Srovnání programů pro editaci 2D grafiky

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Srovnání programů pro editaci 2D grafiky"

Transkript

1 České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra počítačové grafiky a interakce Bakalářská práce Srovnání programů pro editaci 2D grafiky Michal Holanec Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a management, prezenční. Obor: Web a multimédia Září 2009

2 iv

3 Poděkování Tímto bych chtěl poděkovat všem, bez kterých by tato práce nemohla vzniknout. V první řadě vedoucímu práce Mgr. Jiřímu Danihelkovi za jeho rady a postřehy během tvorby bakalářské práce. Dále bych také chtěl poděkovat své rodině za celkovou podporu během studia. v

4 vi

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem práci vypracoval samostatně a použil jsem pouze podklady uvedené v přiloženém seznamu. Nemám závažný důvod proti užití tohoto školního díla ve smyslu 60 Zákona č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon). V Pardubicích dne 9. července vii

6 viii

7 Abstract This work focuses primarily on software for graphics editing. Raster graphic is represented by Gimp and Adobe Photoshop editors, and as for vector graphics, Inkscape, Corel and Adobe Illustrator programs are described. The first part of this work describes general information on these editors, applications of graphic user interface, color spaces and format of files. Further in this work, more attention is paid to the description of instruments used in the various editors, description of functions and special effects. This work also devotes to possibilities of scripting and various scripting languages. In the conclusion, differences between compared editors are summarized. Practical examples of the differences in graphics editing, and some script samples are presented as annexes in this work. Abstrakt Tato práce se zaměřuje především na software pro editaci grafiky a jeho porovnání. Pro rastrovou grafiku jsou to editory Gimp a Adobe Photoshop, pro grafiku vektorovou pak programy Inkscape, Corel a Adobe Illustrator. První část práce popisuje obecné informace o těchto editorech, grafické rozhraní aplikací, barevné prostory a formáty souborů. V práci je následně věnována velká pozornost popisu nástrojů používaných v jednotlivých editorech, dále je uveden popis funkcí a speciálních efektů. V práci jsou také vylíčeny možnosti skriptování a jednotlivé skriptovací jazyky. Závěrem jsou konstatovány rozdíly mezi porovnávanými editory. Jako dodatky k práci jsou uvedeny praktické ukázky rozdílů v editaci grafiky a také ukázky některých skriptů. ix

8 x

9 Obsah Úvod... 1 Cíle práce... 1 Obsah práce... 1 Úvod do problematiky Základní informace o editorech Gimp Adobe Photoshop Inkscape Corel Draw Adobe Illustrator Grafické uživatelské rozhraní Gimp Adobe Photoshop Inkscape Corel Draw Adobe Illustrator Porovnání grafického uživatelského rozhraní Barevné prostory Skládání barev Aditivní skládání Subtraktivní skládání Barevné prostory Prostor RGB Prostor RGBA (RGBα) Prostor CMY, CMYK Převod mezi RGB, CMY a CMYK Prostor LAB Barevné prostory v porovnávaných editorech Klasifikace grafiky a formáty souborů Rozdělení grafiky Rastrová grafika Výhody Nevýhody Formáty Vektorová grafika Výhody xi

10 4.3.2 Nevýhody Formáty Podpora formátů v bitmapových editorech Podpora formátů ve vektorových editorech Nástroje Gimp Adobe Photoshop Porovnání nástrojů u editorů pro rastrovou grafiku Inkscape Corel Draw Adobe Illustrator Porovnání nástrojů u editorů pro vektorovou grafiku Filtry a speciální funkce Gimp Adobe Photoshop Inkscape Corel Draw Adobe Illustrator Skriptování Skriptování v porovnávaných editorech Skriptovací jazyky Závěrečná hodnocení Grafické uživatelské rozhraní Barevné prostory Formáty souborů Nástroje Filtry a speciální efekty Skriptování Závěr Literatura Dodatek A - Příklady rozdílů v editaci grafiky Editory pro rastrovou grafiku Editory pro vektorovou grafiku Dodatek B - Ukázky skriptů Ukázka skriptu pro změnu velikosti obrázku xii

11 Ukázka skriptu pro nakreslení obdélníku kolem objektu Ukázka skriptu pro nakreslení kružnice s daným počtem bodů Ukázka skriptu pro nakreslení několika soustředných kružnic Ukázka skriptu pro editaci textového pole xiii

12 Seznam obrázků Obrázek 2.1 Gimp - Hlavní okno... 5 Obrázek 2.2 Gimp Okno pro vrstvy... 5 Obrázek 2.3 Gimp - Okno obrázku... 6 Obrázek 2.4 Photoshop - Okno programu... 7 Obrázek 2.5 Inkscape - Okno programu... 8 Obrázek 2.6 Corel - Okno programu... 9 Obrázek 2.7 Illustrator - Okno programu Obrázek 3.1 Aditivní skládání barev Obrázek 3.2 Subtraktivní skládání barev Obrázek 3.3 Barevný model RGB Obrázek 3.4 Barevný model CMY Obrázek 3.5 Rozdíl RGB a CMYK Obrázek 3.6 Složený obrázek z jednotlivých barevných složek Obrázek 3.7 Barevné složky RGB Obrázek 3.8 Barevné složky CMY Obrázek 3.9 Barevné složky CMYK Obrázek 3.10 Model barevných prostorů Obrázek 4.1 Rozdíl mezi rastrovou a vektorovou grafikou Obrázek 4.2 Komprimace obrázku JPEG Obrázek 4.3 Porovnání JPEG a PNG Obrázek 4.4 Beziérova křivka xiv

13 Seznam tabulek Tabulka 3.1 Podporované barevné prostory pro rastrovou grafiku Tabulka 3.2 Podporované barevné prostory pro vektorovou grafiku Tabulka 4.1 Podporované typy souborů v editorech pro rastrovou grafiku Tabulka 4.2 Podporované typy souborů v editorech pro vektorovou grafiku Tabulka 5.1 Nástroje v editorech pro rastrovou grafiku Tabulka 5.2 Nástroje v editorech pro vektorovou grafiku xv

14 xvi

15 Úvod Cíle práce Cílem této práce bylo popsat vybrané grafické editory a následně je porovnat, zejména z hlediska funkcionality, nástrojů a možnosti skriptování. Úkolem bylo také uvést rozdíly v editaci grafiky v porovnávaných programech. Obsah práce V první kapitole uvádím obecné informace o porovnávaných editorech. Za ní následuje kapitola o grafickém rozhraní. Další kapitola je zaměřena na barevné prostory. Je zde popisováno skládání barev a jednotlivé barevné prostory. Další kapitola je zaměřena na podporované typy souborů. Pátá kapitola popisuje jednotlivé nástroje a ty také porovnává. V šesté kapitole se zmiňuji o funkcích a speciálních efektech. Další kapitola popisuje možnosti skriptování v jednotlivých editorech a popisuje jednotlivé skriptovací jazyky. V závěru konstatuji rozdíly mezi jednotlivými editory. Jako dodatky k práci uvádím rozdíly v editaci grafiky v porovnávaných programech a také ukázky některých skriptů. Jednotlivé editory, které v práci porovnávám, se liší svým použitím, proto také zpracovávám srovnávání programů ve dvou oddělených skupinách. Úvod do problematiky Informační technologie se stále rozvíjejí a jsou stále dostupnější. Zasahují do širokého rozmezí lidské působnosti. Z toho plyne, že i jednotlivá odvětví jsou stále více propojována s počítači a informačními technologiemi. Mezi tyto obory patří i umělecká oblast, kde díky stále většímu rozšiřování počítačů vznikl nový obor počítačová grafika. Počítačová grafika je v dnešní době velice rozšířena a používá se ve velkém množství oborů, ať už jsou to knihy, časopisy, filmové efekty, reklamy či jiná další odvětví. Najít oblasti, ve kterých se nepoužívá, začíná být stále složitější. Počítačová grafika se vytváří pomocí speciálních editorů, kterým se podrobně věnuje tato práce. 1

16 2

17 Kapitola 1 Základní informace o editorech Tato kapitola popisuje základní informace a stručnou historii porovnávaných editorů. U každého popisovaného editoru je také uveden odkaz na webové stránky produktu. 1.1 Gimp Gimp je zdarma dostupný bitmapový editor s otevřeným zdrojovým kódem (open source), který také okrajově podporuje vektorovou grafiku. Má velice dobré schopnosti, díky nimž se může rovnat i placeným editorům. Název program vznikl jako zkratka slov General Image Manipulation Program. Tento program se poprvé vyskytl od roku 1996, kdy byla vydána jeho první verze, práce na něm však začala už o rok dříve. Původně sloužila pro program Gimp knihovna Motif. Ovšem pro další nezávislé šíření Gimpu byla vyvinuta knihovna GTK (Gimp Toolkit). Postupem času směřovalo vyvíjení Gimpu k operačnímu systémům Linux a jeho název se změnil na "GNU Image Manipulation Program". Současně pokračovalo i vyvíjení programu pro ostatní operační systémy, ovšem mimo hlavní proud. Webové stránky produktu: Adobe Photoshop Program Adobe Photoshop je grafický editor původně určen pro bitmapovou grafiku, ovšem v dnešní době se v něm dá vytvářet i grafika vektorová. Vývoj tohoto programu začal již v roce 1987, první verze potom vyšla v roce 1990 pro operační systém MAC OS. V roce 1996 potom vznikla první verze pro Windows. V současnosti tento program lze používat na operačních systémech MS Windows a MAC OS. Na rozdíl od předchozího programu Gimp je Photoshop placený program, který je součástí balíčku firmy Adobe Creative Suite. Tento balíček je v současné době k dostání ve verzi 4 (s verzí Photoshopu 11). Webové stránky produktu: 3

18 1.3 Inkscape Program Inkscape je určen pro vytváření vektorové grafiky. Práce na tomto open source grafickém editoru začali v roce Jeho výhodou je, že je multi-platformní a proto tento program lze spouštět na operačních systémech MS Windows, Unix i Mac OS. V současné době je stále ještě ve vývoji. Postupně jsou uvolňovány nové verze, do kterých jsou přidávány nové funkce. Cílem tohoto editoru je užitečným a praktickým grafickým nástrojem, který bude plně odpovídat standardům XML 1, SVG 2 a CSS 3. Webové stránky produktu: Corel Draw Corel je grafický editor určený pro vektorovou grafiku. Tento program byl vyvinut již v roce 1985 a spadá pod kanadskou společnost Corel Corporation. V současné době program Corel lze spustit pouze na platformě MS Windows. Tento program je na rozdíl od předchozího editoru Inkscape placený. V současné době je tento editor k dostání, jako součást balíčku Corel Draw Graphics Suite. Cena tohoto balíčku ve verzi 4 je okolo Kč. Webové stránky produktu: Adobe Illustrator Tento editor je určen především pro vytváření vektorové grafiky. Program Adobe Illustrator byl nejprve vyvíjen pro Macintosh. Jeho vývoj začal v roce V současnosti tento program lze spustit pod operačními systémy MS Windows a MAC OS. Illustrator je placený editor a stejně jako program Photoshop je součástí balíčku Creative Suite. Jak již bylo napsáno dříve, tento balíček je v současnosti ve verzi 4 (s verzí Illustratoru 14). Webové stránky produktu: 1 extensible Markup Language je obecný značkovací jazyk, který byl vyvinut a standardizován konsorciem W3C 2 Scalable Vector Graphics je značkovací jazyk a formát souboru, který popisuje dvojrozměrnou vektorovou grafiku pomocí XML 3 Cascading Style Sheets je jazyk pro popis způsobu zobrazení stránek napsaných v jazycích HTML, XHTML nebo XML 4

19 Kapitola 2 Grafické uživatelské rozhraní Tato kapitola popisuje grafické uživatelské rozhraní jednotlivých srovnávaných editorů. Uživatelské rozhraní je jedna z nejdůležitějších částí aplikace a také zanechává na uživateli největší dojem. Rozhraní by mělo být přehledné, aby se mohl uživatel orientovat i když v programu pracuje poprvé. 2.1 Gimp Program se skládá ze tří oddělených oken. Je to hlavní okno pro různá nastavení, okno pro vrstvy, kanály, přechody a okno pro samotný obrázek. Obrázek 2.1 Gimp - Hlavní okno Obrázek 2.2 Gimp Okno pro vrstvy 5

20 Hlavní okno V hlavním okně se nacházejí v horní části nástroje a pod nimi nastavení barvy popředí a pozadí a pod ním je pak nastavení samotného nástroje, které závisí na aktuálně zvoleném nástroji. Úplně nahoře se pak ještě nachází menu pro otevření souboru či nápovědu. Záložky v horní části okna pro vrstvy První záložka zleva zobrazuje použité vrstvy. Vrstvy si lze představit jako průhledné části obrázku poskládané na sebe. Druhá poté ukazuje jednotlivé barevné kanály. Je možno je vypínat a zapínat. Barevné kanály souvisí s použitým barevným prostorem. Pro barevnou paletu RGB je to kanál červený, zelená a modrý. Třetí záložkou je záložka cesty. Zde jsou viditelné jednotlivé cesty vytvořené v obrázku. Poslední záložkou je historie změn, kde jsou viditelné změny provedené na obrázku. Záložky v dolní části okna pro vrstvy Zde jsou záložky pro barvy, kde se je vidět barevná paleta. Dále pak stopy, vzory a míšení. Do horní i dolní části je možno přidávat i odebírat jednotlivé záložky. Obrázek 2.3 Gimp - Okno obrázku 6

21 2.2 Adobe Photoshop Obrázek 2.4 Photoshop - Okno programu Program Adobe Photoshop používá oproti programu Gimp pouze jedno okno. V horní části okna je umístěna klasické menu. V levé části je lišta pro výběr nástrojů a v horní části pak lišta pro nastavení vybraného nástroje. Tato lišta se může měnit podle zvoleného nástroje. Vedle lišty pro nastavení nalezneme ikonu pro přechod do Bridge, což je program od společnosti Adobe pro správu souborů. Dále je zde umístěna ikona pro nastavení pracovní plochy. V pravé části okna jsou dvě pak dvě lišty pro různá nastavení. Můžeme zde nastavovat barvu, použitou stopu, text, barevný přechod či použité vrstvy, kanály a cesty. V prostřední části je umístěna pracovní plocha, kde se zobrazují jednotlivé otevřené obrázky, mezi kterými lze jednoduše přepínat. Ve spodní části se dá ještě nastavit přiblížení dokumentu. 7

22 2.3 Inkscape Obrázek 2.5 Inkscape - Okno programu I program Inkscape používá pouze jedno okno. V horní části je opět umístěno klasické menu pro výběr souboru, zobrazení či nápovědu. V levé části okna jsou umístěny jednotlivé nástroje. V horní části je pak nastavení nástroje, které se mění podle vybraného nástroje. V dolní části je umístěna barevná paleta, kterou je možno měnit. Barvy se vybírají tak, že při kliknutí na barvu se aplikuje na zvolený objekt, a při kliknutí se stisknutou klávesou Shift se aplikuje na obrys objektu. Pod touto paletou lze nastavovat průhlednost či vrstvy. Také zde vidíme aktuální pozici kurzoru a můžeme nastavovat přiblížení. V prostřední části je pak umístěná pracovní plocha, kde je vždy zobrazen jeden dokument. Při otevření či vytvoření nového dokumentu se automaticky otevře celý program v dalším okně. 8

23 2.4 Corel Draw Obrázek 2.6 Corel - Okno programu Také program Corel Draw používá pouze jedno okno. V horní části je znovu klasické menu pro výběr souboru, zobrazení nebo nápovědu. Pod ním je lišta s ikonami pro některé často používané obecné akce, jako je otevření, uložení, import či export. Pod těmito ikonami je lišta pro nastavení vybraného nástroje, který se vybírá v liště nástrojů umístěné v levé části okna. Lišta pro nastavení nástroje se může měnit podle aktuálně zvoleného nástroje. V pravé části okna se nachází zvolená barevná paleta. V dolní části se zobrazuje aktuální pozice kurzoru a také zvolená barva výplně a obrysu. Výplň se volí stisknutím levého tlačítka myši a obrys stisknutím pravého tlačítka myši. Uprostřed se pak nachází pracovní plocha. Přepínání mezi jednotlivými dokumenty se provádí pomocí hlavního menu v nabídce okno. 9

24 2.5 Adobe Illustrator Obrázek 2.7 Illustrator - Okno programu Také program Adobe Illustrator používá pouze jedno okno. V horní části je umístěno klasické menu pro výběr souboru či nápovědu. Pod touto nabídkou je lišta pro nastavení nástroje, která se opět mění podle aktuálně zvoleného nástroje. Nástroje se vybírají v liště v levé části okna. Stejně jako u programu Adobe Photoshop je zde možné přejít do programu Bridge, ikona je umístěná vedle lišty pro nastavení nástroje. V pravé části je ještě lišta pro různá nastavení, jako je výběr barvy, použité stopy, barevného přechodu či vrstev. V prostřední části je pracovní plocha, kde může být najednou otevřeno několik dokumentů, mezi kterými se lehce přepíná. Ve spodní je ještě umístěno pole pro přiblížení dokumentu. 2.6 Porovnání grafického uživatelského rozhraní U programu Gimp by mohlo být některým uživatelům na obtíž, že je rozdělen do tří oken. A je zde nutno mezi jednotlivými okny přepínat. Na druhé straně některým uživatelům, zvláště těm co používají operační systém Linux, by rozdělení na více oken mohlo vyhovovat. Můžou si zde například vložit okno pro nástroje a vrstvy na jednu plochu a na druhou okno pro obrázek, a pak jen přepínat mezi jednotlivými plochami. U verze 2.6 programu Gimp dokoce chybí u hlavního okna a okna pro vrstvy funkční tlačítko pro minimalizaci okna, při minimalizaci okna obrázku se minimalizují všechna tři okna zároveň, což by také některým uživatelům nemuselo vyhovovat. Další srovnávané programy jsou naproti tomu pouze v jednom okně a jsou si velice podobné. V programu Inkscape není příliš dobré, že se s každým otevřeným dokumentem otevře i nové okno programu. Toto má velice dobře vyřešena firma Adobe u programů Photoshop a Illustrator, zde se při otevření více dokumentů nad pracovní plochou zobrazí lišta s jmény dokumentů a lehce se mezi nimi přepíná. 10

