Střetnutí ve hře Arkham Horror

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Střetnutí ve hře Arkham Horror"

Transkript

1 Střetnutí ve hře Arkham Horror Verze 1.1 Datum: S tabulkou se ve hře pracuje velmi snadno: Místo míchání balíčku události a vytáhnutí první karty stačí hodit 3 kostkami a sečíst hozené body. Potom si přečtěte výslednou událost. Pokud je součet bodů 10, hod se nepočítá a musíte hodit kostky znovu. Matematická pravděpodobnost hodu jednotlivých součtů je následující: 26 4, , , , Takže pomocí tří kostek nelze docílit 100% vyrovnané varianty, nicméně rozptyl od 26 do 28 případů je naprosto přijatelný. Pokud najdete jiný způsob určování události, klidně používejte svůj způsob Přeložila Sodovka (sodovkasodovka@seznam.cz) se souhlasem Denise Ochatase (ds@hot.ee). Původní text najdete na Pokud narazíte na nesrovnalosti, překlepy nebo chyby, dejte mi prosím vědět opravím to. Díky.

2 Střed města Blázinec v Arkhamu Arkhamská banka (Arkham Asylum) (Bank of Arkham) V zaprášené skříňce objevíte podivný preparát, Našli jste penny, na kterém je vyškrábaný který má podle informace na štítku vylepšovat zvláštní symbol. Nález vás potěší, tak si sny. Pokud se rozhodnete vzít si tento preparát, pohazujete mincí ve vzduchu. Najednou zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). ucítíte, že se kolem vás začínají V případě úspěchu budete mít vidiny, při shromažďovat magické síly. Zkontrolujte si kterých zjistíte, jak provést jistý rituál. Vezměte štěstí (-2) (Luck). V případě úspěchu padl si 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu se orel a jste požehnáni (Blessed). V případě nestane vůbec nic. neúspěchu padla panna a jste prokleti (Cursed). 4, 9 Slyšíte křik. Když otevřete těžké dveře od pokoje, abyste zjistili, co se děje, vyskočí na vás tmavá postava! Je to šílenec ve svěrací kazajce. Blábolí cosi o neviditelném děsu. Zkontrolujte si znalosti (-2) (Lore), abyste mohli z útržků slov poskládat užitečné informace. Pokud uspějete, získáte 2 stopy (Clue Token). V případě neúspěchu vás šílenec napadne a vaše síla (Stamina) se sníží o 1. 5, 8 Ošetřovatelé v blázinci dostanou informaci, že se někdo dostal dovnitř. Chcete utéct. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak). V případě úspěchu se přesuňte na ulici. V případě neúspěchu jste zatčeni a převezeni na policejní stanici. 7, 15, Přichází sestra Heather! Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed), abyste se mohli včas ukrýt. V případě úspěchu si všimnete, že ji cestou něco upadlo: obdržíte 1 vzácný předmět (Unique Item). V opačném případě vás vyhodí ven. Přesuňte se na ulici. 11 Omylem vás považují za pacienta ústavu. Na pokyn doktora Mintze vás ošetřovatelé zkrotí a začnou s vámi experimentovat. Zkontrolujte si vůli (-1) [2] (Will) a zjistěte výsledky experimentu. V případě úspěchu se zjistí, že preparát zlepší vaši schopnost učit se. Vytáhněte si 1 dovednost (Skill). V případě neúspěchu se zjistí, že lék ke zlepšení paměti je naprostý propadák, takže přijdete o část svých znalostí. Musíte dle vlastního výběru odhodit 4 stopy (Clue Tokens) nebo 2 kouzla (Spell), nebo 1 dovednost (Skill). 12, 17 13, 16 Sestra Heather vám omylem píchne uspávací prostředek. Jestliže se chcete bránit, můžete si zkontrolovat rvačku (-2) (Fight). Pokud při kontrole neuspějete nebo se rozhodnete, že se nebudete bránit, vynechejte následující tah a díky dlouhému odpočinku zvyšte příčetnost (Sanity) o 2. V případě úspěchu se nic nestane. V pracovně lékaře najdete deník s užitečnými poznámkami zapsanými při sezeních s pacienty. Zkontrolujte si znalosti (+0) (Lore) a postupujte podle počtu úspěšných hodů: Počet úspěšných hodů: 0) Příběhy pacientů léčebny vás naplní hrůzou, a to přesto, že se vám podaří získat z poznámek jisté informace. Příčetnost (Sanity) se sníží o 1 a obdržíte 1 stopu (Clue Token). 1-2) Zjistíte pár užitečných informací. Získáte 2 stopy (Clue Tokens). 3+) V jedné poznámce k sezení s pacientem najdete důležité informace. Získáte 3 stopy (Clue Tokens). Drobná starší paní ve frontě před vámi pomalu vybírá z váčku mince, které chce uložit do banky. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Náměstí nezávislosti (Independence Square) V parku se utábořili cigáni. Jsou mistry mezi zloději a vy se stáváte jejich cílem. Zkontrolujte štěstí (-2) (Luck). V případě neúspěchu ztrácíte 1 předmět dle svojí volby. V parku se utábořili cigáni. Chcete-li s cigány navázat kontakt, zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu stařec vyloží před vás na prostěradlo několik předmětů, které chce prodat. Vytáhněte si 1 vzácný předmět (Unique Item). Pokud chcete, můžete si jej koupit o 1$ levněji než je uvedeno. V případě neúspěchu k vám přistoupí vědma a řekne, že nad vámi visí stín smrti. Vysmějete se jí. Žena vás sekne nehty do tváře tak, že začnete krvácet. Jste prokleti (Cursed) a síla (Stamina) se sníží o 1. To je přepadení, je to jasné? Nikdo ani Padne na vás podivný stín a otřesete se. hnout!" Tři muži ozbrojeni samopaly vtrhnou Důvodem není pouze chlad. Zkontrolujte si do banky zrovna, když stojíte ve frontě. vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu se Pokud uspějete při kontrole boje (-1) vaše síla (Stamina) a příčetnost (Sanity) (Combat), podaří se vám je přinutit k ústupu sníží o 1. a nic se nestane. V opačném případě přijdete o všechny své peníze. U vchodu do banky postává muž v roztrhaném špinavém oblečení. Potřebuje peníze na jídlo pro sebe a svou rodinu a nabízí vám poslední věc, kterou vlastní. Pokud se rozhodnete předmět si koupit, zaplaťte 2$ a zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu získáte 1 vzácný předmět (Unique Item), v případě neúspěchu získáte 1 obyčejný předmět (Common Item). Všimnete si dobře oblečeného muže, který vybírá ze svého účtu značnou částku. Cestou k východu si zapaluje doutník zeleným papírkem, který potom odhodí na zem. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste papírek zašlápnout a uhasit dříve, než shoří. Zjistíte, že je to mírně poškozená dvoudolarová bankovka. Dostanete 2$. Naprosto neznámá úřednice v bance vám tvrdí, že vás viděla včera, kdy jste do banky ukládal peníze. Jako důkaz vám ukáže váš podpis. Získáte 5$, ale vaše příčetnost (Sanity) se sníží o 1. Jeden z klientů banky vás pozná a nabídne vám odvoz. Přemístěte se na libovolnou ulici nebo místo v Arkhamu. Pokud se přesunete na místo, dojde tam okamžitě ke střetnutí. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě úspěchu vám pomoc při pátrání nabídne věštkyně Anna Kaslow. Vezměte si tuto kartu spojence (Ally) (pokud je stále ještě k dispozici). Jestliže karta již není k dispozici, získáte 2 stopy (Clue Tokens). V případě neúspěchu se nestane vůbec nic. Zkontrolujte si rvačku (-1) (Fight) a zkuste zastrašit policistu, který vás chce vyhnat z parku. V případě neúspěchu se přesuňte na ulici. Dotknete se Kamene zakladatele. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu vámi projede elektrický výboj, který otevře vaše vědomí pro prastaré bytosti pocházející z dávných věků. Síla (Stamina) se sníží o 1, ale obdržíte 2 stopy (Clue Tokens) a 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu objevíte, že je na kamenu něco zvláštního vyřezáno. Jakmile se prsty dotknete zářezu, otevře se zde brána a vtáhne vás dovnitř. Dobře naladění výletníci se s vámi rozdělí o oběd. Kondici (Stamina) si zvyšte o 1.

