejem,

Více

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi 8...10

Úvod...9 Historie počítačů...9 Digitální fotoaparát...10 Co čekat od počítače...10 Historie od verze 5 po verzi 8...10 Obsah Úvod...................................................9 Historie počítačů...................................9 Digitální fotoaparát.................................10 Co čekat od počítače...............................10

Více

Z Á K L A D N Í S E S T A V A

Z Á K L A D N Í S E S T A V A (interní objednací kód) Funkcionalita / program. Sestava PC-A-01 Sestava PC-A-01 Z Á K L A D N Í S E S T A V A Systémová platforma Zaručená podpora operačního systému Microsoft Windows aktuální verze dostupné

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0410 Číslo šablony: 17 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek:

Více

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Paměťová média Ing. Jakab Barnabáš

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Paměťová média Ing. Jakab Barnabáš Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Paměťová média

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0185. Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce: STŘEDNÍ ODBORNÁ ŠKOLA A STŘEDNÍ ODBORNÉ UČILIŠTĚ NERATOVICE Školní 664, 277 11 Neratovice, tel.: 315 682 314, IČO: 683 834 95, IZO: 110 450 639 Ředitelství školy: Spojovací 632, 277 11 Neratovice tel.:

Více

F-DV680P. Miniaturní videorekordér

F-DV680P. Miniaturní videorekordér F-DV680P Miniaturní videorekordér Před použitím Zvláštní upozornění 1) Dříve, než přístroj zapnete, propojte správně všechny části. 2) Při vkládání nebo odpojování SD karty vždy přístroj odpojte od napájení.

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_19_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Odůvodnění vymezení technických podmínek podle 156 odst. 1 písm. c) zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách

Odůvodnění vymezení technických podmínek podle 156 odst. 1 písm. c) zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách Název veřejné zakázky: Laserový 3D skener II Odůvodnění vymezení technických podmínek podle 156 odst. 1 písm. c) zákona č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách Technická podmínka: Odůvodnění HW specifikace

Více

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_12_HARDWARE_S1 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více