Pravidla hry. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět?

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Pravidla hry. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět?"

Transkript

1 Pravidla hry Český překlad: Merlin runebound@gmail.com 7 ICQ: Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých dvacátých let. Mládež tancuje do rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky a mafií. Je to oslava k ukončení všech oslav způsobených koncem války všech válek. Avšak temný stín padá na město Arkham. Nepozemské entity známé jako Prastaří podřimují v prázdnotě mimo čas a prostor a čekají na příležitost překonat brány mezi světy. Tyto brány se právě začínají otevírat a je třeba je uzavřít dříve, než Prastaří přemění náš svět na své zničené území. Pouze hrstka neohrožených detektivů a vyšetřovatelů stojí proti hrůzám ohrožujícím Arkham. Podaří se jim ale uspět? Arkham horror Postrach Arkhamu je hra pro 1 8 hráčů (doporučeno 2 5 hráčů), dohratelná za 2 4 hodiny. Hra je umístěna do fiktivního města Arkham v Massachusetts, vytvořeného famózním spisovatelem H. P. Lovecraftem v jeho zápiscích o mýtech Cthulhu. Tato pravidla vycházejí vydání hry verze 1.1 a oficiálního dokumentu FAQ z ledna

2 Cíl hry Ve hře Postrach Arkhamu se děsivá příšera, sídlící mimo čas a prostor, snaží dostat skrze dimenzionální brány, které se otevírají po celém městě. Hráči musí spojit síly a zavřít všechny brány před tím, než se Prastarý plně probudí a pronikne na náš svět. Pokud Prastarý porazí všechny hráče, celý Arkham bude zničen. Hráči musí spolupracovat jako tým detektivů na uzavření všech dimenzionálních bran a jejich permanentním zapečetění, nebo pokud selžou, porazit Prastarého, než se plně probere ze své letargie. Přehled hry V průběhu hry Postrach Arkhamu detektivové prozkoumávají město, navštěvují různá místa a setkávají se s lidmi a nestvůrami, běžnými i nepozemskými. Během těchto dobrodružství se detektivové snaží získávat důležité stopy a pomůcky potřebné k finální konfrontaci a odstranění tohoto mýtického nebezpečí. Na začátku hry se detektivové snaží vyhýbat setkání se silnějšími nestvůrami během svého pohybu po městě za získáním zbraní, kouzel, důležitých stop a dalších předmětů, které potřebují. Později se detektivové pokouší zavřít většinu bran a definitivně zapečetit ty nejvíce aktivní. Nakonec, když je většina dimenzionálních bran uzavřena a detektivové získali dostatek vzácných zbraní, kouzel, stop a pomocníků, pokusí se o poslední ničivý útok na mýtus, snaží se zavřít nebo zapečetit finální bránu. Buď se jim to podaří a svět je zachráněn, nebo selžou a Prastarý procitne a nastane závěrečná bitva. Buďte ve střehu: pokud Prastarý procitne, detektivové s ním musí bojovat o svůj život! Součásti hry V krabici se hrou Postrach Arkhamu naleznete následující součásti: 1 pravidla (právě čtete) 1 hrací plán 1 žeton začínajícího hráče 5 kostek 16 tabulek s popisem detektivů 16 žetonů detektivů 16 plastových stojánků pro žetony detektivů 196 žetonů stavu detektivů 56 žetonů peněz 34 žetonů příčetnosti (10x tři a 24x jedna ) 34 žetonů vitality (10x tři a 24x jedna ) 48 žetonů stop 24 ukazatelů dovedností 189 karet detektivů 44 běžných předmětů 39 vzácných předmětů 40 kouzel 20 dovedností 11 pomocníků 35 speciálních karet 2

3 8 karet smlouva 8 karet členství ve Stříbrné soumračné lóži 8 karet bankovní úvěr 8 karet požehnání / prokletí 3 karty zmocněnec Arkhamu 8 tabulek s popisem Prastarých 20 žetonů zkázy 179 karet Prastarých 63 karet lokací 67 karet mýtů 49 karet dimenzionálních bran 60 žetonů nestvůr 16 žetonů dimenzionálních bran 3 žetony aktivity 3 žetony průzkumu 1 ukazatel strachu Popis herních částí Následující seznam komponent stručně shrnuje hlavní vlastnosti různých součástí hry. Měl by pomoci v identifikaci jednotlivých herních částí a porozumění jejich použití během čtení těchto pravidel. Hrací plán Hrací plán představuje město Arkham a vnější světy, do kterých mohou detektivové během hry cestovat. Žeton začínajícího hráče Tento žeton vlastní vždy ten hráč, který první jedná v jednom tahu hry. Žeton se předává následujícímu hráči po levici na začátku každého dalšího tahu. Kostky Hráči hází kostkami pro provedení testů vlastností, určení výsledku boje nebo zjištění různých dalších náhodných událostí. Tabulky detektivů a žetony detektivů Každý hráč obdrží jednu tabulku detektiva popisující schopnosti, dovednosti a počáteční vybavení detektiva, kterého bude ve hře ovládat. Každý hráč také obdrží odpovídající žeton detektiva, který určuje aktuální pozici detektiva na hracím plánu. 3

4 Žetony stavu detektivů Tyto žetony se používají pro označování aktuální hodnoty dovedností, vitality, příčetnosti, hotovosti a počtu získaných stop. Ukazatelé dovednosti značí aktuální hodnotu konkrétní dovednosti detektiva. Detektivové provádí testy svých dovedností v průběhu celé hry pro splnění svého úkolu. Žetony příčetnosti představují aktuální hodnotu duševního stavu detektiva. Žetony vitality představují aktuální hodnotu tělesného zdraví detektiva. Žetony stop reprezentují míru pochopení a důležité informace, které detektiv nashromáždil před začátkem nebo během hry. Detektivové mohou utratit žeton stop pro získání bonusu k testu dovednosti nebo pro permanentní zapečetění dimenzionálních bran. Žetony peněz představují detektivovo aktuální jmění. Peníze se používají na nákup vybavení, placení pokut a podobně. Karty detektivů Menší karty obsažené ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty detektivů. Představují užitečné pomocníky, které mohou detektivové potkat, a předměty, které mohou během hry získat. Je šest typů karet detektivů: Běžné předměty Vzácné předměty Dovednosti Kouzla Pomocníci Běžné předměty jsou obyčejné, ale praktické předměty, které mohou detektivům pomoci. Vzácné předměty jsou neobvyklé a unikátní, často bizarní, a případně magické předměty, které mohou detektivům velice prospět. Karty dovedností představují detektivovy schopnosti. Obvykle poskytují bonus k nějaké dovednosti nebo umožňují opakovat neúspěšný hod při nějakém testu dovednosti. Karty dovedností jsou velice vzácné a velmi drahé. Kouzla jsou magické rituály, které mohou detektivové provést použitím dovednosti Znalosti. Pomocníci jsou lidé, kteří nabízejí detektivům pomoc v jejich dobrodružství. Pomocníci jsou nejmocnější karty detektivů a lze je najít v Maminčině hotýlku (lokace na hracím plánu) nebo během střetnutí na mnoha nebezpečných a nestálých místech v Arkhamu. 4

5 Speciální karty představují různé výsady, práva nebo povinnosti. To zahrnuje karty jako smlouva, členství ve Stříbrné soumračné lóži, bankovní úvěr, požehnání, prokletí a zmocněnec Arkhamu. Speciální karty mají různé efekty a použití. Členství ve Stříbrné soumračné lóži Bankovní úvěr Smlouva Zmocněnec Arkhamu Prokletí & Požehnání Tabulky Prastarých Na začátku hraní každé partie hry Postrach Arkhamu hráči náhodně určí, který Prastarý bude ohrožovat město. Tabulky Prastarých popisují síly, bojové schopnosti a uctívače každé této nezemské bytosti. Žeton zkázy Starodávný symbol Žetony zkázy Žetony zkázy jsou umisťovány na stopu zkázy na tabulce Prastarých, když se v Arkhamu otevře další dimenzionální brána. Když je stopa zkázy Prastarého plná žetonů zkázy, Prastarý procitá! Na zadní straně každého žetonu zkázy je zobrazen starodávný symbol. Když detektiv úspěšně použije starodávný symbol pro permanentní zapečetění dimenzionální brány, je žeton zkázy odebrán ze stopy zkázy na tabulce Prastarého, otočen nahoru stranou se starodávným symbolem a umístěn na pozici právě zapečetěné brány. Zapečetění brány použitím žetonů stop však v žádném případě nesníží počet žetonů zkázy na tabulce Prastarého! Karty Prastarých Větší karty ve hře Postrach Arkhamu se nazývají karty Prastarých. Představují události, ke kterým dochází na území Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Tyto události zahrnují střetnutí s nestvůrami, prospěšné příhody a podobně. Existují tři typy karet Prastarých: lokace, brány a mýty. Lokace Brány Mýty Lokace představují události, které se přihodily na různých místech (v různých lokacích) Arkhamu. Každá městská čtvrť má k sobě přiřazen balíček sedmi karet a každá karta popisuje jednu událost pro každé místo (lokaci) ve čtvrti. 5

