Synchronizace dvou pohybů - posuvného ve směru osy x a totačního kolem osy z. scena.pov. anim.ini #include colors.inc
|
|
- Marek Tobiška
- před 6 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 8.5 Animace PovRAY nemá nástroje na vytvoření ucelené animace, umí pouze pomocí proměnné clock vytvořit sekvenci po sobě jdoucích snímků, které je nutné do výsledné animace spojit v dalším programu (MS Gif Animator, GifWcx plugin pro Total Commander, atd.) Pro řízení animace využijeme externí.ini soubor, kterým nahradíme obvyklý quikers.ini, který je volán automaticky. Ukázkový [800x600, AAF,anim] Width=800 Height=600 Final Clock=1 //hlavicka - obsahuje libovolné indentifikacni udaje, nepovina //sirka generovaných snimku v pixelech //vyska generovanych snimků v pixelech //vyhlazovani hran - on x off - zapnute zlepsuje vzhled objektu, ale zvysuje narocnost //cislo prvniho snimku //cislo posledniho snimku //pocatecni hodnota promene clok //koncova hodnota promene clok Animace jedním směrem camera{location < 5, 5, 10 > look at < 5.0, 1.0, 0.0 > light source{< 30, 15, 30 > color rgb 1 light source{< 50, 15, 30 > color rgb.7 shadowless background{color Blue plane{y, -1 pigment{color rgb Green Final Frame=10 Final Clock=1 pigment{checker White Black Dlouhá, Červenka VŠB-TU Ostrava
2 8.5. ANIMACE Animace s návratem - #if-#else Rozdělíme animaci na dvě části podmínkou #if-#else, při tomto způsobu členění animace na víc částí dochází k nepřehlednému zanořování podmínek. camera{location < 5, 5, 10 > look at < 5.0, 1.0, 0.0 > light source{< 30, 15, 30 > color rgb 1 light source{< 50, 15, 30 > color rgb.7 shadowless background{color Blue plane{y, -1 pigment{color rgb Green #if ( clock <= 1 ) pigment{checker White Black #else #declare Elseclock = clock-1; pigment{checker White Black rotate Elseclock*360*z translate 2*pi*x translate -2*pi*Elseclock*x #end Dlouhá, Červenka VŠB-TU Ostrava
3 8.5.3 Animace s návratem - framenumber Rozdělíme animaci na dvě části pomocí proměné framenumber, při tomto způsobu členění animace na víc částí je potřeba na začátku přesně určit počet snímků nutných pro každou fázi, další úpravy mohou být velmi nepřehledné. camera{location < 5, 5, 10 > look at < 5.0, 1.0, 0.0 > light source{< 30, 15, 30 > color rgb 1 light source{< 50, 15, 30 > color rgb.7 shadowless background{color Blue plane{y, -1 pigment{color rgb Green #switch (frame number) #local from frame=1; #local to frame=10; #local from frame2=11; #local to frame2=20; #range (from frame,to frame) pigment{checker White Black #break #range (from frame2,to frame2) #declare Elseclock = clock-1; pigment{checker White Black rotate Elseclock*360*z translate 2*pi*x translate -2*pi*Elseclock*x #end Dlouhá, Červenka VŠB-TU Ostrava
4 8.5. ANIMACE Animace pohybu řízeného křivkou Pohyb objektu je řízen dvourozměrnou spline křivkou (definovaná ve standartním externím souboru transforms.inc ). #include transforms.inc camera{location < 5, 5, 25 > look at < 10.0, 1.0, 0.0 > light source{< 30, 15, 30 > color rgb 1 light source{< 50, 15, 30 > color rgb.7 shadowless background{color Blue plane{y, -1 pigment{color rgb Green #declare valec = pigment{checker White Black #declare valec draha= spline{ 0 < 0, 0, 0 > 0.1 < 1, 10, 0 > 0.2 < 2, 0, 0 > 0.3 < 3, 8, 0 > 0.4 < 4, 4, 0 > 0.5 < 5, 0, 0 > 0.6 < 6, 7, 0 > 0.7 < 7, 3, 0 > 0.8 < 8, 0, 0 > 0.9 < 9, 9, 0 > 1 < 10, 4, 0 > 1.5 < 10, 4, 0 > 1.6 < 11, 0, 0 > 1.7 < 13, 4, 0 > 1.8 < 15, 9, 0 > 1.9 < 17, 4, 0 > 2 < 18, 0, 0 > object{valec Spline Trans( valec draha, clock x,0,0) Dlouhá, Červenka VŠB-TU Ostrava