25 Kapitola 3 Barevné prostory Barevné prostory jsou modely pro popis a reprodukci barvy. V počítačové grafice jsou barvy nejdůležitějším prvkem, protože určují výsledný dojem zobrazovaných dat. Je zde nutno věnovat velkou pozornost tomu, jaký barevný prostor zvolit pro dosažení co nejlepšího výsledku. Následující kapitola pojednává o nejpoužívanějších barevných prostorech, o tom, pro které případy užití jsou vhodné, a také o způsobu skládání barev. Na konci kapitoly se nachází srovnávací tabulky, které uvádějí, jak jsou barevné prostory podporovány srovnávanými editory. 3.1 Skládání barev Z hlediska barev v počítačové grafice rozlišujeme dva základní způsoby míchání barev. 4 Aditivní Subtraktivní Obrázek 3.1 Aditivní skládání barev 4 Obrázek 3.2 Subtraktivní skládání barev Aditivní skládání Aditivní míšení barev pracuje tak, že se do tmavého podkladu přidávají světla a jejich překrýváním se vytvářejí barvy. Aditivní skládání využívá tři barvy, je to červená, zelená a modrá. Skládání barev aditivním způsobem pracuje postupným přidáváním do černé barvy. Pakliže se všechny barvy překrývají, vznikne nám barva bílá. Toto skládání využívá barevný prostor RGB a hodí se především pro televize či monitory. 4 Obrázek převzat z: 11

26 3.1.2 Subtraktivní skládání Subtraktivní metoda je reverzní k aditivnímu skládání barev. Pracuje tak, že na bílé pozadí přidává barvy a jejich překrytím získáváme novou barvu (dá se přirovnat k metodě, kdy si malíř míchá barvy). Překrytím všech barev pak získáme černou barvu. Tuto metodu používá barevný model CMY a využívá barvy azurovou, purpurovou a žlutou, které jsou doplňkové k barvám používaným u aditivní metody skládání barev. Subtraktivní metoda se používá především u tisku, kde se tiskne obvykle na bílý papír a použitím barevných inkoustů a jejich překrýváním se papír pokrývá barvami. 12

27 3.2 Barevné prostory Prostor RGB Barevný prostor RGB vychází z toho, že lidské oko obsahuje tři základní druhy buněk citlivých na barvu. Tyto druhy zhruba odpovídají barvám červená (Red), zelená (Green) a modrá (Blue). Model RGB vychází z aditivního skládání barev. V programech pro editaci grafiky se pro tento model obvykle používají hodnoty v rozmezí 0 až 255 pro každou barevnou složku. Pokud není zastoupena ani jedna barevná složka, zobrazí se černá barva a pokud jsou všechny složky zastoupeny maximálně, tak se zobrazí bílá barva. Kombinace jednotlivých složek pak vytvářejí všechny ostatní barevné odstíny. Tento barevný prostor se používá zejména v monitorech, projektorech, televizích a celkově v počítačích jako základní barevný prostor. Obrázek 3.3 Barevný model RGB Prostor RGBA (RGBα) Tento prostor je shodný s barevným prostorem RGB, ovšem má navíc možnost průhlednosti (α-kanál). Každý barevný bod takového obrazu se sebou nese údaj (většinou v rozmezí 0 až 100%), který určuje míru průhlednosti. Hodnota 0 znamená neprůhledný bod, maximální hodnota 100 pak určuje zcela průhledný bod. Tato složka průhlednosti je většinou uložena v jednom bajtu (v 8 bitech) to znamená, že dokáže propouštět až 256 stupňů průhlednosti. Ukládání v grafických editorech probíhá tak, že se uloží prosté hodnoty tak, jak jsou zadány Prostor CMY, CMYK Barevný prostor CMY vychází ze subtraktivního míchání barev a daleko více odpovídá lidským zkušenostem s mícháním barev. Tento postup si lze představit jako míchání malířských barev. Prostor CMY používá pro zobrazení barev tři barevné složky. Jsou to azurová (Cyan), purpurová (Magenta) a žlutá (Yellow). V grafických programech se tyto složky většinou používají hodnoty v procentech (0% až 100%). Pokud jsou všechny barevné složky zastoupeny minimálně (všechny nabývají hodnot 0%), pak se zobrazí bílá barva. Jestliže jsou zastoupeny všechny složky v maximální míře, zobrazí se pak barva černá. Tento barevný prostor se používá především při tisku. Ovšem Obrázek 3.4 Barevný model CMY 5 proto, že, při tisknutí nevycházela černá barva optimálně (spíše se zobrazovala jako směs černé a hnědé), tak se do tohoto prostoru přidala ještě barva černá. Černá barva se tedy tiskne samostatně a slouží tak pro lepší vizuální dojem a také pro ztmavení jiných barevných odstínů. Černá barva (black) je tedy čtvrtou složkou a výsledný barevný prostor je označován jako CMYK. 5 5 Obrázek převzat z: 13

28 3.2.4 Převod mezi RGB, CMY a CMYK Barvy CMY jsou doplňkové k barvám RGB a naopak. To znamená, že pokud v barevném prostoru RGB smícháme červenou a zelenou barvu vyjde nám žlutá, pokud smícháme zelenou a modrou vyjde azurová a smícháním červené a modré vznikne purpurová barva. V barevném prostoru CMY pak smícháním azurové a purpurové barvy dostaneme modrou, smícháním purpurové a žluté červenou a po smíchání azurové a žluté zelenou barvu. Převod mezi těmito prostory se provádí podle následujících vzorců. 6 Převod z RGB do CMY: Obrázek 3.5 Rozdíl RGB a CMYK 6 Převod z CMY do RGB: Převod z RGB do CMYK: 1, 1, 1 1 / 1 1 / 1 1 / 1 Převod z CMYK do RGB: 1 1, 1 / 1 1, 1 / 1 1, 1 / Převod z CMY do CMYK:,, / 1 / 1 / 1 Převod z CMYK do CMY: Obrázek převzat z: 14

29 Názorné rozebrání jednoho obrázku na jeho původní barevné složky pomocí barevných prostorů RGB, CMY a CMYK: Původní obrázek Obrázek 3.6 Složený obrázek z jednotlivých barevných složek 8 RGB CMY CMYK 7 Obrázek 3.7 Barevné složky RGB 7 Obrázek 3.8 Barevné složky CMY Obrázek 3.9 Obrázek převzat z: 8 Barevné složky CMYK 8 Obrázek převzat z: 15

30 3.2.5 Prostor LAB Tento barevný prostor je založen na lidském vnímání barev. Barevný režim LAB má složku světlosti (L), dále pak složku A (zelená a červená osa) a nakonec složku B (modrá a žlutá osa). Číselné hodnoty v modelu LAB popisují celé viditelné spektrum barev, které člověk s normálním zrakem vidí. Prostor LAB popisuje spíše, jak barva vypadá, proto je považován za barevný model nezávislý na zařízení. Systémy správy barev využívají tento prostor jako referenční barevný model k předvídatelnému převodu barev z jednoho barevného prostoru do jiného Barevné prostory v porovnávaných editorech Obrázek 3.10 Model barevných prostorů 9 V následujících tabulkách můžeme vidět, jak porovnávané editory podporují práci s jednotlivými barevnými prostory. V první tabulce je viditelné srovnání pro rastrovou grafiku, pro editory Gimp a Photoshop, a v druhé pak pro grafiku vektorovou, pro editory Inkscape, Corel a Illustrator. Barevné prostory Formát Gimp Photoshop Odstíny šedi Indexované barvy RGB CMYK LAB Barevná hloubka 8 bitů 16 bitů 32 bitů Tabulka 3.1 Podporované barevné prostory pro rastrovou grafiku Program Gimp sice podporuje otevírání obrázků v barevném režimu CMYK, ale ovšem ihned po otevření ho převede do prostoru RGB. Barevné prostory Formát Inkscape Corel Illustrator Odstíny šedi RGB CMYK LAB Tabulka 3.2 Podporované barevné prostory pro vektorovou grafiku Program Inkscape neumožňuje přímo nastavit barevný model v jakém je možno pracovat. V manuálu je možno se dočíst, že program používá barevný prostor RGB. V tabulce je uvedeno, že podporuje stupně šedi. Toho se dá dosáhnout pomocí efektu šedá škála. V tabulce je 9 Obrázek převzat z: 16

31 také znázorněno, že program Illustrator podporuje barevný prostor LAB, ovšem program může použít tento model pouze k vytváření, zobrazení a výstupu přímých barev, ale nepodporuje vytváření celých dokumentů v režimu LAB. V programu Corel je možno převádět rastrové obrázky do odstínů šedi, RGB, CMYK, LAB a dalších. Ovšem s celým dokumentem se pracuje v režimu RGB (lze nastavit i jiné režimy jako například NTSC) a jako výstupní prostor pro tisk je zde implicitně nastaven prostor CMYK. 17

32 18

33 Kapitola 4 Klasifikace grafiky a formáty souborů V této kapitole je nejprve popsáno rozdělení grafiky na rastrovou a vektorovou. U každého druhu grafiky jsou uvedeny nejpoužívanější formáty souborů. Na konci podkapitoly o daném typu grafiky je pak tabulka, která uvádí, jak jsou na tom porovnávané editory z hlediska podpory formátů. 4.1 Rozdělení grafiky V dvou-dimenzionální počítačové grafice rozlišujeme dva typy grafiky. Je to rastrová a vektorová grafika. Tyto typy představují dva základní způsoby ukládání obrázků. Zatímco vektorový obrázek je složen z jednoduchých geometrických objektů, lidské oko pracuje na principu bitmapové grafiky, neboť sítnice představuje bitmapový rastr. Mozek ale zpracovává obraz jako vektorovou grafiku. Na následujících obrázcích můžeme vidět rozdíl mezi těmito typy grafiky. 10. Obrázek 4.1 Rozdíl mezi rastrovou a vektorovou grafikou Obrázek převzat z: 19

34 4.2 Rastrová grafika Základní jednotkou rastrové grafiky (někdy také označované jako bitmapové grafiky) je pixel neboli bod. Pixely se sjednocují do sítě bodů, která se nazývá bitmapa. Každý obrazový bod nese nějaké informace, jako například barvu či jas. Tyto jednotlivé body jsou skládány vedle sebe a při určitém množství a jemnosti rastru začnou tyto body opticky splývat a vzniká tak obraz. Každý obrazový bod nese svoji informaci. Při práci v barevném prostoru RGB má každý pixel minimálně tři bajty (pro každou z barev, kde je definována jeho intenzita). Velikost pro každý pixel se může měnit podle, toho v jakém barevném prostoru pracujeme. Samozřejmě když pracujeme ve stupních šedi, bude velikost jednoho pixelu výrazně menší než při práci v prostoru CMYK. Každý obrázek v bitmapové grafice nese také informaci o celkové výšce, šířce a také o barevné hloubce. Výška a šířka udává počty pixelů, které jsou za sebou uspořádány, barevná hloubka potom počet bitů na jeden pixel Výhody Hlavní výhodou rastrové grafiky je její široká podpora. Pořízení obrázku je možné velice jednoduše díky fotoaparátu či scanneru. Další výhodou je nezávislost na obsahu obrázků, kdy jakákoliv dvojrozměrná data lze zaznamenat jako rastrovou grafiku. Pro rastrovou grafiku rovněž existuje celá řada speciálních filtrů a efektů, kterých je u vektorové grafiky daleko menší množství. Použitím těchto filtrů a efektů můžeme odstranit mnoho nepříjemností. Je to například doostřování či rozostřování, odstranění červených očí, úprava perspektivy a mnoho dalších Nevýhody Jednou z nevýhod rastrové grafiky je její datová náročnost. Z toho důvodu, že každý jednotlivý pixel musí nést informace, které zabírají nemalé úložné prostory. Jsou to informace o barvách či jasu, průhlednosti a dalších. Další nevýhodou je, že při zvětšování ztrácí obraz svou kvalitu. Zvětšováním se totiž jednotlivé obrazové body roztahují a vyhlazují (tento jev se nazývá interpolace). Ovšem u některých programů existují speciální vyhlazovací algoritmy, které interpolaci značně potlačí a díky těmto algoritmům můžeme dosáhnout kvalitního zvětšení až o 30 % Formáty Používané formáty souborů rozlišujeme jako nekomprimované a komprimované, komprimované pak na formáty s bezeztrátovou či ztrátovou kompresí. BMP (Microsoft Windows Bitmap) Následující text byl převzat z [9]: Formát BMP byl poprvé představen v roce Výhodou tohoto formátu je jeho extrémní jednoduchost a dobrá dokumentovanost, a že jeho volné použití není znemožněno patentovou ochranou. Díky tomu jej dokáže snadno číst i zapisovat drtivá většina grafických editorů v mnoha různých operačních systémech. 20

35 Obrázky BMP jsou ukládány po jednotlivých pixelech, podle toho, kolik bitů je použito pro reprezentaci každého pixelu je možno rozlišit různé množství barev (tzv. barevná hloubka): 2 barvy (1 bit na pixel), 16 barev (4 bity), 256 barev (8 bitů), barev (16 bitů), nebo 16,7 barev miliónů barev (24 bitů). Osmibitové obrázky mohou místo barev používat šedou škálu (256 odstínů šedi). Soubory ve formátu BMP většinou nepoužívají žádnou kompresi. Z tohoto důvodu jsou obvykle BMP soubory mnohem větší než obrázky stejného rozměru uložené ve formátech, které kompresi používají. Velikost nekomprimovaného obrázku v bajtech lze přibližně vypočítat podle vzorce: (šířka v pixelech) * (výška v pixelech) * (bitů na pixel / 8) K velikosti obrázku je třeba ještě připočítat velikost hlavičky souboru, která se liší dle jeho verze i dle použité barevné hloubky. Obrázek o rozměrech pixelů a s 16,7 miliony barev (3 bajty na pixel) potřebuje téměř 1,4 MB. GIF (Graphics Interchange Format) Tento grafický formát byl poprvé představen v roce 1987 a používá bezeztrátovou kompresi. Formát GIF je tedy vhodný pro uložení nápisů, plánků či log a umožňuje také primitivní animace. U tohoto formátu je ale jedno omezení, a sice že maximální počet současně použitých barev je 256 (8 bitů). V případě animace pak umožňuje využít odlišné palety 256 barev pro každý snímek. Formát GIF umožňuje jednu barvu v obrázku nastavit jako průsvitnou. Formát GIF využívá bezztrátové komprese. ICO (Icon Image File Format) Následující text byl převzat z [10]: Tento grafický formát ICO zavedla firma Microsoft pro potřeby svého operačního systému Microsoft Windows. Jedná se o soubor, ve kterém se může nacházet několik ikon (malých rastrových obrázků) s různou barevnou hloubkou, rozlišením a volitelnou průhledností. Formát ICO však není zdaleka omezen pouze na tento operační systém. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Konkrétním názvem typu souboru je JFIF, což znamená JPEG File Interchange Format. Zkratka JPEG znamená Joint Photographic Experts Group, což je název sdružení, které tuto kompresi navrhlo. V současné době je to asi nejpoužívanější grafický formát. Jeho počátky se datují do roku Jak je už z názvu formátu patrné, je určen především pro zobrazování fotografií a obrázků, které obsahují značné množství barev a jejich odstínů. Formát JPEG proto podporuje čtyřiadvacetibitovou grafiku, obrázek tedy může obsahovat až barev. Formát JPEG ukládá všechny informace o jednotlivých barvách v takzvaných RGB složkách. Zastoupení každé barvy můžeme vyjádřit číslem 0 až 255, což je 8 bitů, barvy jsou tři, tedy celkem potřebujeme 24 bitů pro vyjádření libovolné z 16 miliónů možných barev. Formát používá ztrátovou komprimační metodu, která využívá ověřeného faktu, že selektivním zanedbáním určité informace obsažené v obrázku je možné dosáhnout mnohem lepšího komprimačního poměru než při bezeztrátové komprimaci. Mohou se však zanedbat pouze ty informace, které při prohlížení lidmi nezpůsobí viditelnou ztrátu kvality obrázku. Pro mnoho algoritmů může být obrázek uložený do JPEGu velmi odlišný od originálu, zatímco člověk v mnoha případech žádnou ztrátu informace nepocítí. U JPEGu je možné dosáhnout kompri- 21

36 mačního poměru 1:50 až 1:100 při zanedbatelné ztrátě informace, ovšem pouze pro určitou skupinu obrázků. Je nutné zdůraznit, že JPEG není a ani nikdy nebyl určen pro ukládání obrázků obsahujících malé množství barev, kontrastní barevné přechody, ostré hrany, písmo apod., protože kompresní metoda JPEG vytváří v takovém obrazu viditelné a rušivé artefakty. Zdroj: [11], [12] Obrázek 4.2 Komprimace obrázku JPEG (komprimační poměr zleva 100%, 50%, 25% a 10%) JPEG 2000 Jedná se o novou verzi formátu JPEG, který nabízí řadu nových vlastností. V první řadě má podstatně efektivnější kompresní algoritmus, postavený na vlnkových transformacích. Dále pak například zobrazení náhledu obrázku již při jeho načítání, uzamčení zobrazení od určitého stupně kvality, možnost definování oblastí, které se zobrazují v lepší kvalitě než zbytek obrázku, vysokou odolnost datového toku proti chybám, využití prakticky libovolných metadat a další. JPEG 2000 poskytuje lepší kvalitu než klasický JPEG při stejném kompresním poměru. MNG (Multiple-image Network Graphics) MNG je grafický formát pro tvorbu animací. Má velice blízko k formátu PNG, který ovšem animace nepodporuje. Je to vlastně rozšíření formátu PNG o podporu animací. První verze tohoto formátu byla vydána v roce PNG (Portable Network Graphics) Tento grafický formát je určený pro bezeztrátovou kompresi rastrové grafiky. Byl vyvinut jako zdokonalení a náhrada formátu GIF. První verze byla vyvinuta v roce Nabízí podporu 24 bitové barevné hloubky. Dá se říci, že formát PNG nahrazuje GIF, protože nabízí větší škálu barev, lepší kompresní poměr a také dovoluje použít osmibitovou průhlednost. Ovšem oproti GIF je nedostatek v tom, že je zde praktická nedostupnost jednoduché animace. Formát PNG také nepodporuje systém kladení barev CMYK, ale umožňuje ukládat v prostoru RGB, stupních šedi či indexovaných barvách. Obrázky jsou při použití PNG ukládány ve zkomprimované podobě, s bezeztrátovou kompresí. Rozšířením formátu PNG je formát s koncovkou APNG (Animated Portable Network Graphics). Jedná se o formát rozšiřující formát PNG o podporu animací. Je v něm možno vytvářet animované obrázky obdobně, jako ve formátu GIF při zachování zpětné kompatibility s neanimovanými PNG soubory. 22