3 Krámek s kuriozitami (Curiositie Shoppe) Máte štěstí! Našli jste to, co jste tak dlouho hledali. Prohledejte balíček běžných předmětů (Common Items) nebo vzácných předmětů (Unique Items) a jeden z předmětů si kupte za uvedenou cenu. 4, 9 Prohlížíte si obscénní sochu. Zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck). V případě neúspěchu cítíte, jak se vás zmocňuje ledový strach. Je to prokletí (Cursed)! 5, 8 Za policí s knihami se otevře pulzující trhlina, ze které vychází ve vlnách žár. Zkontrolujte si rvačku (-1) (Fight). Pokud neuspějete, díra vás vtáhne do propasti, kde dojde ke střetnutí. Potom se okamžitě vrátíte zpět. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě neúspěchu vám náhodou upadl jeden z předmětů. Odhoďte 1 předmět dle vaší volby. Pokud už nemáte co odevzdat, vytáhněte si novou kartu střetnutí. 11 Prohrabujete hromady harampádí a hledáte něco užitečného. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a podívejte se, co jste našli. V případě úspěchu mělo hledání smysl můžete se podívat na horní kartu v balíčku obyčejných předmětů (Common Items) a vzácných předmětů (Unique Items). Můžete si koupit obě karty, jednu kartu nebo nemusíte kupovat žádnou. Zaplatíte uvedenou cenu. V případě neúspěchu nenajdete nic zajímavého. Přesto se však můžete podívat na horní kartu obyčejných předmětů (Common Items). Pokud chcete, můžete si ji koupit za uvedenou cenu. Severní čtvrť Noviny (Newspaper) Redaktor Doyle Jefferies vám nabídne za vaše fascinující povídky zálohu. Vezměte si kartu záloha (Retainer). Za poslední povídku dostanete příjemný honorář a redaktor Doyle Jefferies vás pozve na projížďku. Obdržíte 2$ a přesunete se na libovolné místo nebo ulici v Arkhamu. Pokud se přesunete na některé z míst, okamžitě dojde ke střetnutí. Dostáváte 5$ za povídku. Redaktor Doyle Jefferies vám nabídne za vaše fascinující povídky zálohu. Vezměte si kartu záloha (Retainer). Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a zkuste najít článek, který by podle vyprávění jednoho z obyvatel města měl osvětlit podivné události, ke kterým zde dochází. Získáte 1 stopu (Clue Token). Nádraží (Train Station) Na perónu sedí starý nádražák Bill Washington. Hraje na kytaru a čeká na další vlak. Zaposloucháte se do jeho písní a cítíte, že je vám lépe a lépe. Získáváte 2 body, které si dle vlastního uvážení můžete rozdělit mezi příčetnost (Sanity) a kondici (Stamina). U nakládací rampy si všimnete obrovské bedny s podivnými značkami. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak). V případě úspěchu najdete na dně bedny zvláštní předmět vezměte si jeden vzácný předmět (Unique Item). V případě neúspěchu vás chytne při činu zástupce šerifa Dingby. Zatkne vás a odvede na policejní stanici. Na perónu stojí dobře oblečený muž. Obrátí se k vám a pozdraví vás jménem. Přestože máte pocit, že jej znáte, nedokážete si vybavit, kde jste jej viděli. Potom muž vykročí z peronu do cesty přijíždějícímu vlaku. Zkontrolujte si rychlost (-2) (Speed) a zkuste jej zachránit. V případě úspěchu chcete muže zachytit, ale vaše ruce sáhnou do prázdna... Na zemi najdete útržek papíru - získáte 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu muž zmizí beze stop. Hoďte si kostkou a snižte si příčetnost (Sanity) o počet hozených bodů. Ve stínu u nádraží se potuluje Krysák Joey. Nakonec přichází k vám. Má něco na prodej. Vytáhněte si z balíčku první obyčejný předmět (Common Item) pokud chcete, můžete jej koupit. Zaplatíte o 1$ více, než je uvedeno. Můžete zaplatit 3$ a vyzvednout si na nádraží ve ztrátách a nálezech některý z předmětů. V tomto případě si zkontrolujte štěstí (-2) (Luck) a vezměte si jeden vzácný předmět (Unique Item). V případě neúspěchu si vezměte jeden obyčejný předmět (Common Item). 12, 17 Když vejdete do zadního traktu obchodu, uslyšíte podezřelý zvuk. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste uhnout před padající holí. V případě neúspěchu se vám zatmí před očima a ztrácíte vědomí. Proberete se na jiném místě. Vytáhněte si kartu mýtu (Mythos) a přesuňte se na uvedené místo s bránou. Zde dojde okamžitě ke střetnutí. 13, 16 V obchodě mají výprodej! Mohou se ho zúčastnit všichni hráči. Prohlédněte si v příslušných balíčcích první 3 obyčejné předměty (Common Items) a 1 vzácný předmět (Unique Item). Každý hráč si může koupit jeden nebo několik z těchto předmětů za uvedenou cenu. Pokud se hráči nedohodnou, rozhodujete vy. Všechny předměty, které se neprodají, budou vyřazeny. Náhodou jste zavadili o lahvičku s inkoustem a ten se rozlil. Inkoust vytváří na podlaze redakční místnosti děsivé obrazce. Vaše příčetnost (Sanity) se sníží o 1. Procházíte ranní vydání novin a všimnete si oznámení, které začíná vašim jménem. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě úspěchu si při čtení uvědomíte, že v oznámení je zakódováno několik stop souvisejících s ohrožením Arkhamu. Získáte 3 stopy (Clue Tokens). Z Bostonského vlaku vystoupí cizinec v turbanu. Na tváři má vyděšený výraz. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu vytáhne cizinec z pláště podivný předmět a předá vám jej. Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). V případě neúspěchu vytáhne z pláště otrávenou čepel a bodne vás. Hoďte si kostkou a snižte svou kondici (Stamina) o počet hozených bodů. Bill Washington přeloží poslední kufr z vozíku do auta, otevře dveře a nabídne vám odvoz. Pokud souhlasíte, přemístíte se na libovolné místo nebo ulici v Arkhamu. Jestliže se přesunete na některé z míst, dojde tam ke střetnutí.

4 Hibbův motorest (Hibb s Roadhouse) Cizinec vás pozve na skleničku. V balíčku obyčejných předmětů (Common Items) si můžete vyhledat a ponechat kartu Whiskey. 4, 9 Suchý zákon majiteli Hibbova motorestu nic neříká. Jste už dost opilý a taháte z místních občanů informace o těch podivných věcech, které se dějí v Arkhamu. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). Pokud uspějete, máte alkohol pod kontrolou a leccos zjistíte. Získáte 2 stopy (Clue Tokens). V opačném případě si na nic nepamatujete. Přesunete se na ulici, kde vás okradou: přijdete o 1 předmět (podle vlastní volby) nebo o všechny peníze. Východní čtvrť Policejní stanice (Police Station) Zkontrolujte si vůli (-1) (Will) a zkuste přesvědčit zástupce šerifa Dingbyho, aby vám dovolil nahlédnout do velmi zajímavých složek. Pokud uspějete, získáte 2 stopy (Clue Tokens). Šerif Engle vám důvěřuje. Požádá vás, abyste za ním přišel do kanceláře a probral podivné událostí z nedávné doby. Zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck) a zkuste šerifa přesvědčit, že si zasloužíte jeho důvěru a může vám přenechat něco, co vám pomůže. Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). 5, 8 Pustili jste se do přátelské karetní hry. Zástupce šerifa Dingby si nadšeně čistí Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě v kanceláři zbraň a přitom vystřelí vašim úspěchu vyhráváte 5$. V opačném případě směrem. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a přicházíte o 3$. Pokud prohrajete a nemáte peníze, mládenci vám dají za vyučenou a zkuste se kulce vyhnout. V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 2. vyhodí vás ven. Přesuňte se na ulici a snižte kondici (Stamina) o 1. Před vámi se objeví hrůzostrašná příšera. 11 Tak co, kamaráde, a co za historku máš ty?" Usměvavý muž popíjí gin a zajímá ho vaše dobrodružství. Povykládáte mu svůj příběh. Pokud odevzdáte 3 stopy (Clue Tokens), představí se jako Ryan Dean a požádá, zda by se k vám mohl přidat. Vezměte si příslušnou kartu spojence (Ally). Pokud karta není k dispozici, Ryan se s vámi podělí o pár užitečných věcí. Vezměte si 2 obyčejné předměty (Common Items). 12, 17 Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě neúspěchu se stáváte obětí kapsáře. Přicházíte o všechny své peníze. 13, 16 Krysák Joey Vigil si tiše přisedne k vašemu stolu a zašeptá: Sssst! Chceš něco koupit?" Podívejte se na první 3 karty v balíčku obyčejných předmětů (Common Items). Můžete si koupit libovolné z těchto karet (a to dokonce všechny). Zaplatíte o 1$ více, než je uvedeno. Musím platit taky nějakou režii, né?", vysvětluje Krysák. Šerif Engle si všimne vaší impozantní výzbroje. Buď šerifovi zaplaťte 5$ nebo vraťte do příslušné hromádky všechny zbraně (Weapons). Jeden ze zadržených mužů v cele se vás snaží zastrašit historkami o tom, co viděl. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě úspěchu získáváte 1 stopu (Clue Token). V opačném případě se vaše příčetnost (Sanity) sníží o 1 a prcháte na ulici. Zadržený je vašim útěkem pobaven. Když kolem vás prochází zástupce šerifa Dingby, upadne mu šanon s papíry. Zkontrolujte si utajení (+0) (Sneak). Pokud uspějete, vyhledejte mezi obyčejnými předměty (Common Items) kartu Badatelské podklady (Research materials) a ponechejte si ji. Pokud uspějete při kontrole štěstí (-1) (Luck), roztržitý zástupce šerifa Dingby vám nechá v rukou svůj revolver. V balíčku obyčejných předmětů (Common Items) vyhledejte a ponechejte si kartu.45 Revolver. Jídelna U Velmy (Velma s Diner) Aha, tak takhle končí koláčky! Pokud chcete, můžete zaplatit 1$ a zakousnout se do vynikajícího koláče s třešněmi. V tomto případě si zvyšte kondici (Stamina) o 2. Snědli jste otrávené jídlo! Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 2. Velma naznačí, že vypadáte bídně a nabídne vám sendvič na účet podniku. V balíčku obyčejných předmětů (Common Items) vyhledejte kartu proviant (Food) a ponechejte si ji. Velma vám věští z čajových lístků na dně šálku. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu vytvářejí lístky symbol naděje - požehnání (Blessed). V opačném případě vás čeká temná budoucnost: prokletí (Cursed). Tak co to bude, drahoušku? Velma si píše vaší objednávku. Můžete zaplatit až 6$ a rozdělit si dle vlastního uvážení příslušné body mezi příčetnost (Sanity) a kondici (Stamina). Na podlaze u zadního pultu najdete peníze. Pokud si je chcete vzít, zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak). V případě úspěchu si hoďte kostkou a ponechejte si příslušnou částku. V případě neúspěchu si Velma všimne, jak berete peníze z podlahy. Přiběhne k vám, vytrhne vám je z ruky a hlasitě křičí, že jste ji ukradl spropitné. Rychle opouštíte jídelnu a vybíháte na ulici. Všimnete si, jak z kuchyně vybíhá krysa. Zkontrolujte si vůli (-2) (Will) a zkuste přesvědčit Velmu, že vaše mlčení má cenu 5$.

