Čaroděj Errata k edici A

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Čaroděj Errata k edici A"

Transkript

1 Čaroděj Errata k edici A Shrnutí odpovědí na dotazy Kouzla Dosah Kouzla s Dosahem dohled lze sesílat na tvory, ježh čaroděj vidí. Musí je přitom vidět přímo, pokud jeh o jejich činnosti informován zprostředkovaně (např. pomohcí věštecké koule), nestačí to. Na druhou stranu je za přímý pohled považován i pohled skrze okno, pomocí hzrcadla, atd. Mezi sesilatelem a terčem musí být možno napnout jeden paprsek světla. Seslání Hod na seslání se provádí ve chvíli, kdy čaroděj sesílhání ukončí. Do samého konce tudížnetuší, zda bude úspěšný či ne. V případě kouzla, jehož seslání trvá více než jedno kolho, dokáže čaroděj jeho sesílání ve kterémkoli kole přerušit (dokonce i v posledním). V takovém případě dojdeh k neúspěchu (nikoli k fatálnímu neúspěchu). Pokud čaroděj při sesílání neudrží koncentraci, dojde ahutomaticky k neúspěchu (nikoli fatálnímu neúspěchu). Kouzla sesílaná jedno kolo začnou účinkovat ještě v tohm samém kole, co sesílání započalo, a do doby jejich trvání se započte celé toto kolo. Proto pokud je htrvání kouzla jedno kolo, kouzlo skončí ještě v tom samém kole, co je čaroděj seslal. Seslání ve zbroji Zbroj je další závažnou překážkou, která může čaroději zkomhplikovat sesílání. To odpovídá faktu, že čaroději se ve zbroji hůře gestikuluje, dýchá, pohybuje,h soustřeďuje a vůbec se cítí nepohodlně. Velikost postihu k sesílání ve zbroji je shodná s omezením zbroje (viz PPH/s.89), kterou má čaroděj na sobě. Jestliže čaroděj ovládá dovednost Nošení zbroje, bude phostih odpovídajícím způsobem snížen. Pokud čaroděj bude kouzlit bez gest, je postih polovičnhí. Seslání v boji Základ Bojového čísla je v případě akce kouzlení roven přhímo boji, ale dále se upravuje. BČ = Boj [ + rychlost ][ + délka hole ] První úpravou je změna podle rychlosti kouzla. Kouzla hdělíme podle dobysesílání na rychlá a pomalá. Rychlá kouzla mají dobu vyvolání jedno kolo a jsou sesílhána bez postihu k BČ. Pomalá kouzla mají postih k BČ -3. Zmíněný postih k BČ se započítává po celou dobu sesílánhí kouzla. Druhou úpravou je bonus za hůl. Ten čaroděj dostane, pokud sesílá kouzlo s dosahem dotyk, a tento dotyk hodlá provést pomocí hole. Kouzlení v boji se týká též situace, kdy se čaroděj seshílající kouzlo s dosahem Dotyk snaží dotknout svého terče. Pokud je důvod pochybovat o tom, že se mu hto povede, použije se soubojový systém. Čaroděj si započítá bonus +3 k ÚČ, protože i velice letmý hdotyk, který by jinak byl považován za neúspěšný útok, kouzlu stačí. Pokud protivník kryje zbraníh, a uspěje, lze jeho kryt také považovat za dotyk. Jestliže se čaroději nepovede zasáhnout, kouzlo buď mine, nebo skončí neúspěchem, podle nátury kouzla a úvahy PJ. Útok na kouzlícího čaroděje je považován za útok na terčh, který se nebrání. Odolání magii Hod na odolání magii vypadá následovně:

2 Odolání = Úroveň terče + 2k Kvalita magenergie + 2k6 + : odolal ~ Odolání ~ neodolal Kouzla jako zbraně, zbroje a štíty Doposud jsme řešili pouze sesílání samotné, dávali pozhor, aby se po celou dobu sesílání čaroděj koncentroval, aby do něj protivníci nešťouchali ostrými konci svých zbraní, a aby si správným způsobem upravil svoje BČ. Jenže pak se mu povede kouzlo seslath, a je třeba vysvětlit, jak na kouzlo působí zbroje, zda mu lze uhnout, kde všude se hází kostkou, atd. Ve skutečnosti už tohle všechno řeší pravidla pro boj, a my je tedy budeme využívat. Veškerá spolupráce se soubojovým systémem se dá shrnout do jedné věty: Kouhzla vytvářejí zbraně a zbroje. V následujících odstavcích bude řečeno totéž, jen ve větších detailech. Kouzla, která se v boji uplatňují, poznáš podle toho, žhe mají ve svém popise vloženou tabulku podobnou Tabulce zbraní nebo Tabulce zbrojí. Mívá jeden řádek, prothože kouzlo vytváří jednu zbraň, resp. jednu zbroj. Parametry z této tabulky potom použij pro spočthení čísel nutných pro souboj, a kouzlo použij jako zbraň. Nenech se mást tím, že tato zbraň vydrží třeba jehn jedno kolo jako například u kouzla Výboj. Stejně to zbraň je a výboji skutečně lze uhnout. Poznámka: řečené se týká stavu pro připravovanou ed ici B. Pro edici A platí, že kouzla která se v boji uplatňují, mají uvedeny bojové parametry (tj. krytí, útočnost, atd.) nějaký m obecným způsobem, nikoli nezbytně v tabulce. Tak jako obyčejné zbraně, také kouzla zraňují. Mají ve svýhch tabulkách parametr Zranění, sloužící jako podklad pro získání ZZ. Mají též svou kategorii, jež může oproti klasickému tripletu BSD obsahovat ještě živly (+O, -O, +Ze, -Ze, +Vo, -Vo, +Vz, -Vz), a symbol Ψ, pokud je způsobené zranění psychické (jako například rána iluzivním krumpáčem). Některá kouzla způsobují zranění, nejsou však přímo užithečná v boji. Ta mají v popise uveden parametr ZZ, se kterým se pracuje stejně jako s normálním soubojohvým ZZ. Normálně si přihoď 1k6, a převeď podle tabulky Zranění a únavy. Poznámka: řečené se týká stavu pro připravovanou edici B. V edici A se parametr může jmenovat také Zranění. Také u formulací typu zraní svou obět se silou +X platí, že da né +X je považováno za ZZ. Poslední poznámka se týká dovedností. Řada kouzel vytváříh projektily, s nimiž se nakládá podle pravidel pro střelbu (např. ohnivá koule, výboj, a další). V přípahdě těchto kouzel není potřeba mít střeleckou dovednost, resp. pro soubojové výpočty se započítajíh hodnoty, jako by čaroděj dovednost měl na III. stupni. Naproti tomu vrhací kouzla svou dovednost vyžhadují, neboť je to čaroděj, kdo vrhá. Podobně kouzla tvořící zbraně pro boj tváří v tvář čaroděj je tím, kdo zbraní vládne, a kouzlo jej potřhebné dovednosti nenaučí. Lámání kouzel Lámání kouzla není nutno hlásit dopředu. Součinnost kouzel V případě, že na jeden terč působí dvě nebo více kouzel se stejným či podobným efektem, a stejným mechanismem na pozadí, působí vždy jen to z nich, kterhé je sesláno za magenergii s nejvyšší kvalitou. V případě shody kvalit se dále rozhoduje dle času seslhání: nejpozději seslané kouzlo přebije ostatní. Kouzlo, které bylo přebito, zůstává v provozu, ale jeho efekt se hneprojeví. Je-li to nutné, po skončení trvání vítězného kouzla se podle těch samých pravidel rozhodnhe o novém vítězi. Kouzla s trváním ihned se nepřebíjejí. Kouzla která pracují na různých principech, přestože majhí stejný efekt, se nepřebíjejí. Tj. časoprostorová zbroj se s tou materiální normálně sčítá, stejně tak mhentální a časoprostorová neviditelnost.