37 Targa Targa používá koncovku TGA. Tento formát byl navržen společností Truevision. Byl jeden z prvních, který umožňoval použití true color (32 bitů na pixel). Targa umožňuje uložení v komprimované i nekomprimované podobě, ovšem komprimované soubory se dnes již prakticky nepoužívají. Nejpoužívanější je nekomprimovaná podoba v true color. Targa ovšem umožňuje i práci ve stupních šedi či indexovaných barvách. Formát je vhodný pro ukládání a načítání textur a také pro tvorbu realistické grafiky například v počítačových hrách. TIFF (zkratka Tag Image File Format) Formát TIFF byl vytvořen v roce 1986 a jedná se o neoficiální standard pro ukládání snímků určených pro tisk. Tento formát byl vytvořen v roce Je složitější oproti jiným formátům a umožňuje ukládat vícestránkové soubory. V TIFF souborech možno použít klíčová slova popisující vlastnosti obrázku. Formát používá bezeztrátovou kompresi a je schopen přenášet velké množství barevných informací. Je také možno využít ztrátovou kompresi JPEG, která ovšem není příliš zdařilá. Porovnání PNG a JPEG Následující text byl převzat z [13]: JPEG může vytvářet menší soubory než PNG pro fotografie a fotorealistické vizualizace, protože JPEG používá ztrátovou kompresi speciálně navrženou pro fotografii. PNG má ve stejné kvalitě až 5-10x větší soubory. 11 PNG je naproti tomu kvalitnější pro obrázky obsahující text, čárovou grafiku, čisté barevné plochy a ostré rozhraní barev. JPG nepodporuje průsvitnost. Tam kde se vyskytují jak fotografické, tak grafické prvky, musíte se rozhodnout mezi čistým zobrazováním bezeztrátového PNG, nebo malým souborem ztrátového JPG. Formát JPEG je také špatným rozhodnutím pro archivování obrázků pro další zpracování a fotomontáž. To dělá PNG vhodnějším pro ukládání dočasných fotografií vyžadujících fotomontáž. Teprve finální foto- Porovnání JPEG a PNG 11 Obrázek 4.3 grafie určená k distribuci může být uložena jako JPEG se ztrátou detailů pouze pro jednu generaci. PNG může obsahovat metadata, avšak nejsou nijak striktně definována. JPEG je historicky předurčený formát pro distribuci velkých fotografií na internetu, pro které je lepší, než předtím používaný GIF. GIF je ovšem postupně vytlačován formátem PNG, protože má volnou licenci, umožňuje 24bit barvu a 8bit průsvitnost. 11 Obrázek převzat z: 23

38 4.3 Vektorová grafika Největší rozdíl oproti bitmapové grafice je, že vektorová grafika popisuje prostor pomocí vektorů, bitmapová ji oproti tomu popisuje pomocí jednotlivých pixelů. U vektorové grafiky je obrázek poskládán vektorů či křivek, které mohou mít svou barevnou výplň. Obraz je reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, polygony a především křivky). Vektorová grafika ve velké míře používá Beziérovi křivky. Principem je, že je možno popsat libovolnou část křivky pomocí čtyř bodů (dva krajní kotevní body a dva kontrolní body), což demonstruje následující obrázek. Vektorová grafika je vhodná zejména pro tvorbu ilustrací, diagramů či log. Obrázek 4.4 Beziérova křivka Zdroj: [6] Výhody Jednou z největších výhod vektorové grafiky je prakticky libovolné zvětšování obrázku bez výrazné ztráty na kvalitě, protože obrázek přizpůsobuje svou kvalitu, naproti bitmapové grafice, kde zvětšování vede až k zobrazení jednotlivých pixelů. Vektorová grafika také umožňuje pracovat s jednotlivými objekty obrázku zvlášť. Další výhodou je také to, že práce s vektorovou grafikou je paměťově méně náročná než práce s grafikou bitmapovou, ovšem jen do určité meze Nevýhody U vektorové grafiky plyne hlavní nevýhoda z toho, že oproti rastrové grafice zpravidla složitější pořízení obrázku. Další nevýhodou poté je, že překročí-li složitost grafického objektu určitou mez, začne být vektorová grafika náročnější na paměť, procesor, velikost disku než grafika bitmapová Formáty Každý počítačový program na zpracování vektorové grafiky může zpracovávat dva základní typy souborů. Standardně pracují se svými nativními soubory, většinou s konkrétní příponou, jako je cdr (Corel Draw) nebo ai (Adobe Illustrator). Druhým typem souborů jsou univerzální formáty, jako je SVG a také s metaformáty. Metaformáty jsou typy souborů, ve kterých je možno sdružit popis vektorové grafiky s popisem grafiky rastrové. Mezi metaformáty můžeme zařadit PostScript. PDF, WMF, EMF či CGM. 24

39 SVG (Scalable Vector Graphics) Název formátu můžeme přeložit jako škálovatelná vektorová grafika. Tento formát popisuje vektorovou grafiku pomocí XML. Jedná se především o plnohodnotný vektorový formát podporující základní geometrické tvary, cesty, průhlednost a podobně. Tento formát ovšem umožňuje i tvorbu animací a také interaktivitu, tudíž formát nemusí sloužit pouze k zobrazování statických či animovaných obrázků, ale může se nad ním vytvořit například interaktivní mapový portál, geografický informační systém, jednodušší hry, grafické editory integrované do HTML stránek a další. Protože formát SVG je popisován pomocí XML, tak je možno každý dokument zkontrolovat na validitu, což umožňuje jednodušší práci. Díky XML je také možno měnit, přidávat či ubírat jednotlivé uzly stromu, ze kterého se dokument skládá a ovlivňovat tak výslednou podobu kresby. SVG soubory je také možné komprimovat pomocí GZIPu a přípona tohoto formátu je SVGZ. PostScript Tento formát byl uveden v roce Koncovka tohoto formátu je standardně PS a EPS. PostScript je programovací jazyk určený ke grafickému popisu tisknutelných dokumentů, ovšem díky svým možnostem se stal i formátem k ukládání dat. Již od doby vzniku je s formátem PostScript úzce spojen s formátem EPS (zapouzdřený PostScript), který byl navržen pro reprezentaci a přenos PostScriptových dat. Zejména grafických dat, mezi aplikacemi a platformami. Formát EPS může, na rozdíl od normálního PostScriptu, zobrazovat pouze jednostránkové dokumenty. Zdroj: [15] PDF (Portable Document Format) V dnešní době je velmi oblíbený a rozšířený formát. Zkratka tohoto formátu se dá přeložit jako přenositelný formát dokumentů. Tento formát byl vyvinut společností Adobe (s označením Reader je poskytován zdarma) a je založen na jazyce PostScript. Slouží pro ukládání takových dat, která jsou nezávislá na hardwaru a softwaru na kterém byla vytvořena. Tento formát zajišťuje, že se na všech zařízeních zobrazí stejně. WMF (Windows Metafile) a EMF (Enhanced Windows Metafile) Tyto formáty byly navrženy firmou Microsoft pro operační systémy Microsoft Windows. Jedná se o formáty, ve kterých mohou být uloženy jak vektorové objekty, tak i bitmapy. Tyto grafické metaformáty se rozšířily z platformy Windows i na další operační systémy, včetně Linuxu. Mezi aplikace, které pracují s formáty WMF a EMF pod operačním systémem Linux, patří například OpenOffice. Zdroj: [14] CGM (Computer Graphics Metafile) Formát CGM je volný a otevřený ISO standard pro vektorové a složené vektorově rastrové obrázky. Tento grafický formát byl vytvořen v roce Používá se například pro technické výkresy. V současnosti spadá pod organizaci W3C jako WebCGM, jehož cílem je umožnit snadnou publikaci na webu bez potřeby nákladných konverzí. 25

40 4.4 Podpora formátů v bitmapových editorech Na následující tabulce můžete vidět, jaké typy souborů podporují srovnávané editory. Zaměřil jsem se především na nejznámější typy formátů a uvádím zde i nějaké zajímavé typy formátů. Mezi zajímavé formáty patří například Google Earth, což jsou soubory vytvořené v aplikaci od společnosti Google, které umožňují prohlížet Zemi jako ze satelitu. Dalším je GZIP a BZIP, což jsou komprimované formáty. Také uvádím některé formáty pro vektorovou grafiku, jako jsou SVG, PostScript. Formáty souborů Gimp Photoshop Formát Otevření Uložení Otevření Uložení BMP BZIP Camera RAW EPS GIF Google Earth GZIP ICO JPEG MNG PNG PS PSD SVG Targa TIFF Tabulka 4.1 Podporované typy souborů v editorech pro rastrovou grafiku V tabulce je uvedeno, že program Gimp neumožňuje otevírat typy souborů Camera Raw (mezi které patří například soubory s koncovkou NEF či RAF), což je soubor obsahující minimálně zpracovaná data ze snímače digitálního fotoaparátu. Program to umožňuje, ale až po instalaci speciálního zásuvného modulu (pluginu). 26

41 4.5 Podpora formátů ve vektorových editorech V následující tabulce jsou uvedeny podporované typy souborů ve srovnávaných editorech. V tabulce jsou uvedeny nejrozšířenější rastrové a vektorové formáty a metaformáty, a také některé zajímavé formáty. Mezi zajímavé formáty patří například DWG, což je typ souboru pro CAD aplikace. Dalším je formát TEX, což je typ souboru aplikace LaTex. Formáty souborů Inkscape Corel Illustrator Formát Otevření Import Export Uložení Otevření Import Export Uložení Otevření Import Export Uložení AI BMP CDR CGM DWG EMF EPS GIF ICO JPEG PDF PNG PS PSD SVG SVGZ Targa TEX TIFF WMF Tabulka 4.2 Podporované typy souborů v editorech pro vektorovou grafiku V tabulce je uvedeno, že program Corel Draw nedovoluje ukládat ani exportovat dokumenty do formátu PDF, ovšem toho je možno docílit v menu Soubor a zvolením publikovat do souboru PDF. 27

42 28

43 Kapitola 5 Nástroje Obsahem této kapitoly je popis jednotlivých nástrojů v porovnávaných editorech. Kapitola je rozdělena na jednotlivé editory. U každého programu jsou popsány všechny jeho nástroje a také je zde popsáno, jak a k čemu fungují. Jsou zde i tabulky, které zobrazují srovnání jednotlivých editorů. V dodatku A je pak možno nalézt praktické ukázky rozdílů v editaci grafiky pomocí těchto nástrojů. 5.1 Gimp Obdélníkový výběr - Tento nástroj slouží pro obdélníkový výběr. Výběr provádíme pomocí tažení a je prováděn od kraje. Při přidržení klávesy Ctrl se provádí od středu a pří držení klávesy Shift lze vybírat čtvercový výběr. U tohoto nástroje je možné nastavit režim, poměr stran či přesnou velikost výběru. Eliptický výběr Tento nástroj je shodný jako předchozí, s tím rozdílem, že pomocí něho provádíme výběry podle kružnic či elips. Volný výběr Tímto nástrojem provádíme výběr od ruky. Pomocí něhož můžeme vytvářet nepravidelné výběry. S přidržením klávesy Ctrl lze vytvářet rovné čáry. Přibližný výběr Tento nástroj nám umožňuje vybírání spojitých oblastí se stejnou nebo podobnou barvou. Pracuje tak, že vybereme bod a k němu se vyberou části pixelů s podobnou barvou. U této funkce můžeme volně nastavovat práh. Práh je míra tolerance označených oblastí, čím vyšší, tím větší část obrázku se vybere. Výběr dle barvy Pomocí tohoto nástroje můžeme vybírat místa, kde je stejná či podobná barva. Je podobný předchozímu nástroji, ale na rozdíl od něho u výběru dle barvy můžeme vybírat i nespojité oblasti. I u tohoto nástroje se nastavuje práh. Nůžky Slouží k výběru různých tvarů. Tento nástroj se snaží odhadnout, co chceme vybrat. Cesty Pomocí tohoto nástroje můžeme vytvářet cesty, což jsou různé křivky. Cesty můžeme upravovat, ukládat nebo převádět na výběry. Cestu vytvoříme tak, že myší zadáváme jednotlivé body, které se propojí. Při podržení klávesy Shift se nový bod nespojí. Jestliže chceme cestu uzavřít, musíme kliknout na počáteční bod s přidržením klávesy Ctrl. 29

44 Barevná pipeta Slouží pro výběr barvy z obrázku. Vybraná barva se nám vloží jako barva popředí a při přidržení klávesy Ctrl do pozadí. Při držení klávesy Shift se nám zobrazí informace o nasáté barvě. Lupa Pomocí lupy můžeme přibližovat či oddalovat obrázek. Implicitně je nastaveno přibližování a při stisknutí klávesy Ctrl přepneme na oddalování. Měřidlo Tento nástroj slouží k měření vzdálenosti mezi body. Pomocí měřidla lze měřit i úhly (při stisknutí klávesy Ctrl se mění úhly po 15 stupních). Při kliknutí na koncový bod s přidržením Ctrl vytvoříme vodorovné vodítko a s klávesou Alt svislé vodítko. Pomocí klávesy Alt lze také posouvat měřící úsečku. Přesun Pomocí tohoto nástroje přesouváme různé výběry nebo vrstvy. Pomocí klávesy Shift určujeme, zda právě přesouváme aktuální vrstvu nebo jestli přesouváme vrstvu jejím vybráním. Při přidržení klávesy Alt přesouváme výběr bez ovlivnění obrázku. Je možno provádět přesun i pomocí šipek. Při stisknutí šipky se posune výběr o jeden pixel a při přidržení klávesy Shift a stisknutí šipky se posune výběr o 25 pixelů. Zarovnání Tato funkce umožňuje zarovnávat výběry. Můžeme zde například zarovnávat výběr s obrázkem tak, aby měli okraje na stejném místě. Můžeme provádět i odsazení mezi hranami. Ořez Pomocí nástroje ořez si můžeme oříznout z obrázku pouze to, co chceme, a zbytek zmizí. Provádí se to tak, že si vybereme část z obrázku a po potvrzení pomocí klávesy Enter zůstane jen tato část obrázku. Rotace Pomocí nástroje rotace můžeme libovolně otáčet obrázek či výběr. Při přidržení klávesy Ctrl probíhá otáčení o 15 stupňů. Také lze nastavit směr transformace buď vpřed (normálně) nebo vzad (korektivně). Rotaci můžeme nastavit i ručně. Po kliknutí na výběr se zobrazí okno, kam zadáme požadovaný úhel a středy v jednotlivých osách, okolo kterých chceme otáčet. Škálování Nástroj, který slouží pro změnu velikosti. Při přidržení Ctrl se ponechává stejný poměr stran. Při kliknutí na výběr se nám zobrazí kolem obrázku obdélníková mřížka, jestliže chceme zvětšovat jen do šířky nebo do výšky zatáhneme za středové body na konkrétní hraně. Při zvětšování do šířky i do výšky zároveň zatáhneme za rohové body. Škálování lze nastavit i ručně, kde nastavíme požadovanou výšku a šířku a vybereme si požadovanou jednotku, ve které chceme škálovat. Omezení nám určí, zda chceme ponechat šířku (+ALT), výšku (+CTRL) nebo ponechat poměr stran (CTRL+ALT). Naklonění Tento nástroj slouží pro naklápění obrázku či výběru. Při pohybu doleva a doprava naklápíme v ose X a při pohybu nahoru a dolů v ose Y. Naklápění lze v dialogovém okně nastavit ručně. Perspektiva Pomocí perspektivy můžeme pohybovat s hraničními body a pomocí transformační matice se obrázek mění a umožňuje perspektivní promítání. Překlopení Pomocí tohoto nástroje můžeme překlápět obrázek či výběr. Překlápění probíhá vodorovně a při přidržení klávesy Ctrl svisle. Text Použití tohoto nástroje nám umožňuje vkládat text. U textu můžeme nastavovat písma, velikost, barvu či zarovnání. Položka Hinting umožňuje zvýraznit obrys textu. Text můžeme také vytvářet podél cesty nebo udělat cestu z textu. 30

45 Plechovka Tento nástroj slouží k vyplňování vybrané oblasti barvou nebo vzorkem. U tohoto nástroje se nastavuje krytí, což je průhlednost. Nula je průhledné a sto neprůhledné. Implicitně je nastaveno vyplňování barvou popředí, při přidržení Ctrl se vyplňuje barvou pozadí. A je možno nastavit také vyplňování vzorkem. Míšení Míšení nebo také vyplňování barevným přechodem slouží jako předchozí nástroj k vyplňování vybrané oblasti. Ovšem oproti předchozímu nástroji se zde vyplňuje barevným přechodem z jedné barvy do druhé nebo i více barvami. I zde se nastavuje krytí a je možno si vybrat z několika tvarů přechodů (lineární, radiální, čtvercový a tak dále). Tužka Tento nástroj je vhodný pro kreslení s tvrdým okrajem. Pro tento nástroj můžeme použít různé stopy. Přidržením klávesy Shift lze kreslit rovné čáry a pomocí Ctrl můžeme nasát barvu z obrázku. Štětec Nástroj obdobný předchozímu. Štětec na rozdíl od tužky nevytváří tak ostré hrany, ale naopak vytváří hladké tahy podobné tahům štětce. Stejně jako u tužky lze pomocí Shift kreslit rovné čáry a pomocí Ctrl nasávat barvy. Guma Nástroj sloužící ke gumování. Můžeme gumovat do průhlednosti nebo do pozadí. Pří podržení klávesy Alt můžeme vrátit již vygumované částí do stádia před vygumováním ovšem jen pro vrstvy s průhledností. Rozprašovač Tento nástroj slouží k rozprašování barvy, funkce nástroje je obdobná spreji. U tohoto nástroje lze nastavit tlak a přeběh. Čím větší tlak, tím je větší intenzita nanášené barvy. Přeběh potom nastavuje rychlost nanášení barvy. Inkoust Tento nástroj simuluje psaní perem. U tohoto nástroje nastavujeme velikost, úhel, typ či tvar. Klonování - Slouží k přemalování části obrázku na jiné místo. Pomocí tohoto nástroje můžeme tedy vložit kus obrázku na jiné místo v obrázku. Při stisknutí Ctrl nasajeme oblast a poté myší nanášíme na požadované místo. Pomocí tohoto nástroje se mohou například sloučit dva či více obrázků do jednoho. Léčení Pomocí tohoto nástroje se provádí léčba nepravidelností obrázku. Lze nastavovat stopu, krytí či škálu. Perspektivní klonování Tento nástroj slouží ke klonování a ke změně perspektivy. Pomocí tohoto nástroje může například upravit výšku budov jak je viditelné na následujících obrázcích. Rozostření/Zaostření Pomocí tohoto nástroje můžeme rozostřovat či zaostřovat. Implicitně je nastaveno rozostřování a při přidržení klávesy Ctrl přepneme na zaostřování. Rozmazání Tento nástroj umožňuje rozmazávání pomocí tahů myši. Zesvětlení/ztmavení Tento nástroj umožňuje zesvětlení či ztmavení. Implicitně je nastaveno zesvětlování a při přidržení klávesy Ctrl se přepne na ztmavování. 31