5 Černá jeskyně (Black Cave) Vynoří se příšera! 4, 9 V temnotě nacházíte ostatky speleologa, který zde byl před vámi. Zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck) a postupujte podle pokynů: Úspěšnost: 0) Tělo se začne nafukovat a praskat. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Objeví se příšera! 1) Tělo je roztrhané. Vypadá to, že muže rozsápala mohutná příšera. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. 2+) Prohledáte tělo a najdete něco zajímavého. Vytáhněte si 1 obyčejný předmět (Common Item). 5, 8 Dostali jste se do bludiště klikatých chodeb, které vypadají jedna jako druhá. Zkontrolujte si znalosti (-2)(Lore) a zjistěte, zda jste se neztratili. V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 1 a zůstaňte zde do dalšího tahu. Říční město Obchod (General Store) Najednou si všimnete, že někteří z místních obyvatel mají rysy ryb. Z tohoto zjištění vás zamrazí. Prodavač zaregistruje váš vyděšený pohled a přitaká: Ti jsou z blat, někde od Innsmouthu. Dávejte si na ně pozor". Zachvějete se a snížíte si příčetnost (Sanity) o 1. Vidíte, že se na podlaze něco leskne. Skloníte se a najdete stříbrnou minci, která někomu upadla. Dostanete 1$. Zkontrolujte si vůli (-2) (Will) a zkuste, zda vás majitel obchodu vyslechne. V případě úspěchu zajde s vámi dozadu a nabídne vám speciální zboží. Vytáhněte si 3 obyčejné předměty (Common Item). Jako dar za pomoc v boji se zlem si jeden předmět můžete vzít zadarmo. Druhé dva předměty vyhoďte. V případě neúspěchu se nic neděje. Napadne vás nehmotný přízrak, ale ze tmy Na pultu stojí sklenice s nápisem: Zkus vyskočí silák a přízrak odežene. Neznámý se uhodnout, kolik je uvnitř skleněnek a představí jako Tom Murphy, zvaný Skála vyhraj cenu! Za pokus zaplať 1$. Pokud (Tom Mountain Murphy). Zkontrolujte si chcete, můžete zaplatit 1$ a zkontrolovat štěstí (-2) (Luck). Chcete-li automaticky si znalosti (-2) (Lore). V případě uspět, odhoďte kartu Whiskey. Pokud úspěchu dostanete 5$. V případě uspějete, Murphy se k vám připojí. Vezměte neúspěchu se nic neděje. si jeho kartu spojence (Ally). Jestliže tato karta není k dispozici, dá vám něco na obranu. Prohledejte balíček obyčejných předmětů (Common Items) a vezměte si první kartu zbraň (Weapon), na kterou narazíte. V případě neúspěchu se nic neděje. 11 Našli jste starou knihu. Jestli chcete, můžete si ji zkusit přečíst. Zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck) a postupujte podle výsledku hodu následovně: 0) Napadnou vás probouzející se síly zla. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1 a kondici (Stamina) o 1. 1) Najdete deník člověka, který před mnoha lety zemřel v jeskyni. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1 a dostanete 1 stopu (Clue Token). 2+) Je to kniha kouzel. Z balíčku vzácných předmětů (Unique Items) si vezměte první svazek (Tome). 12, 17 Netopýři, stovky netopýrů! Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste utéct z jeskyně. V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 1. 13, 16 Kvílení větru v jeskyni šeptá vaše jméno. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Pane, něco vám spadlo!, volá na vás výrostek. Podává vám předmět a okamžitě utíká pryč. Předmět evidentně není váš, ale chlapec už zmizel. Vytáhněte si 1 obyčejný předmět (Common Item). Majitel obchodu si všimne jedné z vašich věcí a obličej se mu rozjasní. Poslyšte, tohle už dlouho sháním! Nebude vám vadit, když se s tím rozloučíte, že? Dobře zaplatím. Můžete prodat některých z vašich předmětů za dvojnásobek ceny. Snažíte se promluvit s místními starci, kteří se shromáždili kolem mohutných kamen, aby si zahráli dámu. Odpovědí jsou jenom strnulé pohledy a nespokojené mručení. Nedozvíte se nic. Je jasné, že cizince nemají rádi. Nic se neděje. Hřbitov (Graveyard) Najdete zde muže, který kreslí jeden z obludných chrličů na hřbitovní zdi. Muž si vás všimne a představí se jako malíř z Bostonu - Richard Upton Pickman. Máte-li v držení trofeje příšer s odolností 5 a odevzdáte je, Richard si vás oblíbí. Vezměte si příslušnou kartu spojence (Ally). Pokud není k dispozici, Richard vás naučí zaklínadlo. Vezměte si 1 kouzlo (Spell). Objeví se příšera! Zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck) a zkuste najít cenné stopy pod nákresy náhrobních kamenů. Obdržíte 2 stopy (Clue Tokens) a přesunete se na libovolné místo nebo ulici v Arkhamu. Pokud se přesunete na některé z míst, dojde tam k střetnutí (Encounter). Vejdete do kamenné krypty, kde vás překvapí nádherná freska a zajímavý nápis na stěně. V prostoru je téměř nadpřirozený klid. Zvyšte si příčetnost (Sanity) o 2. Najdete napůl pohřebené tělo podivné bytosti. Vytáhněte si příšeru ze zásoby a nechejte si ji jako trofej, a to dokonce i v případě, že se jedná o nekonečnou příšeru (Endless). Při sestupu do temného mauzolea potkáváte upíra, který právě vstal z hrobu a vydal se na lov. Musíte okamžitě bojovat o svůj život. Zkontrolujte si boj (-2) (Combat) a zkuste upíra porazit. V případě úspěchu získáte 1 stopu (Clue Token) a 1 vzácný předmět (Unique Item). V případě neúspěchu hoďte kostkou a snižte si úměrně hodu svou kondici (Stamina). Přilepil se na vás Cooter Falwel, zvaný Kajícník. Nesouvisle blekotá o své víře. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore) a zkuste zjistit z jeho slov informace o hrozbě Mýtu. Dostanete 1 stopu (Clue Token), ale musíte si snížit příčetnost (Sanity) o 1. V případě neúspěchu se s ním ocitnete na ulici a posloucháte jeho bláboly.

6 Říční doky (River Docks) Dělnicí v docích nestačí na svou práci a navrhnou vám, abyste jim přes den pomáhal. Zkontrolujte si rvačku (+0) (Fight). V případě úspěchu dostanete 3$ za každý úspěšný hod. V případě neúspěchu šéfa přestane bavit, že nic neděláte a vyhodí vás. Přesuňte se na ulici a snižte si kondici (Stamina) o 1. 4, 9 Narazíte na místního opilce Abnera Weemse. Pomůžete mu najít k místo k přespání. Weems stále blekotá a chce vám něco říct. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu zaslechnete v jeho mumlání magické zaklínadlo. Vezměte si 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu je to jenom blábolení opilce. Nic se nestane. 5, 8 Všimnete si, že po hladině plave kus dřeva. Je na něm vyřezáno jméno lodi, která se dávno potopila. Jakmile se dřeva dotknete, uvidíte poslední okamžiky života tonoucích se pasažérů. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste dřevo odhodit. V případě neúspěchu padáte s křikem k zemi. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Obchodní čtvrť Bezejmenná ) (The Unnamable) Objeví se brána a příšera! Setkáváte se s Ericem Coltem. Vykládá vám hrůzostrašnou historku, ve které vystupuje Mythos. Pokud jej vyslechnete, snižte si příčetnost (Sanity) o 2. Jestliže jste stále při smyslech, vezměte si jeho kartu spojence (Ally) (je-li k dispozici). Pokud tato karta není k dispozici, můžete z něj vytáhnout další informace. Vezměte si 3 stopy (Clue Tokens). V puklině zahlédnete záblesk světla. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a zkuste do pukliny sáhnout. V případě úspěchu si vezměte 1 vzácný předmět (Unique Item). Pokud neuspějete, zakousnou se vám do ruky něčí zuby a ucítíte ostrou bolest. Podaří se vám vytrhnout, ale musíte si snížit kondici (Stamina) o 2 a příčetnost (Sanity) o 1. Procházíte kolem doku a vidíte, že u kraje po Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a zkuste hladině něco plave. Zkontrolujte si štěstí (-1) najít schránku ukrytou ve stěně horní (Luck) a zkuste neznámý předmět ložnice. Vezměte si 1 vzácný předmět vytáhnout. V případě úspěchu vytáhnete (Unique Item). z vody něco, co se vám bude hodit. Vezměte si 1 obyčejný předmět (Common Item). V případě neúspěchu vytáhnete chapadlo, které se vám okamžitě omotá kolem krku a vtáhne vás pod mořskou hladinu. Z chapadla se uvolníte, ale musíte si snížit příčetnost (Sanity) o 1 a kondici (Stamina) o Díváte se na vlny a cítíte neodolatelnou touhu vrhnout se do objetí oceánu. Zkontrolujte si vůli (+1) (Will). V případě neúspěchu jste ztraceni v čase a prostoru (Lost in Time and Space). 12, 17 Otevřete v doku několik beden. Uvnitř najdete pár užitečných věcí. Vezměte si 2 obyčejné předměty (Common Item). Potom si zkontrolujte štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu se vám podaří zmizet, aniž by si vás někdo všiml. V případě neúspěchu jste zatčen a odvezen na policejní stanici. 13, 16 Příšerný zápach vás přivede k tělu podivné mořské bytosti hnijící na kraji doků. Když se k tělu přiblížíte, pocítíte rostoucí neklid a sevře se vám žaludek. Jako by vás něco varovalo, že máte tělo nechat na pokoji. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě úspěchu si snižte příčetnost (Sanity) o 1. V případě neúspěchu si snižte příčetnost (Sanity) o 2. Pokud přitom příčetnost neklesne na 0, zjistíte, že ruce s blanami svírají něco užitečného. Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). Slyšíte kvičení a pištění krys ve stěně. Najednou si uvědomíte, že se k vám blíží a chtějí vás obklíčit. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste utéct přes hlavní dveře. V případě neúspěchu jste ztraceni v čase a prostoru (Lost in Time and Space). V rozpadajícím se zaprášeném psacím stole najdete záhadný rukopis. Pokud se rozhodnete přečíst si rukopis, zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě úspěchu si vezměte 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu se jedná o pouhé poznámky předchozího nájemníka. Zůstaňte zde v další tahu a pročítejte si poznámky. Získáte přitom 2 stopy (Clue Tokens). Najednou se prohne stropnice. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed). V případě úspěchu stihnete vyskočit na ulici. V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 2. Nenavštívený ostrov (Unvisited Isle) Na pěšině se vás zlehka dotkne mlčící muž. Vaše ruka je po tomto dotyku strnulá. Otočíte se za mužem, ale ten už zmizel. Snižte si kondici (Stamina) o 1 a zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu si snižte o 1 také příčetnost (Sanity). Pod větvemi vrby na ostrově najdete obrovskou hromadu lidských kostí. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Mezi kostmi se ale nachází svitek. Vezměte si 1 kouzlo (Spell). Vrby se kymácejí ve větru tak, že nic neslyšíte ani necítíte. Na okamžik vás srazí na kolena nenávist, kterou tyto staré stromy chovají k vám jako k vetřelci, který pronikl na jejich ostrov. Zkontrolujte si vůli (-2) (Will). V případě neúspěchu se vaše příčetnost (Sanity) sníží o 3. Mezi vztyčenými kameny na ostrově se shromáždila skupinka zahalených vyznávačů kultu. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak) a zkuste vyslechnout, o čem mluví. Získáte 2 stopy (Clue Tokens). Podíváte se na noční nebe a vidíte souhvězdí, jaká jste dosud neviděli. Celé noční nebe je tady úplně jiné! Snižte si příčetnost (Stamina) o 1 a obdržíte 1 stopu (Clue Token). Narazili jste na muže, který zkoumá staré kosti. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak) a zkuste se přiblížit a zjistit, co dělá. Muž si vás nakonec všimne a ocení vaše schopnosti. Představí se jako John Legrasse. Je-li to možné, vezměte si jeho kartu spojence (Ally), jinak se s vámi rozdělí o jídlo. Zvyšte si příčetnost a kondici na maximum. Nasednete do své kánoe a začnete pádlovat ke břehu, když si všimnete, že vodu kolem ostrova čeří obrovská temná silueta. Zachvátí vás intenzivní pocit strachu. Musíte si zkontrolovat vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu budete prokleti (Cursed).