6 Brány představují události, ke kterým došlo někde ve Vnějších Světech. Na rozdíl od karet lokací jsou karty bran zamíchány společně do jednoho balíčku. Mýty zobrazují důležité události v Arkhamu. Jedna karta mýtu je tažena každý tah hry ve fázi mýtů. Když je karta mýtu tažena, může účinkovat různě. Označuje místa, kde se otevřela dimenzionální brána, popisuje pohyb nestvůr po Arkhamu nebo nějak ovlivňuje detektivy. Mnoho karet mýtů zároveň udává místo, kde se objevil další žeton stop. Žetony nestvůr Žetony nestvůr představují monstra a obludy potulující se ulicemi Arkhamu. Každý žeton má dvě strany stranu pohybu a bojovou stranu. Během pohybu nestvůry po hracím plánu jí nechte nahoru stranou pohybu. Jakmile dojde k boji nestvůry s detektivem, otočte její žeton bojovou stranou nahoru. Hráči se mohou kdykoli podívat na bojovou stranu jakékoli nestvůry. Strana pohybu Bojová strana Žetony dimenzionálních bran Tyto žetony se umisťují na hrací plán jako označení míst, kde jsou otevřené brány do Vnějších Světů. Každý žeton dimenzionální brány označuje Vnější Svět, do kterého brána vede, a uvádí modifikátor, který se vztahuje na každý pokus o zavření této brány detektivem. Žetony aktivity a průzkumu Žetony aktivity značí místa na hracím plánu, kde se stávají nějaké neobvyklé události. Žeton průzkumu se umisťuje pod žeton detektiva poté, co se udatně vypravil dimenzionální branou do Vnějšího Světa a vrátil se zpět. Žeton aktivity Žeton průzkumu Ukazatel strachu Tento žeton se umisťuje na stopu strachu a značí aktuální duševní stav a morálku obyvatel Arkhamu. Jak se zvyšuje úroveň strachu, obchody se zavírají a obyvatelé opouštějí město, umožňujíc tak nestvůrám kompletně ovládnout ulice. Žetony uzavření Tyto žetony se umisťují na místa, která byla uzavřena, ať už kvůli vysoké úrovni strachu nebo jako reakce na určitou událost, která ve hře nastala. Na uzavřená místa nemohou vkročit ani detektivové, ani nestvůry. Příprava hry Pro přípravu hry postupujte následovně: 1. Příprava herní plochy Rozložte hrací plán a umístěte ho doprostřed hrací plochy. Ujistěte se, že je na všech stranách dostatek místa pro umístění dalších komponent a tabulek detektivů. Různé žetony umístěte poblíž hracího plánu. Umístěte ukazatel strachu na políčko 0 na stopě strachu na okraji hracího plánu. 6

7 2. Umístění počátečních stop Umístěte jeden žeton stop na všechna místa hracího plánu, která jsou označena symbolem červeného diamantu. Tyto lokace jsou nestabilní a představují místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Tato místa jsou zvýrazněna kruhovou ilustrací překrývající městský plán Arkhamu. Hrací plán Hrací plán je rozdělen na několik sekcí: Arkham (A), Vnější Světy (C), stopa strachu (D) a městské limity (E G). Sekce Arkhamu zobrazuje město Arkham rozdělené do devíti čtvrtí, každá čtvrť obsahuje 2 3 důležité lokace a také hlavní ulici (B). Detektivové se pohybují po těchto místech, prochází ulicemi a navštěvují lokace. Vnější Světy (C) ukazuje několik alternativních dimenzí, do kterých detektivové mohou vstoupit přes dimenzionální brány, které se otevírají v různých lokacích Arkhamu. Detektivové do bran vstupují, aby je prozkoumali a odhalili jejich slabá místa, která by jim umožnila tyto brány uzavřít poté, co se vrátí zpět do Arkhamu. Stopa strachu (D) zobrazuje aktuální úroveň strachu obyvatel Arkhamu. Pokud detektivové dovolí, aby se úroveň strachu podstatně zvýšila, obyvatelé začínají město opouštět a je mnohem těžší najmout nějakého pomocníka. Navíc se mohou zavřít i obchody ve městě (Smíšené zboží, Krámek s kuriozitami, Starobylý magický krámek), což může výrazně ztížit celou hru. Sekce městských limitů obsahuje tři speciální oblasti: okolí Arkhamu (E), oblohu (F) a pole ztracen v čase a prostoru (G). Detektivové se mohou kvůli velké nepřízni osudu dostat na krátký čas dostat na pole ztracen v čase a prostoru. Nestvůry, které by po umístění na hrací plán překročily limit nestvůr, se umisťují na pole okolí Arkhamu, kde terorizují venkovské obyvatele. Létající nestvůru vyletí kroužit na oblohu před tím, než se střemhlav snesou dolů zaútočit na detektivy v ulicích Arkhamu. 3. Určete začínajícího hráče Určete náhodně jednoho hráče, který bude začínat hru. Tento hráč obdrží žeton začínajícího hráče. 4. Vyberte detektivy Začínající hráč zamíchá všech 16 tabulek detektivů. Pak, bez dívání, rozdá náhodně každému hráči včetně sebe jednu tabulku detektiva. Alternativně si hráči otevřeně zvolí a vyberou svého detektiva, první vybírá začínající hráč a poté ostatní postupně ve směru hodinových ručiček. 7

8 5. Odhalte Prastarého Začínající hráč zamíchá všech osm tabulek Prastarých. Pak, bez dívání, náhodně vybere jednu tabulku a umístí jí odkrytě vedle hracího plánu. Tento Prastarý bude v této hře ohrožovat Arkham. Pokud jsou na tabulce tohoto Prastarého uvedeny nějaké akce proveditelné před začátkem hry (jako má např. Nyarlathotep), vykonejte je nyní. Alternativně si hráči vyberou Prastarého otevřeně. Toto je vhodné, pokud existuje časové omezení na délku hry (např. Yig udělá hru mírně kratší, oproti tomu Cthulhu udělá hru podstatně obtížnější). 6. Roztřiďte karty Roztřiďte různé karty detektivů a karty Prastarých podle druhu a umístěte do hromádek vedle hracího plánu. 7. Vezměte si určené vybavení Na většině tabulek detektivů jsou některé předměty uvedené jako určené vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček obdrží toto určené vybavení. Začínající hráč nalezne toto vybavení mezi kartami detektivů a předá je příslušenému hráči. 8. Zamíchejte karty detektivů Zamíchejte hromádky karet běžných předmětů, vzácných předmětů, dovedností a kouzel a umístěte je lícem dolů vedle hracího plánu. Když si během hry má hráč vytáhnout kartu z nějaké této hromádky, bere si náhodnou horní kartičku. 9. Vezměte si náhodné vybavení Na většině tabulek detektivů jsou uvedeny nějaké předměty jako náhodné vybavení. Každý hráč, nejprve začínající hráč a poté všichni ostatní postupně ve směru hodinových ručiček táhne kartu nebo karty z odpovídajících balíčků tak, jak je uvedeno v tabulce jeho detektiva v kolonce náhodné vybavení. Poznámka: vlastnosti, které ovlivňují tahání karet během hry, fungují i při tahání karet náhodného vybavení na začátku hry. 10. Dokončete přípravu detektivů Každý hráč nyní obdrží tolik žetonů vitality, kolik je hodnota vitality jeho detektiva a tolik žetonů příčetnosti, kolik je hodnota příčetnosti jeho detektiva. Každý hráč umístí tyto žetony na určená místa na tabulce detektiva. Každý hráč také obdrží tři ukazatele dovedností a umístí je na tabulku svého detektiva. Každý ukazatel dovedností může být umístěn pouze na jednu zarážku na řádku dovedností. 11. Vytvořte zásobník nestvůr Umístěte žetony nestvůr do neprůhledné schránky a zamíchejte je. Hrnek na kávu, plastová krabička nebo plátěný pytlík může posloužit jako zásobník. Pro potřeby těchto pravidel se bude tato schránka dále nazývat zásobník nestvůr. Když se objeví ve hře nestvůra, začínající hráč náhodně vytáhne jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho na hrací plán podle pravidel nebo textu na příslušné kartě. 8