5 8.5.5 Úlohy k procvičení 1. Koule Vytvořte animaci, ve které se budou jednotlivé koule otáčet ve směru souřadných os. 2. Blob Vytvořte animaci, ve které se budou plynule měnit síly jednotlivých komponent implicitní plochy. 3. Schodiště Vytvořte animaci, ve které budou postupně přibývat stupně točitého schodiště. 4. Dáma Vytvořte animaci alespoň části partie dámy, kde pohnete s několika figurami a jednu vyhodíte. 5. Auto Vytvořte animaci reálného pohybu auta, kde několikrát zatočíte, zastavíte na přechodu atd. Zkuste nasvítit scénu reflektory auta. Dlouhá, Červenka VŠB-TU Ostrava
8.3 Programování v PovRAY (proměnné, cykly)
8.3. PROGRAMOVÁNÍ V POVRAY 8.3 Programování v PovRAY (proměnné, cykly) Jak bylo už ukázáno v předchozí kapitole PovRAY k popisu scény využívá vlastní scriptovací jazyk. Nejedná se plnohodnotný programovací
Jsou definovёўny hustotou Ѓ0Ќ0Ёўstic v danё oblasti, plocha se vytvoѓ0 0ЁЄ, pokud hustota
8.4 ImplicitnЁЄ plochy, vѓ0 5Ѓ0 8kovЁў pole, matematickё funkce 8.4.1 ImplicitnЁЄ plochy Jsou definovёўny hustotou Ѓ0Ќ0Ёўstic v danё oblasti, plocha se vytvoѓ0 0ЁЄ, pokud hustota pѓ0 0ekroЃ0Ќ0ЁЄ zadanou
Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/
Zdroj: http://www.root.cz/clanky/pravda-a-myty-o-gifu/ Bitmapový formát (rastrový obrázek) Většina z používaných grafických formátů (JPEG, PNG, TGA, BMP) obsahuje popis rastrového obrázku jako celku ukládají
Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely
Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový
Úvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
Rekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
Modelování sestav. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012
Modelování sestav Autodesk INVENTOR Ing. Richard Strnka, 2012 Modelování sestavy přepínače Příprava modelování sestavy Z určeného adresáře překopírujte soubory sestavy 1-4 do vašeho pracovního adresáře.
ABC Linux běží z CD české prostředí tištěná příručka obsah portálu www.abclinuxu.cz. Mutt Jak začít? Jan Fuchs
Mutt Jak začít? Jan Fuchs Ještě než začnu vás chci upozornit, že to, co píši, je můj názor a nikomu nebráním v tom, aby ho měl odlišný. A proto vás žádám, abyste nezačali zbytečnou slovní válku o tom,
Čtvrtek 8. prosince. Pascal - opakování základů. Struktura programu:
Čtvrtek 8 prosince Pascal - opakování základů Struktura programu: 1 hlavička obsahuje název programu, použité programové jednotky (knihovny), definice konstant, deklarace proměnných, všechny použité procedury
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Úlohy nad rastrovými daty Daniela
VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení
Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),
Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.
Grafika a plovoucí prostředí Zpracování textů na počítači Ing Pavel Haluza, PhD ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelucz Kreslení vektorových obrazů Příklad \unitlength=1mm \begin{picture}(50,30)(10,20)
1. Téma 03 - Rozhodování
1. Téma 03 - Rozhodování Cíl látky Seznámit se a prakticky si vyzkoušet zápis rozhodování v jazyce Java 1.1. Úvod Jednou z nejčastěji používanou konstrukcí při programování je rozhodování. Právě této problematice
Tvorba webových stránek
Tvorba webových stránek Kaskádové styly Úprava vzhledu webové stránky pomocí atributů má několik nevýhod a úskalí. Atributy nabízejí málo možností úprav. Obtížně se sjednocují změny na různých částech
Struktury a dynamické proměnné
BPC1E počítačové cvičení 9 Struktury a dynamické proměnné Cílem cvičení je sestavit aplikaci, která bude používat vhodnou strukturu popisující daný objekt požadovanými parametry. Navazujícím cílem je deklarovat
Geometrické praktikum
Geometrické praktikum Jan Laštovička, Martin Kauer 15. března 2017 1 Kreslení objektů v rovině Nejdříve si představme základní objekty a metody se kterými budeme pracovat, jsou to body a vektory. Funkce
Elektronické publikování - prezentace. 23. dubna 2009 VŠB - TUO. Beamer - grafické zpracování prezentace. Rostislav Šuta, sut017.