7 Správní budova (Administration Building) Probíráte s rektorem možnost prodeje monografie. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore) a zkuste monografii prodat. V případě úspěchu obdržíte 5$. 4, 9 Student si vás spletl s úředníkem, který vybírá školné. Jestliže chcete spáchat podvod, zkontrolujte si vůli (-2) (Will). V případě úspěchu jste tímto nečestným způsobem získali školné ve výši 8$. V případě neúspěchu jste zatčen a odvezen na policejní stanici. 5, 8 Můžete pomoci profesorovi antropologie a jeho studentům vyluštit nápis na starodávné kamenné desce. Pokud se rozhodnete pomoci, zkontrolujte si znalosti (-2) (Lore). V případě úspěchu nápis vyluštíte správně a obdržíte 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu vyslovíte špatně jedno slovo a jste prokleti (Cursed)! Děkan vás představí profesorovi antropologie. Během rozhovoru jste si náhle uvědomili jisté souvislosti v pátrání. Získáte 1 stopu (Clue Token). 11 Zkontrolujte si vůli (-1)(Will). V případě úspěchu vám děkan nabídne zálohu za napsání rukopisu pro fakultu. Vezměte si kartu záloha (Retainer). 12, 17 Vaše řeči o Mýtu přesvědčí univerzitní ochranku, že jste se definitivně zbláznil. Ochrana vás doprovodí do blázince (Arkham Asylum), kde dojde ke střetnutí (Encounter). 13, 16 S rektorem jednáte o možnosti prodeje monografie. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore) a zkuste prodat monografii za 5$. Miskatonická univerzita Knihovna (Library) Pokuta za nevrácení půjčené knížky v termínu je 4$. Zaplaťte nebo se přesuňte na ulici! Zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck). V případě úspěchu najdete v knížce 5$, které někdo použil jako záložku. Usnuli jste a ocitli jste se v Zemi snů (The Dreamlands), kde dojde ke střetnutí (Encounter). Potom se vrátíte zpět. Zkontrolujte si vůli (+0) (Will) a postupujte následovně: Počet úspěšných hodů: 0) Abigail vás vyhodí z knihovny. Jděte na ulici. 1) Abigail vás pustí do uzavřené části knihovny, kde najdete starý svazek. Vytáhněte si 2 kouzla (Spells). Jedno z nich si můžete nechat. 2+) Abigail vám půjčí jeden z neznámých předmětů, které jsou vystaveny ve vitríně. Vytáhněte si 1 vzácný předmět (Unique Item). Najdete podivnou knihu, která na dotyk vyzařuje hmatatelné zlo. Začnete číst a kniha vás pohltí. Zkontrolujte si znalosti (- 2) (Lore). V případě úspěchu jste zjistili obrovské množství informací o utajené hrozbě. Hoďte kostkou. Obdržíte tolik stop (Clue Tokens), kolik padlo na kostce. V případě neúspěchu vám kniha stráví tělo i duši snižte si příčetnost (Sanity) o 2 a kondici (Stamina) o 2. Kniha v temném rohu knihovny vám začne našeptávat strašné věci. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Zvednete pohled a zjistíte, že nad vámi stojí Abigail Foreman: má ruce v bok a znechucený výraz ve tváři. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě úspěchu vám Abigail pomůže najít knihu, kterou jste dlouho hledali. Z balíčku vzácných předmětů (Unique Items) si vezměte první svazek (Tome). V případě neúspěchu jste v knihovně příliš hluční! Abigail vás vyvede z knihovny ven na ulici. Vědecký ústav (Science Building) Profesor okultních věd vás požádá, abyste v době, kdy bude předčítat ze svitku, podrželi jakousi podivnou sošku. Profesor je přesvědčen, že soška v sobě ukrývá neznámé schopnosti. Cítíte, jak vám tělem prochází neznámá energie. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu vystoupí vaše duše z těla a zjistíte, že můžete vstoupit do těla jiného vyšetřovatele (Investigator). Z balíčku nepoužitých karet vyšetřovatelů si můžete vybrat jinou osobu. Ta vstoupí do hry jako nový vyšetřovatel. Původního vyšetřovatele společně se všemi jeho předměty, dovednostmi, trofejemi atd. odložte. V případě neúspěchu se nic neděje. Najdete studenta, který se klátí na podivném mechanismu a zapojuje jej k obrovskému stroji. Student tvrdí, že se jedná o stroj prostorových paprsků. Pokud mu chcete pomoci, zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck). V případě úspěchu vystřelí ze stroje paprsky do všech směrů a zničí brány po celém městě. Pro každou otevřenou bránu hoďte jednou kostkou. V případě úspěchu se brána zavře. Žeton brány (Gate Marker) si ale nemůžete vzít jako trofej - vraťte jej do balíčku. Pokud při kontrole štěstí (Luck) neuspějete, stroj se přehřeje a vybuchne. Hoďte kostkou a snižte si kondici (Stamina) o tolik bodů, kolik padlo na kostce. Potom se přesuňte do nemocnice sv. Marie. Potkali jste unuděného svalovce, který vás vyprovokuje, abyste zkusili páku. Pokud výzvu přijmete, snižte si kondici (Stamina) o 2 body. Jestliže jste neupadli do bezvědomí, Sir William Brinton se zazubí, poplácá vás po rameni a nabídne, že se připojí k vašemu pátrání. Vezměte si jeho kartu spojence (Ally). Pokud není k dispozici, dostanete 5$. Pomáháte profesorovi v bádání a zjistíte užitečné zaklínadlo. Vezměte si 1 (Spell) kouzlo. Musíte však uspět během rvačky (-1) (Fight). Jinak vám nějaký chmaták mezi studenty ukradne jeden předmět. Odstraňte 1 předmět dle vlastního výběru. Profesor archeologie vám ukazuje předmět, který našel v egyptské pyramidě. Pokud máte 2 nebo méně kouzel (Spells), předmět se ve vašich rukou rozzáří a vy se ocitnete venku, s předmětem stále v rukou. Protože se chcete vyhnout konfrontaci s profesorem, rozhodnete se, že si tuto věcičku ponecháte. Obdržíte 1 vzácný předmět (Unique Item) a vyjdete na ulici. Pokud máte více než 2 kouzla, nic se nestane. Na hořáku bublá nějaká chemikálie. Velmi příjemně voní. Pokud se odvážíte chemikálii vypít, zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck). V případě úspěchu vás podivný lektvar posílí: hoďte kostkou a počet bodů rozdělte mezi příčetnost (Sanity) a kondici (Stamina). V případě neúspěchu zjistíte, že je to obyčejná káva. Zvyšte si kondici (Stamina) o 1. Když vstoupíte na katedru alchymie, narazíte na vyděšeného profesora. Ze zásuvky svého stolu vytáhne starodávný předmět, mává s ním před vaším obličejem a mumlá kouzla a provádí tajemné pohyby. Pokud jste byli prokletí (Cursed), kletba byla odstraněna. Pokud jste nebyli prokletí (Cursed), jste požehnáni (Blessed).

