Java aplety. Předávání parametrů z HTML

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Java aplety. Předávání parametrů z HTML"

Transkript

1 Java aplety Aplety jsou speciální formou Java aplikací - mohou být spouštěny z prostředí WWW prohlížeče. Aby je prohlížeč spustil, musíme vložit do HTML stránky potřebné příkazy: <applet code=mujapplet.class width=300 height=200> </applet> Z hlediska programu v Javě je náš aplet potomek třídy java.applet.applet. Třída Applet je potomkem třídy Panel, tj. má všechny vlastnosti třídy Container (jehož je Panel potomkem). Může obsahovat další komponenty a chová jako ostatní elementy GUI obsažené v balíku java.awt. Naše třída - potomek třídy Applet - neobsahuje metodu main, protože je spouštěna v prohlížeči. Místo toho obsahuje třída Applet několik metod, které můžeme přepsat, abychom dostali požadovanou funkčnost apletu. Typický aplet přepisuje několik z následujících metod: init() - tato metoda je zavolána při inicializaci apletu - ihned po natažení apletu do paměti. Je vhodné do ní umístit vytváření dalších objektů a provést všechny nutné inicializace, destroy() - je doplňkem metody init - je volána, když prohlížeč odstraňuje aplet z paměti start() - tuto metodu volá prohlížeč, když má aplet začít provádět svoji činnost. Tj. po provedení metody init, když se má aplet objevit na obrazovce stop() - doplněk metody start. Tato metoda je zavolána když prohlížeč odstraňuje z obrazovky daný aplet - není-li např. viditelný. V této metodě je vhodné zastavit věci, které byly spuštěny v metodě start. paint(g) - je volána, když prohlížeč vyžaduje vykreslení apletu na obrazovku. Parametr g je grafický kontext zařízení na který je prováděno vykreslování. Kromě standardních metod, které máme v apletu k dispozici, protože je potomkem třídy Panel, můžeme použít několik metod, které jsou specifické pouze pro aplety (jsou naprogramovány ve třídě Applet). Předávání parametrů z HTML Aplet si může přečíst parametry zadané jako součást příkazu <applet> v HTML stránce. Nejprve si ukážeme, jak zadáme v HTML stránce parametr se jménem vypis: <applet code=mujapplet.class width=300 height=200> <param name=vypis value= Ahoj > </applet> Příkazů param může být uveden libovolný počet. Rozlišujeme je pomocí jména. Aplet, který si chce takovýto parametr přečíst, použije volání metody getparameter: public class Zhtml extends Applet{ String hlaska; hlaska = getparameter( vypis );

2 public void paint(graphics g) { g.drawstring(hlaska,20,20); Uvedený aplet si tedy přečte hodnotu zadanou v HTML a potom ji vypíše v metodě paint. Kreslení V metodě paint můžeme ke kreslení použít libovolnou z metod definovaných ve třídě java.awt.graphics. Kromě již zmíněné metody drawstring budou užitečné zejména metody: drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) - nakreslí úsečku zadanou počátečním a koncovým bodem drawrect(int x1, int y1, int width, int height) - nakreslí obdélník zadaný levým horním rohem a šířkou a výškou fillrect - podobné jako drawrect, ale obdélník bude vyplněný drawoval(int x1, int y1, int width, int height) - nakreslí ovál. Pokud uvedeme stejnou výšku jako šířku, tak nakreslí kruh. Všechny uvedené metody kreslí aktuální barvou. Chceme-li změnit barvu, zavoláme metodu setcolor s argumentem určujícím požadovanou barvu: public class Cerveny extends Applet{ public void paint(graphics g) { g.setcolor(color.red); g.fillrect(10,10,50,20); Všechny metody vyvolávané na grafický kontext g provádějí vykreslování přímo na obrazovku. Pokud chceme, aby náš aplet vykresloval něco rychleji, bývá lepší vytvořit nový grafický kontext v paměti. Provádění vykreslování probíhá do paměti a až v závěru je přeneseno na obrazovku - tomuto přístupu se někdy říká Double Buffering. Pro lepší zobrazování bývá rovněž dobré kromě metody paint přepsat i metodu update(g). Tato metoda je volána při žádosti o překreslení. Její standardní chování je následující: nejprve vybarví plochu apletu barvou pozadí a pak zavolá metodu paint. Pokud nechceme mít aplet vybarvován barvou pozadí před metodou paint, je dobré přepsat metodu update následujícím způsobem: public void update(graphics g) { paint(g); Pokud chceme v programu zajistit, aby v nějakém okamžiku došlo k překreslení apletu, můžeme zavolat metodu repaint(). Tuto metodu není vhodné měnit - její chování je již definitivní.