3 Pomocníček Tělo pomocníčkovo Jako pomocníčka si lze povolat i značně obskurní tvory, například Stříbrné orly, Gryfy atd. pokud se v dané oblasti běžně vyskytují, a pokud se jedná o živé thvory (žádní splozenci pekla, nemrtví, homunkulové a podobně). Fyzické vlastnosti Pomocníčci se normálně vyvíjejí. Pokud čaroděj získá jakoh pomocníčka kotě, toto nezůstane kotětem navždy, časem vyroste v kočku či kocoura. Doba života hpomocníčka se nijak neliší od ostatních příslušníků jeho druhu, a pomocníček tedy může i skonat.h Přirozená smrt nezpůsobuje ani nezvyšuje postih k přivolání pomocníčka ve smyslu pravidel ze sekce Přivolání pomocníčka (str. 18). Magie pomocníčků Na pomocníčkovo kouzlení se čaroděj nemusí soustředit,h tato činnost je zcela v kompetenci pomocníčka. Pomocníček může používat stejné oborové schopnosti, jako hjeho pán. Pomocníček sám používá při kouzlení gesta a slova, a to htaková, která jeho novému tělu odpovídají. Pokud toho není schopen, bude mít postih. Pomocníček můžhe také používat hůl, pokud to jeho tělo umožňuje, a to se stenými schopnostmi jako čaroděj. Spolupráce s čarodějem Pomocníček s čarodějem sdílí čarodějovy zapamatované khontakty. Kterýkoli z nich může kontakt do společné databanky přidat. Oborové schopnosti a praxe Aby dokázal čaroděj využívat speciálních oborových schopnohstí, musí mít dostatečnou praxi. Ta je v tomto případě z velké části tvořena právě rutinou v sehsílání kouzel daného oboru (ačkoli to není jen ta rutina). Proto čaroděj, který chce používat oborovou schhopnost X-té úrovně, musí mít aspoň 2*X kouzel z daného oboru. Příklad: Kouzlo z oboru materiální magie lze seslatk Tiché jedině tehdy, když má čaroděj obor Materiální magie nejméně na prvním stupni, a zároveň znká aspoň dvě kouzla z tohoto oboru. Dlouhotrvající kouzla Nad +73 trvání zvyšovat nelze. Přesnější aplikační pravidla Kouzla s Trváním ihned prodlužovat nelze. Některá kouzla s tímto trváním jsou přesunuta do kategorie Trvání +0, protože u nich prodlužování dává smysl. U kouzehl s vyšším trváním se protahuje hlavní trvanlivý efekt kouzla. Ve většině případů je to intuihtivní. Některá kouzla mají trvání odvozeno stavem nějaké vnější hčinnosti, například dokud píše, dokud se soustředí, atd. Dále například kouzlo Uhas má trvání ohdvozeno silou hašeného ohně. Obecně platí, že kouzla se speciálním popisem trvání prodlužovat nelze.h Některá kouzla (například vyhledávací) mají význam trvání phřehozen. Ani tato kouzla prodlužovat nelze. Efekty kouzel, jež jsou schopna součinnosti, se hodnothově sčítají. Například pod vlivem dvou různých neviditelností se silou +10 bude mít postava neviditelnost síly +16. Nově v kategorii Trvání +X Tlaková vlna (+0) a Bezpečnost především (+0): prodlužuje se hhlavní náplň kouzla. Tlaková vlna déle tlačí, Bezpečnost především déle hlídá. Holomráz (+6), Kadeřník (+0), Ohnivá koule (+0), Projektil (+0), Úderh (+0), Zdvojená střela (+0): trvání tohoto kouzla nelze zvýšit.