8 Lóže stříbrného soumraku (Silver Twilight Lodge) V hale se škrábnete o jakýsi podivný předmět. Najednou máte pocit, že se roztahujete a vaše kůže je vám malá. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě neúspěchu budete prokleti (Cursed). Francouzský kopec Skrytá svatyně (Inner Sanctum) V průběhu obřadu, který probíhá každý měsíc, se stanete svědkem zrození nevídaného zla a mocných sil. Snižte si příčetnost (Sanity) o 3 a obdržíte 3 stopy (Clue Token). 4, 9 Carl Sanford vás vtáhne do svého kabinetu, aby vám něco řekl. Když ho posloucháte, obstoupí vás najednou hrůza a začnete se chvět strachem. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě Carl Sanford vám nedůvěřuje a na jednom z pravidelných měsíčních obřadů vyřkne směrem k vám zaklínadlo. Zkontrolujte si úspěchu jste zvládli zkoušku u starého čaroděje a dokonce jste se štěstí (-2) (Luck). V případě neúspěchu dozvěděli něco užitečného. Získáte 3 stopy (Clue Tokens). jste prokleti (Cursed)! V případě neúspěchu posloucháte jeho hypnotický hlas a dostáváte se do transu. Máte pocit, že rozhovor trval krátce, ale když odcházíte z kabinetu, zjišťujete, že uběhla spousta času. Jste zmatený. Ztrácíte všechny stopy (Clue Token) a přesunete se na ulici. 5, 8 Neuvažoval jste, že byste vstoupil k nám do Řádu?, ptá se Carl Sanford doprovázený několika svými nohsledy. Pokud chcete vstoupit do Řádu, zaplaťte 3$ a vezměte si kartu člena Lóže stříbrného soumraku (Silver Twilight Lodge Membership). Pokud nabídku odmítnete, zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu vás Sanfordovi nohsledi doprovodí ke dveřím a musíte si snížit kondici (Stamina) o 3. V každém případě se octnete na ulici. Zkontrolujte si utajení (-2) (Sneak) a zkuste se nepozorovaně dostat do chrámové části budovy. V případě úspěchu najdete 2 zajímavé předměty. Za každý předmět si hoďte kostkou. V případě úspěchu dostanete vzácný předmět (Unique Item), v případě neúspěchu obyčejný předmět (Common Item). 11 Neuvažoval jste, že byste vstoupil k nám do Řádu?, ptá se Carl Sanford doprovázený několika svými nohsledy. Pokud chcete vstoupit do Řádu, zaplaťte 3$ a vezměte si kartu člena Lóže stříbrného soumraku (Silver Twilight Lodge Membership). Pokud nabídku odmítnete, zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu vás Sanfordovi nohsledi doprovodí ke dveřím a musíte si snížit kondici (Stamina) o 3. V každém případě se octnete na ulici. 12, 17 V pracovně najdete starý pergamen. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě úspěchu vytáhněte 2 kouzla (Spells) a jedno z nich si nechejte. 13, 16 Uslyšíte tlumený hluk neznámého hosta. Jdete za zvukem a nacházíte ženu v černém. Všimne si vás a zaútočí. Zkontrolujte si rvačku (-1) (Fight) a zkuste ji zadržet a promluvit si s ní. Zjistíte, že je to Ruby Standish. Zrovna se chystala vyloupit Lóži. Ale vyslechne si vás a rozhodne se k vám připojit. Vezměte si její kartu spojence (Ally). Pokud už karta spojence není k dispozici, vezměte si jeden vzácný předmět (Unique Item). Zaplaťte měsíční příspěvek ve výši 3$. Jinak na vás Carl Sanford pošle zlé sny a musíte si snížit příčetnost (Sanity) o 2. Potom vás vyloučí z Řádu. V tomto případě přijdete o svou kartu člena Lóže stříbrného soumraku (Silver Twilight Lodge Membership). Jste pozváni na obřad zasvěcení brány. Pokud pozvání přijmete, odevzdejte 2 stopy (Clue Tokens), snižte si příčetnost (Sanity) o 1 a zkontrolujte si znalosti (-2) (Lore). V případě úspěchu můžete v Arkhamu zavřít libovolnou otevřenou bránu. V případě neúspěchu se nic neděje. Účastníte se obřadu, během kterého řád otevře bránu. Dříve, než bránu zavřete, pronikne ven příšera! Pustili vás do Sklepení stříbrných tajemství. Zkontrolujte si štěstí (-2) (Luck) a zkuste potají vzít jeden velmi neobvyklý předmět. Projděte si balíček vzácných předmětů (Unique Items) a vyberte si libovolný předmět. Řád stříbrného soumraku se během svého pravidelného měsíčního obřadu pokouší o vypuzení zlých sil. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1a zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu si můžete vzít libovolnou příšeru na hrací desce jako trofej. V případě neúspěchu se nic neděje. Čarodějnický dům (The Witch House) V jídelně objevíte stůl plný jídla a dostanete neodolatelnou chuť posadit se a něco sníst. Zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck) a postupujte podle toho, kolik bodů padlo na kostce: Počet úspěšných hodů: 0) Najednou si uvědomíte, co vlastně jíte. Snižte si příčetnost (Sanity) o 3. 1) Neskutečně jste se přejedli a musíte zde zůstat i v příštím tahu. 2) Po jídle vám začne být špatně. Snižte si kondici (Stamina) o 1. 3+) Oběd vám prospěje. Zvyšte si kondici (Stamina) o 3. Objevuje se brána a příšera! Cítíte, jak dům dýchá a volá vás. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. V uších vám stále zní monotónní zpěv čarodějnic, které v tomto domě kdysi dávno žily a zde také zemřely - ztrácíte vědomí. Zkontrolujte si vůli (-2) (Will) a zkuste si vzpomenout na pradávné zaklínadlo, které se vám mihlo ve snech. V případě úspěchu si vezměte si 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu zjistíte po probuzení, že vám chybí polovina předmětů. Vyhoďte polovinu svých předmětů (dle vašeho výběru, zaokrouhleno dolů). Ve starém deníku se dočtete o hrůzostrašných tajemstvích z minulosti. Hoďte si kostkou - snižte si příčetnost (Sanity) o hozený počet bodů a vezměte si tolik stop (Clue Tokens), kolik bodů padlo na kostce. Promiňte, cizinče, neviděl jste náhodou někde tento symbol?, zeptá se vás muž nedaleko domu. V rukou drží magické znamení. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě úspěchu se muž představí jako Thomas F Malone, policejní detektiv, který přijel do Arkhamu vyšetřovat jeden ze svých případů. Udělali jste na něj dobrý dojem a nabídne vám, že se k vám připojí. Vezměte si jeho kartu spojence (Ally). Pokud není dostupná, podělí se s vámi o pár zajímavých informací. Získáte 2 stopy (Clue Tokens). V případě neúspěchu se nic neděje. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu najdete v zaprášené vitríně podivný předmět. Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item).

9 Nemocnice u Sv. Marie (St. Mary s Hospital) Souhlasili jste, že se podrobíte experimentální léčbě. Hoďte si kostkou. Pokud padne 1-3, zvyšte si kondici (Stamina) o příslušný počet bodů. Pokud hodíte 4-6, nic se nestane. 4, 9 Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě úspěchu si na poslední chvíli všimnete doktora Mortimora, který se za vámi plíží zezadu se stříkačkou naplněnou fosforeskující želatinou. Podaří se vám utéct před tímto experimentem a doktora přemůžete. Město vás odmění 3$ a v průběhu procesu se vaše příčetnost (Sanity) zvýší o 2 body. V případě neúspěchu klesne vaše příčetnost (Sanity) o 2 body a vyhodí vás na ulici. 5, 8 Zjistíte, že tělo, které zkoumáte, ještě není tak docela mrtvé. Vymrští se a chytí vás pod krkem. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Nyní musíte s tělem bojovat. Zkontrolujte si boj (-1) (Combat). V případě úspěchu vyhráváte a získáte 1 stopu (Clue Token). V opačném případě se přesunujete na ulici. Doktor vás doprovází za zástěnu, kde leží tělo jiného vyšetřovatele, který neměl tolik štěstí. Tělo je roztrhané na kousky. Zkontrolujte si vůli (-1) (Will). V případě neúspěchu se vaše příčetnost (Sanity) sníží o 1. Pokud uspějete, můžete ohledat tělo. Najdete přitom něco užitečného. Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). V případě neúspěchu křičíte děsem a vybíháte na ulici. 11 Když se doktor nedívá, sestra Sharon vám vloží něco do ruky. Aby si toho nikdo nevšiml, zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak). V případě úspěchu později zjistíte, že se jedná o starý pergamen, na kterém je načmárané zaklínadlo. Vezměte si 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu vám sanitář papírek zabaví a nedostanete nic. 12, 17 Chcete nahlédnout do lékařských záznamů posledního pacienta, který se účastnil rituálů kultu. Zkontrolujte si znalosti (+0) (Lore). V případě úspěchu se dozvíte užitečné informace o metodách, které kult používá. Získáte 1 stopu (Clue Token). 13, 16 Jeden z lékařů vám trpělivě vysvětluje, jak se věci mají. Změníte svůj názor na pár záležitosti, které vypadaly bláznivě, ale byly správné. Dejte pryč 1 stopu (Clue Token). Horní čtvrť Les (Woods) Kouzelnický krámek (Ye Olde Magick Shoppe) Nedalo palírny najdete spát člena Mají tady na prodej starý zamčený kufr za 5$. Sheldonské bandy. Zkontrolujte si utajení (- Pokud jej koupíte, zkontrolujte si štěstí (+0) 2) (Sneak) a zkuste mu vzít brokovnici, kterou (Luck). Postupujte podle počtu úspěšných odhodil na zem. Pokud uspějete, vyhledejte hodů: v balíčku obyčejných předmětů brokovnici Počet úspěšných hodů: (Shotgun) (pokud tam ještě je). V případě 0) Kufr je prázdný! neúspěchu se muž na hlídce probudí, 1) Jsou v něm zlaté mince. Hoďte si dvěma chytne vás a zbije. Snižte si kondici kostkami. Obdržíte tolik peněz, kolik je (Stamina) o 2, ale zachráníte si život. součet bodů na obou kostkách. Přesuňte se na ulici. 2+)Máte štěstí! Vezměte si 2 vzácné předměty (Unique Items). Sheldonská banda vás zahnala do lesa. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck) a zkuste se vyhnout pasti, kterou na vás nachystali. V případě neúspěchu přicházíte o 2 předměty dle vaší volby a musíte si snížit kondici (Stamina) o 2 body. Narazili jste na palírnu, která patří Sheldonské bandě. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak) a zkuste zmizet bez povšimnutí. V případě neúspěchu si vás členové bandy trochu podají a vyhodí vás z lesa. Snižte si kondici (Stamina) o 2 body. V každém případě se ocitnete na ulici. Otevírá se brána a objevuje se příšera. Narazíte na shrbeného psa. Zkontrolujte si rychlost (-2) (Speed) a zkuste jej chytit a uklidnit. Pokud máte sebou jídlo (Food), můžete tuto kartu místo kontroly rychlosti odhodit a v kontrole automaticky uspějete. Podle nápisu na obojku zjistíte, že se jmenuje Duke. Vezměte si jeho kartu spojence (Ally). Pokud není k dispozici, obdržíte místo 3$ jako odměnu za vracení psa majiteli. V lesíku potkáte moudrého starce, který se chce s vámi podělit o své zkušenosti. Pokud souhlasíte, vynechejte další tah a zkontrolujte si znalosti (-2) (Lore). V případě úspěchu si můžete vytáhnout 1 dovednost (Skill) nebo 2 kouzla (Spells) nebo můžete získat 4 stopy (Clue Tokens). V případě neúspěchu se nic neděje. Při procházce narazíte na zrezavělou bednu. Pokud ji otevřete, zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck). Postupujte podle počtu úspěšných hodů: Počet úspěšných hodů: 0) Zetlelá lidská noha. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. 1) Vezměte si 1 obyčejný předmět (Common Item). 2) Vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). 3+) Klenoty v hodnotě 11$! Všimnete si, že Miriam Beecher má na pultu otevřenou zajímavou knihu. Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore). V případě neúspěchu nakouknete rychle do knihy a příliš pozdě si uvědomíte, že kniha je prokletá - tak, jako teď i vy (cursed). Podíváte se do skleněné koule a uvidíte, co vás čeká. Otočte horní kartu událostí z balíčku libovolného místa. Tuto kartu obdrží další vyšetřovatel, který se v tomto místě zúčastní střetnutí (Encounter). Zkontrolujte si znalosti (-1) (Lore) a zkuste rozpoznat předmět, který Miriam Beecher evidentně nedocenila. V případě úspěchu vytáhněte 1 vzácný předmět (Unique Item). Můžete si jej koupit za polovinu uvedené ceny (zaokrouhleno nahoru). Miriam Beecher s vámi chvíli diskutuje a vysvětluje pár velmi zajímavých teorií o Mythosu. Vezměte si 1 stopu (Clue Token). Obchodnice Miriam Beecher se vám upřeně zadívá do očí a vykřikne: Ocejchovali vás! Jděte pryč! Jděte, a vyhodí vás na ulici. Přesuňte se na ulici. Po tomto nepříjemném incidentu si snižte příčetnost (Sanity) o 1. Prohlížíte si mumifikovanou hlavu v obchodě a s hrůzou zjistíte, že se hlava na vás dívá. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1.