46 5.2 Adobe Photoshop V programu Adobe Photoshop jsou některé nástroje označeny ve svém pravém dolním rohu malým černým trojúhelníkem. Tím se značí, že se nejedná o jeden nástroj, ale o skupinu nástrojů. Mezi nástroji se přepíná s přidržením klávesy Alt a kliknutím na požadovanou ikonu. Skupiny nástrojů jsou pro lepší orientaci ohraničeny pomocí rámečku. Přesun - nástroj slouží pro přesouvání objektů. Obdélníkový výběr, Eliptický výběr, Výběr jednoho sloupce, Výběr jednoho řádku Tyto čtyři nástroje patří do jedné skupiny. Pomocí prvního nástroje provádíme obdélníkový výběr. Při přidržení klávesy Shift se provádí čtvercový výběr a při přidržení klávesy Alt probíhá výběr od středu. Pomocí dalšího provádíme eliptický výběr. Klávesové zkratky jsou podobné jako u předešlého nástroje. Alt pro výběr od středu a Shift pro kruhový výběr. Třetí nástroj se jmenuje výběr jednoho sloupce, což znamená, že vybere celý sloupec v šířce jednoho pixelu. Pomocí klávesy Shift můžeme přidávat více sloupců. Poslední nástroj výběr jednoho řádku, jak již napovídá název tak zde vybíráme řádky. Laso, Mnohoúhelníkové laso, Magnetické laso Prvním nástrojem provádíme výběr od ruky. S přidržením klávesy Alt lze vytvářet rovné čáry. Druhým nástrojem pak provádíme výběr pomocí rovných čar. Je to vlastně opak následujícího nástroje, protože s přidržením klávesy Alt můžeme provádět výběr od ruky. Poslední nástroj z této skupiny slouží pro výběr od ruky, který se provádí tak, že klikneme na místo pro první bod a poté hýbeme myší a automaticky se tvoří křivka a vytvářejí se i uzly. Křivka se ukončí po kliknutí s přidrženou klávesou Ctrl. Rychlý výběr, Kouzelná hůlka Nástrojem rychlý výběr lze vybírat částí obrázku a program se snaží s výběrem pomoct a odhadnout co chcete vybrat. U tohoto nástroje vybíráme pomocí určené stopy. S přidržením klávesy Alt můžeme od již zvoleného výběru části odebírat. Druhý nástroj z této skupiny slouží k provádění výběrů podle barvy. U nástroje nastavujeme toleranci na barvu. S přidržením klávesy Shift lze přidávat do výběru, s klávesou Alt zas odebírat. A stisknutí obou kláves Shift a Alt se vytváří průnik dvou výběrů. Ořez - Následujícím nástrojem provádíme odříznutí. Nejprve provedeme obdélníkový či čtvercový výběr. Klávesové zkratky jsou totožné jako u obdélníkového výběru. Poté lze ještě s výběrem manipulovat. Zvětšovat, zmenšovat nebo s ním otáčet a po následném potvrzení se obrázek ořízne a zbude jen to, co jsme měli označeno. Řez, Výběr řezu Pomocí prvního nástroje můžeme obrázek rozdělit na několik částí, můžeme jim dávat jméno, url a podobně. A pomocí dalšího nástroje můžeme těmito částmi manipulovat. Tyto nástroje jsou vhodné například pro tvorbu webových stránek. Když chceme třeba rozdělit bitmapu na jednotlivé části a dávat jim různé odkazy. To znamená, že každá část obrázku odkazuje jinam. 32

47 Bodový retušovací štětec, Retušovací štětec, Záplata, Červené oči První nástroj z této skupiny slouží pro bodové zotavování, kde zdrojový bod, podle kterého léčí, si vybírá automaticky, a bod se přemaluje barvou, která je mu nejblíže. Druhý nástroj je shodný s prvním tím, že si vybíráme zdrojový bod pomocí klávesy Alt. Třetí nástroj je záplata, kde nejprve provedeme výběr, do kterého můžeme se stisknutou klávesou Shift přidávat a s klávesou Alt odebírat. S přidržením klávesy Ctrl můžeme s výběrem poté posouvat. Když máme provedený výběr, tak s ním poté zatáhneme a táhnutím nastavíme co se má do záplaty vložit. Poslední nástroj slouží pro odstranění červených očí. Klasicky provedeme výběr tam, kde chceme fotku upravit a program ji automaticky upraví. Štětec, Tužka, Nahrazení barvy Prvním nástrojem se dá kreslit jako štětcem od ruky podle zvolené stopy bez ostrých hran. Další je tužka, kterou se také dá kreslit od ruky. Tužka má ovšem ostré okraje. Poslední nástroj slouží pro nahrazení barvy. Pracuje se s ním tak, že kliknete na barvu, kterou chcete vybírat a poté už vybírá jen zvolenou barvu a podobné. Záleží zde na toleranci, kterou nastavíme. U všech třech těchto nástrojů se při podržení klávesy Alt přepne na kapátko. Klonovací razítko, Razítko se vzorkem Nástroj razítko pracuje tak, že z jednoho místa obrázku můžeme naklonovat obraz na jiné místo. Pomocí klávesy Alt určíme, co chceme klonovat. Pomocí druhého nástroje můžeme přiřadit razítku vzorek. Štětec historie, Umělecký štětec historie Pomocí prvního se můžeme z již ze změněného obrázku vrátit zpět k původnímu. Druhý nástroj slouží ke stylizovanému kreslení. Guma, Guma pozadí, Kouzelná guma Následující skupina nástrojů slouží ke gumování. První je klasická guma, která gumuje barvou, kterou si určíme. Druhá je guma pozadí, která vymaže celý kus obrázku a ne jen přemaluje. Poslední je kouzelná guma, která se snaží odhadnout, co chcete gumovat, a snaží se odstranit spojité části, kde je stejná nebo podobná barva. Přechod, Plechovka barvy U této skupiny se pomocí prvního nástroje vytvářejí přechody dvou barev. Druhým nástrojem se vyplňují oblasti zvolenou barvou. Rozostření, Zaostření, Rozmazání Zde první nástroj slouží k rozostření, druhý potom k ostření a třetí k rozmazávání. Zesvětlení, Ztmavení, Houba U této skupiny slouží první nástroj k zesvětlení, druhý ke ztmavení a třetí nástroj houba slouží ke snížení nebo zvýšení sytosti barev. 33

48 Pero, Cesta od ruky Nástroj pero slouží k označení částí obrázku. Obrázek označíte pomocí kotevních bodů. Po spojení prvního a posledního bodu, se dá nadále pracovat s výběrem. Pomocí druhého nástroje můžeme vybírat podle ruky oproti prvnímu, kde jsme vybírali rovné čáry. Vodorovný text, Svislý text, Vodorovná textová maska, Svislá textová maska Následující skupina nástrojů slouží k vytváření textu. Pomocí prvního nástroje píšeme klasický text, u kterého můžeme volit velikost, typ písma či zarovnání. I další nástroj slouží k vytváření textu, ovšem na rozdíl od předchozího pro svislý text. Další dva pak slouží pro textovou masku. Kdy vytváříme jen masku písma, do které potom můžete vkládat obrázky, barvy či jiný text. Třetí nástroj slouží pro klasický vodorovnou masku a čtvrtý pro svislou masku. Výběr cesty, Přímý výběr První kurzor slouží k výběru cest a druhý k přímému výběru. Obdélník, Zaoblený obdélník, Elipsa, Mnohoúhelník, Čára, Jiný tvar Tato skupina slouží pro kreslení objektů. Pomocí prvního nástroje vytváříme obdélníky, pomocí druhého zaoblené obdélníky, pomocí třetího elipsy a kružnice. S přidržením klávesy Alt se vytvářejí objekty od středu a s přidržením klávesy Shift můžeme vytvářet čtverce a kružnice. Pomocí čtvrtého nástroje vytváříme mnohoúhelníky, pomocí dalšího přímky a pomocí posledního různé tvary podle daného vzoru (například šipky). Poznámky, Zvukové poznámky Při kliknutí na první nástroj v této nabídce, můžeme vytvářet poznámky a při kliknutí na druhý zvukovou anotaci. Kapátko, Vzorkování barev, Pravítko, Počítání Prvním nástrojem této skupiny je kapátko, které slouží pro nasátí barvy. Druhý je to pak nástroj pro vzorkování barev, pomocí kterého můžeme vybírat až 4 vzorky, o kterých se nám zobrazují podrobnosti. Třetím nástrojem je pravítko, které nám odměřuje vzdálenost mezi dvěma body a úhel mezi nimi. Poslední nástroj slouží k vytváření číselných odkazů Ruka - Tento nástroj slouží k posouvání zobrazovaného obrázku. Lupa - Posledním nástrojem je lupa, která slouží pro přibližování a oddalování obrázku. Implicitně je nastaveno přibližování a přidržením klávesy Alt se přepne na oddalování. 34

49 5.3 Porovnání nástrojů u editorů pro rastrovou grafiku Následující tabulka znázorňuje srovnání jednotlivých nástrojů v editorech pro vytváření rastrové grafiky. Nástroje Nástroj Gimp Photoshop Nástroj Gimp Photoshop Nástroje pro výběr Rozmazání Přesun Zesvětlení Obdélníkový výběr Ztmavení Eliptický výběr Houba Výběr jednoho sloupce Výběr jednoho řádku Nástroje pro malování, kre sle ní a text Štětec Laso Tužka Mnohoúhelníkové laso Nahrazení barvy Magnetické laso Štetec historie Rychlý výběr Umělecký štětec historie Kouzelná hůlka Přechod Nůžky Plechovka barvy Výběr popředí Cesty/Pero Nástroje Transformace Cesta od ruky Zarovnání Vodorovný text Rotace Svislý text Škálování Vodorovná textová maska Naklonění Svislá textová maska Perspektiva Výběr cesty Překlopení Přímý výběr Nástroje pro ořez Obdélník Oříznutí Zaoblený obdélník Řez Elipsa Výběr řezu Mnohoúhelníkové laso Nástroje pro retuš Čára Bodový retušovací štětec Jiný tvar Léčení/Retušovací štětec Rozprašovač Záplata Inkoust Červené oči Klonovací razítko Nástroje pro poznámky, navigaci a měření Poznámky Razítko se vzorkem Zvukové poznámky Perspektivní klonování Pipeta/Kapátko Guma Vzorkování barev Guma pozadí Pravítko Kouzelná guma Počítání Rozostření Ruka Zaostření Lupa Tabulka 5.1 Nástroje v editorech pro rastrovou grafiku Většina nástrojů, které obsahují oba editory, jsou si velice podobná. V tabulce jsou u nějakých položek dva názvy. První značí pojmenování v Gimpu a druhý ve Photoshopu. Funkcionalita takových nástrojů je stejná nebo velice podobná. V tabulce je znázorněno, že editor Adobe Photoshop nemá nástroje pro transformaci, ovšem to je v tomto programu možno provádět, přes menu úpravy v nabídce transformace. Dále je ve Photoshopu možné vytvářet zarovnání, které je součástí nástroje přesun. Dále tabulka znázorňuje, že Gimp obsahuje nástroje 35

50 rozostření a zaostření, na tyto úpravy je v programu pouze jeden nástroj, který umožňuje obě varianty. Stejně tomu je také s nástroji pro zesvětlení, ztmavení, dále pak pro klonovací razítko, razítko se vzorkem a také pro laso, mnohoúhelníkové laso. Nástroj nůžky je obdobný nástroji magnetické laso s tím rozdílem, že v programu Gimp u nástroje nůžky přidáváme další body kliknutím myší, ale v editoru Photoshop u nástroje magnetické laso vytvoříme první bod kliknutím a další body se automaticky vkládají podle pohybu kurzoru. Tabulka také uvádí, že program Gimp nemá nástroj vzorkování barev, který udává informace o nasáté barvě. To umožňuje nástroj pipeta při stisknuté klávesy Shift, ale pouze pro jeden vzorek, zatímco Photoshop zobrazuje informace až o čtyřech vzorcích. Z tabulky je také viditelné, že Gimp ne podporuje kreslení geometrických tvarů. 5.4 Inkscape Výběr - Tento nástroj slouží pro výběr a transformaci objektů. Může pomocí něho přesouvat a libovolně zvětšovat či zmenšovat objekty. Úprava uzlů - Nástroj sloužící pro editaci uzlů. Pomocí něhož je možné provádět přidávání a odebírání bodů. Dále tento nástroj slouží pro práci s uzly. Můžeme s ním zaoblovat hrany a tak dále. Deformace - Tímto nástrojem můžeme deformovat objekty. Lupa - Umožňuje přibližovat a oddalovat obrázek. Obdélník - Tento nástroj umožňuje vytváření obdélníků. Obdélníky se vytvářejí od rohu. Při přidržení klávesy Shift se obdélník vytváří od středu a při podržení klávesy Ctrl je možné vytvářet čtverce. 3D box - Pomocí následujícího nástroje můžeme vytvářet 3D boxy (krychle, hranoly), které se poté mohou zeštíhlovat a pomocí nástroje na editaci uzlů s nimi můžeme manipulovat a tvarovat je. Elipsa - Slouží pro vytváření kružnic a elips. Při přidržení klávesy Shift se vytvářejí kružnice od středu. Hvězda - Tímto nástrojem můžeme kreslit hvězdy a polygony. Spirála - Pomocí této pomůcky vytváříme spirály. Tužka - Tento nástroj slouží pro kreslení tvarů od ruky. Pero (Beziér) - Nástroj nám umožňuje tvorbu Beziérových křivek. Kaligrafické křivky - Tento nástroj slouží pro vytváření kaligrafických křivek. Plechovka - Nástroj plechovka nám umožňuje vyplňovat barvou spojité části kresby. Text - Kliknutí na tuto ikonu nám umožňuje vkládat do obrázku texty. Je možno vkládat vodorovné nebo svislé texty. Spojovací čára - Toto je užitečný nástroj při výrobě diagramů. Umožňuje nám například spojovat čtverce či obdélníky čarou. Barevný přechod Slouží pro tvoření a upravování barevných přechodů. Kapátko Tento nástroj nám umožňuje nasátí barvy a její aplikace na vybraný prvek. Barva se aplikuje do výplně a při přidržení klávesy Shift se aplikuje na obrys. 36

51 5.5 Corel Draw Výběr - Tento nástroj slouží pro výběr objektů a také pro zvětšování či zmenšovaní objektů. Při dvojitém kliknutí na objekt je s ním poté možno otáčet. Tvar, Nůž, Guma, Rozmazaný štětec, Zdrsněný štětec, Volná transformace Toto je první nástroj, který má ve svém pravém dolním rohu černý trojúhelník. Při kliknutí na něj se zobrazí další nástroje jak je patrné z obrázku. Postupně si probereme všechny tyto nástroje, jako první začneme u levého a postupně se budeme pohybovat doprava. První nástroj je tvar, který slouží k tvarování objektů. Pomocí tohoto nástroje můžeme pracovat s uzly. Posouvat, přidávat a odebírat je. Dalším nástrojem je nůž. Pomocí něhož můžeme odříznout kus objektu. Třetím nástrojem je guma, která umožňuje gumovat v objektu. Při použití gumy například na obdélník se kus obdélníku vygumuje, ale objekt musí být stále spojitý. Následujícím nástrojem je rozmazaný štětec. Tento předmět u křivkových objektů vytváří efekt rozmazání. Pátým nástrojem je zdrsněný štětec, který je podobný předchozímu, s tím rozdílem, že vytváří efekt zdrsnění. Předposlední z této skupiny je nástroj volná transformace. Pomocí této transformace můžeme otáčet objekt okolo bodu, který určíme kurzorem. Poslední nástroj je odstranění volných segmentů. Díky tomuto nástroji můžeme odstraňovat volné segmenty či celé křivky a objekty. Lupa, Ruka Stejně jako u předchozího se i zde jedná o celou skupinu nástrojů. Prvním je Lupa, která slouží pro přibližování a oddalování objektů. Levým tlačítkem myši se přibližuje a pravým se oddaluje. Při přidržení klávesy Shift je tomu naopak. Druhým a zároveň posledním nástrojem z této skupiny je ruka. Ta slouží k tomu, abychom se mohli v programu posouvat tak, jako bychom obraz uchopili a posunuli. Ruční režim, Beziérův režim, Malířské techniky, Pero, Lomená čára, Křivka se třemi body, Interaktivní spojovací čára, Kótování První u této skupiny je nástroj ruční režim, pomocí kterého můžeme kreslit křivky od ruky. Následujícím nástrojem je Beziérův režim, který slouží ke kreslení Beziérových křivek. Třetím je nástroj malířské techniky. Tento nástroj umožňuje kreslení od ruky pomocí různých stop. Další je nástroj pero, který umožňuje kreslení křivek vkládáním uzlů a upravováním jejich vlastností. Dalším nástrojem je lomená čára. Pomocí ní můžeme kreslit rovné čáry, ale lze s ní kreslit i čáry podle ruky. Následuje křivka se třemi body. Křivka se vytváří tak, že táhnutím vytvoříte úsečku (2 body) a následně vyberete třetí bod, který určuje zaoblení. Předposledním nástrojem je interaktivní spojovací čára, pomocí které můžeme například vytvářet diagramy. Poslední je kótování. Tento nástroj slouží pro vytváření kót, nástroj automaticky změří vzdálenost. 37

52 Inteligentní kreslení Tento nástroj funguje tak, jako když chcete kreslit podle ruky. Když chcete nakreslit rovnou čáru, ale nepovede se vám a je trochu křivá, program automaticky vytvoří zcela rovnou čáru. Stejným způsobem pomocí tohoto nástroje můžeme kreslit i kružnice, čtverce či obdélníky. Obdélník, Obdélník se třemi body Prvním nástrojem z této nabídky je obdélník, který se roztahuje od jednoho rohu do druhého, podél úhlopříčky. Při přidržení klávesy Shift se vytváří obdélník od středu a se stisknutou klávesou Ctrl je možno vytvářet čtverce. Druhý nástroj funguje tak, že se vytvoří úsečka a poté se určí třetí bod, který určí šířku či výšku obdélníku. Elipsa, Elipsa se třemi body Tato skupina nástrojů je velice obdobná předchozím. První nástroj je elipsa, kterým vytváříme elipsy, při stisknutí Ctrl se vytváří kružnice a s klávesou Shift se vytváří objekt od středu. Druhým nástrojem tvoří elipsu třemi body. Zase se vytvoří úsečka a pak se určí třetí bod. Při přidržení Shift se jako třetí bod určí takový, aby vyšla kružnice. Milimetrový papír, Mnohoúhelník, Spirála V dalším menu nalezneme tři nástroje. Pomocí nástroje milimetrový papír můžeme vytvářet mřížky. Při přidržení klávesy Shift se mřížka tvoří od středu a při držení klávesy Ctrl se tvoří čtvercová výsledná mřížka. U tohoto nástroje je možné nastavit, kolik má mít řádků a kolik sloupců. Pomocí dalšího nástroje můžeme vytvářet mnohoúhelníky a hvězdy. U nástroje nastavujeme počet vrcholů. Posledním nástrojem je spirála, kde můžeme nastavit počet otáček. Při přidržení klávesy Shift se spirála vytváří od středu. Základní tvary, Šipka, Vývojový diagram, Hvězda, Odkazovací čára Jako první z této skupiny je funkce základní tvary pro kreslení, pomocí které se dají kreslit čtyřúhelníky, trojúhelníky, válce, srdce či smajlíci. Další je nástroj šipky. A jak již název napovídá, tak pomocí tohoto nástroje můžeme kreslit různé druhy šipek. Třetím nástrojem jsou vývojové diagramy. Pomocí této funkce můžeme vytvářet okna pro diagramy, které můžeme poté spojovat pomocí nástroje interaktivní spojovací čára, o kterém již byla řeč výše. Dalším nástrojem jsou hvězdy, pomocí kterého můžeme vytvářet různé druhy hvězd. Posledním nástrojem této skupiny je nástroj odkazovací čáry, pomocí kterého můžeme vytvářet bubliny, jako jsou například v kreslených časopisech, kdy spolu mluví postavičky. Text - Tento nástroj nám umožňuje vytváření textu. Nastavuje u něho typ písma, velikost či zarovnání. Umožňuje psát vodorovné texty, texty uvnitř křivky a texty podél křivky. 38