4 Nově v kategorii Trvání ihned Naopak kouzlo Trasovaný výboj bylo přeřazeno do kategorieh Trvání ihned. Poznámky Dlouhán, Sedmimílový krok: Prodloužením trvání není prodhloužen počet kroků či sáhů, které má terč k dispozici. Jiskrný pohled: při prodlouženém trvání se zvýší i zranění, ah to tolik, o kolik vzrostlo trvání. Ohnivé sršně: při prodlouženém trvání se nezvyšuje zraněhní. Mentální souboj Kontakt Pro čaroděje je zapamatovaný kontakt podobného druhu, jako vjem, který jej způsobil. Nedokáže přes něj sesílat kouzla, ale dokáže jej porovnávat s jiným aktuálhním vjemem (tj. kontakt navázaný na základě čichového vjemu lze porovnat s tím, co čaroděj zrovnah cítí). Podobné je to pokud na čaroděje někdo mentálně útočí. Dohkáže soupeřův kontakt porovnávat se svými kontakty, s lidmi které vidí, nebo zná, a posoudit tak, hkdo na něj zaútočil. Průnik Průnik zmizí po skončení mentálního souboje, tj. ve chvíhli, kdy čaroděj přestane útočit, provádět mentální praktiky apod. Povšimnutí si Pokud mentální útok, kterého si čaroděj všiml, ustane, čaroděj seh to okamžitě dozví. Předávání zpráv Pokud mají dva mentální bojovníci navzájem průnik větší nhež +0, mohou si v rámci souboje předávat zprávy. Drobné vzkazy a invektivy jsou automatickou činnhostí, na delší porady (mentální konference) se musí obě strany plně koncentrovat. Boj se spícím a bezvědomým protivníkem Při mentálním napadení spícího protivníka se používajíh stejné mechanismy, jako při napadení bdícího protivníka. Pokud terč útok zaregistruje a rozhodne se bojovat, mushí se probudit, a tedy se na boj nevztahují žádné modifikace. Veškeré mentální praktiky prováděné proti spící postavě jshou dražší, a to o takzvanou Sílu spánku. Tabulku Síly spánku najdeš na straně 13. To vlastně znamená, že pokud chce čaroděj provést mentální praktiku s nějakou danou SMP, musí svůj přesah snížit mhísto toho o: Průnik = Průnik -SMP-Sílaspánku Příklad: Mentální praktika Zpomalení má SMP 15. PokMud však terč spí spánkem spravedlivých (řekněme že Síla spánku je +6), musí čaroděj, aby dokázal SMMP 15 dosáhnout, investovat 21 bodů z Průniku. Pokud je terč v bezvědomí, nedokáže čaroděj provádět žádhné mentální praktiky. To samé platí ještě pro několik zajímvaých případů, například pro čaroděje při hzaostření vůle. Vtělení Čaroděj se soupeřovým tělem může provádět pouze automhatické činnosti (protože sám je plně koncentrován na mentální praktiku).

5 Metamorfóza Pomocí této mentální praktiky dokáže čaroděj napravovat mhalá postižení typu Deformace. Lépe řečeno: lze nahrazovat jednu deformaci jinou. Vesměs se jedná o drobnosti: usekané prstyh, rovnání zlomených kostí, a podobně. Modelovat velké části, jako třeba ruceh, nelze. Jmenovitě lze napravovat deformace, pro které platí: Velikost <= Čarodějova znalost První pomoci -1 PJ může rozhodnout, že náprava určité deformace je těžká: hnapříklad oko může mít bonus +1 k Velikosti. Obecně tedy: Velikost + Složitost <= Čarodějova znalost První pomoci -1 Čaroději bude náprava trvat pět minut za každý bod Velihkosti. Regenerace a degenerace Mentální praktika Degenerace způsobuje psychické zranění. Způsobujhe jej ve chvíli, kdy se čaroděj přestane na mentální praktiku soustředit, v plné velikhosti. Tudíž čaroděj, jež se na praktiku koncentroval deset kol, způsobí zranění o velikosti deseti bodů. S pomocí Regenerace lze léčit všechna zranění, dokonce i ta phřed kolečkem. Při použití mentální praktiky Regenerace nejprve posuň hranici ošetření (kolečkoh) na poslední políčko zranění, nebo novou hranici na posledním políčku vytvoř. Pak zruš všechna velká zranění. Dále probíhá léčení tempem jeden bod zranění za kolo. Nakonec, poté co vyléčí všechny křížkyh, čaroděj vyléčí i kolečko samotné. Grimoár Práce s objemem Velikost a objem jsou navzájem v dost úzkém vztahu. Velihkost se používá zejména jako vlastnost postavy, a některá kouzla jsou právě Velikostí parametrizhována. Pokud narazíš na kouzlo s parametrem Velikost tvora, a potřebuješ zjistit jeho objemové možnhosti, určíš to podle následujícího vztahu: Objem = 2*Velikost 25 Kouzla se světlem Několik kouzel, která produkují světelné zdroje, má ve svhém popise uvedena špatná pravidla. Místo Světlost se má používat Síla světelného zdroje (hohdnoty jsou korektní). A především, jedná se o normální zdroj světla, ve smyslu PPH. Platí pro ně norhmální pravidla pro šíření světla (Jas neklesá s polovinou, nýbrž s dvojnásobkem vzdálenosti). Naopak kouzla, která vyvolávají tmu, nebo jinak zhoršují hkvalitu osvětlení, mají vesměs parametr Síla tmy (Hustota mlhy, atd). Hodnota tohoto parametru se přičítá k libovolné již existující Kvalitě osvětlení (kouzla tedy ztmavují, nenavozují absolutní tmu). Uvnihtř temnoty si lze svítit, lze tam sesílat další kouzhla pracující s tmou, a kouzlem navozená temnota bude hustší, je-li seslána ve tmě. Kouzla Barvy a tvary* Kouzlo ovlivní také hodnoty BČ, ÚČ a OČ. Bav se dobře*, Večírek*, Žádné strachy* Kouzlo lze aplikovat opakovaně, s kumulativním účinkemh. Kadeřník* Pokud je aktuální vzhled postavy na své přirozené úrovnih nebo výše (ať vlivem kouzla, nebo jiným), kouzlo zvyšuje vzhled oproti přirozené úrovni. Například pokud je postava ručně učeshána na bonus +2, a je na ni sesláno kouzlo s prvním stupněm úspěchu, bonuhs se sníží na +1.

6 Pokud je aktuální vzhled postavy pod svou přirozenou úhrovní, pracuje kouzlo proti aktuální úrovni. Například pokud má postava po týdnu v pustině opravu keh vzhledu -2, po dvojím seslání prvního stupně úspěchu se dostane na +0. Mlžný oblak Mlha se bude držet kolem čaroděje; jestliže se ten buhde pohybovat, bude se s ním pohybovat i mlžný oblak, a to rychlostí až +20 (3,6 km/h, tj. jako pomalá chůze)h. Neuvidíš mne* Pokud je nutné přizpůsobit texturu novému povrchu, takovátho změna trvá jedno kolo, a v tomto jednom kole bude mít pozorovatel výhodu bonusu na zpozorováníh čaroděje. Průzkumné oko Uvedená rychlost je pohybová. Čaroděj může okem pohybovat pomaleji, pokud si to přehje, ne však rychleji. Soustředění* Pokud je kouzlo sesláno na akci s přípravou (tj. akci, hna kterou se postava tři kola připravuje), přidává navíc jeden hod, na celkové množství tří hodů. Vyčerpej* Místo posledního odstavce platí nové pravidlo o součinhnosti kouzel. Errata 12/2/Příklad Rolníkův hod na odolání má být = /1/akce s holí Akce s holí nevyžadují převahu. Kryt dvou úderů je bojovou akcí, podobně jako útok. Nelze tedy útočit a zároveň krýt dva údery. 20/2/Mechanismus zaslechnutí kouzla Ve vzorci hraje roli kvalita magenergie, nikoli úroveň sehsilatele. 25/2/Příklad nahoře Ystar má mít Útočnost +6 30/1/Velikost a objem Viz výše kapitolu Práce s objemem. 31/1/Astrální síla Dosah má být 0, Rozsah 1 tvor 35/2/Mlha Hodnota parametru Rozsah je +18 (8 metrů). Hodnoty Hustoty hjsou +6/+12/+18. Viz výše Kouzla se světlem. 37/1/Projektil Na hvězdici samozřejmě seslat lze, ostatně stejně jahko na každou vrhací zbraň. 37/1/Prťavec Hodnoty parametru Diference jsou -14/-18/-22 38/1/Roleta Náročnost: +17/+20/+23 Síla tmy: +150/+200/ /1/Štítonoš