10 Jižní město Historická společnost Penzion u mаdam Mathison (Historical Society) (Ma s Boarding House) Potkáváte Cindy Fleming, mladičkou Madam Mathison vám sdělí, že nejlepší profesorku geologie z univerzity. Nabídne, že pokoj v jejím penzionu je dnes večer vám ukáže pár zajímavých formací v Černé k dispozici. Pokud chcete, můžete zaplatit jeskyni (Black Cave). Pokud souhlasíte, 3$ a zůstat tady na noc. Získáte 4 body, přesuňte se do Černé jeskyně (Black Cave) které si dle vlastního uvážení rozdělíte mezi a vytáhněte si dvě karty střetnutí. Jednu příčetnost (Sanity) a kondici (Stamina). kartu vyhoďte. Proběhne střetnutí podle karty, kterou jste si nechali. 4, 9 Zaplaťte 3$ za vstup do soukromé knihovny. Ve sklepení domu jste objevili nedbale Pokud odmítnete, přesuňte se na ulici. zakrytou klikatou chodbu. Pokud se Jestliže zaplatíte, zkontrolujte si štěstí (-1) rozhodnete vstoupit, zjistíte, že chodba (Luck) a zkuste vypátrat na zaprášeném vede do Lóže stříbrného soumraku trámu prastaré zaklínadlo. Vezměte si (Silver Twilight Lodge). Vytáhněte si dvě 1 kouzlo (Spell). V případě neúspěchu přijde karty střetnutí, Jednu kartu vyhoďte. na vás dřímota a ocitnete se v zemí snů Podle druhé karty proběhne střetnutí. (The Dreamlands). Tam proběhne střetnutí a potom se okamžitě vrátíte zpět. 5, 8 Prohrabujete se v okresním archívu a najdete strašné informace o vašem rodu. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Členové historické společnosti pozorují v lesích ptáky. Správce vám nabídne, že vás tam odveze. Pokud souhlasíte, přemístěte do lesa (Woods) a vytáhněte si 2 karty střetnutí. Jednu kartu vyhoďte. Podle druhé karty proběhne střetnutí. 11 Potkali jste starého příjemného profesora z Miscatonické univerzity. Pokud se vzdáte jedné trofeje, představí se jako profesor Armitage a nabídne vám svou pomoc. Vezměte si jeho kartu spojence. Pokud není k dispozici, vezměte si 1 vzácný předmět (Unique Item). 12, 17 Zkontrolujte si štěstí (-1) [2](Luck) a zkuste při pročítání starých svazků knih získat novou dovednost. Vytáhněte si 1 dovednost (Skill), ale musíte tady zůstat ještě další tah. 13, 16 Procházíte knihy a najednou si všimnete, že vás pozoruje děsivý muž. S pocitem strachu se pokusíte proklouznout, aniž by vás zpozoroval. Zkontrolujte si utajení (-1) (Sneak). V případě úspěchu se vám podařilo muže setřást. Zvyšte si příčetnost (Sanity) o 1. V případě neúspěchu k vám tento muž přistoupí na ulici. Je to čaroděj, který vás prokleje. Přesuňte se na ulici a snižte kondici (Stamina) o 2. Jste prokletí (Cursed). Poslední host, který před vámi bydlel v pokoji, odjížděl ve spěchu a něco taky nechal. Vezměte si 1 obyčejný předmět (Common Item). Prohlížíte si neobvyklý obraz na stěně. Zjistíte, že vás obraz začal vtahovat k sobě. Zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck). V případě úspěchu se přesuňte do země snů (The Dreamlands), kde proběhne střetnutí. Potom se vrátíte zpět. V případě neúspěchu se dostanete do propasti (Abyss), kde proběhne střetnutí. Potom se vrátíte zpět. Monotónní prozpěvování ze sousedství vám po celou noc nedovolilo usnout. Zkontrolujte si štěstí (-1) (Luck). V případě neúspěchu si snižte příčetnost (Sanity) nebo kondici (Stamina) o 1. Jižní kostel (South Church) Jakmile vstoupíte do kostela, vrhne se na vás otec Michael s obrovským křížem. Z jakéhosi důvodu je přesvědčen, že jste spolčen s ďáblem. Zkontrolujte si rychlost (-1) (Speed) a zkuste se zachránit. V případě neúspěchu si snižte kondici (Stamina) o 2. V každém případě skončíte na ulici. Otec Michael ví, že pracujete na božím díle, a proto vám dá požehnání (Bless). Vstupujete do zpovědnice. Odpusťte mi, otče, zhřešil jsem". Zkontrolujte si štěstí (+0) (Luck) a postupujte podle počtu úspěšných hodů: Počet úspěšných hodů: 0) "Otče, jste tu?!... Slyšíte vřískot ze sousední zpovědnice! Snižte si příčetnost (Sanity) o 3 a přesuňte se na ulici. 1) Otče?. Nikdo neodpovídá. Povzdechnete si a odcházíte na ulici. 2+) Nemohu si vzpomenout na svou poslední zpověď.... Zvyšte si příčetnost (Sanity) na maximum. Skoro byste přísahali, že se chrlič na budově pohnul. Snižte si příčetnost (Sanity) o 1. Přišli jste na ranní mši. Pokud chcete požádat boží síly o pomoc, odevzdejte jednu stopu (Clue Token) a hoďte si kostkou. V případě úspěchu jsou vaše prosby vyslyšeny. Odstraňte jeden žeton zkázy (Doom Token) z počítadla zkázy Prastarého. Po večeři se posadíte na verandu, kde se Otec Michael si všimne, jak pozorujete dáte do rozhovoru s jedním z hostů. Je to svěcenou vodu, a řekne: Vezmi si, synu, co obchodní cestující Ryan Dean. Pokud potřebuješ. Můžete prohledat balíček chcete, můžete si zkontrolovat vůli (+0) vzácných předmětů (Unique Item) a vzít si (Will). V případě úspěchu vám Ryan kartu svěcené vody (Holy Water). nabídne obchod. Můžete si vytáhnout 1 obyčejný (Common Item) nebo 1 vzácný (Unique Item) a koupit si jej za běžnou cenu. V případě neúspěchu zůstanete tady i v dalších tahu a budete poslouchat jeho oplzlé historky. Madam Mathison servíruje k večeři svou speciální polévku. Hoďte si kostkou a zvyšte svou kondici (Stamina) o počet hozených bodů. Otec Michael vás přesvědčuje, že někteří věřící strádají mnohem více než vy. Věnujte na podporu chudých buď polovinu svých finančních prostředků (zaokrouhleno nahoru) nebo polovinu všech svých předmětů (dle vlastního výběru, zaokrouhleno nahoru).