9 Výjimka: neumisťujte do zásobníku nestvůr pět maskovaných nestvůr, pokud není ve hře Nyarlathotep. Pokud je odhalen kterýkoli jiný Prastarý, odstraňte maskované nestvůry ze hry. Maskované nestvůry se poznají podle slova maska na žetonu nestvůry z bojové strany. 12. Zamíchejte karty Prastarých a žetony dimenzionálních bran Zamíchejte karty Prastarých Mýty a Brány a umístěte je vedle hracího plánu. Poté zamíchejte také žetony dimenzionálních bran a umístěte je lícem dolů na hromádku vedle hracího plánu. 13. Umístěte žetony detektivů Každý hráč si nyní vezme žeton detektiva odpovídající vybranému detektivovi a umístí ho na hrací plán na pozici uvedenou na tabulce detektiva jako domácí oblast. Ostatní nepoužité žetony a tabulky detektivů stejně jako nepoužité tabulky Prastarých nebudete ke hře potřebovat. Tabulka detektiva 1: Jméno a povolání: jméno a povolání vaší postavy 2: Maximální příčetnost: označuje, s kolika žetony příčetnosti začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší příčetnost na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima). 3: Maximální vitalita: označuje, s kolika žetony vitality začíná vaše postava. Během hry nemůžete zvýšit vaší vitalitu na vyšší hodnotu, než je toto maximum (jedině po zvýšení tohoto maxima). 4: Začíná: v této lokaci začíná detektiv hru. 5: Vybavení: počáteční vybavení detektiva při startu hry. 6: Unikátní schopnost: nějaká zvláštní schopnost, kterou může používat pouze váš detektiv. 7: Soustředění: schopnost detektiva změnit každý tah hodnotu svých dovedností. 8: Dvojice dovedností: dovednosti vašeho detektiva. Jsou uvedeny vždy v páru, kdy zvýšení jedné dovednosti způsobí snížení jiné. 14. Táhněte a vyhodnoťte kartu mýtu Nakonec začínající hráč táhne první kartu z balíčku mýtů a vyhodnotí jí podle pravidel popsaných v kapitole Fáze mýtu. Pokud je první tažená karta Zvěst, odhoďte jí a táhněte znovu, dokud nevytáhnete kartu, která není Zvěst. Karty mýtů označují nestabilní místa, kde se mohou objevovat dimenzionální brány nebo přicházet do Arkhamu nestvůry. Nezapomeňte, nestabilní místa jsou označena symbolem červeného diamantu na hracím plánu. Důležité: nezapomeňte umístit žeton zkázy na stopu zkázy na kartě prastarého po otevření první dimenzionální brány. 9

10 Jakmile je vyřešena tažená karta mýtu, hra začíná prvním tahem. První hraje začínající hráč. Příprava hry Umístěte potřeby týkající se mýtů na jednu stranu hracího plánu. To zahrnuje: 9 balíčků karet lokací Karty bran Karty mýtů Tabulka Prastarého Žetony zkázy Žetony bran Žetony nestvůr (v zásobníku nestvůr) Žetony stop Žetony aktivity, průzkumu a uzavření Každý hráč si vezme jednu tabulku a žeton detektiva, následně obdrží žetony příčetnosti a vitality odpovídající jeho maximální příčetnosti a vitalitě. Navíc každý hráč získá startovní vybavení uvedené na své tabulce detektiva. Nakonec každý hráč umístí žeton svého detektiva na hrací plán na domácí lokaci. Začínající hráč obdrží žeton začínajícího hráče a bude zahajovat první tah ve hře. Umístěte žetony stop do 11 nestabilních lokací na hracím plánu (označených červeným diamantem) Umístěte potřeby týkající se detektivů na druhou stranu hracího plánu. To zahrnuje: Pomocníci, běžné předměty, vzácné předměty, kouzla, dovednosti Speciální karty detektivů Žetony vitality a příčetnosti Peníze Tah hry Jeden tah ve hře Postrach Arkhamu je rozdělen do pěti fází. Během každé fáze každý hráč, počínaje začínajícím hráčem a dále po směru hodinových ručiček, provede své akce, které může během aktuální fáze dělat. Když všichni hráči ukončí své akce v aktuální fázi, tah pokračuje další fází. Na konci poslední fáze každého tahu se přesunuje žeton začínajícího hráče na dalšího hráče ve směru hodinových ručiček a začíná další tah. 10

11 V každém tahu nastávají následující fáze: Fáze I: Údržba Fáze II: Pohyb Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech Fáze V: Mýtus Fáze I: Údržba Ve fázi údržby provede každý hráč následující (v uvedeném pořadí): 1. Obnovení vyčerpaných karet Mnoho karet se při použití vyčerpá, karta se pak otočí lícem dolů po zbytek tahu a už jí v tomto tahu nelze použít. Na začátku fáze údržby každý hráč obnoví své vyčerpané karty a otočí je opět lícem nahoru. Jednoduše si zapamatujte karty otočené lícem nahoru lze použít, karty otočené lícem dolů nikoli a zůstanou otočené do následující fáze údržby. Příklad: Richard (jako detektiv Harvey Walters) sešle kouzlo Uvadnutí. Karta se tak vyčerpá a on jí otočí lícem dolů. V dalším tahu během fáze údržby otočí Richard tuto kartu znovu lícem nahoru. Kouzlo je znovu připraveno k seslání. 2. Provedení akcí údržby Po obnovení vyčerpaných karet musí každý hráč zkontrolovat svojí kartu detektiva, jestli není třeba provést nějaké akce údržby. Každý hráč musí provést všechny akce údržby, které jsou uvedené na kartě jeho detektiva každý tah. Pořadí provedení jednotlivých akcí si hráč může zvolit. Karty prokletí, požehnání, bankovní úvěr nebo smlouva nevyžadují test během první fáze údržby poté, co je detektiv získal. Příklad: Richard pohledem na své karty zjistil, že má i kartu smlouva, která vyžaduje akci údržby. Nejdříve získá Richard 2$ za smlouvu. Vezme si tedy 2$ z hromádky peněz vedle hracího plánu. Následně musí provést test a hodit kostkou, jestli si kartu smlouvy ponechá nebo jí musí odhodit. Richard má štěstí a kartu si může ponechat do dalšího tahu. 3. Úprava dovedností Nakonec každý hráč může upravit dovednosti svého detektiva posunutím tří ukazatelů dovedností, které jsou umístěny na tabulce detektiva. Tento proces je podrobně popsán v rámečku Úprava dovedností níže. Výjimka: na začátku hry během přípravy můžou hráči nastavit ukazatele dovedností na libovolnou pozici na každém ze tří řádků. Během přípravy tedy neplatí pravidlo o maximálním počtu přesunů ukazatelů dovedností. 11