Beamer - Elektronické publikování - VŠB - TUO 23. dubna 2009 Obsah 1 2 3 4 5 6 Obsah 1 2 3 4 5 6 schémata barvy písma změna fontu vnitřní schémata vnější schémata Obsah Prezentace bez navigace e stromovou
Kde se používá počítačová grafika (PG)?
Počítačová grafika Kde se používá počítačová grafika (PG)? Tiskoviny - časopisy, noviny, letáky Reklama billboardy, propagační mat., reklamní spoty Média, televize, film titulky, efekty, triky Multimédia
HDR obraz (High Dynamic Range)
HDR obraz (High Dynamic Range) 2010-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 24 Velká dynamika obrazu světlé partie (krátká expozice) tmavé partie (dlouhá
zdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
MATEMATIKA V MEDICÍNĚ
MATEMATIKA V MEDICÍNĚ Tomáš Oberhuber Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze Matematika pro život TOMÁŠ OBERHUBER (FAKULTA JADERNÁ A FYZIKÁLNĚ INŽENÝRSKÁ MATEMATIKA
Čárové kódy a jejich sazba Alčer Miroslav
Čárové kódy a jejich sazba Alčer Miroslav Katedra informatiky VŠB Technická Univerzita Ostrava Obsah Čárové kódy a jejich aplikace jednorozměrné dvourozměrné Sazba čárových kódů v systému TeX balík PST-BARCODE
REKLAMNÍ ADVERTISING ZÁPALKY MATCHES ENWEX
REKLAMNÍ ADVERTISING ENWEX TYPY MATCH ZÁPALEK TYPES KRABIČKOVÉ BOX KNÍŽEČKOVÉ BOOK TVAROVÉ VÝSEKY SHAPE KRBOVÉ FIREPLACE Hotelové, Café, Club, Square, Domino, Field, Mini Hranolek, Hranolek, Triangl, Megamini,
Vyučovací hodina. 1vyučovací hodina: 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny. Procvičení nové látky
Vyučovací hodina 1vyučovací hodina: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové látky Shrnutí 5 min 20 min 15 min 5 min 2vyučovací hodiny: Opakování z minulé hodiny Nová látka Procvičení nové
2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2
2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB
X36 WWW Šablony Martin Klíma xklima@fel.cvut.cz Čtryřvrstvá architektura Server Klient Prezentační logika Aplikační Logika Databáze 2 Výhody Jednotlivé vrstvy jsou nezávislé Lze je samostatně spravovat
2 Datové typy v jazyce C
1 Procedurální programování a strukturované programování Charakteristické pro procedurální programování je organizace programu, který řeší daný problém, do bloků (procedur, funkcí, subrutin). Původně jednolitý,
Geometrické praktikum
Geometrické praktikum Jan Laštovička 28. dubna 2015 1 Kreslení objektů v rovině Začneme malým příkladem. Nahrajte knihovnu lisp-gl načtením (například z nabídky File > Load...) souboru load.lisp a vyhodnot
13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
Název: VY_32_INOVACE_PG3304 Vytváření základních geometrických objektů ve 3DS Max a jejich úpravy
Název: VY_2_INOVACE_PG04 Vytváření základních geometrických objektů ve DS Max a jejich úpravy Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: Vzdělávací oblast / téma: D grafi ka, počítačová
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1
Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky
LOGO MANUÁL MĚSTO ŽĎÁR NAD SÁZAVOU
LOGO MANUÁL MĚSTO ŽĎÁR NAD SÁZAVOU OBSAH 1. Logotyp str. 3 2. Barevnost str. 9 3. Použití str. 10 DEFINICE Logo manuál je souborem předpisů, k práci s jednotným vizuálním stylem logotypu Žďár nad Sázavou.