7 Změnu krytého terče lze provést i proti útoku, který je hveden v tom samém kole, jako čaroděj změnu provádí. Čaroděj však proti útočníkovi musí mít převahuh. Změnu lze provést každé kolo jednou. 39/2/Tma Náročnost: +8/+11/+14 Síla tmy: +48/+60/+72 41/2/Zmenšení Hodnoty parametru Diference jsou -4/-8/ /1/Blesk Typ zranění je živlové, -Ze. 44/1/Dělbuch Čaroděj se může pokusit zasáhnout tvora, nebo může dělbhuch odhodit podle svého uvážení na zem, do světlíku, nebo kamkoli. Když zkouší někoho zasáhnout, pohužije následující parametry vrhací zbraně: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Dělbuch * +O +18 *) Jen výbuchem, viz dále Pokud postavu zasáhne, zraní ji: ZZ=Síla+3 Postavy, které nebyly dělbuchem přímo zasaženy, zraní vhýbuch v závislosti na jejich vzdálenosti od epicentra: ZZ = Síla 2*Vzdálenost PJ může jednotlivým postavám dát bonus (resp. snížit ZZ) zha vhodný úkryt. 44/1/Hněv boží Typ zranění je živlové, -O. 44/2/Holomráz Trvání kouzla je +6 (2 kola). Uvedené zranění (+24) přichází ve hdvou dávkách, každá za +18, každá v jednom kole. Typ zranění je živlové, -O. Následné rozmrzání není trváním kouzla, ale trváním efektu! 45/1/Jiskrný pohled Typ zranění je živlové, +O. 45/1/Jiskřící zbroj Typ zranění je živlové, -O. 45/1/Kladivo Typ zranění je drtivé. 45/2/Kulový blesk Viz výše Kouzla se světlem. Typ zranění je +O. 46/1/Nekrakosa Zásah jedním z velkých výbojů se posuzuje podle následujících parametrů: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Nekrakosa * -O +6 *) Jako Síla kouzla 46/2/Ohnivá koule Typ zranění je živlové, +O. Útočnost je 5. 48/1/Osvětlení Viz výše Kouzla se světlem. 48/1/Plamenný bič Typ zranění je živlové, +O. 48/2/Plamenný meč

8 Typ zranění je živlové, +O. 49/1/Sluneční paprsek Typ zranění je živlové, +O. 49/2/Stěna ohně Šířka stěny ohně je jeden metr. Zranění je za celé íkolo působení, při zběžném doteku nebo při průběhu plamenem bude zranění menší. Stěnou nelze vyjet z dosahu. Rychlost pohybu je stejná jako čarodějova Inteligence. 50/1/Světlo Viz výše Kouzla se světlem. 50/1/Trasovaný výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 50/2/Transponovaný výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 51/2/Výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 53/1/Ani ránu Opakované seslání kouzla již nemá efekt. Vždy je účinnéí jen jedno kouzlo, to seslané za kvalitnější magenergii, nebo to seslané s vyšší Náročností, pokud jsoíu obě seslaná za stejně kvalitní magenergii. 55/1/Já vás vysvobodím Kouzlo nemá mít hvězdičku. Správné znění příkladu: Příklad: Bojovník Borknagar byl uvržen do řetězů v Bpodzemní kobce knížete Salivana. PJ stanovil sílu řetězů na +20 (však jsou to řádné řetězy). Čaroděj Bafomet sesílá Já vás vysvobodím. Povede se mu druhýb stupeň úspěchu, tedy Síla kouzla je +6. Dotkne se Borknagarových řetězů, a Borknagar zabejčí Bsvou ďábelskou silou +7. Hráči padne na kostkách 3. Hod na Sil = = +10 Odolnost řetězů = = +14 To je neúspěch, avšak kouzlo stále trvá a Borknagar to můbže zkusit znovu. Postaví se do vhodné polohy, zapře se do pout nohou a zabere jako nikdy. HrBáči padne 9. Hod na Sil = = +16 Odolnost řetězů = = +14 To už je úspěch. Za barbarského řevu se Borknagarovi podabřilo řetězy přervat. 55/1/Jdi bez obav, nepropadneš Kouzlo nemá mít hvězdičku. 58/1/Odštěpky Náročnost: +17/+20/+23 Zranění: +12/+15/+18 Výsečí lze otáčet, a v každém kole tak zasáhnout jinou síkupinu tvorů. K udržování kouzla je zapotřebí volného soustředění. Kouzlo lze kdykoli ukončit. Sprcha odštěpků pokropí každého v oblasti, čaroděj nemůžíe nikoho vyjmout. Jednotliví tvorové se však mohou pokusit odštěpkům uhnout, ačkoli je to nesmírně obítížné. Použij pravidla pro boj anásledující parametry: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Odštěpky - 11 * B** *) Dle stejnojmenného parametru kouzla **) Řídí se rozsahem kouzla