12 Úprava dovedností Během fáze údržby můžete upravit aktuální hodnoty dovedností svého detektiva jako reakci na jeho současnou situaci ve hře. Soustředění reprezentuje schopnost detektiva rozdělit svou pozornost mezi různé úkoly. Určuje celkový počet zarážek, o které můžete posunout ukazatele dovedností každý tah. Příklad 1: Amanda (nahoře) má soustředění 3. To jí umožňuje posunout své ukazatele dovedností o celkově 3 zarážky v každém tahu. V tomto tahu se Amanda rozhodne přesunout ukazatel rychlosti/plížení doprava o dva kroky. Poté za zbývající 1 bod soustředění přesune ukazatel vědomostí/štěstí o 1 krok doleva. Příklad 2: tento tah se Amanda rozhodne použít veškeré své soustředění pro posun ukazatele boj/vůle o 3 kroky doprava. Už jí tak nezbude žádný další bod soustředění, ostatní ukazatele tedy zůstávají na stejném místě jako v minulém tahu. Buďte opatrní při úpravě svých dovedností, zvláště pokud má vás detektiv malou hodnotu soustředění. Pokud nastavíte své dovednosti příliš jednostranně, můžete být překvapeni v kritické chvíli bez možnosti reagovat. Fáze II: Pohyb Během fáze pohybu provede každý hráč jednu z následujících akcí pohybu podle toho, kde v danou chvíli stojí jeho detektiv, jestli v Arkhamu nebo ve Vnějších Světech. Pohyb v Arkhamu nebo Pohyb ve Vnějších Světech Tyto dva typy akcí pohybu jsou popsány níže. Pohyb v Arkhamu Jestliže se hráčův detektiv nachází v Arkhamu (tedy žeton detektiva stojí na nějakém poli Arkhamu na hracím plánu), získá detektiv počet bodů pohybu rovný hodnotě jeho aktuální rychlosti (viz tabulka detektiva). Hráč může utratit jeden bod pohybu za přesun žetonu detektiva z jednoho místa hracího plánu na jiné. Přesunout se lze pouze podél žlutých čar spojujících jednotlivá místa plánu. Za jeden bod pohybu se může detektiv přesunout z nějaké lokace na ulici, z ulice na jinou ulici nebo z ulice do nějaké lokace. 12

13 Lokace jsou označeny kruhovou ilustrací na plánu Arkhamu. Ulice jsou představovány obdélníkovým polem na hracím plánu, pro každou čtvrť je na plánu jedna ulice. Pohyb v Arkhamu Amanda Sharp začíná svůj tah na Hřbitově v Rivertownu. Její rychlost je aktuálně 4, získá tedy celkem 4 body pohybu v tomto tahu. Rozhodne se, že se chce přesunout k Městské radnici, provede tedy následující: 1) za 1 bod pohybu se přesune ze Hřbitova do Rivertownu. 2) Za 1 bod se přesune z Rivertownu na Francouzský vrch. 3) Za 1 bod pohybu se přesune z Francouzského vrchu na Miskatonickou univerzitu. 4) Nakonec se za 1 bod pohybu přesune z Miskatonické univerzity k Městské radnici. Vyhnutí se nestvůrám Lokace a ulice, které obsahují žeton nestvůry, mohou ovlivnit pohyb detektiva. Pokaždé, když se detektiv pokouší opustit lokaci nebo ulici, okupovanou nějakou nestvůrou, musí buď bojovat nebo se vyhnout každé nestvůře zde. Podobně když detektiv skončí svůj pohyb v lokaci nebo na ulici okupované nestvůrou, musí bojovat nebo se jí vyhnout. Jestliže detektiv neuspěje při vyhnutí se nestvůře, nestvůra mu okamžitě způsobí bojové poškození a okamžitě s ním začíná bojovat. Jakmile začne detektiv bojovat s nestvůrami, jeho pohyb končí. Nezávisle na tom, jestli v souboji zvítězí nebo ne, ztrácí detektiv všechny zbývající body pohybu a musí zůstat tam, kde se právě nachází. Sbírání žetonů stop Kdykoliv detektiv ukončí svůj pohyb v lokaci, která obsahuje nějaké žetony stop, může si okamžitě vzít jeden nebo všechny z těchto žetonů. Detektiv nemůže sbírat žeton stop z míst, přes která ve svém tahu pouze prochází. Musí svůj pohyb ukončit na místě s žetonem stop. 13

14 Pohyb ve Vnějších Světech Vnější Světy jsou představovány velkými oválnými poli na okraji hracího plánu. Tato pole reprezentují bizarní lokace, podivné dimenze a alternativní světy, které se objevují v mýtech. Detektivové vstupují do těchto světů při prozkoumávání dimenzionálních bran. Každé oválné pole představující Vnější Svět je rozděleno svislou čárou na dvě části. Oblasti vlevo a vpravo od této čáry jsou dvě různá místa ve Vnějším Světě. Jestliže se detektiv nachází na začátku fáze pohybu ve Vnějším Světě, nezíská žádné body pohybu. Místo toho se pohne v závislosti na tom, ve které části Vnějšího Světa se nachází, zda v první (levé) nebo druhé (pravé ). Jestliže je detektiv v první části Vnějšího Světa, přesunuje se do druhé části tohoto Světa. Jestliže je detektiv ve druhé části Vnějšího Světa, vrací se zpátky do Arkhamu. Hráč si musí zvolit lokaci obsahující dimenzionální bránu do Vnějšího Světa, ze kterého právě odchází. Jakmile si vybere odpovídající lokaci, umístí žeton detektiva do této lokace. Poté pod něj vloží žeton průzkumu jako označení, že již prozkoumal dimenzionální bránu na tomto poli. Žeton průzkumu zůstane na tomto místě tak dlouho, dokud detektiv neopustí stávající lokaci. Jestliže nejsou na hracím plánu žádné otevřené brány do odpovídajícího Vnějšího Světa, detektiv je ztracen v čase a prostoru (viz dále). Pohyb ve vnějších světech Příklad: Amanda Sharpe je v první oblasti Vnějšího Světa. Během své fáze pohybu se přesune do druhé oblasti. V dalším tahu se ve fázi pohybu vrací zpět do Arkhamu k otevřené dimenzionální bráně do tohoto Vnějšího Světa. Příklad: Amanda Sharpe se vrací do Arkhamu z Vnějšího Světa. Může si vybrat mezi dvěma lokacemi s otevřenou bránou do tohoto Vnějšího Světa. Jakmile se přesune, hráč vloží pod žeton detektiva žeton průzkumu. Zpožděný detektiv Během hry mnoho různých událostí může způsobit, že se detektiv stane zpožděným. Když se to přihodí, položte žeton detektiva na bok pro označení tohoto zpoždění. Zpožděný detektiv nezíská žádné body pohybu a nepohybuje se během fáze pohybu. Místo toho ve své fázi pohybu postavte 14

15 znovu žeton detektiva na znamení, že detektiv už není zpožděn. V následujícím tahu se detektiv může pohnout jako normálně. Fáze III: Střetnutí v Arkhamu Během fáze střetnutí v Arkhamu musí každý hráč, jehož detektiv je v nějaké lokaci na hracím plánu (ne na ulici nebo ve Vnějších Světech), provést jednu z následujících akcí. Druh akce závisí na tom, jestli se nachází na lokaci s otevřenou dimenzionální bránou nebo ne. 1. Bez dimenzionální brány Jestliže lokace neobsahuje dimenzionální bránu, nastává střetnutí v této lokaci. Hráč zamíchá balíček karet lokací odpovídající čtvrti, ve které se detektiv nachází, a táhne vrchní kartu z balíčku. Na kartě hráč najde odstavec odpovídající jeho aktuální lokaci, nahlas ho přečte a provede všechny akce určené tímto textem. Karta může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí buď vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile hráč provede všechny akce dané karty, vrátí jí zpět do odpovídajícího balíčku. Nestvůry a dimenzionální brány se nemohou objevovat v zapečetěných lokacích, pokud text na kartě výslovně neuvádí něco jiného. Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr. Střetnutí v Arkhamu (bez brány) Střetnutí v Arkhamu (s bránou) Příklad: Amanda Sharpe je v Ústavu dějin a historie v Southside, tedy si vytáhne náhodnou kartu z balíčku Southside a přečte si odstavec vztahující se k její lokaci. Z textu se dozví, že jí vrátný nabízí přepravu do lokace Lesy. Pokud přijme, přesune se do Lesů a tam podstoupí další střetnutí. Příklad: Amanda Sharpe je v Temné jeskyni, kde se nachází i dimenzionální brána do Vnějšího Světa. Jelikož nemá žeton průzkumu, je vtažena skrz bránu a objeví se v prvním území odpovídajícího Vnějšího Světa. 15