3 Aplet a jeho interakce s okolím Aplet má několik metod, které mu umožňují nahrání vnějších zdrojů - např. obrázku nebo zvuků. Podívejme se na aplet, který zobrazí obrázek a začne přehrávat zvukový soubor: public class Cerveny extends Applet{ Image obraz; obraz = getimage(getdocumentbase(), muj.gif ); public void paint(graphics g) { g.drawimage(obraz, 25, 25, this); public void start() { play(getdocumentbase(), mujzvuk.au ); Metoda getdocumentbase vrátí adresu, odkud byl aplet natažen - toho se dá využít, pokud chceme nahrávat soubory se zvukem nebo obrazem ze stejného místa, na kterém máme uloženu HTML stránku i aplet. V metodě init pomocí zavolání getimage získáme reprezentaci obrázku uloženého v souboru muj.gif. Obrázek si uložíme do proměnné obraz, která je typu java.awt.image. Tento obrázek můžeme v metodě paint vykreslit pomocí volání metody drawimage. V metodě start jsme použili druhou užitečnou metodu definovanou ve třídě aplet - play. Metoda play zahraje zvukový soubor, který je opět zadaný pomocí adresy - první část je opět získána z adresy HTML dokument a druhá část adresy jméno zvukového souboru. Pokud chceme zvuk obsažený v souboru zahrát víckrát, případně jeho přehrávání zastavit, použijeme proměnnou typu rozhraní AudioClip: public class Zvukovy extends Applet{ AudioClip zvuk; zvuk = getaudioclip(getdocumentbase(), zvuk.wav ); public void start() { zvuk.loop(); public void stop() { zvuk.stop(); Toto použití metody stop zastaví opakované přehrávání zvuku v okamžiku, kdy prohlížeč přestane zobrazovat aplet. Na proměnnou typu AudioClip můžeme použít metodu play, která zahraje daný zvuk pouze jednou, nebo, jako v uvedeném příkladě, můžeme nechat zvuk cyklit pomocí metody loop.

4 Některé funkce, které můžeme v apletu využít, jsou implementovány v prohlížeči. K vyvolání funkcí prohlížeče slouží rozhraní java.applet.appletcontext. Toto rozhraní definuje několik užitečných funkcí, které můžeme vyvolat pokud nejprve získáme odkaz na prohlížeč pomocí volání metody getappletcontext. Ukážeme si použití AppletContextu na příkladu volání metody showdocument, která říká prohlížeči, že má zobrazit novou HTML stránku: import java.net.*; public class Zobraz extends Applet{ Button jdibutton = new Button("Jdi"); add(jdibutton); public boolean action(event e, Object what){ if (e.target == jdibutton) { AppletContext ac = getappletcontext(); try { ac.showdocument(new URL(" catch (MalformedURLException x) {; return true; Při volání prohlížeče z apletu záleží také na prohlížeči, zda nám požadovanou funkci umožní provést. Tento příklad byl otestován na prohlížeči Netscape, kde fungoval, jak má. Pokud jej spustíme pomocí programu appletviewer, nestane se po stištění tlačítka nic. Omezení apletů z důvodů bezpečnosti Protože jsou aplety nahrávány jakou součást HTML stránek, je nutné, aby jim nebylo umožněno vše, co může obyčejný program napsaný v Javě. Následuje popis toho, co mají aplety obvykle zakázáno. Slovo obvykle je na místě, protože to, co má aplet zakázáno a co povoleno, určuje objekt třídy Security Manager, který je součástí JVM - pro aplety je součástí prohlížeče. Tj. omezení apletů jsou z velké části dány politikou prohlížeče. Je na výrobci prohlížeče, aby se postaral o zajištění uživatelů před případnými nepřátelskými aplety. Pokud se aplet pokusí provést akci, kterou nemá povolenu, je vyvolána Security Exception. Nyní tedy slibovaný seznam: aplety nesmí pracovat se soubory na klientském počítači. Toto omezení bývá nutné, aby aplet nemohl uživateli smazat nebo jiným způsobem modifikovat soubory. Některé prohlížeče (HotJava) umožňují práci se soubory pouze v uživatelem stanoveném adresáři, jiné (Netscape) práci se soubory zakazují úplně. aplety nemohou volat systémové nebo jiné dynamicky linkované knihovny. Samostatná aplikace napsaná v Javě může používat native kód nahraný z dynamicky linkovaných knihoven - apletu se tato činnost zakazuje.