9 Uvedeným způsobem kouzlo zraňuje své oběti každé kolo svéího působení. Jednotliví tvorové mohou samozřejmě prchat, útočit na čaroděje atd., a v tom příípadě se může jejich obranyschopnost v čase měnit (nepřátelé se mohou chtít tváří v tvář dešti úlomků poschoívávat). 58/2/Ocelová past* Náročnost: +14/+17/+20 Síla: +0/+2/+4 Terč kouzla dostává ke všem hodům na fyzické vlastnosti (tj. veškeré hody, jichž se účastní alespoň jedna fyzická vlastnost) postih o velikosti Ochrany zbroje, kíterou má na sobě, navíc zvýšený o sílu kouzla: Postih = -Ochrana -Síla 61/1/Rozdrť Magenergie: 3 mg [4] Náročnost: +15/+18/+21 Síla: +9/+11/+13 Čaroděj se dotkne místa, a ve směru, kterým rukou ukazujíe, a na místo, na které ukazuje, zapůsobí silou velikosti dle parametru kouzla Síla. 62/1/Tlaková vlna Síla vlny má být +6/+9/+12, Trvání 1 kolo. 68/2/Kampak Dosah kouzla je dotyk. 71/2/Odhal jed Magenergie: 3 mg [6] Náročnost: +15/+18/+21 Bonus: +6/+9/+12 75/2/Vidění tepla Cena kouzla je 2 mg [6]. 79/1/Bolest Qwertz má mít postih -2, nikoli /2/Přelud Typ zranění je Ψ. 85/1/Val Opakované seslání kouzla již nemá efekt. Vždy je účinné jen jedno kouzlo, to seslané za kvalitnější magenergii, nebo to seslané s vyšší Náročností, pokud jsoíu obě seslaná za stejně kvalitní magenergii. 89/1/Dotek smrti Náročnost: +17/+23 Trvání: +16 (6 kol)/+36 (10 minut)

Errata k edici A Index kouzel +7/+10/+13 Hustota=+6/+12/+18 Síla tmy=+48/+60/+72 +10/+13/+16 +9/+12/+15 +13/+16/+19 +11/+14/+17 +17/+20/+23

Errata k edici A Index kouzel +7/+10/+13 Hustota=+6/+12/+18 Síla tmy=+48/+60/+72 +10/+13/+16 +9/+12/+15 +13/+16/+19 +11/+14/+17 +17/+20/+23 Čaroděj Errata k edici A Index kouzel Mimo několika případů nového znění kouzel nebo novýach hlaviček došlo u nemalé části kouzel ke změně Náaročnosti, obvykle směrem dolů. Níže najdeš tabulku s přehledem

Více

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1 Zde je výpis pravidel pro všechna základní povolání, která se budou vyskytovat v etapových částech tábora a za která půjde hrát. Jedná se o přehledová pravidla. Na začátku

Více

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence 2. 10 Síla 2 Inteligence 3. 20 Síla 3 Obratnost 3. 10 Síla 2 Obratnost 2 Hlava 10 Inteligence 2 Učedníkova kápě zvyšuje znalosti o 1 10 Síla 2 Helma bystrosti zvyšuje inteligenci o 1 20 Síla 3 Helma vůdce zvyšuje výdrž o 2 10 Síla 2 Obratnost 2 Rytířská helma zvyšuje výdrž

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I) Čaroděj Povídá se o nich mnoho, měně je již pravdou, ale mnohem více je neznámou. Mnoho skřetů vzpomíná, jak jim tajemná postava v plášti usmažila kamaráda do řádně podařené pečínky... Ale jsou i tací,

Více

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK Pravidla Toto jsou pravidla společenské hry na hrdiny, která je navržená zejména pro mladé hráče a pro ty kteří se chtějí zaměřit na akci a zábavu. Je zde hodně házení kostkou, trochu strategie a několik

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Pravidla magie Soumrak 2017

Pravidla magie Soumrak 2017 Pravidla magie Soumrak 2017 Základní vybavení Dovezete si: Černokněžnický/mágský úbor, hůl+dýka/meč (dle specializace viz níže), kouzelnická kniha (kam si nalepíte kouzla), další hráč v případném kostýmu

Více

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura Chandřina zuřivost Rozdmýchání plamenů Síla ohně Očarovaný Chodec získá +1, dokud není vázán. Rozdmýchání plamenů může očarovat pouze tvého Chodce. Všechny tvé figurky ve vzdálenosti až 4 pole čistého

Více

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc modifikují o 2 nahoru kvůli přeměně ve skřeta (viz AP- PP 15).

Více

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku. Alchymistická oslepující bomba Alchymistická oslepující bomba 2 Černá dýka ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem: Odhozením této karty způsobí hrdina svému protivníkovi 3.2 ALCHEMIST S FLASH BOMB Před bojem:

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Druidi aplikace pravidel DrD 1.6 Tento článek navazuje na pojednání o druidech z minulého čísla Dechu draka a popisuje schopnosti druidů jednotlivých ekosystémů v rámci pravidel Dračího doupěte. Stejně

Více

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Blesk Spotřebuje 1 mag. Blesk Spotřebuje 1 mag. Papírová koule s fialovým fáborkem Kouzlo odebírá 1 život zasaženému cíli Umbajkví! Je nutné hlasitě vykřiknout formuli a trefit cíl papírovou koulí s fialovým Ohnivý plivanec Spotřebuje

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 Asterion Vzestup temných bohů Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Tvorba postavy 3 Postup na vyšší úroveň 3 Povolání 3 Kněz 3 Exorcismus 4 Přízeň 5 Svěcení osob 5 Myšlenkové

Více

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů SLOVO ÚVODEM Tato kniha obsahuje soubor doplňujících pravidel k původní hře Hrdinové a draci (dále jen HaD). V době

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře? 1. Bouřka Na světě je registrováno každý den asi 40 000 bouří. K jejich vytvoření musí být splněny dvě základní podmínky: 1) teplota vzduchu musí s výškou rychle klesat 2) vzduch musí být dostatečně vlhký,

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil Pravidlové systémy František Fjertil Špoutil 2 pravdy o LARPu: 1) Pravidla vymezují rámec akce 2) Má-li hráč schopnost, tak ji bude chtít i použít PRAVIDLO - definice Je to takový herní mechanismus, který

Více

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Okultismus a principy magie v larpu Arkanum Dovednost Okultismus Dovednost okultismu zastřešuje několik schopností, všechny jsou soustředěny na schopnost manipulovat s manou. Naučením se okultismu se postava

Více

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. FRAGMASTER ORIGINS Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény. Hra je volně inspirovaná Fraghammerem, českým fan-módem pro Warhammer

Více

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG +PHB2+OG+FRPG+AP +AP+Dragon366 +Dragon366+EPG +EPG) by: Kin Odolnost proti elementům (PHB1) Ni arktická zima či pekelná vedra tě nezastaví. Všechny tyto neduhy z tebe opadnou

Více

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy... Obsah Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...8 Souhrn - nabizí řadu velice hodnotných kusů výstroje a výzbroje. - Oproti Kamennému