LED svetelné dekorácie LED decorations
svetelné dekorácie decorations Objednací číslo / Item number Název / Name Barva / Colour Rozměr / Size Napětí, příkon / Working voltage KSD-100 vločka / snowflake bílá žlutá / white yellow 80 80 cm 230
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
Střih v Adobe Premiere. Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz
Střih v Adobe Premiere Dominik Franěk dominik.franek@avc-cvut.cz Obsah Co je to Adobe Premiere Rozdíly mezi 1.5 a 2.0 Ostatní programy pro střih Základní uživatelské rozhraní Rozvržení layoutu Klávesové
- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys
Práce s písmem Definice písma Vektorové písmo - obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys Rastrové písmo - jednodušší, snadno se kreslí, obvykle méně
Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz
Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie http://aplchem.upol.cz CZ.1.07/2.2.00/15.0247 Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. Tvorba
Í Č ú Č Š Í Á É Č Č ú š š Ž ž š Ť Ť Ž ž Ó ó Ž ž ž Í ú ž Ť ž ž š ň ž š š Í ž Í ň Ž ň š ó š Ž Ž Í Š ú Í ž ž Í š ž ž Ť š š Ž Ž Á ž ó ž Ť š ž ť š Í ň ť ž Ž ž Ž ž Ť ž šť š ž Ž ň ú ž š ž ú ú ť Ž ň ú š ú ž Ž
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16
Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND. Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Úvod do PHP PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Úvod do PHP PHP Personal Home Page Hypertext Preprocessor jazyk na tvorbu dokumentů přípona: *.php skript je součást HTML stránky!
Pascal. Katedra aplikované kybernetiky. Ing. Miroslav Vavroušek. Verze 7
Pascal Katedra aplikované kybernetiky Ing. Miroslav Vavroušek Verze 7 Proměnné Proměnná uchovává nějakou informaci potřebnou pro práci programu. Má ve svém oboru platnosti unikátní jméno. (Připadne, musí
Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.
ESCAPE OF VIRUSES Hra Escape of viruses je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra se spouští tlačítkem Start game. Úkolem hráče je eliminovat viry na hrací ploše kliknutím kurzoru
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň
Knihovna WebGraphLib
Knihovna WebGraphLib TXV 003 58.01 první vydání květen 2010 změny vyhrazeny 1 TXV 003 58.01 Historie změn Datum Vydání Popis změn Březen 2010 1 První vydání, popis odpovídá WebGraphLib_v10 OBSAH 1 Úvod...3
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám. "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace
Photoshop, Gif. 1. Seznámení s programem. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Photoshop Gif
Photoshop, Gif 1. Seznámení www.isspolygr.cz Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: 26. 8. 2012 Strana: 1/10 Škola R Ročník 3. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu InterakKvní metody zdokonalující proces
Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači
Multimediální systémy 02 Reprezentace barev v počítači Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Barvy
Programovací jazyk Pascal
Programovací jazyk Pascal Syntaktická pravidla (syntaxe jazyka) přesná pravidla pro zápis příkazů Sémantická pravidla (sémantika jazyka) pravidla, která každému příkazu přiřadí přesný význam Všechny konstrukce
Omezení barevného prostoru
Úpravy obrazu Omezení barevného prostoru Omezení počtu barev v obraze při zachování obrazového vjemu z obrazu Vytváření barevné palety v některých souborových formátech Různé filtry v grafických programech
OBSAH FIREMNÍ LOGO FIREMNÍ BARVY FIREMNÍ PÍSMO
Grafický manuál OBSAH FIREMNÍ LOGO FIREMNÍ BARVY FIREMNÍ PÍSMO Dodržování jednotného vizuálního stylu přispívá ke snadnější identifikaci společnosti, posiluje její důvěryhodnost a zároveň zlepšuje povědomí
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha
Barevné systémy 1995-2015 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Colors 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Rozklad spektrálních barev
01 ZÁKLADNÍ VARIANTA - HORIZONTÁLNÍ
LOGO MANUÁL 00 OBSAH 01 ZÁKLADNÍ VARIANTA - HORIZONTÁLNÍ 02 ZÁKLADNÍ VARIANTA - VERTIKÁLNÍ 03 PIKTOGRAM 04 OCHRANNÁ ZÓNA - HORIZONTÁLNÍ VARIANTA 05 OCHRANNÁ ZÓNA - VERTIKÁLNÍ VARIANTA 06 MINIMÁLNÍ VELIKOST
Funkce, podmíněný příkaz if-else, příkaz cyklu for
Funkce, podmíněný příkaz if-else, příkaz cyklu for Definice funkce Funkce je pojmenovaná část programu, kterou lze dále zavolat v jiné části programu. V Pythonu je definována klíčovým slovem def. Za tímto
Podklad pro tvorbu ilayer typu
1 Podklad pro tvorbu ilayer typu poslední úprava 11.2011 Obsah Ilayer v SWF jednosouborové a dvousouborové 1 Kódování ilayeru 2 Kódy v dvousouborovém layeru 3 1. STARTER SWF SOUBOR 3 2. LAYER SWF SOUBOR
Hledání správné cesty
Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít
Tlačítko Teachers Guide obsahuje odkaz na stručný popis hry a její účel v projektu Ingot.