53 Interaktivní přechod, Interaktivní kontura, Interaktivní deformace, Interaktivní stín, Interaktivní obálka, Interaktivní vysunutí, Interaktivní průhlednost Prvním nástrojem můžeme vytvářet přechody mezi dvěma objekty. Dalším je nástroj interaktivní kontura, pomocí které vytváříme kontury, což jsou vlastně obrysy. Tyto obrysy se vytvářejí ve zvolených tvarech a postupně až ke středu, což je viditelné na ikoně nástroje. Pomocí dalšího nástroje můžeme deformovat objekty. Jmenuje interaktivní deformace. Další je nástroj interaktivní stín, kterým vytváříme stíny u objektů. Pátým nástrojem je interaktivní obálka, pomocí které můžeme libovolně přesouvat a natáčet uzly u objektů. Předposlední je interaktivní vysunutí. Pomocí něhož vytváříme 3D objekty, kdy například obdélník vysuneme na hranol. Posledním nástrojem je interaktivní průhlednost, kterým můžeme vytvářet přechod průhlednosti, stejně jako přechod u barev. Kdy na jedné straně není objekt průhledný vůbec a na druhé je průhledný úplně. Kapátko, Plechovka barvy Tyto dva nástroje jsou vzájemně propojeny. Když u jednoho nástroje přidržíme klávesu Shift, přepne se na nástroj druhý. Pomocí kapátka je možno nasát barvu a přes plechovku ji aplikovat na nějaký objekt. Dialogové okno obrysové pero, Dialogové okno barva obrysu, Vlasový obrys, Odstupňované obrysy, Ukotvit panel barva Prvním nástrojem z této skupiny je obrysové pero. Nejprve je nutno si vybrat objekt a pak kliknout na ikonu. Poté se objeví okno, kde můžeme nastavit podrobnosti o obrysu. Barvu, styl, šířku a podobně. Dalším nástrojem je barva obrysu, kdy opět nejprve vybereme objekt, a po vybrání této funkce se zobrazí okno pro výběr barvy. Ikony na třetím až desátém místě nám udávají tloušťku obrysu. Nejprve je to žádný obrys, poté vlasový, půl bodový, bodový, dvou bodový, osmi bodový a šestnácti bodový obrys. Poslední ikona umožňuje ukotvit panel barva, kde můžeme nastavovat barvy. Panel se trvale ukotví v pravé části okna. Dialogové okno barva výplně, Dialogové okno přechodová výplň, Dialogové okno vzorová výplň, Dialogové okno texturová výplň, Dialogové okno PostScriptová výplň, Bez výplně, Ukotvit panel barva Pomocí této skupiny nástrojů se nastavuje výplň. Prvním nástrojem je barva výplně, kde vybereme objekt, a po kliknutí na tento nástroj se nám objeví dialogové okno s barvami. Dalším nástrojem je přechodová výplň, pomocí které můžeme vytvářet barevné přechody dvou či více barev. Můžeme vytvářet čtyři typy přechodů. Lineární, radiální, konický nebo hranatý. Třetí nástroj je vzorová výplň. Tímto nástrojem můžeme vkládat objektům výplň podle nějakého vzoru či rastru. Můžeme i vkládat vlastní vzory. Dalším nástrojem je texturová výplň, kterým vkládáme objektům textury. Další je PostScriptová výplň, která slouží pro vyplnění objektu nějakým PostScriptovým vzorem. Pomocí šesté ikony se nastaví objekt bez výplně. Poslední ikona je shodná s tou v minulé skupině a slouží opět k ukotvení panelu barva. 39

54 Interaktivní výplň, Interaktivní síťová výplň Prvním nástrojem v poslední skupině je interaktivní výplň. Tato výplň umožňuje vyplnit objekty přechody barev, jednotnou výplní, texturou či vzory. Posledním nástrojem je interaktivní síťová výplň, která vytvoří v objektu síť a zde můžeme upravovat barvy i tvar objektu. 5.6 Adobe Illustrator V tomto programu, stejně jako v programu Adobe Photoshop, se může na jednom místě skrývat více nástrojů. Poznáme to opět podle černého trojúhelníku. Přepínání mezi nástroji je znovu pomocí kliknutí myší na ikonu se stisknutou klávesou Alt. Skupiny nástrojů jsou zde znovu označeny rámečkem. Výběr - Tento nástroj slouží k manipulaci s objektem, k přesouvání a zvětšování objektu. Vybírá pouze celé objekty. Přímý výběr, Výběr skupiny První nástroj vybírá body nebo segmenty cest uvnitř objektu. Druhý kurzor slouží pro výběr objektů a skupin uvnitř objektů. Kouzelná hůlka - Tato hůlka slouží pro výběr objektů s podobnými atributy. Díky ní můžeme provádět výběr podle nějaké barvy. Laso Slouží pro výběr v objektech podle ruky. Pero, Přidat kotevní bod, Odstranit kotevní bod, Změnit kotevní bod Pomocí pera vytváříme křivky a tím vytváříme objekty. Druhým nástrojem přidáváme do vytvořených cest kotevní body a třetím je zas odebíráme. Druhý a třetí nástroj jsou propojeny, protože při stisknutí klávesy Alt se přepínají. Posledním nástrojem můžeme upravovat kotevní body. Text, Text v ploše, Text na cestě, Svislý text, Svislý text v ploše, Svislý text na cestě Následující skupina nástrojů slouží k vytváření textů. Pomocí prvního se vytváří klasický text, pomocí druhého se píše text do rámečků, kdy nástroj mění uzavřené cesty na rámečky. Třetí nástroj umožňuje psát text podél křivek a cest. Další tři nástroje jsou obdobné předchozím s tím rozdílem, že se vytváří svislý text. 40

55 Čára, Oblouk, Spirála, Obdélníková mřížka, Polární mřížka Pomocí prvního nástroje vytváříme rovné čáry, pomocí druhého oblouky. Třetím pak vytváříme spirály, čtvrtým obdélníkové mřížky a posledním pak kruhové mřížky. U těchto nástrojů, když klikneme na místo, kam chceme objekty umístit, tak se nám objeví dialogové okno, kde můžeme nastavit podrobnosti, jako je počet řádků a sloupců u mřížky a podobně. U těchto nástrojů se při stisknutí klávesy Shift vytváří čtvercový či kruhový tvar a při stisknutí klávesy Alt se provádí vykreslování od středu, samozřejmě fungují i obě funkce současně. Obdélník, Zaoblený obdélník, Elipsa, Mnohoúhelník, Hvězda, Odlesk Další skupina nástrojů slouží pro vytváření geometrických objektů. Pomocí prvního vytváříme obdélníky, pomocí druhého zaoblené obdélníky, pomocí třetího pak elipsy a kružnice. Stisknutím klávesy Alt se vytvářejí objekty od středu a při stisknutí klávesy Shift se vytvářejí čtverce a kružnice. Pomocí dalších dvou nástrojů se vytváří polygony a hvězdy. U těchto nástrojů nastavujeme počet vrcholů. Poslední nástroj slouží pro vytváření odlesků. Štětec - Slouží k malování od ruky, pomocí tohoto nástroje se kreslí od ruky a nástroj simuluje skutečné kreslení štětcem Tužka, Vyhlazení, Mazání cesty Pomocí tužky se vytvářejí a upravují křivky. Následující nástroj vyhlazuje beziérovy cesty a třetí nástroj maže cesty a kotevní body. Otočení, Zrcadlení Pomocí prvního nástroje otáčíme podle jednoho bodu. Druhý nástroj pak slouží pro zrcadlení objektu kolem jedné osy. Změna velikosti, Zkosení, Změna tvaru První nástroj z této nabídky slouží pro zvětšování nebo zmenšování objektu, další pak ke zkosení objektu a poslední ke změně tvaru objektu. Pokřivení, Zkroucení, Vypuštění, Nafouknutí, Vroubkování, Krystalizace, Zkrabacení Tato skupina nástrojů slouží pro vytváření různých deformací. První nástroj z této skupiny tvaruje objekty podle pohybů kurzoru. Použitím druhého vznikají kruhové deformace. Použitím dalšího nástroje se program snaží přiblížit všechny body do zvoleného místa. Čtvrtý nástroj dělá pravý opak a všechny body od daného místa oddaluje. Další nástroj přidává objektům náhodné zakřivené detaily a předposlední přidá špičaté detaily. Poslední nástroj vytváří záhyby. 41

56 Libovolná transformace Slouží pro libovolné otáčení či zvětšování objektu. Rozprašovač symbolů, Posouvání symbolů, Rozmístění symbolů, Změna velikosti symbolů, Natočení symbolů, Zbarvení symbolů, Zprůhlednění symbolů, Aplikace stylů na symboly Tato skupina nástrojů slouží pro práci se symboly. Pomocí prvního můžeme rozprašovat zvolené symboly, pomocí dalšího nástroje můžeme jednotlivé symboly posouvat. Další nástroj posouvá symboly blíže k sobě a při stisknutí klávesy Alt je zas posouvá dále od sebe. Čtvrtý nástroj slouží k měnění velikostí symbolů. Zaměřené symboly zvětšuje a při stisknutí Alt je zas zmenšuje. Další nástroj symboly otáčí, další pak vybarvuje zvolenou barvou, následující je zprůhledňuje. Poslední nástroj umožňuje symbolům přiřazovat styly. Sloupcový graf, Vrstvený sloupcový graf, Pruhový graf, Vrstvený pruhový graf, Čárový graf, Plošný graf, Bodový graf, Kruhový graf, Radarový graf Následující skupina nástrojů slouží pro vytváření grafů. Vždy se vloží příslušný typ grafu na určené místo. Mřížka - Pomocí tohoto nástroje můžeme vytvářet a upravovat mřížky přechodů, kdy se barevné přechody chovají podle dané mřížky. Barevný přechod - Tento nástroj slouží pro vytváření barevných přechodů. Kapátko, Měření Kapátko slouží pro nasátí barvy z obrázku. Druhý nástroj slouží k odměření vzdálenosti a úhlu mezi dvěma body Prolnutí - Tento nástroj umožňuje prolnutí dvou objektů. 42

57 Plechovka živé malby - Následující nástroj vybarví plošky a hrany skupiny živé malby. Výběr živé malby - Tento nástroj slouží pro výběr skupiny živé malby. Oblast oříznutí, Řez, Výběr řezu První nástroj z této skupiny slouží k označení oblasti pro odříznutí. Druhým rozdělíme kresbu na části, jimž můžeme přidávat například odkazy a posledním nástrojem můžeme s těmito částmi manipulovat (přesouvat je a podobně). Guma, Nůžky, Nůž Nástroj guma umožňuje gumovat část objektu. Dalším nástrojem jsou nůžky, pomocí kterých můžeme rozdělovat cesty. Posledním nástroj rozřezává objekty či cesty. Ruka, Skládání tisku Pomocí ruky můžeme pohybovat obrázkem. Druhým nástrojem se nastavuje mřížka stránek. Lupa - Posledním nástrojem je lupa, pomocí které přibližujeme a oddalujeme obrázek. Implicitně je nastaveno přibližování a se stisknutou klávesou Alt se nastaví oddalování. 43

58 5.7 Porovnání nástrojů u editorů pro vektorovou grafiku Následující tabulka znázorňuje srovnání jednotlivých nástrojů v editorech pro vytváření vektorové grafiky. Nástroje Formát Inkscape Corel Illustrator Formát Inkscape Corel Illustrator Nástroje pro výběr Obrys Výběr Interaktivní výplň Přímý výběr Výběr skupiny Nástroje transformace Otočení Kouzelná hůlka Zrcadlení Laso Změna velikosti Oblast oříznutí Zkosení Kreslící nástroje Změna tvaru Beziérův režim Pokřivení Pero Zkroucení Přidat kotevní bod Vypuštění Odebrat kotevní bod Nafouknutí Změnit kotevní bod Vroubkování Segment čáry Krystalizace Odebrání segmentů Zkrabacení Lomená čára Interaktivní kontura Křivka třemi body Interak. deformace Spojovací čára Interaktivní obálka Kótování Interaktivní stín Inteligentní kreslení Interak. vysunutí Oblouk Interak. průhlednost Spirála Lib.transformace Obdélníková mřížka Prolnutí Polární mřížka Rozmazaný štětec Obdélník Zdrsněný štětec Obdélník třemi body Texturová výplň Zaoblený obdélník Postscriptová výplň Elipsa Elipsa třemi body Nástroje symbolů Rozprašovač s. Mnohoúhelník Posouvání s. Hvězda Rozmístění s. Odlesk Změna velikosti s. 3D boxy Natočení s. Základní tvary Zbarvení s. Šipky Zprůhlednění s. Vývojové diagramy Aplikace stylů na s. Odkazovací čáry Tužka Nástroje pro řez Řez Vyhlazení Výběr řezu Mazání cesty Guma Textové nástroje Nůžky Text Nůž Text v ploše Text na cestě Nástroje pro grafy Sloupcový Svislý text Vrstvený sloupcový Svislý text v ploše Pruhový Svislý text na cestě Vrstvený pruhový Malovací nástroje Čárový Štětec Plošný Kaligrafické křivky Bodový Mřížka Kruhový Barevný přechod Radarový Kapátko Měření Nástroje navigace Ruka Plechovka barvy Skládání tisku Výběr živé malby Lupa Tabulka 5.2 Nástroje v editorech pro vektorovou grafiku 44

59 V tabulce je z většiny uváděna terminologie nástrojů z programu Adobe Illustrator. Program Inkscape má zatím jen základní nástroje a jejich funkcionalita je velice obdobná jako u programů Corel a Illustrator. V tomto programu je možno u jednoho nástroje nalézt více možností nastavení a jeho funkcionalita poté odpovídá více nástrojům z tabulky. Jako součást nástroje výběr lze provádět i otočení, zrcadlení a změnu velikosti. Dále u nástroje pro text lze vytvářet vodorovný i svislý text. Také nástroj, který je v editoru Inkscape pojmenován jako deformace, obsahuje obdobné možnosti jako je pokřivení, vypuštění, nafouknutí a krystalizace. Dále nástroj kaligrafické křivky je obdobný nástroji malířské techniky v programu Corel, ovšem s tím rozdílem, že neumožňuje vkládání symbolů. Dále se zaměřím na program Corel. Zde je nástroj nazvaný volná transformace, což odpovídá nástrojům otočení, zrcadlení, zkosení a změna tvaru. Další nástroj zdrsněný štětec je obdobný zkrabacení, ale lze ho použít pouze na křivky. Nástroj ruční režim je pak obdobný nástroji pero, malířské techniky nástroji štětec. Dále nástroj mnohoúhelník umožňuje i vytváření hvězd. V Corelu jsou dva nástroje pro hvězdy. Jeden vytváří hvězdy z více mnohoúhelníků a druhý pak vytváří klasické hvězdy s daným počtem vrcholů. Následně je v programu Corel nástroj milimetrový papír, který je obdobný nástroji mřížka, ovšem milimetrový papír umožňuje pouze vytváření osově souměrných mřížek, kdežto mřížka v programu Illustrator může být i nesouměrná. V Corelu je také nástroj pro text, který umožňuje jak vkládání vodorovného textu, tak i vkládání textu v ploše a textu na cestě. Dále nástroj interaktivní deformace je obdobný nástrojům pro deformace v Illustratoru (pokřivení, zkroucení, vypuštění, nafouknutí, vroubkování, krystalizace a zkrabacení), ovšem interaktivní deformace se provádějí na celý objekt, ale deformace v Illustratoru se provádějí jen na část objektu podle zvolených stop. Dalším nástrojem je interaktivní přechod, který má stejnou funkci jako prolnutí. Program Corel také obsahuje nástroje pro nastavení obrysu, což se dá v Illustratoru nastavit v liště pro nastavení u většiny nástrojů. Nástroj volná transformace obsahuje funkce pro otočení, zrcadlení, změnu velikosti a zkosení. Také nástroj výplň je obdobný nástroji plechovka barvy v Illustratoru. A nástroje pro rozmístění, změnu velikosti a natočení symbolů lze v Corelu provádět po kliknutí na nástroj dialogové okno vzorová výplň. 45

60 46

61 Kapitola 6 Filtry a speciální funkce V této kapitole popisuji filtry a speciální funkce. Pomocí těchto pomůcek můžeme odstranit některé vady či přidat speciální efekty do obrázku. Popisované editory obsahují veliké množství funkcí a speciálních efektů, proto nejsou uvedeny všechny. Vysvětleny jsou zde především na skupiny filtrů podle funkčnosti. 6.1 Gimp V programu Gimp se filtry a speciální funkce nacházejí v menu Filtry v okně obrázku. K těmto funkcím se je také možno dostat po kliknutí pravým tlačítkem myši v ploše obrázku. Rozostření Rozostření je vhodné například chceme li na fotce něco zvýraznit. Rozostřením pozadí dosáhneme toho, že popředí je výraznější. Pomocí této funkce můžeme také vyvolat dojem pohybu v obrázku. Vylepšení Filtry v této kategorii jsou vhodné pro vylepšování obrázků. Lze jimi například doostřit obrázek. Zkreslení Tyto filtry slouží pro zkreslování obrázků. Můžeme zde kupříkladu zkřivit či rozvlnit obrázek. Světlo a stín Zde nalezneme filtry pro úpravu světel a stínů. Šum V tomto menu nalezneme nástroje pro šum (znečištění). Detekce hran Tyto nástroje slouží k nalezení oblastí pixelů, ve kterých se mění jas. Obecné Zde jsou filtry pro dilatování, erodování či odstranění šumu. Kombinace Pomocí těchto filtrů můžeme kombinovat obrázky, například vytvářet filmový pás. Umění Pomocí těchto filtrů můžeme simulovat různé umělecké efekty. Mapa - Tyto filtry pracují s kopiemi obrázku Vykreslení Tyto filtry vytvářejí trojrozměrné objekty, vzorky a další. Www Na tomto místě se nacházejí filtry na úpravu obrázků pro internet. Animace Zde nalezneme filtry pro tvorbu animací 47