16 2. Dimenzionální brána Jestliže lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu, je detektiv vtažen do Vnějšího Světa. Přesunuje se do první oblasti (levé) odpovídajícího Vnějšího Světa uvedeného na žetonu dimenzionální brány. Výjimka: jakmile se detektiv vrátí pomocí dimenzionální brány zpět do Arkhamu, hráč umístí pod žeton detektiva žeton průzkumu. Dokud detektiv zůstává ve stejné lokaci, není vtažen znovu do této brány, ale může se pokusit bránu zavřít nebo zapečetit. Jestliže detektiv opustí lokaci dříve, než je brána zavřena nebo zapečetěna, ztrácí žeton průzkumu. Při příští návštěvě této lokace je opět vtažen do dimenzionální brány a přenesen do Vnějšího Světa, kde musí znovu vyřešit všechna střetnutí, než se může vrátit zpět do Arkhamu a pokusit se bránu zavřít nebo zapečetit. Důležité: jestliže je detektiv vtažen do brány, která se objevila jako výsledek střetnutí, je zpožděn, stejně jako by byl do brány vtažen ve fázi mýtu. Fáze IV: Střetnutí ve Vnějších Světech Během fáze IV řeší detektivové ve Vnějších Světech střetnutí mimo Arkham. Pole Vnějších Světů na hracím plánu jsou značena kolečky v různých barvách. Tato barevná kolečka se nazývají symboly střetnutí. Když řeší detektiv střetnutí ve Vnějším Světě, jeho hráč táhne kartu z balíčku karet dimenzionálních bran tak dlouho, dokud nevytáhne kartu ve stejné barvě jakou má jeden ze symbolů tohoto střetnutí. Karty bran, které neodpovídají barvou nějakému symbolu střetnutí, se umisťují lícem dolů zpět dospod balíčku karet bran. Jakmile hráč vytáhne kartu brány v odpovídající barvě, podívá se, jestli je na kartě odstavec odpovídající Vnějšímu Světu, ve kterém se nachází. Pokud ano, nahlas odstavec přečte a provede všechny akce uvedené v textu. Pokud ne, přečte nahlas odstavec Ostatní a provede akce uvedené v něm. Text karet střetnutí ve Vnějších Světech může popisovat objevení nestvůry, které se detektiv musí vyhnout nebo s ní bojovat. Jakmile je střetnutí vyřešeno, hráč vrací kartu lícem dolů na konec odpovídajícího balíčku. Nestvůry, které se objevily jako důsledek tažení karty lokace nebo brány, nikdy nezůstávají na hracím plánu po vyřešení této karty. Jestliže se detektiv úspěšně nestvůře vyhne, vrací se žeton této nestvůry zpět do zásobníku nestvůr. Střetnutí ve Vnějších Světech 16

17 Příklad: Amanda Sharpe je ve Vnějším Světě Město Velkých, který má u sebe žlutý a zelený symbol střetnutí. Amanda začne tahat karty brány. První karta je červená, s tou se zde tedy nemůže setkat. Hráč jí odhodí a tahá další. Další karta je modrá, opět je odhozená. Nakonec si Amanda vytáhne zelenou kartu a hledá na ní text vztahující se k Vnějšímu Světu Město Velkých. Nenajde ho, podívá se tedy na odstavec Ostatní a provede jeho instrukce. Fáze V: Mýtus Během fáze mýtu začínající hráč táhne vrchní kartu mýtu a provede následující akce: 1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr 2. Umístění žetonů stop 3. Přesun nestvůr 4. Aktivace akcí mýtu Tyto akce se provádí následovně. 1. Otevření dimenzionální brány a objevení nestvůr Začínající hráč se podívá do levého dolního rohu karty mýtu, aby zjistil, kde se budou snažit síly z cizích dimenzí napadnout Arkham v tomto tahu. Nastane jedna ze tří možností v závislosti na tom, jestli je na tomto místě otevřená dimenzionální brána, je tam umístěn starodávný symbol nebo nic z toho. A. Lokace obsahuje starodávný symbol Jestliže je v lokaci žeton s starodávným symbolem, nestane se nic. Žádná brána se neotevře a žádná nestvůra se neobjeví. Starodávný symbol permanentně uzamknul dimenzionální bránu na tomto místě a už se zde žádná jiná nemůže otevřít. B. Lokace obsahuje otevřenou dimenzionální bránu Jestliže je zde již otevřená dimenzionální brána, nestvůra se vynoří z každé otevřené brány na hracím plánu. Říká se tomu příval nestvůr. Jakmile dojde k přívalu nestvůr, je taženo a umístěno na hrací plán tolik nestvůr, kolik je otevřených dimenzionálních bran nebo kolik hraje hráčů, podle toho, co je vyšší. Začínající hráč tahá náhodně žetony nestvůr ze zásobníku nestvůr a umisťuje je na hrací plán do lokací s otevřenými branami. Rozmisťuje je rovnoměrně tak, aby nemohlo nastat, že některá lokace s otevřenou bránou má více žetonů nestvůr než lokace, ve které došlo k přívalu nestvůr. Pokud se objeví více nestvůr, než dovoluje limit nestvůr, hráči můžou určit, kam se právě tažená nestvůra umístí. Musí to ale provést před samotným vytažením nestvůry. Příklad: na plánu jsou tři otevřené brány (v lokaci Temná jeskyně, Výzkumný ústav a Zapovězený ostrov), 7 hráčů je ve hře a žádná nestvůra není na hracím plánu, když je tažena karta mýtu, která má otevřít bránu v Temné jeskyni. To způsobí příval nestvůr 7 žetonů nestvůr je taženo ze zásobníku a umístěno na otevřené brány. Musí být rozmístěny rovnoměrně, tedy na každou otevřenou bránu jsou umístěny dvě nestvůry a poslední sedmá přijde na Temnou jeskyni, kde k přívalu nestvůr došlo. V Temná jeskyni jsou tedy nyní tři nestvůru, u každé další otevřené brány pouze dvě. C. Lokace neobsahuje ani bránu ani starodávný symbol Pokud v lokaci není ani otevřená brána, ani starodávný symbol, otevře se zde nová dimenzionální brána, ze které se začínají vynořovat nové nestvůry. Pak je třeba provést následující: 1. Přidání žetonu zkázy Začínající hráč umístí žeton zkázy (symbolem oka nahoru) na první volné políčko na stopě zkázy na tabulce prastarého. Jestliže je žeton umístěn na poslední volné políčko, Prastarý procitá a začíná 17

18 finální bitva. Jestliže Prastarý procitne, není nutné dohrávat do konce fázi mýtu, pokračujte rovnou do finální bitvy. Nezapomeňte, že Prastarý může procitnout i při otevření příliš mnoha dimenzionálních bran v Arkhamu. 2. Otevření dimenzionální brány Začínající hráč vezme první žeton brány z hromádky a umístí ho lícem nahoru do odpovídající lokace. Dále odhodí všechny případné žetony stop, které se nacházely v této lokaci detektivové promeškali příležitost získat tyto stopy. 3. Objevení nestvůr Začínající hráč vytáhne náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do odpovídající lokace. Pokud by tak překročil limit nestvůr, umístí místo toho žeton na pole Okolí na okraji hracího plánu. Výjimka: jestliže hraje pět nebo více hráčů, je třeba vytáhnout dva žetony nestvůr místo jednoho. Důležité: na rozdíl od detektivů nejsou nestvůru nikdy vtaženy do dimenzionálních bran. Příklad: Martin je začínající hráč a táhne kartu mýtu popsanou v předchozím příkladu. Levý dolní roh karty ukazuje Temnou jeskyni, která nemá ani otevřenou bránu, ani starodávný symbol. Nejdříve tedy Martin přidá jeden žeton zkázy na stopu zkázy na tabulce Prastarého. Protože je na stopě zkázy stále dost místa, Martin táhne horní žeton dimenzionální brány a umístí ho lícem nahoru na lokaci Temná jeskyně. Tato odkrytá brána vede do Vnějšího Světa Yuggoth. Nakonec vytáhne Martin náhodně jeden žeton nestvůry ze zásobníku nestvůr a umístí ho do Temné jeskyně. Otevření brány v lokaci s detektivem Jestliže se nová dimenzionální brána otevře v lokaci, ve které se nachází nějaký detektiv, je okamžitě vtažen do první oblasti odpovídajícího Vnějšího Světa. Jako výsledek této dezorientující akce je detektiv zpožděn. Překlopte žeton detektiva na bok. Detektiv se nemůže v dalším tahu pohnout. 2. Umístění žetonů stop Většina karet mýtů označují lokaci, kde se objevil nový žeton stop. Umístěte žeton stop na označenou lokaci pouze pokud tam není otevřená dimenzionální brána. Jestliže se v lokaci nachází jeden nebo více detektivů, může si jeden z nich okamžitě tento žeton stop vzít. Pokud se hráči nemohou dohodnout, kdo si žeton vezme, rozhoduje začínající hráč. 3. Pohyb nestvůr Ačkoli nestvůry začínají v lokaci s dimenzionální bránou, ze které se vynořily, často lokaci opustí a potulují se po ulicích Arkhamu. Pro určení pohybu nestvůr se začínající hráč podívá na pravý spodní roh tažené kartičky mýtu, kde je určeno, které nestvůry se toto kolo pohnou podle šipek zobrazených na hracím plánu. Každá karta mýtu má na sobě dvě oblasti pohybu, představované černým a bílým obdélníkem. Z každé lokace a ulice na hracím plánu také vychází černá nebo bílá šipka (z některých obě, viz níže). Každá oblast pohybu na kartě mýtu má v sobě také jeden nebo více dimenzionálních symbolů. Každý žeton nestvůry má taktéž jeden z těchto dimenzionálních symbolů vytištěný na straně pohybu. 18