CATCHER Hra Catcher je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Úkolem hráče je rozeznat volný a placený software. Objekty s názvem a logem software se nepravidelně objevují a pohybují
Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
5.0" TFT LCD displej SSD1963
1474276662 VÝROBNÍ ČÍSLO 5.0" TFT LCD displej SSD1963 1. POPIS Jedná se o kvalitní displej, který disponuje velkou úhlopříčkou. Rozlišení displeje je 800 x 480 pixelů. Displej je tedy schopen zobrazit
Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max
Název: VY_32_INOVACE_PG3314 Rendering - vykreslení vytvořené scény Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max Anotace:
Přidávání animací do programů
Přidávání animací do programů Posouvání objektů se dá zařídit, pomocí prvků, které jsou vypsány v následující tabulce: Klíčové slovo Popis Left Tato vlastnost se dá využít k vodorovnému posunu objektu
Standard VGA (Video Graphics Array)
Standard VGA (Video Graphics Array) Termínem VGA (Video Graphics Array) je označován jak standard pro zobrazování informací pomocí počítačové obrazovky, připojované pomocí 15 pinového konektoru, tak i
Základy informatiky. 10 Počítačová grafika
Základy informatiky 10 Počítačová grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Rastrová grafika
Základy CSS (3. přednáška)
Základy CSS (3. přednáška) Kaskádové styly k čemu jsou HTML definuje strukturu, CSS definuje vzhled. CSS stylesheet soubor pravidel určujících vzhled jednotlivých prvků dokumentu CSS pravidlo sestává ze
Programovani v Maplu Procedura
Programovani v Maplu Procedura Priklad: procedura, ktera scita 2 cisla: a + 2*b soucet := proc (a, b) local c; # lokalni promenna - existuje a meni se jenom uvnitr procedury c:=a+b; # globalni promenna
Barvy na počítači a grafické formáty
Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme
Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou
Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů
Grafický manuál jednotného vizuálního stylu
Grafický manuál jednotného vizuálního stylu Úvodem Úroveň a styl vizuální prezentace má pro vznik žádoucí (pozitivní) image subjektu klíčový a prakticky rozhodující význam. Subjekt, který si přeje být
Název kategorie. MONETA Money Bank. Název kategorie. Logo Obchodník roku používejte v případě všech materiálů dle pravidel uváděných v tomto manuálu.
LOGO MANUAL Logo 3 Logo kategorie 4 Minimální velikost loga 5 Ochranná zóna loga 6 Barevná verze loga 7 Černobílá verze loga 8 Negativní verze loga 9 Užití loga na barevném pozadí 10 Zakázané varianty
Enterprise Java (BI-EJA) Technologie programování v jazyku Java (X36TJV)
Příprava studijního programu Informatika je podporována projektem financovaným z Evropského sociálního fondu a rozpočtu hlavního města Prahy. Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti Enterprise Java
dream. 111/B. 121/B. 110.
dream. dream. Židle série Dream jsou jedinečné svou širokou paletou jednotlivých modelů a vysokou estetickou a užitnou hodnotou. Tato série zahrnuje židle s čalouněným sedákem a opěradlem s barevným plastovým
Metamorfóza obrázků Josef Pelikán CGG MFF UK Praha
Metamorfóza obrázků 1998-2011 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Morphing 2011 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 21 Metamorfóza obrázků -
Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování Animace
Pedestals H A N D B O O K
Pedestals HANDBOOK Kontejnery Úvod Kontejnery kovové Korpus celokovových kontejnerů a čela zásuvek jsou vyrobeny z hlubokotažného ocelového plechu o tloušťce 0,8 mm povrchově upraveného práškovou barvou.
Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language)
Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language) WWW zdroje: http://www.jakpsatweb.cz/ Jak psát web, návod na HTML stránky (Dušan Yuhů Janovský) http://www.kit.vslib.cz/~satrapa/www/kurs/ Kurs vytváření
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2013 3D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI Michaela Brázdilová STOČ 25. dubna 2013 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2013 2 OBSAH ANOTACE...