62 Alfa do loga Filtry v této nabídce můžeme použít u průhlednosti. Dekorace Slouží pro přidávání různých dekorací do obrázku. 6.2 Adobe Photoshop V programu Adobe Photoshop nalezneme filtry a speciální efekty v kontextovém menu Filtr. Deformace Slouží pro vytváření různých geometrických deformací, jako je například zvlnění, zaoblení, prolnutí a další. Rozostřování - Rozostřovací filtry změkčí výběr nebo celý obraz. Seskupení Tyto filtry přidávají do obrazů texturu a často vytvářejí trojrozměrný efekt. Stylizace - Zde jsou filtry, které vytvářejí efekt malovaného nebo impresionistického vzhledu přesunutím obrazových bodů. Šum - Pomocí těchto filtrů můžeme například potlačit či přidat šum. Tahy štětcem Zde můžeme vytvářet vzhled malby nebo jiného výtvarného díla pomocí tahů různými štětci a inkousty. Textura Pomocí textury vytváříme v obrázku dojem hloubky nebo můžeme přidat vzhled přírodního materiálu. Umělecký Mohou nám pomoci vytvářet malířské nebo umělecké efekty pro výtvarná díla nebo grafiky Video Zde nalezneme filtry pro efekt videa například pro úpravu barev obrázku na barvy přijatelné pro televizní vysílání. Vykreslení Tyto filtry vytvářejí trojrozměrné tvary, vzory mraků, vzory vznikající lomem světelných paprsků (jako například odlesk objektivu) a vzory napodobující odrazy světla. Zaostření Tyto filtry zaostřují rozmazané obrazy zvýšením kontrastu sousedních obrazových bodů. Digimark Zde se nacházejí filtry, pomocí kterých je možno vyrábět digitální vodoznak, ve kterém se uloží informace o copyrightu obrazu. 6.3 Inkscape V programu Inkscape nalezneme speciální efekty v kontextovém menu Efekty. Barva Zde nalezneme řadu funkcí pro nastavení barvy, pomocí níž můžeme například přidat jas, sytost, ztmavit či zesvětlit obraz a mnoho dalších. Vytváření šablon Obsahuje jeden efekt pro vytváření šablon. Obrázky V této nabídce můžeme přiložit všechny obrázky a extrahovat jeden obrázek. Příklady pro vývojáře Zde nalezneme jeden příklad pojmenovaný Radio button. Rastr V tomto menu je mnoho efektů, například pro úpravu úrovní barev, či kontrastu. Text V této nabídce nalezneme efekty pro text, například Lorem Ipsum. 48

63 Křivky Efekty pro křivky umožňují vizualizaci křivek, generování z křivek a změny křivek. Vykreslit Umožňuje vykreslování, pomocí něhož můžeme vykreslovat mřížku či náhodný strom. 6.4 Corel Draw V programu Corel Draw nalezneme tyto funkce v kontextovém menu Efekty, další se pak nalézají v kontextovém menu Rastry. Upravit Zde nalezneme filtry pro vylepšení kontrastu, jasu, intenzity, rovnováhy barev či odstín. Transformovat Obsahuje efekty pro transformaci. Korekce Slouží pro vytváření korekcí a obsahuje efekt prach a škrábance. 3D efekty Slouží pro trojrozměrné otáčení či vytváření trojrozměrných objektů. Tahy štětcem Simuluje různé tahy štětce. Rozmazání Vyváří rozmazání a tím změkčuje obraz. Fotoaparát Zde můžeme vytvářet rozptyl. Transformace barev Pomocí těchto efektů můžeme transformovat barvy v obraze. Kontura Tyto efekty umožňují vyznačení okrajů, najít okraje a trasování kontur. Netradiční efekty Umožňuje vytvářet netradiční efekty, jako jsou rozprostření, kouřové sklo, hurikán, rámeček a další. Deformace Slouží pro vytváření různých deformací obrazu. Šum Zde můžeme přidávat či potlačit šum. Zaostření Zaostřuje rozmazané obrazy. 6.5 Adobe Illustrator V editoru Illustrator nalezneme filtry a speciální efekty v menu Efekt. Tento program umožňuje, kromě vlastních filtrů používat také filtry Photoshopu. 3D Zde jsou filtry pro trojrozměrné natáčení, obkroužení a vytlačení Cesta Umožňuje posunutí cesty objektu vzhledem k jejímu původnímu umístění, převod textu na sadu složených cest Cestář Slouží pro kombinování skupin nebo vrstev do jednoho upravitelného objektu. Deformovat a transformovat Umožňuje změnu tvaru objektů. Filtry SVG Umožňuje přidávání grafických vlastnosti založených na XML Ořezové značky Přidá ořezové značky k objektu. Pokřivit Zkreslí nebo deformuje objekty, včetně cest, textu, mřížek, prolnutí a bitmapových obrazů. 49

64 Převést na tvar Umožňuje změnit tvar objektu. Rastrovat Převede vektorový objekt na rastrový. Stylizovat Zde můžeme tvořit klikyháky, šipky, záři, stín a zaoblení rohů. 50

65 Kapitola 7 Skriptování V této kapitole popisuji možnosti skriptování jednotlivých programů. Jsou zde vysvětleny zejména skriptovací jazyky, které programy používají. V dodatku B je pak možno nalézt některé ukázky skriptů. 7.1 Skriptování v porovnávaných editorech Program Gimp používá pro psaní skriptů zejména jazyk Script-Fu, ovšem skripty lze psát i Pythonu či Perlu. Photoshop používá v operačním systému Windows skriptovací jazyk VB Script, a na systémech Mac OS například AppleScript. Na obou platformách lze také použít JavaScript. Inkscape pak umožňuje psaní skriptů v jazycích Python, Perl nebo Ruby. Program Corel pro skriptování využívá skriptovací jazyky CorelScript a také Visual Basic for Application. Adobe Illustrator umožňuje psaní skriptů, stejně jako editor Photoshop, v jazycích VB Script, AppleScript a JavaScript. U aplikací Adobe lze také použít ExtendScript, který slouží k vytvoření, úpravě a ladění skriptu JavaScript (jedná se o základní specifikaci JavaScriptu doplněnou o funkce umožňující kontrolu jednotlivých aplikací Adobe). 7.2 Skriptovací jazyky Script-Fu Script-Fu je skriptovací jazyk vyvinutý speciálně pro program Gimp. Je založen na interpretovaném jazyce Scheme, který je variantou jazyka Lisp. Scheme Scheme je funkcionální programovací jazyk. Byl vytvořen v sedmdesátých letech. Tento jazyk byl implementován v Lispu. Jeho původní název byl Schemer, ovšem kvůli omezení velikosti jména složek na šest znaků v operačním systému ITS (systém ve kterém pracovali vývojáři) byl zkrácen na Scheme. Standard jazyka byl definován v roce Jazyk Scheme byl pětkrát revidován, naposledy v roce Tento jazyk svou syntaxí připomíná Lisp ovšem je jednodušší. 51

66 Základem tohoto jazyka jsou tečkové páry. Je to složená datová struktura s konstruktorem cons a selektory car a cdr. Tečkový pár může například reprezentovat 2D souřadnice nebo české a cizí slovo ve slovníku. Seznamy jsou pak definovány rekurzivně pomocí dvojic. Seznam je definován jako posloupnost tečkových párů, s tím že poslední pár má na své druhé pozici prázdný seznam. Příklad páru: Příklad seznamu: > (define x (cons 1 2)) > (cons 1 (cons 2 (cons 3 ()))) > x (1,2,3) (1. 2) > (car x) 1 > (cdr x ) 2 Scheme nerozlišuje mezi funkcí a hodnotou. Funkce může být vytvořena i během výpočtu a vzniká vyhodnocením výrazu. Pro definici funkce pro více použití se používá forma define. Cykly ve standardu Scheme neexistují a jejich úlohu přebírá použití rekurze. Pro vyhodnocování podmínek nabízí Scheme tři formy ( if, case a cond). Ukázka programu Hello, World!: Faktoriál: (display "Hello, World!") (define (fakt n) (newline) (if (= n 0) 1 (* n (fakt (- n 1))))) Zdroj:[16],[17],[18] Python Python je víceparadigmatický jazyk to znamená, že umožňuje používat nejen objektově orientované paradigma, ale i procedurální a v omezené míře i funkcionální. Tento jazyk vznikl v roce 1990, jeho první veřejná verze pak o rok později, a vychází z jazyka ABC a je multiplatformní. Syntaxe Pythonu je velmi jednoduchá. Příkazy se ukončují znakem konce řádku. Blok příkazů se označuje odsazením. Kód v Pythonu vyhlíží jako spustitelný pseudokód a je velice dobře čitelný. Forma zápisu tak vylučuje mnoho nepříjemných začátečnických chyb. Zvlášť v používání středníků, závorek a odsazování. Typování je dynamické, proto není třeba žádná deklarace proměnných. Dále se v Pythonu využívá techniky garbage collection, kdy se automaticky přiděluje a uvolňuje paměť. Python je také velice rychlý (je 3-5x rychlejší než PHP). Ukázka programu Hello World: print "Hello, World!" Zdroj:[16],[19],[25] Faktoriál: def factorial(x): if x <= 0: return 1 else: return x * factorial(x - 1) 52

67 Perl Perl je rychlý procedurální jazyk. Tento jazyk navrhnul, vyvinul Larry Wall v roce Prvotně byl určen jako náhrada za jazyk AWK. Je napsán v jazyce C a umožňuje psát programy více způsoby, s tím že jeden způsob je obvykle velmi stručný a tím pádem také velmi nečitelný a nesrozumitelný, to ovšem nemusí platit o jazyku obecně. Je to rychlý jazyk bez nutnosti kompilace a linkování. Ukázka programu Hello World: Faktoriál: print "hello, world!\n"; sub faktorial { my $n = shift; if ($n == 0) { return 1; } else { return $n*f($n-1); } } Zdroj:[16],[25] VBScript (Visual Basic Script), VBA (Visual Basic for Aplication) VBScript a VBA jsou skriptovací jazyky programovacího jazyku Visual Basic. Tento jazyk byl vytvořen společností Microsoft. VBScript je vlastně zjednodušený VBA. Tyto jazyky jsou syntakticky podobné Visual Basicu, ale výkonem rozdílné. Visual Basic je událostmi řízený programovací jazyk. Je považován za programovací jazyk, který je poměrně jednoduchý pro naučení a používání. Vychází z jazyka Basic. Programování ve Visual Basicu je kombinace visuálního aranžování ovládacích prvků na formuláři, specifikace atributů a akcí na těchto prvcích a přidává automaticky generovaný kód, který se vytváří na základě navržených grafických návrhů. Tyto dva skriptovací jazyky jsou svou funkčností velice podobné JavaScriptu. Ukázka programu Hello World ve VB: Faktoriál ve VB: Private Sub Form_Load() Function factorial(byval n as MsgBox "Hello, World!" Integer) as Integer End Sub If n =< 1 Then factorial = 1:Exit Function factorial = n * factorial(n-1) End Function Zdroj:[16],[20],[25] Apple Script Programovací jazyk pro systém Mac OS s důrazem na univerzální použití a jednoduchost psaní, k napsání jednoduché aplikace postačuje pouze anglický jazyk a logické řazení slov za sebe. Ukázka programu Hello World: display dialog "Hello World" Zdroj:[21],[25] Faktoriál: on factorial(n) if n > 0 then return n * (factorial(n - 1)) else return 1 end if end factorial 53

68 JavaScript JavaScript je multi-platformní, objektově orientovaný skriptovací jazyk. Tento jazyk byl vyvíjen společností Netscape a byl standardizován v roce Je objektově založený, objekty jsou asociativními poli rozšířenými o prototypy. Funkce jsou zde samy objekty. Definice konstruktoru se vytváří následovně. // Definice konstruktoru function auto(znacka, spz) { this.znacka = znacka; this.spz = spz; this.vypisznacku = new Function("alert(this.znacka);");} //vytvoření nového auta moje_auto = new auto( mercedes, 3A4983); Ukázka programu Hello World: Faktoriál: document.write("hello world!"); function factorial(n) { if (n == 0) return 1 else { result = (n * factorial(n-1) ) return result } } Zdroj: [16],[25] Ruby Tento skriptovací jazyk byl vyvíjen od roku Tento jazyk je napsán v jazyce C. Návrh jazyka byl ovlivněn programovacími jazyky Perl, Lisp a Smalltalk. Ruby je interpretovaný skriptovací jazyk. Byl navržen jako snadno čitelný a lehce pochopitelný, ovšem také gramaticky a sémanticky silný jazyk. Ruby se liší od Perlu ve své plně objektové orientaci, dědičnosti, možností iterátorů a uzávěrů. Ruby také podporuje regulární výrazy. Nevýhodou je, že má nižší rychlost oproti kompilovaným jazykům. Ukázka programu Hello World 1: Faktoriál: print "Hello World!" def fact(n) if n == 0 Ukázka programu Hello World 2: 1 puts "Hello World!" else n * fact(n-1) end end Zdroj: [16],[22],[23],[25] CorelScript Corel Script je skriptovací jazyk vyvinutý speciálně pro program Corel Draw. Je součástí aplikace od verze 6. Tento jazyk používá syntaxi jazyka Basic, který zde již byl zmíněn. Jako každý skriptovací jazyk, tak i CorelScript používá jednotlivé příkazy. Umožňuje také definici uživatelských funkcí a nabízí celou řadu operátorů. Zdroj:[24] 54

69 Porovnání jazyků Z těchto jazyků je nejčitelnější Apple script, kde se za sebe řadí anglická slova. Také jazyky založené na syntaxi Basic jsou velice jednoduché. Naopak u jazyka Scheme ztěžuje čitelnost používání velkého množství závorek. A jazyk Perl umožňuje psaní nesrozumitelných kódů. Další rozdíly mezi jazyky jsou viditelné z ukázek skriptů, které se nalézají v dodatku B. 55

70 56

71 Kapitola 8 Závěrečná hodnocení 8.1 Grafické uživatelské rozhraní Z hlediska grafického uživatelského rozhraní jsou všechny porovnávané programy přehledné a intuitivní. Lze se v nich velmi dobře orientovat. U programu Gimp je ta nevýhoda, že je rozdělen do tří oken a to by mohlo některým uživatelům vadit. Také se u tohoto programu otevírá každý obrázek v novém okně. Stejně je tomu i u programu Inkscape, který pro každý dokument otevře nové okno programu. Naproti tomu u programů firmy Adobe se při otevření více dokumentů zobrazí lišta s názvy dokumentů a mezi nimi lze pak velmi lehce přepínat, což je přehledné a ulehčuje to práci. 8.2 Barevné prostory U barevných prostorů v editorech pro rastrovou grafiku je handicap, že program Gimp neumožňuje práci v prostoru CMYK a je omezen barevnou hloubku pouze na 8 bitů. Z tohoto úhlu pohledu je lepší program Adobe Photoshop, ve kterém je možné v prostoru CMYK pracovat s barevnou hloubkou až 32 bitů. V programech pro vektorovou grafiku program Inkscape pracuje pouze v prostoru RGB a tím pádem jsou schopnější programy Corel Draw a Adobe Illustrator, které dokáží pracovat i v prostoru CMYK. 8.3 Formáty souborů Všechny porovnávané editory umí otevírat nebo ukládat data v nejpoužívanějších typech souborů. V tomto ohledu dokáže program Gimp pracovat s více typy souborů než program Adobe Photoshop. Pro úpravu fotografií ve formátu Camera Raw je ovšem do programu Gimp nutno doinstalovat speciální plugin. U editorů pro vektorovou grafiku jsou již rozdíly markantnější. Největší nevýhodou je u programu Inkscape, že umí exportovat pouze do formátu PNG. Celkově z hlediska podporovaných formátů program Inkscape zaostává za dalšími dvěma editory Corel Draw a Adobe Illustrator. U programu Adobe Illustrator ovšem chybí podpora pro ukládání nebo exportu formátu GIF. 57

72 8.4 Nástroje U editorů pro rastrovou grafiku mají oba programy velice obdobné nástroje, s tím že program Adobe Photoshop jich má více například pro vytváření obdobného efektu. Ovšem úprav, které se provádějí v programu Adobe Photoshop nástroji, které má tento editor navíc, lze v programu Gimp dosáhnout i jinou cestou, ale i naopak (program Photoshop neobsahuje nástroj pro perspektivní klonování, ale obdobného efektu se dá dosáhnout jinou úpravou. viz Příklady rozdílů v editaci grafiky). Proto jsou si tyto dva programy z hlediska nástrojů velice obdobné. Trochu více propracované má program Photoshop nástroje pro vytváření geometrických obrazců, to ale už moc nespadá pod rastrovou grafiku, ale spíše pod grafiku vektorovou. U programů na editaci vektorové grafiky jsou rozdíly markantnější. Zde program Inkscape svými nástroji opět zaostává za druhými dvěma editory, protože obsahuje pouze základní nástroje, které jsou obsaženy ve všech třech programech. Programy Corel Draw a Adobe Illustrator naproti tomu obsahují i další nástroje, které zjednodušují práci. Adobe Illustrator má těchto nástrojů více než Corel Draw, ovšem některé z těch, které Corel obsahuje, v něm chybí a stejného efektu se dosahuje poměrně složitě (například u nástroje interaktivní kontura). Ve všech třech programech se ovšem dá obstojně vytvářet vektorová grafika. 8.5 Filtry a speciální efekty Všechny programy mají celou řadu funkcí a speciálních efektů, s kterými lze vytvářet různorodé efekty. Navíc je možno do všech programů tyto funkce přidávat pomocí skriptování. U programu Gimp dosahují některé filtry lepších výsledků než obdobné funkce v programu Adobe Photoshop (například odstranění červených očí). U editoru Illustrator je ta výhoda, že dokáže používat také filtry programu Adobe Photoshop, tudíž je jich v tomto programu k dispozici nejvíce. 8.6 Skriptování Všechny porovnávané programy podporují tvorbu skriptů, liší se jen v jazycích, které pro vytváření skriptů používají. V editorech pro rastrovou grafiku umožňuje program Adobe Photoshop vytvářet skripty ve velice rozšířeném jazyce JavaScript, naproti tomu primární skriptovací jazyk pro tvorbu skriptů v programu Gimp je Script-Fu, který oproti prvně jmenovanému není tak rozšířený a jeho čitelnost může ztěžovat používání velkého množství závorek, ale jinak je jazyk přehledný. V programech pro vektorovou grafiku editory Corel Draw a Adobe Illustrator umožňuje psaní skriptů ve skriptovacích jazycích založených na jazyku Basic, který je poměrně jednoduchý. Navíc Adobe Illustrator také podporuje psaní skriptů v již zmíněném jazyce JavaScript. Pro editor Inkscape se skripty píší zejména v jazyce Python, který je jednoduchý, dobře přehledný a také velice rychlý. 58