19 Všechny nestvůry na plánu s dimenzionálním symbolem, který je uveden v nějaké oblasti pohybu na kartě mýtu, se pohnou podle černé nebo bílé šipky dle následujících pravidel: Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v černé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle černé šipky vycházející z místa jejího umístění. Jestliže je dimenzionální symbol nestvůry v bílé oblasti pohybu, nestvůra se pohne podle bílé šipky vycházející z místa jejího umístění. Důležité: šipky vycházející z některých oblastí jsou na jedné straně černé a na druhé bílé. Tyto šipky fungují jako černé i bílé zároveň, tedy podle této šipky se přesunou nestvůry se svým dimenzionálním symbolem uvedeným jak v bílé, tak i v černé oblasti pohybu na kartě mýtu. Detektivové a pohyb nestvůr Nestvůra, která je na stejném políčku jako jeden nebo více detektivů, se nebude hýbat a zůstane na svém políčku. Některé nestvůry se mohou pohnout vícekrát (viz níže Rychlé nestvůry). Když taková nestvůra přijde na políčko, kde je jeden nebo více detektivů, přeruší svůj pohyb a na tomto políčku jíž zůstane. V tomto tahu již s těmito nestvůrami nedochází ke střetnutí, ale detektivové se musí buď nestvůře vyhnout nebo s ní bojovat na začátku příští fáze pohybu. Příklad: Hvězdný zplozenec se pohne do Uptownu, kde se nachází Joe Diamond a Ashcan Pete. V příští fázi pohybu musí jeden nebo případně oba detektivové vyřešit střetnutí s touto nestvůrou. Speciální pohyb nestvůr Většina nestvůr se pohubuje tak, jak je popsáno výše, ale některé se pohybují zvláštně. Existuje pět různých způsobů pohybu nestvůr v Postrachu Arkhamu. Tyto různé druhy jsou označeny barvou okraj žetonu nestvůr: Normální (černý okraj): nestvůra se pohybuje tak, jak je popsáno výše. Nepohyblivá (žlutý okraj): nepohyblivá nestvůra se nikdy nepohne a zůstává na místě, na kterém vstoupila do hry. Rychlá (červený okraj): rychlé nestvůry se mohou pohnout dvakrát, vždy sledují šipku v odpovídající barvě jako při normálním pohybu. Vždy se zastaví, pokud přijdou na stejné pole s nějakým detektivem. Zvláštní (zelený okraj): nestvůry se zvláštním pohybem (jako je třeba Pes z Tindalosu) mají speciální pravidlo pro pohyb popsané na bojové straně svého žetonu. Při jejich pohybu se tedy podívejte na bojovou stranu jejich žetonu a pohněte s ním podle tam popsaných pravidel. Létající (modrý okraj): létající nestvůry se pohnou přímo na sousední pole s nějakým detektivem nebo vyletí kroužit na oblohu, pokud nemohou dostihnout v tomto kole žádného detektiva. Viz informační rámeček Létající nestvůry. 4. Aktivace akcí mýtu Nakonec se začínající hráč podívá na speciální text na kartě mýtu a určí, jakého typu karta je. Různé typy karet se vyhodnocují různým způsobem, jak je popsáno níže. 19

20 Titulek: začínající hráč okamžitě provede akce popsané na kartě mýtu. Poté vrátí kartu mýtu dospod odpovídající hromádky karet. Prostředí: karty prostředí mohou účinkovat několik tahů, někdy až do konce hry. Začínající hráč položí kartu mýtu vedle hracího plánu, případnou dříve taženou kartu prostředí vrátí zpět dospod hromádky karet mýtů. To znamená, že ve hře může být současně jen jedna karta prostředí. Pověst: karty pověstí zůstávají ve hře tak dlouho, dokud se nesplní podmínka uvedená v odstavci Úspěch nebo Prohra na této kartě. Poté je karta vyhodnocena a odložena dospod hromádky karet mýtů. Pouze jediná karta pověstí může být současně ve hře. Jestliže je již ve hře jedna karta pověstí, odložte právě taženou novou kartu dospod hromádky karet mýtů a vyhodnoťte pouze její ostatní efekty (jako je otevírání dimenzionálních bran nebo pohyb nestvůr). Další účinky: navíc může být na kartě mýtu uveden jeden nebo více symbolů aktivity nebo zavření v nějaké lokaci. Jednoduše tedy umístěte odpovídající žeton do lokace určené na kartě. Jestliže tato karta opouští hru, odstraňte tyto žetony také. Provedení akcí mýtu 1. Otevření dimenzionální brány a objevení se nestvůr 2. Umístění žetonu stop 3. Přesun nestvůr 4. Aktivování speciální akce karty A. Každá karta mýtu má uvedený svůj typ. Karty mýtů mohou být Titulek, Prostředí nebo Pověst. Každý typ se vyhodnocuje mírně odlišně, jak je popsáno podrobně výše. Konec tahu Jakmile začínající hráč vyřeší všechny akce ve fázi mýtu, posouvá se žeton začínajícího hráče následujícímu hráči po směru hodinových ručiček. Tah nyní končí a začíná další tah fází údržby. Takto pokračujte v provádění tahů až do konce hry. Ukončení hry Hra může skončit dvěma různými způsoby: detektivové zažehnají mýtické nebezpečí ohrožující Arkham nebo jsou jím přemoženi. Vítězství Detektivové mohou zvítězit ve hře třemi různými způsoby: 20

21 A. Zavření dimenzionálních bran Pro splnění této alternativy musí detektivové dokázat následující: Detektivové musí zavřít poslední otevřenou dimenzionální bránu na hracím plánu, aby nezůstala žádná otevřená. Po zavření poslední brány musí mít detektivové dohromady stejně nebo více trofejí bran, než kolik je ve hře hráčů. Tento počet zahrnuje trofej brány získanou zavřením poslední brány, ale nezahrnuje to trofeje utracené během hry. Když jsou tyto dvě podmínky splněny, hráči okamžitě vyhrávají. Stabilita Arkhamu je obnovena a Prastarý upadá zpět do letargie pro mnoho příštích milénií. Pohyb nestvůr Příklad 1: Karta mýtu je tažena. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čárka, trojúhelník, hvězda) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry s dimenzionálním symbolem v černé oblasti (šestiúhelník) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 1. Gug, se symbolem čárky, následuje černobílou šipku vedoucí z jeho lokace. B. Mládě temnoty se nemůže pohnout. Sice má na sobě symbol šestiúhelníku, ale jeho okraj je žlutý, označuje stacionární nestvůru, která se nikdy nepohne. Příklad 2: Je tažena karta mýtu zobrazená nahoře. Nestvůry s dimenzionálním symbolem zobrazeným v bílé oblasti (čtverec a diamant) se přesunou podle bílé šipky. Nestvůry zobrazené v černé oblasti (kruh) se přesunou podle černé šipky. Konkrétně v tomto případě: 21