5 aplety nemohou u uživatele spouštět jiné programy aplety mohou navazovat síťová spojení pouze se serverem, ze kterého byly nahrány okna, která aplet vytváří, bývají označena varováním Všechna tato omezení jsou nutná, protože při prohlížení WWW stránek se můžeme dostat na stránku v jejímž rámci se nám do počítače nahraje aplet - v tomto případě musíme mít jistotu, že se nemůže stát nic špatného.

2 Grafický výstup s využitím knihovny

2 Grafický výstup s využitím knihovny 2 Grafický výstup s využitím knihovny Studijní cíl Tento blok je věnován základním principům při vytváření grafického výstupu pomocí standardních metod, které poskytuje grafické rozhraní. V textu budou

Více

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba Java - Kresba Základní entity a jejich kresba ve třídě Graphics nemůžeme nastavit linii, šířku a typ, z grafických atributů jí můžeme nastavit pouze barvu Linie (čára)... drawline(int x1, int y1, int x2,

Více

8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ

8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ 8. GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ Abstract Window Toolkit (AWT) je část Java Core API, kterou tvoří balíky: java.awt, java.awt.event (od JDK 1.1), java.awt.image, java.awt.datatransfer (od JDK 1.1). AWT

Více

Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním

Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním Aplikace s grafickým uživatelským rozhraním doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz 1 Typy aplikací Konzolová

Více

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení

Třída DrawingTool. Obrázek 1: Prázdné okno připravené pro kreslení Třída DrawingTool strana 1 1. Základ Třída DrawingTool Třída DrawingTool je určena k jednoduchému kreslení pomocí několika základních příkazů do grafického okna zadaných rozměrů (nastavení v konstruktoru),

Více

Vytváření a použití knihoven tříd

Vytváření a použití knihoven tříd Vytváření a použití knihoven tříd doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Prostory jmen motivace spolupráce

Více

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod

8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod 8 Třídy, objekty, metody, předávání argumentů metod Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost třídám a objektům, instančním

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

RMI Remote Method Invocation

RMI Remote Method Invocation 2. cvičení RMI Remote Method Invocation 2007/09 ver.2.0 1 RMI co to je? vyvolání metody z jiné JVM lokalizace vzdáleného objektu komunikace se vzdálenými objekty přenos objektu v bytecode typicky klient

Více

Generické programování

Generické programování Generické programování Od C# verze 2.0 = vytváření kódu s obecným datovým typem Příklad generická metoda, zamění dva parametry: static void Swap(ref T p1, ref T p2) T temp; temp = p1; p1 = p2; p2 =

Více

Soubor jako posloupnost bytů

Soubor jako posloupnost bytů Soubory Soubor je množina údajů uložená ve vnější paměti počítače, obvykle na disku Pro soubor jsou typické tyto operace. otevření souboru čtení údaje zápis údaje uzavření souboru Přístup k údajům (čtení

Více

Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... }

Java - výjimky. private void vstup() throws IOException {... } Java - výjimky Tato kapitola ukazuje na několika příkladech práci s výjimkami v Javě. Klíčové pojmy: Výjimka, hierarchie výjimek, zachytávání výjimek, blok try-catch, tvorba vlastních výjimek, propagace

Více

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod.