Více

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I) Theurg Je mnoho předmětů, co zdají se být prostého a bezvýznamného charakteru, však v rukou theurga se může i obyčejný předmět, jako je prsten, nůž nebo jehla na šití, stát věcí zásadního významu, který

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM PSIONIC LIBRARY 11.11.2010 SUPPRESS PAIN 0 4 + 1 PSP/4 body bolesti ÚNAVA: 1 Bú/(level/2) kola Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. HIDE Gesto: Koma piq -30% únava 0 10+10,

Více

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné Název projektu Život jako leporelo Registrační číslo CZ.1.07/1.4.00/21.3763 Autor Hana Brázdilová Datum 5. 4. 2014 Ročník 7. Vzdělávací oblast Jazyk a jazyková komunikace Vzdělávací obor Český jazyk a

Více

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech. Kouzelná Kniha a kouzla Kouzelná Kniha je předmět, který svému uživateli

Více

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8. A.1.1 Mauril Vlastnost: Inteligence 12-17 Typ: A Náměty ke hře: Dobrodružství není typickým životním údělem Maurilina kněze, jeho úkolem je spíše služba lidem ve věcech života a smrti. Snad jen hrozba

Více

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do 4 5 5-14 10 15-24 15 25-34 20 35+ 25 Silové dovednosti Ovlivnění Mysli vyžaduje Silovou vlastnost Změna Síly využívá Sílu k ovlivnění názoru a úsudku jiné osoby hráč provede hod a stanoví se dle toho to poté musí bránící se překonat, aby

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce) Tato alternativní pravidla jsou určena hráčům, kteří již mají s hrou World of Tanks: Rush určité zkušenosti a chtěli by svůj zážitek ze hry prohloubit, a také obecně zkušeným hráčům moderních společenských

Více

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015 Akce je postavena na nejaktuálnější verzi pravidel DrDII (Revize), doplněnými o některé úpravy navíc z důvodu světa či typu akce. Nicméně zde uvedeme

Více

Errata k příručce povolání Theurg

Errata k příručce povolání Theurg Errata k příručce povolání Theurg 22/II/Duše Duše je odrazem vědomí tvora, umístěného v astrálních sférách. Dá se z ní vyčíst mnoho zajímavých.. 23/I/Formule/4...je formule zakletá, vede tato vazba od

Více

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010

Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Základní nastavení Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Všechny testy / moduly používají určité základní nastavení. Toto základní nastavení se vyvolá stiskem tlačítka Globální / základní konfigurace

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Optika - AZ kvíz. Pravidla

Optika - AZ kvíz. Pravidla Optika - AZ kvíz Pravidla Ke hře připravíme karty s texty otázka tvoří jednu stranu, odpověď pak druhou stranu karty (pro opakované používání doporučuji zalaminovat), hrací kostku a figurky pro každého

Více

TVARY V LOŽNICI. Místnost do L

TVARY V LOŽNICI. Místnost do L Místnost do L TVARY Mnoho lidí se podvědomě vyhýbá místnostem do L, ale jen kvůli tomu, že jim připomínají nůž. Taková místnost by se jim podle nich mohla zařezávat do života. Skutečnost je však jiná.

Více

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!

Více

ROZDÍLY V PRAVIDLECH 2010 2014 2014 2018 22. 8. 2015

ROZDÍLY V PRAVIDLECH 2010 2014 2014 2018 22. 8. 2015 ROZDÍLY V PRAVIDLECH 2010 2014 2014 2018 22. 8. 2015 PRAVIDLO 7 DEFINICE BREJKU hráč má puk pod kontrolou nebo je ve zjevné pozici jej získat PRAVIDLO 23 NEOPRÁVNĚNÝ HRÁČ ÚČASTNÍCÍ SE UTKÁNÍ gól neplatil,

Více

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou Základní povolání Bojovník Dovednosti Pěší boj zblízka proti lidem a zvířatům (Tělo) Boj zblízka: útok, obrana, finty Používání a využívání zbraní a zbrojí: krytí se štítem před šípy, proražení dveří zbraní,

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

telná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší http://webs.zcu.cz/fel/kee/st/st.pdf

telná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší http://webs.zcu.cz/fel/kee/st/st.pdf Světeln telná technika Literatura: Habel +kol.: Světelná technika a osvětlování - FCC Public Praha 1995 Ing. Jana Lepší Sokanský + kol.: ČSO Ostrava: http://www.csorsostrava.cz/index_publikace.htm http://www.csorsostrava.cz/index_sborniky.htm

Více

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost

Více

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Brněnský klub. U vycpaného pásovce Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 5 Pohyb 6 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky

Více

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty ZAŘÍKÁVAČ Životový strop 5 Zbraně pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně Zbroje žádné zbroje ani štíty ZBRANĚ A ZBROJE Následující řádky představují pouze krátké shrnutí k rozdělení

Více

Pravidla pro konflikt

Pravidla pro konflikt Pravidla pro konflikt Konflikty vám mají pomoci vygradovat příběh založený na konfliktu mezi dvěma hráči a určit si, jakým způsobem váš příběh následně dohrajete a jak dopadne. V případě banálního světa

Více

11. ročník 2009 / 2010

11. ročník 2009 / 2010 Místo : Moravský Beroun Datum : 5.6.2010 SO v 8:00 Výsledková listina sedmého hracího dne 17. disciplína Střelba ze vzduchovky Hodnocení : Jednotlivci Pravidla : Střílí se na klasické terče ze vzdálenosti

Více

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU V SOUČASNOSTI HRÁČI HRAJÍ RPG NEBO LARP. VYTVOŘENÍM TOHOTO SOFTWARE SE POKOUŠÍM TYTO ÚROVNĚ PROPOJIT A VYTVOŘIT PODKLAD K TOMU, ABY SE RPG STALO REÁLNOU SOUČÁSTÍ (MINIMÁLNĚ

Více

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou SVĚTLO Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou nám mnoho informací o věcech kolem nás. Vlastnosti světla mohou být ukázány na celé řadě zajímavých pokusů. Uvidíš svíčku?

Více

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) ČESKÁ FEDERACE MICROFUTSALU z.s. ČESKÁ REPUBLIKA FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal) Pravidla 2015 Obsah 1 Pravidlo 1- Hrací plocha... 3 1.1 Tvar hrací plochy... 3 1.2 Rozměry... 3 1.3 Dispozice... 3 1.4 Brankoviště...