22 1. Dimenzionální plížič se symbolem čtverce se přesunuje podle bílé šipky vedoucí z jeho aktuální lokace. Poté, jelikož má červený okraj, který značí rychlou nestvůru, se pohubuje ještě jednou (2), opět následuje bílou šipku. A. Pekelný červ se nepohybuje. Sice má na sobě zobrazený kruh, ale nachází se ve stejné lokaci jako Amanda Sharpe, zůstává tedy na místě, místo aby se vzdálil od detektiva. Létající nestvůry Létající nestvůry jsou označeny modrým okrajem žetonu. Když se má létající nestvůra pohnout během fáze mýtu, pohybuje se podle následujících pravidel: A) Jestliže je létající nestvůra ve stejné lokaci s nějakým detektivem, nepohne se a zůstává na místě. B) Pokud je létající nestvůra v lokaci, kde není žádný další detektiv, ale jeden nebo více detektivů je ve vedlejší ulici spojené jednou šipkou, přesune se do této ulice. Jestliže je v okolí více takových míst, přesune se do ulice detektiva s nižší hodnotou plížení (včetně započítání bonusů za předměty; pokud má více detektivů stejnou hodnotu, volí mezi nimi první hráč). C) Jestliže je létající nestvůra v oblasti bez detektivů a žádný detektiv není ani v nejbližším okolí, přesune se kroužit na oblohu (viz obloha níže). Obloha Obloha je otevřené místo rozprostírající se nad Arkhamem a napojené na všechny ulice v Arkhamu. Létající nestvůry na obloze mohou přepadnout detektiva v libovolné ulici v Arkhamu. Nezapomeňte, že se nestvůry na obloze stále počítají do limitu nestvůr. B. Zapečetění dimenzionálních bran Pokud je v nějaké chvíli současně na hracím plánu umístěno šest nebo více žetonů s starodávným symbolem, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zahnán a mír a klid se vrací do Arkhamu. C. Zapuzení Prastarého Jestliže Prastarý procitne, avšak detektivové ho dokáží porazit, hráči okamžitě vyhrávají. Prastarý je zapuzen mimo čas a prostor. Ohodnocení vítězství Pokud hráči dosáhnou některé ze tří vítězných podmínek uvedených výše, detektivové porazili mýtické ohrožení a zachránili Arkham. Hráč z největším počtem získaných trofejí bran získává 22

23 vznešený titul První občan Arkhamu. V případě rovnosti putuje tento titul ke hráči s více trofejemi nestvůr. Své vítězství můžete ohodnotit body podle následujícího systému. Začněte nejvyšším číslem, které se nachází na stopě zkázy Prastarého. Od tohoto čísla odečtěte úroveň strachu na konci hry. Nyní použijte následující modifikátory: -1 za nezaplacený/propadlý bankovní úvěr -1 za každý použitý starodávný symbol použitý ve hře +1 za každou trofej brány na konci hry +1 za každé tři neutracené trofeje nestvůr na konci hry +1 za každého příčetného a přeživšího detektiva na konci hry Příklad: stateční detektivové zavřeli poslední bránu, čímž uvrhli Prastarého (Azatoth) zpět do letargie, při úrovni strachu ve městě na stupni 6. Odečtením této úrovně strachu od počtu žetonů zkázy na tabulce Prastarého (14) získají základní skóre 8 bodů. Skupina měla dva propadlé bankovní účty (-2), zahrála tři pradávné symboly během hry (-3), má 8 neutracených trofejí bran (+8), 17 neutracených trofejí nestvůr (+5) a 5 příčetných a přeživších detektivů na konci hry. Získává tedy celkově 21 bodů. Porážka Když Prastarý procitne a porazí všechny detektivy v boji, zhroutí se prostoro-časové kontinuum, Prastarý je osvobozen a každý člověk bude trpět za selhání detektivů. Když nastane tato nešťastná událost, všichni hráči prohrávají hru. Ostatní pravidla Po přečtení pravidel až do tohoto místa jste seznámení s průběhem hry a s tím, co je potřeba udělat pro vítězství ve hře. Zbývající část těchto pravidel popisuje všechno ostatní, co budete potřebovat ke splnění tohoto cíle: jak provádět testy dovedností detektivů, jak se vyhýbat nebo bojovat s nestvůrami, jak sesílat kouzla, zavírat brány a mnoho dalšího. Dovednosti Dovednosti představují základní schopnosti detektivů, které se používají pro vykonání různých věcí během hry. Každý detektiv má šest dovedností popsaných níže. Každá dovednost je určena svojí hodnotou v závislosti na poloze ukazatele dovedností. Hodnota dovednosti představuje počet kostek, které hráč používá při hodu v testu založeném na této dovednosti. Boj: představuje fyzické vlastnosti jako síla a odolnost. Používá se i v boji s nestvůrami. Plížení: určuje šance při nepozorovaném pohybu nebo zlodějině. Používá se i v únikovém testu. Rychlost: představuje pohyblivost a obratnost. Používá se i při určení detektivova pohybu. Štěstí: představuje přízeň nebo nepřízeň osudu. Je to velmi používaná dovednost při střetnutích. Vědomosti: představují mystické znalosti a vědomosti. Používají se i při vyvolávacím testu. Vůle: určuje osobnost a sílu vůle detektiva. Používá se i při testu strachu na začátku boje. Testy dovedností Detektivové jsou často nuceni provést test dovedností pro zabránění zranění nebo provedení různých akcí ve hře. Kdykoli hra požaduje provedení testu dovedností, je to uvedeno v konzistentním zápise s uvedením následujících informací: 23

24 Dovednost použitá v testu Modifikátor (bonus nebo postih) k počtu kostek, pokud nějaký je Obtížnost testu (pokud není uvedena, je obtížnost 1) Zápis testu: dovednost (modifikátor) [obtížnost] Příklad 1: Proveď test plížení (-1). V tomto příkladě je potřebná dovednost plížení. Modifikátor je - 1, v tomto případě tedy postih. Jelikož není obtížnost uvedená, je 1. Příklad 2: Proveď test štěstí (+2) [2]. V tomto případě je potřebná dovednost štěstí. Modifikátor je +2, tedy bonus. Obtížnost je 2. Při provádění testu dovedností hází hráč počtem kostek určeným aktuální hodnotou určené dovednosti. Vliv modifikátorů je podrobně popsán níže. Modifikátory Toto číslo je přičteno nebo odečteno k hodnotě určené dovednosti detektiva používané k danému testu. Výsledek představuje počet kostek, kterým detektiv hází. Neovlivňuje hozený výsledek na nějaké kostce. Příklad: Michael McGlen provádí dva testy dovedností uvedené v příkladech výše. Jeho aktuální plížení je 3 a štěstí 2. V prvním příkladě odečte 1 od svého plížení (za modifikátor -1) a hodí tedy dvěma kostkami. Ve druhém příkladě přičte 2 ke štěstí (za modifikátor +2) a hodí tedy 4 kostkami. Důležité: pokud modifikátory způsobí, že je výsledek rovný 0 nebo menší, detektiv automaticky v testu selže. Hráč však může i tomto případě utratit žetony stop za přidání dalších kostek (viz níže). Obtížnost Obtížnost určuje počet úspěchů, kterých musí detektiv dosáhnout pro úspěšné absolvování testu. Každá hozená kostka s číslem 5 nebo 6 představuje jeden úspěch. Nezapomeňte, že pokud v testu není obtížnost uvedena, je vždy 1 a tedy hráč potřebuje jeden úspěch. Příklad 1: Michael McGlen hodil dvě kostky pro provedení testu popsaného v příkladu výše. Padlo mu 2 a 5. 5 představuje úspěch a jelikož obtížnost testu je 1, znamená to, že v testu uspěl. Příklad 2: Michael dále hodil čtyři kostky pro test štěstí popsaný v příkladu výše. Padlo mu 2, 5, 3 a 6, má tedy 2 úspěchy. Jelikož obtížnost testu je 2, Michael uspěl i v tomto testu. Existují čtyři speciální testy dovedností únikový test, test strachu, bojový test a vyvolávací test. Každý z těchto speciálních testů je založený na nějaké z šesti dovedností a podrobně jsou popsány dále v těchto pravidlech. Pokud detektiv získá bonus k dovednosti, vztahuje se tento bonus i pro speciální test založený na této dovednosti. Avšak pokud detektiv získá bonus k některému z těchto speciálních testů, vztahuje se tento bonus pouze na tento speciální test, nikoli však už na ostatní testy založené na stejné dovednosti. Příklad: únikový test je speciální typ testu plížení. Karta dovednosti přidávající +1 plížení je použitelná i pro únikový test. Avšak předmět přidávající +2 k únikovému testu se vztahuje pouze k tomuto testu, nemůže být použit při jiném testu plížení. 24

Součásti hry a herní prvky

Součásti hry a herní prvky P r av i d l a Vítejte v Arkhamu! Je rok 1926 a právě vrcholí bouřlivá dvacátá léta. Mládež tancuje až do brzkého rána v zakázaných putykách plných cigaretového kouře a popíjí alkohol nabízený pašeráky

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

Později se vyšetřovatelé snaží uzavřít tolik bran, kolik jen bude možné, a trvale zapečetit ty, které jsou nejvíce aktivní.