14.4.2010. Obsah přednášky 7. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7. Parametry metod. Parametry, argumenty. Parametry metod. Základy programování (IZAPR) Přednáška 7 Ing. Michael Bažant, Ph.D. Katedra softwarových technologií Kancelář č. 229, Náměstí Čs. legií Michael.Bazant@upce.cz Obsah přednášky 7 Parametry metod, předávání

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++ Třídy v C++ Třídy jsou uživatelsky definované typy podobné strukturám v C, kromě datových položek (proměnných) však mohou obsahovat i funkce

Více

Programátorská příručka

Programátorská příručka KAPITOLA 1. PROGRAMÁTORSKÁ PŘÍRUČKA Kapitola 1 Programátorská příručka 1.1 Úvod 1.1.1 Technologie Program je psaný v jazyce Java 1.7. GUI je vytvářeno pomocí knihovny SWT. (http://eclipse.org/swt/) Pro

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Operátory new a delete, virtuální metody Dynamická alokace paměti Jazyky C a C++ poskytují programu možnost vyžádat si část volné operační paměti pro

Více

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body

Bridge. Známý jako. Účel. Použitelnost. Handle/Body Bridge Bridge Známý jako Handle/Body Účel odděluje abstrakci (rozhraní a jeho sémantiku) od její konkrétní implementace předchází zbytečnému nárůstu počtu tříd při přidávání implementací používá se v době

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

20. Projekt Domácí mediotéka

20. Projekt Domácí mediotéka Projekt Domácí mediotéka strana 211 20. Projekt Domácí mediotéka 20.1. Základní popis, zadání úkolu V projektu Domácí mediotéka (Dome) se jednoduchým způsobem evidují CD a videa. Projekt je velmi jednoduchý

Více

Jazyk C# (seminář 6)

Jazyk C# (seminář 6) Jazyk C# (seminář 6) Pavel Procházka KMI 29. října 2014 Delegát motivace Delegáty a události Jak docílit v C# funkcionální práce s metodami v C je to pomocí pointerů na funkce. Proč to v C# nejde pomocí

Více

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start.

01. HODINA. 1.1 Spuštění programu VB 2010. 1.2 Prvky integrovaného vývojového prostředí. - pomocí ikony, z menu Start. 01. HODINA 1.1 Spuštění programu VB 2010 - pomocí ikony, z menu Start. - po spuštění si můžeme vybrat, zda chceme vytvořit nový Projekt a jaký nebo zda chceme otevřít již existující Projekt. 1.2 Prvky

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém

Více

Remote Method Invocation RMI

Remote Method Invocation RMI Remote Method Invocation RMI Java TM Remote Method Invocation (RMI) umožňuje objektu na jedné Java Virtual Mashine(JVM) jednoduše spustit metodu jiného objektu na vzdálené JVM. Při volání vzdálené metody

Více

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech

7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech 7 Formátovaný výstup, třídy, objekty, pole, chyby v programech Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost formátovanému výstupu,

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd 7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd Algoritmizace (Y36ALG), Šumperk - 7. přednáška 1 Třída jako zdroj funkcionality Třída v jazyku Java je programová jednotka tvořená

Více

Teoretické minimum z PJV

Teoretické minimum z PJV Teoretické minimum z PJV Pozn.: následující text popisuje vlastnosti jazyka Java zjednodušeně pouze pro potřeby výuky. Třída Zavádí se v programu deklarací třídy což je část programu od klíčových slov

Více

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox 02. HODINA Obsah: 1. Typy souborů a objektů 2. Ovládací prvky Label a TextBox 3. Základní příkazy a vlastnosti ovládacích prvků 4. Práce s objekty (ovládací prvky a jejich vlastnosti) 2.1 Typy souborů

Více

Class loader. každá třída (java.lang.class) obsahuje referenci na svůj class loader. Implementace class loaderu

Class loader. každá třída (java.lang.class) obsahuje referenci na svůj class loader. Implementace class loaderu Seminář Java Zavádění tříd Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Duben 2008 Radek Kočí Seminář Java Zavádění tříd 1/ 16 JVM zavádí třídy dynamicky Class loader objekt schopný zavádět třídy abstraktní

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Dědičnost tříd v C++ Dědičnost tříd Dědičnost umožňuje vytvářet nové třídy z tříd existujících tak, že odvozené třídy (tzv. potomci) dědí vlastnosti