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání -1 příčetnost LUCK (-1): 1 unikátní předmět -1k6 kondice Otoč vrchní 3 běžné předměty

Více

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel. ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ Pravidla Pokud vaše body příčetnosti nebo zdraví klesnou na 0, můžete si místo zničení (pohlcení) své postavy, dobrat 1 kartu šílenství v případě ztráty příčetnosti nebo 1 kartu zranění

Více

Korpus fikčních narativů

Korpus fikčních narativů 1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod

Více

být a se v na ten že s on z který mít do o k

být a se v na ten že s on z který mít do o k být a se 1. 2. 3. v na ten 4. 5. 6. že s on 7. 8. 9. z který mít 10. 11. 12. do o k 13. 14. 15. ale i já 16. 17. 18. moci svůj jako 19. 20. 21. za pro tak 22. 23. 24. co po rok 25. 26. 27. oni tento když

Více

OPERACE: Work the Angles

OPERACE: Work the Angles OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi

Více

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát

Habermaaß-hra 4232. Černý pirát CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský

Více

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná? CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus

Více

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat

Více

Medvídek Teddy barvy a tvary

Medvídek Teddy barvy a tvary CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:

Více

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel

Více

Honzík. dobrodružství v městečku Postýlkov

Honzík. dobrodružství v městečku Postýlkov Honzík a jeho dobrodružství v městečku Postýlkov Je brzy ráno. Sluníčko nakukuje do Honzíkovy ložnice. Honzík leží v posteli a spí. Áááááá Honzík se vzbudí a zívne si. Otočí se na bok. Pak se s úlekem

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám. Scénář: Dobrý pastýř Podívejte se, mám tu zlatou krabici tedy je žlutá, ale připomíná zlato. Uvnitř je něco cenného. Možná je tam podobenství. Podobenství jsou totiž ještě cennější než zlato! Krabice je

Více

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí. PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte

Více

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Habermaaß-hra Dinosauří expedice CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z

Více

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD VÁLEČNÝ STAV KORUPCE Všichni hráči se zúčastní skryté dražby pomocí kostiček železa. Všechny nabídky se vracejí vlastníkům zpět. Hráč, který vsadil nejvíce (remíza se nepočítá), odstraní jednoho občana

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

5 FATÁLNÍCH CHYB, KTERÝCH BYSTE SE NEMĚLI DOPUSTIT PŘI HLEDÁNÍ PRÁCE V NORSKU

5 FATÁLNÍCH CHYB, KTERÝCH BYSTE SE NEMĚLI DOPUSTIT PŘI HLEDÁNÍ PRÁCE V NORSKU 5 FATÁLNÍCH CHYB, KTERÝCH BYSTE SE NEMĚLI DOPUSTIT PŘI HLEDÁNÍ PRÁCE V NORSKU 1. JE MI JEDNO, CO BUDU DĚLAT Spousta z vás to často říká. I my jsme to na začátku říkali. Bylo nám to prostě jedno, jen jsme

Více

z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu.

z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. Táhání fotki z albumu. DŮLEŽITÉ: V CELÉM FILMU NENÍ ŽÁDNÝ DIALOG. Jenom

Více

1. Schopna zavolat pomoc, i telefonem

1. Schopna zavolat pomoc, i telefonem 1. Schopna zavolat pomoc, i telefonem 1 1. PROHLÉDNĚTE SI OBRÁZKY A KTERÉ TÍSŇOVÉ LINKY K NIM PATŘÍ. ZAPAMATUJTE SI JE. 155 158 150 1 2. PŘIŘAĎTE TELEFONNÍ ČÍSLO KE SPRÁVNÉMU OBRÁZKU 155 158 150 2 3. VYTOČTE

Více

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá

Více

Žába 92 / 93. zahrada.indd 92 12.1.2016 7:26:09

Žába 92 / 93. zahrada.indd 92 12.1.2016 7:26:09 Žába Nenávidím žáby. Všechna zvířata mám rád, vím, že co do vznešenosti jsou si všechny výtvory přírody rovné, jen k žábám prostě cítím nepřekonatelný odpor. Povím vám proč, a to i přesto, že mi stačí

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Řešení sporů, stížností a žádostí o chargeback. Občas se stane, že se vyskytne problém s objednávkou. V takovém případě vám rádi pomůžeme.

Řešení sporů, stížností a žádostí o chargeback. Občas se stane, že se vyskytne problém s objednávkou. V takovém případě vám rádi pomůžeme. Řešení sporů, stížností a žádostí o chargeback Občas se stane, že se vyskytne problém s objednávkou. V takovém případě vám rádi pomůžeme. Možné situace 1 2 Spory a stížnosti Pokud zákazník zaplatil za

Více

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost

Více

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně

duly. Mohutná loď se naklonila na stranu, jako by jí zmítala bouře. Z paluby se ozývaly hlasité povely a pobíhaly po ní temné postavy, rozčileně DUCH? Z temného moře se vynořila plachetnice se třemi stěžni. Plachty měla svěšené a trup hluboko ponořený, jako by byla naložená těžkým nákladem. Na středním a nejvyšším stěžni vlála malá černá vlajka.

Více

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.

Více

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání

Více

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě

Více

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště. Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních

Více

Legenda o třech stromech

Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech Legenda o třech stromech je v tomto setkání s malými metodickými úpravami zpracována v rámci jednoho setkání pro skupinu mládeže a dospělých včetně seniorů. Ve středu zájmu není

Více

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy

Více

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně

Více

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá

Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení. NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví Bc. Jitka Fikaorvá Aktivní pachatel ve zdravotnickém zařízení NCO NZO Kurz Krizová připravenost rezortu zdravotnictví 13.3.2015 Bc. Jitka Fikaorvá Charakteristika problému 2 Útoky aktivním pachatelem jsou dynamické povahy

Více

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ. Collinův meč Nezovo kladivo +2 Bojovník Tyldin palcát Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze (místo +2). TILDA Lilyin luk Mystik Dýka Dýka Pokud

Více

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných

Více

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě

Habermaaß-hra 5656A /4676N. Moje první hra Večer na farmě CZ Habermaaß-hra 5656A /4676N Moje první hra Večer na farmě Moje první hra Večer na farmě Hra na dobrou noc se zvířátky pro 1-4 děti od 2 let. Obsahuje i soutěžní variantu. Autor a design: Anna Lena Räckers

Více

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit.

Příměstský tábor je určen pro všechny děti ve věku 5-11 let, které se rády zapojují do různých ať už známých či méně známých aktivit. Proč příměstský tábor? Je to výborná varianta pro děti, které nejsou ještě příliš zvyklé na odloučení od rodičů. Zajistíme Vám hlídání po dobu vaši pracovní doby a nejen zabavíme vaše děti, ale naučíme

Více

Země přátelských kanibalů

Země přátelských kanibalů okno do světa FIDŽI Text a foto: Michael Fokt Země přátelských kanibalů Ještě před dvěma sty lety by si vás klidně mohli dát k večeři. Dnes patří Fidžijci mezi nejpřátelštější domorodce, s jakými jsem

Více

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,

Více

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci

Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9

Více

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči

Více

To znamená, že jste tlustý ožrala. Odpověděla mi. Ale teď vážně. Pokračovala. Musíte zhubnout, nebo vám začnu předepisovat prášky.

To znamená, že jste tlustý ožrala. Odpověděla mi. Ale teď vážně. Pokračovala. Musíte zhubnout, nebo vám začnu předepisovat prášky. Neviditelnost Tomáš Dušek Byl jsem na kontrole. Našli mi v krvi zbytkový alkohol a špatný cholesterol. Ptal jsem se své doktorky, co to znamená. To znamená, že jste tlustý ožrala. Odpověděla mi. Ale teď

Více

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B). Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte

Více

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními

Více

Příprava hry. Průběh hry

Příprava hry. Průběh hry Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a

Více

premiéra opery se konala v Národním 1 zdroj wikipedia

premiéra opery se konala v Národním 1 zdroj wikipedia Cyklus P Pracovní list 4. Antonín Dvořák, opera Čert a Káča Milé paní učitelky, jistě už víte, že uslyšíte jen hlavní, typická hudební čísla z Čerta a Káči. Opera je zpracována tak, aby děti v průběhu

Více

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu. CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE

Více

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů

Více

Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu...

Jsou okamžiky, kdy dlouze vyhráváš, pak štěstí se přikloní na moji stranu, možná jen, že mi ve hře šanci dáváš, kterou jinde tak snadno nedostanu... 1. Hrajeme spolu tu partii podivnou zase, bez figurek na šachovnici žlutohnědé, bez vnímání prostoru v prázdném čase, červenají při ní tváře pře tím tak bledé... Nehrajeme na remízu, ale na vyhrání, jen

Více

Nemáte Žádné Reference?

Nemáte Žádné Reference? Nemáte Žádné Reference? Pak mám pro vás dobrou zprávu. Každý začíná s tím, že žádné nemá. Všichni ale musíme odněkud začít. Z vlastní zkušenosti se mi nesčetněkrát potvrdilo, že když umístíte reference,

Více

1. Úvod do vědomého snění

1. Úvod do vědomého snění 1. Úvod do vědomého snění V této kapitole se dočtete: - Co jsou vědomé sny a jaké to je, mít vědomý sen - Jak vám může snová nápověda pomoci rozpoznat, že sníte - Jak je možné, že máte nad sny větší kontrolu,

Více

Všechny meditace se vás snaží lehce opít udělat z vás pijáky božství.

Všechny meditace se vás snaží lehce opít udělat z vás pijáky božství. Všechny meditace se vás snaží lehce opít udělat z vás pijáky božství. První věc, kterou je dobré ráno udělat, je smát se, protože to udá směr celému vašemu dni. Pokud budete vstávat se smíchem na rtech,

Více

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ

Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ 1 Copyright Radomír Hanzelka, 2013 www.radomirhanzelka.cz Všechna práva vyhrazena Vytiskla a vydala: Nová Forma s.r.o. www.novaforma.cz Vydání první ISBN 2

Více

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je

Více

2. Kapitola - Útěk. Kurtis:,,Mě se neptej..." Já:,,A jak ale mohl vzít roha?"

2. Kapitola - Útěk. Kurtis:,,Mě se neptej... Já:,,A jak ale mohl vzít roha? 2. Kapitola - Útěk,,Pink..probuď se!!" Já:,,Ehh...coo?? Nazdar Kurte.." Kurt:,,Pink, máme problém..pamatuješ na toho včerejšího návštěvníka?" Já:,,Na toho se nedá zapomenout...*zíív*" Kurt:,,Výborně..je

Více

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou

Více

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck

Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku

Více

EXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN

EXTERIÉR NÁKLADOVÉ NÁDRAŽÍ, DEN Tomáš, Oliver, Sergej, uniformovaní slovenští policisté (kompars) Tomáš, Sergej a Oliver stojí u starého odstaveného vagónu, jeden z policistů jim ukazuje zmačkaný spací pytel a batoh s několika věcmi.