Více

HRACÍ SYSTÉM TURNAJE HRACÍ ČAS BODOVÁNÍ A POSTUPOVÝ KLÍČ

HRACÍ SYSTÉM TURNAJE HRACÍ ČAS BODOVÁNÍ A POSTUPOVÝ KLÍČ PRAVIDLA IHC Obsah HRACÍ SYSTÉM TURNAJE...2 HRACÍ ČAS...2 BODOVÁNÍ A POSTUPOVÝ KLÍČ...2 VÝSTROJ A VÝZBROJ HRÁČE OBSAHUJE...3 BRANKA JE UZNÁNA,...3 BRANKA NENÍ UZNÁNA...3 ROZHODČÍ...3 ZAPISOVATEL UTKÁNÍ...4

Více

Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1

Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1 Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze III Poslední úpravy 17.10.2015 1 Obsah: Obsah:... 2 Úvod:... 3 Novinky:... 3 Mechanika hry:... 3 Čas:... 3 Vlastnosti a dovednosti:... 4 Rozvíjení vlastností

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4 SPELLBOOK 4.1.2010 VYVOLÁNÍ: 2 kola 16 3 kola 20 sáhů DEVOURING EYES 23 magů 13 postavy Psychické kouzlo 1, % Pohlcující oči POPIS: Kouzlo vytvoří pár planoucích očí levitujících ve výšce 2, sáhu nad povrchem.

Více

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II 3..4 Podobnost trojúhelníků II Předpoklady: 33 Př. 1: V pravoúhlém trojúhelníku s pravým uhlem při vrcholu sestroj výšku na stranu. Patu výšky označ. Najdi podobné trojúhelníky. Nakreslíme si obrázek:

Více

*V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák. Kamarád. Očarování/Kletba

*V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák. Kamarád. Očarování/Kletba Práva na Wiz-War patria firme Tom Jolly Games. Tento súbor je len pre osobnú potrebu. Wiz-War - karty základnej hry *V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák

Více

9.5 Hlášené strky a potápění koulí

9.5 Hlášené strky a potápění koulí 9. DESÍTKA Desítka je hlášená hra, která se hraje s deseti hranými koulemi, očíslovanými od jedné do deseti, a bílou hrací koulí. Koule se odehrávají vzestupně po číslech a koule s nejnižším číslem musí

Více

Podklad pro jednání Odborné komise pro důchodovou reformu, pracovního týmu 2. Potřebná doba pojištění pro nárok na starobní důchod

Podklad pro jednání Odborné komise pro důchodovou reformu, pracovního týmu 2. Potřebná doba pojištění pro nárok na starobní důchod Podklad pro jednání Odborné komise pro důchodovou reformu, pracovního týmu 2 Potřebná doba pojištění pro nárok na starobní důchod Doba pojištění a náhradní doba pojištění jsou jedním ze základních institutů

Více

ANDROID - strabismus

ANDROID - strabismus ANDROID - strabismus Petr Novák (ing., Ph.D.) novakpe@labe.felk.cvut.cz 29.01.2016 Obsah 1 Aplikace A (AndStarbRehab-A V02.03.200)... 2 1.1 Ovládání aplikace... 2 1.2 Stručný popis úloh... 4 1.3 Kontrola

Více

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807) TANKY 6105-2 (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) 6101-2 (99814) 6106-2 (99815) 9101 (99807) Maximální sklon 45 Simulace zpětného tahu Jízda ve všech směrech Otáčení kanónu do 280 UPOZORNĚNÍ! Nehrajte si

Více

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví,

Více

Moderní trénink vytrvalosti v házené

Moderní trénink vytrvalosti v házené Moderní trénink vytrvalosti v házené Obsah: 1. Úvod 5 2. Co je to vytrvalost 6 3. Druhy vytrvalostních schopností 7 4. Význam vytrvalostních schopností pro házenou 9 5. Trénink aerobní vytrvalosti 12 5.1.

Více

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy Runy (Plžovo RPG) Začátek: 26.2.2011 Verze IV Poslední úpravy 16.2.2016 1 Obsah: Obsah:... 2 Úvod:... 3 Mechanika hry:... 3 Čas:... 3 Vlastnosti a dovednosti:... 3 Tvorba postavy... 5 Rozvíjení vlastností

Více

Až dvěma pětinám lidí s depresí nezabírají antidepresiva, u dalších sice léky pomohou některé příznaky nemoci zmírnit, ale například potíže se

Až dvěma pětinám lidí s depresí nezabírají antidepresiva, u dalších sice léky pomohou některé příznaky nemoci zmírnit, ale například potíže se Duben 1 Až dvěma pětinám lidí s depresí nezabírají antidepresiva, u dalších sice léky pomohou některé příznaky nemoci zmírnit, ale například potíže se spánkem přetrvávají. Čeští lékaři a sestry se proto

Více

Co je třeba ke hře. Cíl hry PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET)

Co je třeba ke hře. Cíl hry PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET) PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET) Jednotná, celosvětově používaná pravidla zahradního kroketu z mnoha důvodů neexistují. Jedinou národní asociací, která ve své zemi pravidla 9 brankového kroketu vůbec

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Režim BiLevel a ventilátory 800 Series

Režim BiLevel a ventilátory 800 Series Úvod Režim BiLevel (Obr. 1) pro ventilátory 800 Series je smíšený režim ventilace, který kombinuje parametry řízeného a spontánního dýchání. V režimu BiLevel jsou řízené dechy vždy tlakově řízené a spontánní

Více

Mudry typu asamjuta podle Nátjašástry

Mudry typu asamjuta podle Nátjašástry ( ) ( HASTÁBHINAJA Mudry typu asamjuta podle Nátjašástry 1 Patáká (ptaka) * prapor (rovněž pozice ruky při střelbě z luku) vanutí větru, spalující žár, naléhání, vzrušení, dosažení štěstí, plameny ohně,

Více

PROVOZNÍ ŘÁD střelnice SSK 0134 v Praze 9 "V Chaloupkách"

PROVOZNÍ ŘÁD střelnice SSK 0134 v Praze 9 V Chaloupkách PROVOZNÍ ŘÁD střelnice SSK 0134 v Praze 9 "V Chaloupkách" 1. Střelnice se nachází v Praze 9 - Hloubětíně, v místní části "V Chaloupkách", č. kat. 257/2 a 257/19. Majitelem a provozovatelem střelnice je

Více

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus: Poznámky I. Přidáná nová národnost Peršané - +10% těžba železa - 10% levnější lukostřelci; - o 10% rychlejší trénink Obléhacích strojů - o 20% více pochodů; - o 20% více poškození oproti Zdi; - Speciální