73 8.7 Závěr Závěrem bych podotkl, že se všemi porovnávanými editory lze obstojně provádět editaci grafiky. Programy Gimp i Photoshop jsou kvalitními editory pro úpravu rastrové grafiky. Program Photoshop ovšem pro některé úkony nabízí rychlejší a jednodušší řešení. V druhé skupině editorů zatím program Inkscape nedosahuje takových možností jako ostatní dva editory, ovšem zde je nutno mít na paměti, že se jedná o produkt, který je stále ve vývoji a své nedostatky může ještě napravit. Další dva programy Corel Draw a Adobe Illustrator jsou si svou kvalitou velice podobné s tím, že Illustrator nabízí o trochu více možností. Oba tyto programy se také malinko liší svým zaměřením. 59

74 60

75 Literatura [1] Jiří Žára, Bedřich Beneš, Jíří Sochor, Petr Felkel: Moderní počítačová grafika; Druhé vydání 2004; ISBN [2] Tomáš Tůma: Kreativní digitální fotografie; První vydání 2005; ISBN [3] Miroslav Čulík: CorelDRAW 11: podrobný průvodce začínajícího uživatele; První vydání 2003; ISBN [4] Wikipedia - Otevřená encyklopedie Rastrová grafika [5] Wikipedia - Otevřená encyklopedie Vektorová grafika [6] Symbio Internetová agentura - Vektorová grafika [7] Symbio Internetová agentura - Bitmapová grafika [8] Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Barevné prostory [9] Wikipedia - Otevřená encyklopedie BMP [10] Root - Informace nejen ze světa Linuxu Grafický formát ICO [11] Interval WebDesign GIF, JPEG a PNG jak a kdy je použít [12] Root.cz - Informace nejen ze světa Linuxu JPEG, král rastrových formátů [13] Wikipedia - Otevřená encyklopedie PNG [14] Root.cz - Informace nejen ze světa Linuxu Grafické metaformáty WMF a EMF [15] Grafika.cz Informace ze světa grafiky - EPS [16] Wikipedia - Otevřená encyklopedie Programovací jazyky [17] LinuxExpres - Scheme [18] ABC Linuxu Úvod do Scheme [19] LinuxExpres - Python [20] David Zbíral - Visual Basic for Applications, VBScript 61

76 [21] Jabber.cz - AppleScript [22] Linux Expres - Ruby [23] Vysoká škola Ekonomická v Praze Objektově orientovaný jazyk Ruby [24] Oberon - Learning Corel Script [25] Roesler - The Hello world collection [26] Adobe Centrum nápovědy Adobe [27] Corel Oficiální stránky [28] Gimp Oficiální stránky [29] Inkscape - Oficiální stránky 62

77 Dodatek A Příklady rozdílů v editaci grafiky V této části práce jsou uvedeny rozdíly v editaci grafiky v porovnávaných programech. U každého příkladu je uveden postup práce a také ilustrativní obrázky. Editory pro rastrovou grafiku Odstranění nevhodných částí z obrázku Cílem tohoto příkladu bylo odstranit z následujícího obrázku sokola. Tuto úpravu jsem nejprve provedl v programu Photoshop, kde jsem na tuto úpravu použil nástroj bodový retušující štětec. Pomocí tohoto nástroje jsem označil sokola (první obrázek) a výsledek je viditelný na druhém obrázku. 63

78 Poté jsem tuto úpravu prováděl v editoru Gimp. Zde stejný nástroj chybí, je zde jen podobný nástroj pojmenovaný Léčení, zde se ovšem musí vybrat zdroj léčení pomocí klávesy Ctrl (první obrázek) a ten se později aplikuje na vhodnou část obrázku pomocí zvolené stopy. Výsledek (druhý obrázek) je potom obdobný jako při editaci v programu Photoshop. Vytvoření jednoduché obálky Na následujícím příkladu demonstruji vytvoření jednoduché obálky. Tuto obálku jsem vytvářel v editoru Photoshop. Nejprve jsem si vytvořil obdélník (první obrázek), kterému jsem následně nastavil přechod barev a stín (druhý obrázek). Dále jsem vytvořil trojúhelník, pomocí nástroje mnohoúhelník, a přiřadil mu stejné vlastnosti jako obdélníku a následně jsem ho vložil na vrchní část obdélníku (třetí obrázek). Ten jsem následně duplikoval a vložil ho na spodní část obdélníku (první obrázek). Dále jsem trojúhelník duplikoval znovu a otočil ho o 180 a přiřadil jsem mu požadovanou barvu (druhý obrázek). Nakonec jsem ještě přiřadil vrchnímu trojúhelníku vnitřní stín. A výsledek je viditelný na posledním obrázku. 64

79 V programu Gimp jsem tento příklad vytvářel pomocí výběrů. Nejprve jsem si vytvořil obdélníkový výběr, kterému jsem následně přiřadil přechod pomocí nástroje barevný přechod (první obrázek). Poté jsem si vytvořil trojúhelník pomocí nástroje cesty a přiřadil mu přechod (druhý obrázek). Tento trojúhelník jsem poté dvakrát duplikoval a umístil na požadovaná místa, s tím že jsem jeden trojúhelník otočil o 180 a tomu jsem dal tmavší přechod (třetí obrázek). Dále jsem horní trojúhelník duplikoval a pomocí nástroje škálování jsem ho zmenšil (první obrázek) a následně jsem mu přiřadil světlejší přechod, aby vznikl efekt vnitřního stínu (druhý obrázek). Nakonec jsem objekt označil pomocí nástroje cesty a aplikoval jsem vykreslit cesty, čím vznikl obrys. Výsledek je vidět na třetím obrázku. 65

80 Vytvoření perspektivního klonování Cílem tohoto příkladu bylo upravit původní obrázek, tak aby budova na obrázku vypadala vyšší. Tento příklad jsem nejprve vytvářel v editoru Gimp, kde je na to speciální nástroj. V tomto nástroji je zapotřebí nejprve upravit perspektivu (první obrázek), což se provádí v nastavení nástroje. Poté je nutno se v nástroji přepnout na perspektivní klonování, poté pomocí klávesy Ctrl vybrat zdroj a vytvořit klonování (druhý obrázek). Program automaticky upravuje perspektivu při vytváření klonování a výsledek je vidět na následujícím obrázku. 66

81 Tento příklad jsem také vytvářel v programu Photoshop, kde obdobný nástroj chybí, proto jsem musel využít jiný, trochu složitější postup. Nejprve jsem otevřel původní obrázek. Poté jsem si vytvořil novou vrstvu, do které jsem vložil pomocí klonování část původního obrázku (první obrázek), v této vrstvě jsem poté odstranil mraky, tak aby zůstala jen budova (druhý obrázek). Poté jsem si u původního obrázku vytvořil dvě pomocné linky (první obrázek) a podle těchto linek jsem deformoval výběr v druhé vrstvě pomocí Úpravy Transformovat Deformovat (druhý obrázek) Nakonec jsem obě vrstvy sloučil a výsledek je viditelný na posledním obrázku. 67

82 Odstranění červených očí V následujícím příkladu demonstruji odstranění červených očí, které na původní fotografii nepůsobí hezky (první dva obrázky). Nejprve jsem odstranění červených očí prováděl v programu Photoshop, kde na to je speciální nástroj. Pomocí toho nástroje stačí kliknout na oči a ty se automaticky upraví, což je vidět na následujících obrázcích. Dále jsem prováděl úpravu v editoru Gimp. Zde nástroj pro odstranění očí není, ale je zde na to filtr v menu Filtry Vylepšení Odstranit červené oči. Tento filtr jsem aplikoval a výsledek je viditelný na následujících dvou obrázcích. 68

83 Nahrazení části obrázku Cílem dalšího příkladu bylo odstranění nápisu z původního obrázku trička. V programu Photoshop jsem na to použil nástroj záplata, kde jsem vybral požadovanou oblast (první obrázek) a přetažením jsem nahradil obsah a získal výsledek (druhý obrázek). V programu Gimp obdobný nástroj chybí, proto jsem na úpravu použil klonovací razítko, pomocí kterého jsem nasál oblast z blízkosti nápisu (první obrázek) a poté nápis touto oblastí přepsal a výsledek (druhý obrázek) je obdobný jako ve Photoshopu. 69

84 Editory pro vektorovou grafiku Vytvoření trojrozměrných objektů Cílem tohoto příkladu bylo vytvoření jednoduchého trojrozměrného textu. Nejprve jsem text vytvořil v programu Corel Draw. Zde jsem nejdříve vytvořil jednoduchý text (první obrázek) pomocí nástroje text, na který jsem následně aplikoval nástroj 3D vysunutí (druhý obrázek). Výsledek je viditelný na následujícím obrázku. Dále jsem se pokusil vytvořit stejný text v programu Adobe Illustrator. Protože v tomto programu není nástroj na 3D vysunutí, musel jsem postupovat jiným způsobem. Nejprve jsem si opět vytvořil text (první obrázek). Ten jsem následně zkopíroval a vložil za původní text (druhý obrázek). Dále jsem u textů zrušil seskupení tak, aby každé písmeno bylo samostatný objekt. Poté jsem si vybral dvojici stejných písmen (první obrázek) a ty jsem aplikoval nástroj prolnout (druhý obrázek). Stejný postup jsem opakoval i na další písmena. 70

85 Výsledek je zobrazen na posledním obrázku. Nakonec jsem vytvořil text v programu Inkscape. V tomto programu nelze s použitím nástrojů dosáhnout požadovaného cíle, musí se použít efekt. Opět jsem nejprve vytvořil text, na který jsem následně aplikoval efekt z menu Efekty Vygenerovat z křivky Vytlačit (první obrázek) a tím jsem dosáhl výsledku (druhý obrázek). Vytvoření trojrozměrného grafu V dalším příkladu demonstruji vytvoření trojrozměrného grafu. Nejprve jsem graf vytvářel v editoru Illustrator. Kde jsem pomocí nástroje kruhový graf vytvořil základní graf pomocí vložených dat (první obrázek). Dále jsem u vytvořeného grafu zrušil seskupení a přiřadil jednotlivým částem grafu barvy (druhý obrázek). 71

86 Poté jsem na všechny části použil efekt z nabídky Efekty 3D Vytlačit a zkosit (první obrázek). Nakonec jsem přidal jednotlivým částem grafu text pomocí nástroje text. Výsledek je pak viditelný na posledním obrázku. Dále jsem tento graf vytvářel v editoru Corel, zde ovšem není nástroj pro vytváření grafů, proto bylo nutno postupovat jinak. Zde jsem vytvořil jednotlivé části grafu pomocí nástroje elipsa a nastavení kruhová výseč. Tímto způsobem jsem vytvořil tři výseče (první obrázek), kterým jsem následně přiřadil barvy (druhý obrázek). Poté jsem objekty seskupil, aplikoval na ně nástroj vysunutí, přiřadil texty a pomocí nástroje text nakonec jsem ještě graf lehce zkosil pomocí nástroje volná transformace (třetí obrázek). V programu Inkscape jsem postupoval obdobně jako v Corelu. Nejprve jsem si vytvořil tři kruhové výseče (první obrázek), kterým jsem následně přiřadil barvy (druhý obrázek). A následně jsem objekty lehce otočil a na jednotlivé části aplikoval vysunutí z menu Efekty Vygenerovat z křivky Vytlačit. Pro tento efekt bylo nutné nejprve převést objekty na křivky pomocí menu Křivka Objekt na křivku. Nakonec jsem vložil do grafu texty. Výsledný graf je vidět na třetím obrázku. 72

87 Vytvoření kompasu V tomto příkladě jsem vytvářel kompas. Ukazuji zde především rozdíly v editaci průhlednosti, stínu a při vytváření vlastních stop. Nejprve uvedu postup v programu Illustrator. Na začátku jsem vytvořil kružnici, kterou jsem vyplnil pomocí nástroje barevný přechod z bílé barvy do černé (první obrázek). Poté jsem vytvořil další kružnici o kousek menší, které jsem dal světlejší přechod (druhý obrázek). Dále jsem vytvořil další ještě menší kružnici a té jsem přiřadil zase přechod o trochu tmavší (třetí obrázek) a nakonec jsem vytvořil nejmenší kružnici, které jsem přiřadil přechod modrých barev (čtvrtý obrázek). Dále jsem vložil do nejmenší kružnice pomocí trojúhelníků značky (první obrázek). Poté jsem vložil písmena znázorňující světové strany, které jsem otočil požadovaným směrem (druhý obrázek). Jako další jsem si vytvořil vlastní stopu, pomocí vzorku (třetí obrázek). U vzorku jsem na konec vložil tečku, aby bylo jasné odsazení při opakování stop. Tuto stopu jsem poté aplikoval na kopii nejmenší kružnice (čtvrtý obrázek). Dále jsem si stáhl (z webové adresy vektorový obrázek mapy světa. Poté jsem si vytvořil kopii modré kružnice, na kterou jsem umístil mapu (první obrázek) a vytvořil průnik těchto dvou objektů pomocí menu cestář (druhý obrázek) a vložil ho do kompasu (třetí obrázek). Jako další krok jsem vytvářel střelku kompasu. Nejprve jsem vytvořil jeden trojúhelník (první obrázek). Ten jsem následně třikrát zkopíroval a těmto trojúhelníkům jsem pak přiřadil různé barvy (druhý obrázek). Nakonej jsem do středu ukazatele vložil dvě kružnice s barevným přechodem (třetí obrázek). 73

88 Tuto střelku jsem následně vložil do kompasu (první obrázek). Nakonec jsem si zkopíroval modrou kružnici a přiřadil jí barevný přechod od bílé do černé a vložil do ní průhlednost, tím jsem dosáhl přechodu průhlednosti. Nakonec jsem ještě přidal stín pomocí menu Efekty Stylizovat Vržený stín Výsledek je viditelný na posledním obrázku. Dále jsem kompas vytvářel v programu Corel. Postupoval jsem obdobně jako v editoru Illustrator, nejprve jsem vytvořil kružnice, potom trojúhelníky, dále jsem vytvořil průnik s mapou, pomocí nabídky Změnit Tvarovat Průnik a nakonec jsem vytvořil ukazatel (první obrázek). V Corelu ovšem nelze vytvářet nové stopy. Pro stejný efekt by se muselo postupovat tak, že by se postupně vkládaly symboly podél kružnice. Nakonec jsem vytvářel průhlednost. V tomto programu je jednoduší vytvářet přechod průhlednosti. Je tu na to speciální nástroj interaktivní průhlednost, pomocí kterého jsem také průhlednost vytvářel. Úplně nakonec jsem ještě přidal stín, pomocí nástroje interaktivní stín. Výsledek je viditelný na druhém obrázku. 74

89 I v programu Ikscape jsem postupoval obdobně. Nejprve jsem vytvořil kružnice, kterým jsem přiřadil přechod, pomocí nástroje barevný přechod. Poté jsem vytvořil průnik mapy, pomocí menu Křivka Průnik, ovšem v tomto programu je nutné, aby oba objekty byly křivky. Tudíž jsem musel kružnici převést na křivku pomocí nabídky Křivka Objekt na křivku. Déle jsem vytvořil pomocí trojúhelníků (nástroj mnohoúhelník) ukazatel (první obrázek). A nakonec jsem zkopíroval modrou kružnici a dal do ní průhlednost. Tu jsem vytvářel tak, že nejprve jsem přiřadil kružnici barevný přechod ve stupních šedi a poté jsem jednotlivým bodům přechodu přiřadil průhlednost, pomocí dvojkliku na daný bod se zobrazí dialogové okno a tam se nastaví průhlednost. U tohoto programu také nelze vytvořit vlastní stopy a muselo by se postupovat postupným vkládáním symbolů kolem kružnice. V tomto programu také není žádný nástroj ani efekt pro tvorbu stínů, proto jsem stín vytvořil přidáním kružnice, které jsem přiřadil lehký barevný přechod. Výsledný obrázek je viditelný na druhém obrázku. 75

90 Jednoduchá postavička s textem Jako další příklad jsem vytvářel jednoduchou postavičku, s textovou bublinou a textem. Nejprve jsem ji vytvářel v editoru Corel, kde jsem nejprve vytvořil nohy pomocí sloučení kružnice a obdélníku (první obrázek). Sloučení je možné vytvářet v menu Změnit Tvarovat Sloučit. Dále jsem stejnou metodou vytvořil tělo postavičky a ruce (druhý obrázek). Dále jsem vytvořil hlavu pomocí nástroje základní tvary a nastavením nástroje na tvar smajlíka (třetí obrázek). Vytvořené objekty jsem poté poskládal dohromady (první obrázek). Dále jsem pomocí nástroje odkazovací čáry vytvořil bublinu (druhý obrázek) a nakonec jsem do tohoto objektu vložil požadovaný text a výsledek je pak na posledním obrázku. Dále jsem tento příklad vytvářel v programu Illusrator, kde jsem postupoval obdobně při vytváření těla, rukou a nohou. Sloučení objektů jsem prováděl přes okno cestář. Tento program nemá nástroj pro tvorbu smajlíků, proto jsem zde musel postupovat tak, že jsem si vytvořil kružnici, další dvě jsem dal jako oči a ústa jsem vytvořil pomocí nástroje oblouk a poté jsem z tvarů vytvořil postavičku (první obrázek). Program také neumožňuje automaticky vytvořit bublinu na text. Tu jsem vytvářel tak, že jsem si vytvořil obdélník a pomocí nástroje nafouknutí jsem vytvořil požadovaný tvar bubliny (druhý obrázek) a poté jsem ještě přidal tři různé veliké kružnice. Nakonec jsem do této bubliny vložil text (třetí obrázek). 76

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

www.zlinskedumy.cz Informační a komunikační technologie Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.

Více

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ NAFOCENÉ FOTOGRAFIE Z DIGITÁLNÍHO FOTOAPARÁTU MŮŽEME NEJEN PROHLÍŽET, ALE TAKÉ UPRAVOVAT JAS KONTRAST BAREVNOST OŘÍZNUTÍ ODSTRANĚNÍ ČERVENÝCH

Více

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing.

Více

Barvy na počítači a grafické formáty

Barvy na počítači a grafické formáty Barvy na počítači a grafické formáty Hlavním atributem, který se používá při práci s obrazem či s grafickými formáty, je barva. Při práci s barvami je důležité určit základní množinu barev, se kterou budeme

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky Zpracoval: ing. Jaroslav Chlubný Počítačová grafika Počítačová grafika a digitální fotografie zaujímá v současnosti stále významnější místo v našem životě. Uveďme si jen několik

Více

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů

Více

Vektorová a bitmapová grafika

Vektorová a bitmapová grafika Vektorová a bitmapová grafika Obsah prezentace Vektorová a bitmapová grafika Grafické formáty Grafické programy Programový Balík Corel Draw a program AutoCAD Typy grafiky Vektorová Jednotlivé prvky tvořící

Více

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ. 1.07/1.5.00/34.0233 Šablona III/2 Název VY_32_INOVACE_197_Grafika Název školy Hotelová škola Bohemia s.r.o.