Později se vyšetřovatelé snaží uzavřít tolik bran, kolik jen bude možné, a trvale zapečetit ty, které jsou nejvíce aktivní. P R AV IDLA VÍTEJTE V ARKHAMU! Píše se rok 1926 a nastává vrchol bouřlivých let dvacátých. Mládež až do svítání tancuje v nelegálních lokálech plných cigaretového kouře a popíjí alkohol potajmu opatřený

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Autor hry: Gary Kim Ilustrace: Stephane Gantiz Grafika: Ian Parovel Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere Překlad do češtiny: Tomáš Endymion Hubka Choson je hra pro 2 až 4 hráče ve věku 14 a výše.

Více

1. Cíl hry. 2. Komponenty

1. Cíl hry. 2. Komponenty 1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Princes of Florence - Pro Ludo

Princes of Florence - Pro Ludo Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí: Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal

Více

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat. Elfenland Počet hráčů: 2-6 Doporučený věk: nejméně 10 let Délka hry: 60 až 80 minut Vydavatel: Amigo Rok vydání: 1998 Autor: Alan R. Moon V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte

Více

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel. ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

královna Má hodnotu 16.

královna Má hodnotu 16. Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen) MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,

Více

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek) PRAVIDLA Cíl hry Cílem hry je zničit všechny oponentovy pevnosti (Forts). Na konci kola, pokud hráč nemá žádné pevnosti, tak prohrává hru. Případně, hráč hru prohrává, pokud si má líznout kartu z balíčku

Více

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání -1 příčetnost LUCK (-1): 1 unikátní předmět -1k6 kondice Otoč vrchní 3 běžné předměty

Více

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

O HŘE HERNÍ MATERIÁL Autor: Stefan Feld hra pro 2-5 hráčů od 10 let na 45-60 minut V první verzi českých pravidel se bohužel vyskytlo několik chyb. Byly způsobeny především chybami v původních německých pravidlech. Přesto

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Jay Cormier & Sen-Foong Lim Ve hře Tortuga se z hráčů stávají piráti, prahnoucí po pokladech Karibiku. Vaším cílem je legendární pirátský přístav Tortuga pouze zde budou uloupené poklady v bezpečí, a vás

Více

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta AFRICKÝ PARK (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta Cíl hry Ve hře Africký park představuje každý hráč ochránce zvířat, který je odpovědný za jednu africkou přírodní rezervaci a musí ji znovu

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion Po zničující válce je všemi hlavními rasami galaxie uzavřen mír a vytvořena Aliance. Prvním krokem Aliance je vytvoření

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

KACÍŘI a bitva o Evropu

KACÍŘI a bitva o Evropu KACÍŘI a bitva o Evropu Historická karetní hra Kacíři jsou karetní hra na motivy náboženských bojů v 15.-17. století, v níž se hrající snaží získat evropská města pro náboženskou frakci, kterou si vybrali.

Více

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Složka případu. Neobvyklí podezřelí Policie se již několik měsíců neúspěšně snaží dopadnout ne známého zloděje. A teď byl konečně přistižen při činu. Svědek má ale dost zvláštní paměť. Na tvář zloděje si vzpo menout nedokáže, zato o jeho

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě

Více

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

KAMIONEM PO EVROPĚ Kdo si hraje, nezlobí! Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany OBSAH HRY: 1. Herní plán 2. Kamiony z moduritu - 6 ks. 3. Karty

Více

Razzia!. Od Reinera Knizia

Razzia!. Od Reinera Knizia Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od

Více

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole. Mississippi Queen Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let Utkejte se s ostatními kapitány parníků a jejich "královnami"o titul Královna Mississippi, nejrychlejší

Více

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem

Habermaaß-hra 4931. Koza s motýlkem CZ Habermaaß-hra 4931 Koza s motýlkem Koza s motýlkem Kombinační hra pro 2-6 hráčů ve věku od 5 do 99let. S "Fex efektem" pro větší zábavu a větší namáhání mozkových závitů! Autoři: Christiane Hüpper,

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy Svět překrásných barev ožívá, když si hráč vybírá z karet zakázek, zobrazující 34 nejlepší umělecká díla evropských mistrů minulých šesti století. Hráči tvoří svou zakázku mícháním základních barev chytrým

Více

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů

Habermaaß-hra 4935. Magie stínů CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné

Více

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá

Více

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.

Více

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry S hrou On The Way můžete zabojovat o titul Nejlepší manažer mezi manažery společnosti Raben. Abyste tento titul získali, musíte být nejúspěšnější v rozšiřování sítí skladů a logistických center v Evropě.

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)

Více

Niagara. Materiál. Cíl hry

Niagara. Materiál. Cíl hry Niagara V divokých peřejích řeky Niagara propadli odvážní dobrodruhové diamantové horečce. Aby získali drahokamy plují ve svých kanoích až k hraně vodopádů. Ano nejcennější poklady se nachází v těsné blízkosti

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se

Více

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,

Více

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí

Více

V krátkosti. Obsah. Příprava

V krátkosti. Obsah. Příprava V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů

Více

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma

Více

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence. Úvod Jako vědec a inženýr na palubě podmořské výzkumné stanice "AquaSphere" se potýkáte s krizovou situací: vaše nejdůležitější nástroje - roboti, přestaly fungovat! Je čas vzít věci do vlastních rukou,

Více

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:

Více

Používání tohoto přehledu

Používání tohoto přehledu Používání tohoto přehledu V ruce držíte přehled pravidel obsahující informace o všech herních pravidlech. Na rozdíl od průvodce hrou nenabízí tento dokument hráčům návod, jak hrát samotnou hru. Hráči by

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek 13 Všechny výherní kombinace jsou zobrazeny ve výherní tabulce. Výherní tabulka zobrazuje výhry se zvolenou sázkou a počtem linií. Budou vyplaceny jen nejvyšší výhry z každé ze zvolených výherních linií,

Více

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET 1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY Příprava hry: Herní materiál: Hrací plán Hrací kameny: 48 sloupů ve čtyřech barvách 48 kamenů šlápot ve čtyřech barvách 4 figurky pro bodovací lištu 1 velká šlápota 1 chrám

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více. Herní komponenty 12 planet 1 mezihvězdná brána 5 vesmírných lodí v pěti barvách, po jedné pro každého

Více

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Myšlenka hry Píše se rok 1701. Dle rozkazu královny jste se vydali osídlovat nové ostrovy a budovat nové kolonie. Musíte udělat vše pro bohatství a slávu koruny.

Více

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty

Více

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý) Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak

Více

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě

Více

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ Od 10 let 60 minut 1 až 6 hráčů KOMPONENTY DŮLEŽITÉ: PŘED ZAČÁTKEM HRY SI NEPROHLÍŽEJTE BALÍČEK KARET. Deseti-kartový výukový balíček Šedesáti-kartový balíček PŘEHLED HRY

Více

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut Král elfů je mrtev. Podle tradice se nový král musí volit z elfích princů. Pro získání

Více

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny.

Pravidla hry. RUNEBOUND je dobrodružná fantasy hra pro 2 6 hráčů. Běžná herní doba je 2 4 hodiny. Pravidla hry Vítejte v RUNEBOUNDU Svět RUNEBOUNDU je magický, nebezpečný svět mocných čarodějů, vznešených rytířů, strašlivých monster a potrhlých tyranů. Je to svět velkých úkolů a pozoruhodných skutků.

Více