Více

VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM

VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝŠLEH OHNĚ VÝŠLEH OHNĚ VÝŠLEH OHNĚ VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI VÝBOJ BOLESTI BLESKOVÝ VÝBOJ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝŠLEH

Více

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3 Dovednosti Bylinkářství a Jedy budou konkrétněji popsány až na místě! Boj se zbraní Umět se ohánět zbraní není tak snadné, jak se může na první pohled zdát. Často nestačí

Více

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI Glith ve světě našem malí a bezmocní, jako krysy, jichž podobu přijímají, zdají se. Avšak množství sejde-li se jich, těžko pro sebesilnějšího reka brániti se. Ve Stínů

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu

Více

Vztlaková síla působící na těleso v atmosféře Země

Vztlaková síla působící na těleso v atmosféře Země Vztlaková síla působící na těleso v atmosféře Země (Učebnice strana 140 141) Na pouti koupíme balonek. Pustíme-li ho v místnosti, stoupá ke stropu.po určité době (balonek mírně uchází) se balonek od stropu

Více

Citlivostní analý za valorizace dů chodů

Citlivostní analý za valorizace dů chodů Popis výsledků citlivostní analýzy valorizace důchodů Zadání Na základě požadavku Odborné komise pro důchodovou reformu se níže uvedená citlivostní analýza zabývá dopady změny výše valorizace vyplácených

Více

ZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba

ZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba BOJOVÁ UMĚNÍ ANATOMIE ZBRANĚ Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba v kendu, používáte speciální zbraň, zatímco v jiných se soustředíte na obranu proti různým

Více

ANDROID - strabismus

ANDROID - strabismus ANDROID - strabismus Petr Novák (ing., Ph.D.) novakpe@labe.felk.cvut.cz 29.01.2016 Obsah 1 Aplikace C (AndStrabRehab-C V01.01.000)... 2 1.1 Ovládání úlohy... 2 1.2 Hodnocení úlohy... 4 1.3 Poznámky...

Více

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II. Vytvořeno v rámci projektu Gymnázium Sušice Brána vzdělávání II Autor: Mgr. Jaroslav Babka Škola: Gymnázium Sušice Předmět: Tělesná výchova Datum vytvoření: březen 2014 Třída:

Více

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím. TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci

Více

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA

Více

Errata k příručce povolání Zloděj

Errata k příručce povolání Zloděj Errata k příručce povolání Zloděj 6/I/Opakování činnosti Většinu činností může zloděj provádět jak dlouho a okolikrát chce. 6/II/4 dvojnásobek času než obvykle. Zámek tedy bude zamykato +31 (6 minut),

Více

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí) VY_32_INOVACE_PG3108 ; Mgr. Pavel Hauer ; 5/2012; 1.ročník; bitmapová grafika, Počítačová grafika; názorná pomůcka pro výuku, opakování, doplnění látky Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Více

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) kámen Bílý 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) 3. Poklad ( J. Škorpík / V. Kočandrle, I. Bartošová) 4 Jeskyně (V. Kočandrle,

Více

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE Budeme-li vycházet ze skutečnosti, že váš nejlepší osobní hypnotizér sídlí ve vašem nitru, lze předpokládat, že se na tohoto vnitřního odborníka zaměří i nejúčinnější regresní

Více

(Nelegislativní akty) NAŘÍZENÍ

(Nelegislativní akty) NAŘÍZENÍ 17.7.2014 L 210/1 II (Nelegislativní akty) NAŘÍZENÍ PROVÁDĚCÍ NAŘÍZENÍ KOMISE (EU) č. 775/2014 ze dne 16. července 2014, kterým se mění nařízení Rady (ES) č. 1236/2005 o obchodování s některým zbožím,

Více

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu. PRAVIDLA JOKGU (CZ) HŘIŠTĚ: 1. Herní hřiště musí být ploché a bez jakýchkoliv překážek. Kolem kurtu musí být prostor pro výběh hráčů velký minimálně 5 metrů od všech postranních čar. Pokud je to možné,

Více

Vlastnosti dokumentu/stránky

Vlastnosti dokumentu/stránky Vlastnosti dokumentu/stránky Formát stránky papíru pro tisk V záložce Rozložení stránky na pásu karet najdeme vše potřebné pro přípravu dokumentu před tiskem. 1) Záložka Rozložení stránky 2) Změna Orientace

Více

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 Asterion Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0 ALTAR 2006 OBSAH Postupy při hře 3 Magické nemoci 3 Běžné léčení 3 Léčebný rituál 3 Ilkamity 3 Druhy magických nemocí 3 Látky a předměty 4 Rostliny

Více

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Brněnský klub. U vycpaného pásovce Brněnský klub U vycpaného pásovce 1 Obsah Profil, charakteristiky a zkratky 3 Části hry a fáze kola 4 Pohyb 5 Napadení 7 Boj zblízka 8 Střelba 10 Zranění a vyřazení 12 Kritická zranění 13 Ústup z potyčky

Více

Škola: Postava: 9. kategorie OBŘADNÍ MÍSTO Popis: Účinky: KOMUNIKACE Popis: Účinky: KRVESAJ Popis: Účinky: ÚHYB Popis: Účinky: BLUDIČKA Popis:

Škola: Postava: 9. kategorie OBŘADNÍ MÍSTO Popis: Účinky: KOMUNIKACE Popis: Účinky: KRVESAJ Popis: Účinky: ÚHYB Popis: Účinky:  BLUDIČKA Popis: Škola: PARAPSYCHOLOGIE Postava: Upír 9. kategorie OBŘADNÍ MÍSTO Popis: Upír si vyhlídne poklidné místečko, které je jeho srdci nějak blízké. Jedná se o místo, kde může pokojně meditovat a odpočívat, každý

Více

Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky

Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky Otázka 20 A7B36DBS Zadání... 1 Slovníček pojmů... 1 Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky... 1 Zadání Relační DB struktury sloužící k optimalizaci

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8 Dobré gangy do Saikoro-da 1.8... 1 Dobré gangy... 1 Vesničané pod velením bojovníků kobudo... 1 Samurajové... 4 Bojoví mniši... 7 Ochranka chrámu... 10 Bílé lišky poslové

Více

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromantem snadno a rychle, strana 1/8 Nekromant Dle verze pravidel v 1.5 Nekromant je v podstatě čaroděj, který se veškeré své síly rozhodl věnovat na tvorbu nemrtvých, na úkor jiných svých schopností.

Více