Více

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám Inovace výuky registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940

Více

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín. III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748 Gymnázium Jana Pivečky a Střední odborná škola Slavičín Ing. Alois Kužela

Více

Rastrový obraz, grafické formáty

Rastrový obraz, grafické formáty Rastrový obraz, grafické formáty 1995-2010 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ RasterFormats Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 35 Snímání

Více

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source

Více

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna

Více

Co je počítačová grafika

Co je počítačová grafika Počítačová grafika Co je počítačová grafika Počítačovou grafikou rozumíme vše, co zpracovává počítač a co lze sledovat očima Využití počítačové grafiky Tiskoviny - časopisy, noviny, knihy, letáky Reklama

Více

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 -

Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - 1 - POČÍTAČOVÁ GRAFIKA B1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA RNDr. Jan Preclík, Ph.D. 2. 1. 2015-1 - Obsah Počítačová grafika úvod................................ 3 Zoner Callisto 5...................................... 6

Více

Elektromagnetické záření. Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif

Elektromagnetické záření. Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif Počítačová grafika Elektromagnetické záření Zdroj: http://www.fotografovani.cz/images3/rom_svetlo_1_02.gif Jak vidíme Naše oči vnímají elektromagnetické záření Jsou citlivé na vlnové délky 390 až 800 nm

Více

Rastrové grafické formáty. Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007

Rastrové grafické formáty. Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007 Rastrové grafické formáty Václav Krajíček KSVI MFF UK, 2007 Grafické formáty Velké množství Mnoho různých požadavků na uložená data neobrazová data Nativní formáty Například: PSP (Photoshop), XFC (Gimp)

Více

Úvod do počítačové grafiky

Úvod do počítačové grafiky Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev

Více

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Počítačová grafika OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely Vektorová grafika Vektorová grafika Příklad vektorové grafiky Zpět na Obsah Vektorová grafika Vektorový

Více

Formáty pro rastrovou grafiku

Formáty pro rastrovou grafiku Semestrální práce z předmětu Kartografická polygrafie a reprografie Formáty pro rastrovou grafiku Autor: Linda Křikavová, Ondřej Vala Editor: Miroslav Ott Praha, březen 2011 Katedra mapování a kartografie

Více

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY 1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY Pixel: je zkratka anglického PICture Element, tedy obrazový bod. Velikost obrázku: na monitoru v obrazových bodech - počet obrazových bodů, ze kterých je obrázek sestaven

Více

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1

AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1 AUDIOVIZUÁLNÍ PROSTŘEDKY 1 ALEŠ OUJEZDSKÝ CZ.1.07/2.2.00/29.0006 OSTRAVA, ZÁŘÍ 2013 Studijní opora je jedním z výstupu projektu ESF OP VK. Číslo Prioritní osy: 7.2 Oblast podpory: 7.2.2 Vysokoškolské vzdělávání

Více

On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček

On-line škola mladých autorů , pořadatel: ČVUT FEL. Jak na obrázky? Martin Žáček On-line škola mladých autorů 20. 2. 18. 4. 2013, pořadatel: ČVUT FEL Jak na obrázky? Martin Žáček zacekm@fel.cvut.cz http://www.aldebaran.cz/onlineskola/ Jak na obrázky? Osnova 1. Co je to vůbec obrázek,

Více

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Lenka Bednaříková POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Lenka Bednaříková POČÍTAČOVÁ GRAFIKA - OBSAH Barevné modely Základní dělení počítačové grafiky Vektorová grafika Rastrová (bitmapová) grafika Rozlišení Barevná hloubka Komprese, komprimace

Více

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu

Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu Tvorba posterů v PowerPointu a InDesignu Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců

Více

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie

1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím. 2.0 Lekce 2: Základní opravy fotografie Adobe PHOTOSHOP 7.0 Obsah: 1.0 Lekce 1: Seznámení s prostøedím 1.1 Vektory a bitmapy 1.2 Grafické formáty 1.3 Pracovní plocha 1.3.1 Volba z panelu nástrojù 1.3.2 Panel nástrojù 1.4 Zaèátek 2.0 Lekce 2:

Více

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1 Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky

Více

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

DUM 01 téma: Úvod do Corelu DUM 01 téma: Úvod do Corelu ze sady: 1 tematický okruh sady: Vektorová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Počítačová grafika a vizualizace I

Počítačová grafika a vizualizace I Počítačová grafika a vizualizace I KOMPRESE, GRAFICKÉ FORMÁTY Mgr. David Frýbert david.frybert@gmail.com OSNOVA Barva pro TV Datový tok Bitmapové formáty (JPEG, TIFF, PNG, PPM, ) Formáty videa MPEG-1,2,4,7,21

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Zpracovnání digitální fotografie

Zpracovnání digitální fotografie Souvětí pro výběr Tato lekce se zabývá znalostmi a dovednostmi pro prohlížení digitálních fotografií a základy jejich zpracování. Úvodní obrazovka Vznik digitálních fotoaparátů na počátku 90. let přinesl

Více

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení Teorie barev 1. Barvený model Barevný model představuje metodu (obvykle číselnou) popisu barev. Různé barevné modely popisují barvy, které vidíme a se kterými pracujeme v digitálních obrazech a při jejich

Více

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz

SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL. eshop.silicmedia.cz SPECIALISTÉ NA REKLAMNÍ PŘEDMĚTY DTP MANUÁL DTP MANUÁL Pokud potřebujete dodat grafické podklady pro potisk reklamních předmětů a nevíte, jakým způsobem podklady přesně dodat, postupujte dle tohoto DTP

Více

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace:

Více

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů...

Obsah. Obsah. Úvod... 15. 1. Spuštění programu... 17. 2. Pracovní prostředí... 19. 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21. 4. Kreslení objektů... CORELDRAW 12 5 Úvod... 15 1. Spuštění programu... 17 1.1 Obnovení výchozích hodnot...17 2. Pracovní prostředí... 19 3. Vytvoření a otevření dokumentu... 21 3.1 Vytvoření nového dokumentu...21 3.2 Otevření

Více

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika

Základy informatiky. 10 Počítačová grafika Základy informatiky 10 Počítačová grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Rastrová grafika

Více

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0553 Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost Projekt je realizován v rámci Operačního programu Vzdělávání pro konkurence

Více

Reprodukce obrazových předloh

Reprodukce obrazových předloh fialar@kma.zcu.cz Podpořeno z projektu FRVŠ 584/2011 Historie Reprodukční fotografie V reprodukční fotografii se používají různé postupy pro reprodukci pérovek (pouze černá a bílá) jednoduché (viz přednáška

Více

(22) Počítačová grafika

(22) Počítačová grafika (22) Počítačová grafika 1. Převod rozměrů na palce 1. 1 palec = 2,54 cm 1. 10 cm = 3,937 palce 2. 6 cm = 2,3622 palce 2. Výpočet počtu bodů (300 DPI) 1. Každý palec 300 bodů 1. 3,937 palců * 300 = 1181

Více

Stejná stránka se v různých prohlížečích může zobrazit odlišně.

Stejná stránka se v různých prohlížečích může zobrazit odlišně. Příprava grafických podkladů pro web 1. O webových prohlížečích Stejná stránka se v různých prohlížečích může zobrazit odlišně. Jako autor stránek na webu nevím, jaký prohlížeč bude můj čtenář používat.

Více

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 2. Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11 Základní informace Program Corel Draw je produktem kanadské společnosti Corel corporation a je jedním z mnoha programů které při zakoupení balíku Corel

Více

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace... 13. Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení... 23. Úvod... 9 Obsah Úvod......................................................... 9 Co vás čeká a co GIMP umí............................................... 9 Co s GIMPem dokážete?............................................................10

Více

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme

Více

Konverze grafických rastrových formátů

Konverze grafických rastrových formátů ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Konverze grafických rastrových formátů semestrální práce Jakub Hořejší Ondřej Šalanda V

Více

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly). Digitální grafika Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly). Grafika v počítači Matematický popis (přímka, křivka) Rastrový popis (síť, rastr)

Více

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz

Webové stránky. 6. Grafické formáty pro web. Datum vytvoření: 11. 10. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz Webové stránky 6. Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 11. 10. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická oblast Název DUM

Více

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části

Více

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků Obrazový materiál příjemná součást prezentace lépe zapamatovatelný často nahrazení

Více

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,

Více

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová 1. HDR ANOTACE: Výuka tématu grafika, rastrová grafika, práce s programem Zoner Photo Studio KLÍČOVÁ SLOVA: HDR, Zoner Photo Studio, efekty, ořez, rastrová grafika 2. Test Práce ve Windows ANOTACE: Test

Více

Digitální učební materiál

Digitální učební materiál Střední hotelová škola, s.r.o. Floriánské náměstí 350, 272 01 Kladno Digitální učební materiál Číslo projektu Název projektu Název školy Předmět Tematický okruh Téma CZ.1.07/1.5.00/34.0112 Moderní škola

Více

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika Počítačová grafika - obor informatiky zabývající se zpracováním grafické informace (př. obrázky, videa, fotografie, informační plakáty, reklamy, konstrukční plány, návrhy, virtuální světy, hry aj.) První

Více

Komprimace grafických dat, formáty počítačové grafiky

Komprimace grafických dat, formáty počítačové grafiky Komprimace grafických dat, formáty počítačové grafiky Kapitola poskytuje čtenáři základní přehled formátů používaných v počítačové grafice, základní údaje o možnostech přenositelnosti dokumentů mezi aplikacemi.

Více

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW

Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Barvy a barevné systémy Formáty obrázků pro WWW Viditelné světlo. Elektromagnetické záření o vlnové délce 390 760 nanometrů. Jsou-li v konkrétním světle zastoupeny složky všech vlnových délek, vnímáme

Více

Tvorba posterů prakticky

Tvorba posterů prakticky Tvorba posterů prakticky Ivo Šnábl Web studio Institut biostatistiky a analýz MU snabl@iba.muni.cz Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt Zvyšování IT gramotnosti zaměstnanců vybraných

Více

Převody datových formátů

Převody datových formátů Převody datových formátů Cíl kapitoly: Žák popíše data používaná v informatice, jejich rozdělení, používané formáty souborů a jejich přípony, vysvětlí převody formátů. Klíčové pojmy: Data Typ souboru (formát

Více

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16 Plán prezentace N A C O S E M Ů Ž E T E T Ě Š I T??? Úvodní

Více

FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE. polygrafii

FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE. polygrafii ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA STAVEBNÍ OBOR GEODÉZIE A KARTOGRAFIE KATEDRA MAPOVÁNÍ A KARTOGRAFIE Datové formáty v kartografické polygrafii semestrální práce Marketa Havlíčková Miroslav

Více

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém

Více

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači Multimediální systémy 02 Reprezentace barev v počítači Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Reprezentace barev v PC Způsoby míchání barev Barevné modely Bitová hloubka Barvy

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI TECHNICKÁ UNIERZITA LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Základy digitálního obrazu. ektorová a rastrová grafika. Učební text Ivan Jaksch Liberec 2012 Materiál vznikl v rámci

Více

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

IVT. Grafické formáty. 8. ročník IVT Grafické formáty 8. ročník listopad, prosinec 2013 Autor: Mgr. Dana Kaprálová Zpracováno v rámci projektu Krok za krokem na ZŠ Želatovská ve 21. století registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/21.3443

Více

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač

Více

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky

DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky DUM 02 téma: Formáty souborů rastrové grafiky ze sady: 02 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu:

Více

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.

Více

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13

Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 Obsah 1 2 Úvod...12 Součásti aplikace... 12 Použité konvence... 13 1. Instalace a nastavení...15 1.1 Než začnete instalovat... 16 1.2 Instalace... 16 Průběh... 17 1.3 Oprava instalace... 18 1.4 Odinstalování

Více

2.5 Nejčastěji používané formáty souborů s obrázky

2.5 Nejčastěji používané formáty souborů s obrázky 2.5 Nejčastěji používané formáty souborů s obrázky V oblasti grafických formátů je asi největší nepořádek ve formátech vůbec existuje nesčetně velké množství druhů těchto datových souborů. Skoro každý

Více

Multimediální systémy. 03 Počítačová 2d grafika

Multimediální systémy. 03 Počítačová 2d grafika Multimediální systémy 03 Počítačová 2d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Rastrová počítačová grafika Metody komprese obrazu Rastrové formáty Vektorová grafika Křivky

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

Kde se používá počítačová grafika (PG)?

Kde se používá počítačová grafika (PG)? Počítačová grafika Kde se používá počítačová grafika (PG)? Tiskoviny - časopisy, noviny, letáky Reklama billboardy, propagační mat., reklamní spoty Média, televize, film titulky, efekty, triky Multimédia

Více

Barvy v počítači a HTML.

Barvy v počítači a HTML. Barvy v počítači a HTML. Barevný prostor RGB Barvy zobrazované na monitoru jsou skládány ze tří složek (částí světelného spektra). Červená (Red) Zelená (Green) Modrá (Blue) Výsledná barva je dána intenzitou

Více

Základy počítačové grafiky

Základy počítačové grafiky Gymnázium Petra Bezruče, příspěvková organizace Vrchlického, Frýdek-Místek Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 Základy počítačové grafiky Metodický

Více

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011

Obraz jako data. Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno. prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011 Získávání a analýza obrazové informace Obraz jako data Biofyzikální ústav Lékařské fakulty Masarykovy univerzity Brno prezentace je součástí projektu FRVŠ č.2487/2011 Osnova 1 Datové formáty obrazu 2 Datové

Více

INFORMAČNĚ TECHNOLOGICKÝ ZÁKLAD

INFORMAČNĚ TECHNOLOGICKÝ ZÁKLAD Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy KATALOG POŽADAVKŮ K MATURITNÍ ZKOUŠCE INFORMAČNĚ TECHNOLOGICKÝ ZÁKLAD ZKOUŠKA ZADÁVANÁ MINISTERSTVEM ŠKOLSTVÍ, MLÁDEŽE A TĚLOVÝCHOVY Zpracoval: ÚIV CENTRUM

Více

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice

Více

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008

Grafické editory. Ing. Jan Steringa 2008 Grafické editory Ing. Jan Steringa 2008 Grafický editor aplikace určená pro tvorbu nebo úpravu grafických dat (obrázky, výkresy) rozdělení grafických editorů vektorové rastrové jednoúčelové komplexní pro

Více

1. Nastavení dokumentu

1. Nastavení dokumentu Obsah as a asta 2. Okno / více dokumentů otevírání, zavírání, vytváření nového, přepínání, ukládání 3. Barevný režim dokumentu 4. Zobrazení, vlastní pohledy 5. Objekty vkládání 1. Nastavení dokumentu Uprostřed

Více

Grafický software ve výuce a pro výuku

Grafický software ve výuce a pro výuku Grafický software ve výuce a pro výuku Software v prostředí školy Výběr softwaru Cena a licence Kompatibilita Platforma Podpora souborových formátů, sdílení Účel: výuka Počítačová grafika Výuka počítačové

Více

Rozdìlení poèítaèové grafiky

Rozdìlení poèítaèové grafiky Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt

Více

Téma: Barevné modely, formáty souborů

Téma: Barevné modely, formáty souborů Téma: Barevné modely, formáty souborů Vypracoval/a: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Barevné modely

Více

Software pro počítačovou grafiku

Software pro počítačovou grafiku Software pro počítačovou grafiku Tato kapitola poskytuje čtenáři základní přehled dostupných programů pro zpracování grafických souborů, přičemž vždy k proprietálnímu sw nabízí srovnání s alternativou

Více

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět

Více

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení

INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení INFORMATIKA počítačová grafika- rozdělení Název školy Číslo projektu Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Vzdělávací okruh Druh učebního materiálu Cílová

Více

Jak lze ve Photoshopu vytvořit vynikající černobílé fotografie

Jak lze ve Photoshopu vytvořit vynikající černobílé fotografie Černobílý svět Jak lze ve Photoshopu vytvořit vynikající černobílé fotografie Zadáte-li v itunes Store vyhledávání písní s názvem Black & White ( Černá a bílá ), budete překvapeni, jak dlouhý bude jejich

Více

Rastrová a vektorová data

Rastrová a vektorová data Počítačová grafika Rastrová a vektorová data Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU 1. V barevném modelu RGB pro 24bitové barvy bude zelená popsána trojicí: a) (0,

Více

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty

Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty Adobe Photoshop 18. Ukládání dokumentu formáty www.isspolygr.cz Vytvořila: Bc. Blažena Kondelíková Vytvořila dne: 20. 11. 2012 Strana: 1/5 Škola Ročník 4. ročník (SOŠ, SOU) Název projektu Interaktivní

Více

Volitelná výpočetní technika

Volitelná výpočetní technika školní vzdělávací program ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI PLACE HERE ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM DR. J. PEKAŘE V MLADÉ BOLESLAVI Název školy Adresa Palackého 211, Mladá Boleslav

Více

Specifika digitalizace v muzeích dvourozměrné předlohy. Praha 19. 5. 2010

Specifika digitalizace v muzeích dvourozměrné předlohy. Praha 19. 5. 2010 Specifika digitalizace v muzeích dvourozměrné předlohy Praha 19. 5. 2010 digitalizační projekt typy předloh volba hardwaru software parametry digitálního záznamu bitmapa vs. vektor rozlišení barevný režim

Více

Muzea a digitalizace

Muzea a digitalizace Muzea a digitalizace specifika digitalizace dvourozměrných předloh Brno 12. 10. 2010 Magdalena Buriánková Národní technické muzeum magdalena.buriankova@ntm.cz digitalizační projekt typy předloh volba hardwaru

Více

Identifikátor materiálu: ICT-1-20

Identifikátor materiálu: ICT-1-20 Identifikátor materiálu: ICT-1-20 Předmět Informační a komunikační technologie Téma materiálu Kancelářské balíky a grafické editory Autor Ing. Bohuslav Nepovím Anotace Student si procvičí / osvojí programové

Více

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo projektu: Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115 Číslo šablony: 8 Název materiálu: Ročník: Identifikace materiálu: Jméno autora: Předmět: Tématický celek: Anotace: CZ.1.07/1.5.00/34.0410

Více

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20

Obsah. Úvod... 9. Barevná kompozice... 16 Světlo... 18 Chromatická teplota světla... 19 Vyvážení bílé barvy... 20 Obsah Úvod.............................................................................................. 9 Historie grafického designu a tisku..................................... 10 Od zadání k návrhu..............................................................

Více

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY

FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).

Více

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery

Funkce grafiky na webu. Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Grafika pro web Funkce grafiky na webu Primární grafická informace Fotografie Schémata Diagramy Loga Bannery Funkce grafiky na webu Sekundární grafická informace Dekorace Zvýraznění Šipky Oddělovače Funkce

Více

Rozšíření bakalářské práce

Rozšíření bakalářské práce Rozšíření bakalářské práce Vojtěch Vlkovský 2011 1 Obsah Seznam obrázků... 3 1 Barevné modely... 4 1.1 RGB barevný model... 4 1.2 Barevný model CMY(K)... 4 1.3 Další barevné modely... 4 1.3.1 Model CIE

Více

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,

Více