Více

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE Budeme-li vycházet ze skutečnosti, že váš nejlepší osobní hypnotizér sídlí ve vašem nitru, lze předpokládat, že se na tohoto vnitřního odborníka zaměří i nejúčinnější regresní

Více

NOCTURNO 2014. Do hlubin. Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí

NOCTURNO 2014. Do hlubin. Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí NOCTURNO 2014 Do hlubin Za okny měsíc neúspěšně trhá z očí noci třešně ne, nejsou to třešně, jsou to slzy a v nich se choulíme v jantaru zmrzlí Jsme to, nejsme to my zakletý v jantaru váhání Dívej se na

Více

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře

Více

TAJEMSTVÍ PRASTARÉ HROBKY

TAJEMSTVÍ PRASTARÉ HROBKY TAJEMSTVÍ PRASTARÉ HROBKY Již několik generací archeologů sní o objevení tajemné hrobky ukryté v egyptské pyramidě na hranicích Abúsíru. Podle doposud nalezených indicií by zde měl být pohřben Imhotep,

Více

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;)

Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;) Cesta za Vaším pokladem tedy ebookem ;) Krásný den, V momentě, kdy jste se rozhodli napsat svůj ebook, ocitli jste se najednou na cestě. Tato cesta může být jednoduchá, bezproblémová a úžasná a možná dokonce

Více

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze) CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl

Více

+ Společná práce obou týmů (indoor + outdoor)

+ Společná práce obou týmů (indoor + outdoor) Seznam použitých symbolů: Skupina pracující ve třídě, indoor tým Skupina pracující v terénu, outdoor tým + Společná práce obou týmů (indoor + outdoor) Hra: Kulturní dědictví města, obce, kraje L1 PO HISTORICKÝCH

Více

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo

Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo Nalezněte své osobní energetické číslo Na úvod knihy jsem představila tři základní aspekty zákona přitažlivosti. Na vašem nebeském štěstí se přitom zakládá i váš vysoce individuální zákon přitažlivosti.

Více

Obsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ

Obsah MILOST. Milost je projevem Boží lásky k nám. UCTÍVÁNÍ. Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. SPOLEČENSTVÍ Obsah MILOST Milost je projevem Boží lásky k nám. 1. Máš přednost 9 2. Veliká bouřka 13 3. Žena u studny 17 4. Snídaně s Ježíšem 21 UCTÍVÁNÍ Oslavujeme Boha za to, že se o nás laskavě stará. 5. Kdykoli

Více

Erik vypjal hru, upravil si baseballovou čepici a vyrazil dlouhými kroky otevřenou branou dovnitř.

Erik vypjal hru, upravil si baseballovou čepici a vyrazil dlouhými kroky otevřenou branou dovnitř. DŮM ČÍSLO 12076 Tys byl odjakživa hrozný paličák, Dominiku! řekla Tina Erikovi. Nesmysl, jste nějak moc moudrá, paní profesorko Patti! opáčil hbitě Erik. Cha, ona není Patti, ale Erik, zvolala pravá Patti

Více

Chytrý medvěd učí počítat

Chytrý medvěd učí počítat CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.

Více

PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ

PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ PRAVIDLA SOUŽITÍ V DOMOVĚ PRAMEN V MNICHOVĚ POSLÁNÍ DOMOVA PRAMEN Domov pro osoby se zdravotním postižením Pramen je dům, ve kterém můžete: bydlet jíst pracovat a dělat další věci, které Vás zajímají.

Více

Kaštan zavrtí ocáskem a vděčně Adélce olízne dlaň. Pak vzrušeně zavětří a odběhne do křoví. Křoví se křiví na všechny strany a Kaštan v něm šmejdí

Kaštan zavrtí ocáskem a vděčně Adélce olízne dlaň. Pak vzrušeně zavětří a odběhne do křoví. Křoví se křiví na všechny strany a Kaštan v něm šmejdí 1. Kaštan je pes. Jezevčík. Má dlouhé tělo a krátké nohy. A štěká. Haf, haf, volá na Adélku. Adélka není pes. Adélka je holka. Má dlouhé hnědé vlasy a legračně pihovatý pršáček. Sehne se ke Kaštanovi a

Více

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání

Více

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17) ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro

Více

TEST LOGIKY. Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích

TEST LOGIKY. Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích TEST LOGIKY Využitelný pro měření kompetence: řešení problémů, orientace v informacích Forma: papír - tužka Čas na administraci: max. 25 min. Časový limit: ano Vyhodnocení: ručně cca 10 minut jeden testovaný

Více

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci

Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje

Více

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I) Mág Tito tajemní mužové jsou schopni silou mysli ovládnout nejen věci ale i mysli jiných. Už nejeden mizerný se divil když se pokusil vyloupit mágův dům a ke svému zjištění, že tento muž sedí pohodlně

Více

Jaká část těla tě nejvíc vzrušuje?

Jaká část těla tě nejvíc vzrušuje? Pravidla hry 1. Přečti otázku na pravdu nahlas. 2. Když si vybereš pravdu, uveď otevřenou a upřímnou odpověď. 3. Pokud se tě odpovědi ostatních dotýkají emocionálně nebo chceš uvést názor opačného pohlaví,

Více

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných

Více

děkuji Vám, že jste mi

děkuji Vám, že jste mi Mistryně, děkuji Vám, děkuji Vám, že jste mi Rádo se stalo. že jste mi sem pomohla přivést devět starších lidí v jejich 60 nebo 70 letech, aby Vás tentokrát viděli. Přeji Vám stále dobré zdraví a krásu.

Více

Jsi v pořádku? zeptám se, když uvidím, jak sedí opodál na trávě a tře si koleno. Přikývne. Popotáhne, jako by zadržoval pláč. Musím se odvrátit.

Jsi v pořádku? zeptám se, když uvidím, jak sedí opodál na trávě a tře si koleno. Přikývne. Popotáhne, jako by zadržoval pláč. Musím se odvrátit. KAPITOLA 1 Probudím se s jeho jménem na rtech. Will. Ještě než otevřu oči, znovu jej spatřím, jak se hroutí k zemi. Mrtvý. Mou vinou. Tobias se ke mně sehne a stiskne mi levé rameno. Vlak kodrcá přes pražce

Více

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada

Habermaaß-hra 5581. Život na farmě Velká sada CZ Habermaaß-hra 5581 Život na farmě Velká sada Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) kámen Bílý 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle) 3. Poklad ( J. Škorpík / V. Kočandrle, I. Bartošová) 4 Jeskyně (V. Kočandrle,

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry Autor: Andrey Kolupaev Ilustrace: Natela Manushakian T ohrátky var Toto je karta s obrázkem. Ilustrace na obálce: Piotr Socha Princip hry Tvarohrátky jsou karetní hra, v níž musí hráči předvést bleskový

Více

PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016

PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 PŘÍLOHA ZPRAVODAJE č. 2 duben 2016 1. díl FRANTIŠEK RYTÍŘEM František žil už hodně dávno. Ve 12. století. Pocházel z italského města Assisi. Když se narodil, dostal jméno Jan, italsky Giovanni. Jeho tatínek,

Více

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra 2537 CZ CZ Habermaaß-hra 2537 Habermaaß-hra 2537 Strašidelný hrad Děsivá kolekce her pro 2 až 4 duchy od 4 do 99 let. Malá strašidélka žáci strašidelné školy na hradě Strašidlákově jsou rozrušení dnes se koná

Více

VY_12_INOVACE_20_PRAZSKA_DOMOVNI_ZNAMENI. Časová dotace: 45 min. Datum ověření: 24. 10. 2012

VY_12_INOVACE_20_PRAZSKA_DOMOVNI_ZNAMENI. Časová dotace: 45 min. Datum ověření: 24. 10. 2012 Kód materiálu: Název materiálu: VY_12_INOVACE_20_PRAZSKA_DOMOVNI_ZNAMENI Pražská domovní znamení Předmět: ČESKÝ JAZYK - ČTENÍ Ročník: 3. Časová dotace: 45 min. Datum ověření: 24. 10. 2012 Jméno autora:

Více

Jak překonat rozchod. Radek Šíra

Jak překonat rozchod. Radek Šíra Jak překonat rozchod Radek Šíra 2 Radek Šíra, 2013 OBSAH Úvod... 4 1. Typy rozchodů... 5 1.1. Navrhovatel a obránce... 5 1.2. Délka vztahu... 6 2. Měsíc nové naděje... 8 2.1. Týden zármutku... 8 2.2. Týden

Více

Cíl hry. Herní komponenty

Cíl hry. Herní komponenty Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů

Více

ZRÁDNÉ MĚSTO. (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu)

ZRÁDNÉ MĚSTO. (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu) ZRÁDNÉ MĚSTO (ztracení se v obchodě, ve městě, uvíznutí ve výtahu) Není žádný problém se ztratit. Ať už na nákupu v obchodním domě nebo na výletě v cizím městě. Ztratit se můžete jedna dva. Ale dá se tomu

Více

Ještě než si začneme hrát s nadpisy pro vaše produkty a prodejní texty, ukážeme si na příkladu, jaké pocity by takový sexy nadpis měl vyvolat.

Ještě než si začneme hrát s nadpisy pro vaše produkty a prodejní texty, ukážeme si na příkladu, jaké pocity by takový sexy nadpis měl vyvolat. Pouliční Šok Ještě než si začneme hrát s nadpisy pro vaše produkty a prodejní texty, ukážeme si na příkladu, jaké pocity by takový sexy nadpis měl vyvolat. Představte si, že je pondělí ráno. Jste ještě

Více

Konec druhé světové války na Kodaňské ulici ve Vršovicích František Janouch (ročník 1931) Přestěhovali jsme se do nového bytu někdy koncem roku 1934,

Konec druhé světové války na Kodaňské ulici ve Vršovicích František Janouch (ročník 1931) Přestěhovali jsme se do nového bytu někdy koncem roku 1934, Konec druhé světové války na Kodaňské ulici ve Vršovicích František Janouch (ročník 1931) Přestěhovali jsme se do nového bytu někdy koncem roku 1934, když mi byly necelé čtyři roky. Byl to krásný, secesní

Více

Odložte brýle, prosím

Odložte brýle, prosím Pavlína Veselá Odložte brýle, prosím Brýle zrak neléčí Pavlína Veselá, 2012 Obálka Pavlína Veselá, 2012 1.vydání, listopad 2012 Tisk: Tiskárna Twin s.r.o., Olomouc 2 Úvod Dva skutečné příběhy Píše se rok

Více

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle 1. BAZILIŠEK (Původní název AMÉBA ) Žádný Žádné Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka 20 minut Hráči vytvoří 2 skupiny (vymyslet názvy viz Harry Potter). Každá skupina tvoří buňku. Stěnu vytvoří hráči,

Více