Více

Programujeme v softwaru Statistica - příklady

Programujeme v softwaru Statistica - příklady Programujeme v softwaru Statistica - příklady Newsletter Statistica ACADEMY Téma: Programování, makra, skripty Typ článku: Návody, příklady V předchozích článcích bylo vyřčeno mnoho teorie k problematice

Více

Příklad aplikace Klient/Server s Boss/Worker modelem (informativní)

Příklad aplikace Klient/Server s Boss/Worker modelem (informativní) Příklad aplikace Klient/Server s Boss/Worker modelem (informativní) Jan Faigl Katedra počítačů Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické v Praze A0B36PR2 Programování 2 Jan Faigl, 2015 A0B36PR2

Více

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah ) 13. Výjimky Výjimka (exception) je definována jako událost, která nastane během provádění programu a která naruší normální běh instrukcí. Výjimka je vyvolána například

Více

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října 2010. V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v DSL manuál Ing. Jan Hranáč 27. října 2010 V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v současné době krátký) seznam vestavěných funkcí systému. 1 Vytvoření nového dobrodružství Nejprve

Více

Seznámení s AWT: práce s okny, grafikou a textem

Seznámení s AWT: práce s okny, grafikou a textem Seznámení s AWT: S knihovnou Abstract Window Toolkit (AWT) jsme se seznámili již v kapitole 22, v níž jsme ji využili v kódu několika ukázkových apletů. Tato kapitola je věnována jejímu podrobnému popisu.

Více

Programování v Javě I. Únor 2009

Programování v Javě I. Únor 2009 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Únor 2009 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 44 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

KTE / ZPE Informační technologie

KTE / ZPE Informační technologie 4 KTE / ZPE Informační technologie Ing. Petr Kropík, Ph.D. email: pkropik@kte.zcu.cz tel.: +420 377 63 4639, +420 377 63 4606 (odd. informatiky) Katedra teoretické elektrotechniky FEL ZČU Plzeň Největší

Více

Principy objektově orientovaného programování

Principy objektově orientovaného programování Principy objektově orientovaného programování Třídy a objekty doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz C E T

Více

Konstruktory a destruktory

Konstruktory a destruktory Konstruktory a destruktory Nedostatek atributy po vytvoření objektu nejsou automaticky inicializovány hodnota atributů je náhodná vytvoření metody pro inicializaci, kterou musí programátor explicitně zavolat,

Více

Java a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML

Java a XML. 10/26/09 1/7 Java a XML Java a XML Java i XML jsou přenositelné V javě existuje podpora pro práci s XML, nejčastější akce prováděné při zpracování XML: načítání XML elementů generování nových elementů nebo úprava starého zápis

Více

1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky

1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky 1 Návod na instalaci prostředí LeJOS-NXJ a přehrání firmwaru NXT kostky 1. Nainstalujte ovladač na připojení NXJ přes USB rozhraní. Pokud jste nainstalovali software od LEGO Mindstorms, který se k legu

Více

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text;

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy a proměnné zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy Hodnoty, kterých mohou nabývat vlastnosti prvků nejsou

Více

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ

PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ PŘETĚŽOVÁNÍ OPERÁTORŮ Jazyk C# podobně jako jazyk C++ umožňuje přetěžovat operátory, tj. rozšířit definice některých standardních operátorů na uživatelem definované typy (třídy a struktury). Stejně jako

Více

Výčtový typ strana 67

Výčtový typ strana 67 Výčtový typ strana 67 8. Výčtový typ V této kapitole si ukážeme, jak implementovat v Javě statické seznamy konstant (hodnot). Příkladem mohou být dny v týdnu, měsíce v roce, planety obíhající kolem slunce

Více

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Pokročilá témata jazyka C++

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Pokročilá témata jazyka C++ Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Pokročilá témata jazyka C++ Prostory jmen U programů mohou někdy nastat kolize mezi jmény (tříd, funkcí, globálních proměnných atd.) pokud v různých

Více

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox 1 Opakování kreslení do Image 1. Canvas = plátno - Color, Caption Nastavení typu čáry pro kreslení perem Pen: barva Image1.Canvas.Pen.Color

Více

Programování v Javě I. Leden 2008

Programování v Javě I. Leden 2008 Seminář Java Programování v Javě I Radek Kočí Fakulta informačních technologií VUT Leden 2008 Radek Kočí Seminář Java Programování v Javě (1) 1/ 45 Téma přednášky Datové typy Deklarace třídy Modifikátory