Scéna> Layer1>(název např: modre). Pouze první snímek poskládat pět hvězdiček z knihovny hvezda1
Hvězdičky V1 Scéna> Layer1>(název např: modre). Pouze první snímek poskládat pět hvězdiček z knihovny hvezda1 Knihovna> hvezda_cervena, hvezda_modra, hvezda1 movie clip Hvezda1_cervena, hvezda1_modra tlačítko
GRAFICKÝ MANUÁL JEDNOTNÉHO VIZUÁLNÍHO STYLU
GRAFICKÝ MANUÁL JEDNOTNÉHO VIZUÁLNÍHO STYLU ZÁSADY POUŽITÍ GRAFICKÉHO MANUÁLU Tento grafický manuál definuje značku ODM2017 VIII. Hry olympiády dětí a mládeže v Jihomoravském kraji a slouží jako zdroj
Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE LEXIKÁLNÍ ANALÝZA
PROGRAMOVACÍ JAZYKY A PŘEKLADAČE LEXIKÁLNÍ ANALÝZA 2011 Jan Janoušek BI-PJP Evropský sociální fond Praha & EU: Investujeme do vaší budoucnosti LEXIKÁLNÍ ANALÝZA Kód ve vstupním jazyku Lexikální analyzátor
Přednáška kurzu MPOV. Barevné modely
Přednáška kurzu MPOV Barevné modely Ing. P. Petyovský (email: petyovsky@feec.vutbr.cz), kancelář E512, tel. 1194, Integrovaný objekt - 1/11 - Barvy v počítačové grafice Barevné modely Aditivní modely RGB,
19 metrů 45 hod. lúmenů ST ANDARD LIGHTING. 35 metrů 120 hod. E91HNE black. 55 metrů 120 hod. 5 lúmenů ST ANDARD LIGHTING.
Čelové svítilny SPORT e+lite E02 P3 TIKKINA Ultra-lehká a extrémně kompaktní záložní svítilna poskytuje uživateli základní světelné režimy a vysílá signál v případě nouze. 19 metrů 45 hod 26 5 lúmenů -1m
Obecný princip 3D numerického modelování výrubu
Obecný princip 3D numerického modelování výrubu Modelovaná situace Svislé zatížení nadloží se přenáší horninovým masivem na bok tunelu Soustava lineárních rovnic Soustavou lineárních rovnic popíšeme určované
TNPW1 Cvičení
13.10.2015 aneta.bartuskova@uhk.cz Úvod do CSS 13.10.2015 aneta.bartuskova@uhk.cz Výchozí styly prohlížeče Pokud nepřiřadíme elementům žádný styl v CSS, formátují se výchozími hodnotami prohlížeče (v CSS
Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
Uživatelská příručka Autor: Martin Fiala
1 Uživatelská příručka Autor: Martin Fiala Vzhledem k tomu, že navržený program nefunguje samostatně a jedná se pouze o část implementovanou do pluginu BJ2NB vyvíjeného na Vysoké škole ekonomické, je nutné
LED HIGH BAY SERIE (IP40 & IP65)
90W vč. LED driveru 277 190 5.6 Vysoce kvalitní osvětlení. K dipozici jsou 4 typy reflektorů, 3 jsou vyrobeny z eloxovaného hliníku (, a ), 4tý je polykarbonátový reflektor. 100 268 434 406/.. /.. 1: Čistě
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++
Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce
Barvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu
Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců
7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem
7 Transformace 2D Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům transformací v rovinné grafice. V následujícím textu bude vysvětlen rozdíl v přístupu k transformacím u vektorového a rastrového
Křivky a plochy technické praxe
Kapitola 7 Křivky a plochy technické praxe V technické praxi se setkáváme s tím, že potřebujeme křivky a plochy, které se dají libovolně upravovat a zároveň je jejich matematické vyjádření jednoduché.
Algoritmizace prostorových úloh
INOVACE BAKALÁŘSKÝCH A MAGISTERSKÝCH STUDIJNÍCH OBORŮ NA HORNICKO-GEOLOGICKÉ FAKULTĚ VYSOKÉ ŠKOLY BÁŇSKÉ - TECHNICKÉ UNIVERZITY OSTRAVA Algoritmizace prostorových úloh Algoritmus Daniela Szturcová Tento
Multimediální systémy. 07 Animace
Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze
22. Tvorba webových stránek
22. Tvorba webových stránek Webové stránky jsou spolu s elektronickou poštou nejpoužívanější prostředky internetu. Brouzdáme li internetem používáme nějaký prohlížeč. To, co vidíme na obrazovce v prohlížeči