Více

Paměť počítače. alg2 1

Paměť počítače. alg2 1 Paměť počítače Výpočetní proces je posloupnost akcí nad daty uloženými v paměti počítače Data jsou v paměti reprezentována posloupnostmi bitů (bit = 0 nebo 1) Připomeňme: paměť je tvořena řadou 8-mi bitových

Více

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT

Více

Obrázek 6.14: Prohlížec nápovedy

Obrázek 6.14: Prohlížec nápovedy JavaHelp Základní popis systému JavaHelp Soucástí vetšiny interaktivních aplikací je nápoveda (help) aplikace v Jave nejsou výjimkou. Systém JavaHelp je napsaný v Jave a je urcený pro aplikace vytvárené

Více

Více o konstruktorech a destruktorech

Více o konstruktorech a destruktorech Více o konstruktorech a destruktorech Více o konstruktorech a o přiřazení... inicializovat objekt lze i pomocí jiného objektu lze provést přiřazení mezi objekty v původním C nebylo možné provést přiřazení

Více

Jazyk C# (seminář 3)

Jazyk C# (seminář 3) Jazyk C# (seminář 3) Pavel Procházka KMI October 8, 2014 Motivace Největší využití v programování okenních aplikací a GUI knihoven. Data reprezentujeme pomocí objektů (tříd), máme tedy ucelený pohled na

Více

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007

Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků

Více

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí

Java GUI události. Událostmi řízené programování. Zpracování = obsluha událostí Java GUI události Cílem kapitoly je přiblížit hlavní princip událostmi řízeného programování a ukázat na příkladu způsob řešení pro konkrétní případ. Soubor obsahuje také tabulku s přehledem nejčastěji

Více

15. Projekt Kalkulačka

15. Projekt Kalkulačka Projekt Kalkulačka strana 143 15. Projekt Kalkulačka 15.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Kalkulačka, který je ke stažení na java.vse.cz. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Návod k ovládání aplikace

Návod k ovládání aplikace Návod k ovládání aplikace Tento návod se zabývá ovládáním aplikace PDF Annotation 1, která je založena na aplikaci AVP PDF Viewer a umožňuje nejen PDF dokumenty prohlížet, ale také do těchto dokumentů

Více

8. přednáška: Soubory a proudy

8. přednáška: Soubory a proudy 8. přednáška: Soubory a proudy Soubor jako posloupnost bytů Ukládání/čtení primitivních typů Ukládání/čtení primitivních typů a objektů (řetězců) Ukládání/čtení objektů do souboru - serializace Obsah Algoritmizace

Více

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky.

GUI - úvod. V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky. GUI - úvod V této kapitole si ukážeme návod, jak vytvořit jednoduchou grafickou aplikaci a umístit do ní některé další grafické prvky. Klíčové pojmy: Grafické uživatelské rozhraní, grafické komponenty,

Více

Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni!

Příklad : String txt1 = new String( Ahoj vsichni! ); //vytvoří instanci třídy String a přiřadí ji vnitřní hodnotu Ahoj vsichni! Java práce s řetězci Trochu povídání.. Řetězce jsou v Javě reprezentovány instancemi tříd StringBuffer a String. Tyto třídy jsou součástí balíčku java.lang, tudíž je možno s nimi pracovat ihned bez nutného

Více

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo Comenius Logo je objektově orientovaný programovací nástroj pracující v prostředí Windows. Byl vyvinut na Slovensku jako nástroj k výuce programování na základních školách. Rozvíjí tvořivost a schopnost

Více

C++ přetěžování funkcí a operátorů. Jan Hnilica Počítačové modelování 19

C++ přetěžování funkcí a operátorů. Jan Hnilica Počítačové modelování 19 C++ přetěžování funkcí a operátorů 1 Přetěžování funkcí jazyk C++ umožňuje napsat více funkcí se stejným názvem, těmto funkcím říkáme přetížené přetížené funkce se musí odlišovat typem nebo počtem parametrů,

Více

Programujeme v softwaru Statistica

Programujeme v softwaru Statistica Programujeme v softwaru Statistica díl druhý Newsletter Statistica ACADEMY Téma: Programování, makra, skripty Typ článku: Návody V tomto článku si ukážeme další možnosti při psaní maker v softwaru Statistica.

Více

Jazyk C# (seminář 9)

Jazyk C# (seminář 9) Jazyk C# (seminář 9) Pavel Procházka KMI 19. listopadu 2014 Motivace proč GTK# Moderní přístup k psaní GUI Základ (GTK+) je napsaný v C, ale podporuje celou řadu jazyků (Vala, Python, JavaScript, C#,...

Více

Soketové připojení Klient InetAddress getbyname() UnknowHostException SecurityException Socket getinputstream() getoutputstream() IOException Server

Soketové připojení Klient InetAddress getbyname() UnknowHostException SecurityException Socket getinputstream() getoutputstream() IOException Server Soketové připojení Při socketovém připojení spolu komunikují dvě nezávislé JVM pomocí streamů odpovídajících typů. Po síti můžete posílat textové i binární informace, je možno posílat i objekty, které

Více

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA

DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA DUM 06 téma: Tvorba makra pomocí VBA ze sady: 03 tematický okruh sady: Tvorba skript a maker ze šablony: 10 Algoritmizace a programování určeno pro: 4. ročník vzdělávací obor: 18-20-M/01 Informační technologie

Více

http://www.zlinskedumy.cz

http://www.zlinskedumy.cz Číslo projektu Číslo a název šablony klíčové aktivity Tematická oblast Autor Ročník 1 Obor CZ.1.07/1.5.00/34.0514 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Operační systém a textový editor,

Více

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans.

Při studiu tohoto bloku se předpokládá, že student je zvládá základy programování v jazyce Java s využitím vývojového prostředí NetBeans. 1 Grafické rozhraní Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření programů s využitím grafického rozhraní (GUI). Vysvětlen bude základní filozofie pro vytváření aplikací s GUI ve srovnání s konzolovými

Více

Abstraktní třída a rozhraní

Abstraktní třída a rozhraní Abstraktní třída a rozhraní Někdy se může stát, zejména při psaní v hierarchické struktuře hodně nadřazených tříd, že tušíme, že bude ve zděděných třídách vhodné použít nějakou metodu. Tuto metodu ještě

Více

Seminář Java II p.1/43

Seminář Java II p.1/43 Seminář Java II Seminář Java II p.1/43 Rekapitulace Java je case sensitive Zdrojový kód (soubor.java) obsahuje jednu veřejnou třídu Třídy jsou organizovány do balíků Hierarchie balíků odpovídá hierarchii

Více

Možnosti tisku v MarushkaDesignu

Možnosti tisku v MarushkaDesignu 0 Možnosti tisku v MarushkaDesignu OBSAH 1 CÍL PŘÍKLADU...2 2 PRÁCE S PŘÍKLADEM...2 3 UKÁZKA DIALOGOVÉHO OKNA...3 4 STRUČNÝ POPIS PŘÍKLADU V MARUSHKADESIGNU...5-1 - 1 Cíl příkladu V tomto příkladu si ukážeme

Více

JSR 184 - tutorial 2 Transformace v JSR-184

JSR 184 - tutorial 2 Transformace v JSR-184 JSR 184 - tutorial 2 Transformace v JSR-184 Cíl tutorialu: - naučit vás měnit pozici/ rotaci/ velikost objektu Tak jdeme na to: V minulém tutorialu (Úvod do JSR-184) jsme si ukázali, jak námi vytvořenou

Více

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy

11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy 11 Diagram tříd, asociace, dědičnost, abstraktní třídy Studijní cíl Tento studijní blok má za cíl pokračovat v základních prvcích jazyka Java. Konkrétně bude věnována pozornost diagramům tříd, asociaci,

Více

Dědění, polymorfismus

Dědění, polymorfismus Programování v jazyce C/C++ Ladislav Vagner úprava Pavel Strnad Dědění. Polymorfismus. Dnešní přednáška Statická a dynamická vazba. Vnitřní reprezentace. VMT tabulka virtuálních metod. Časté chyby. Minulá

Více

Připravil: David Procházka. Programovací jazyk C++

Připravil: David Procházka. Programovací jazyk C++ 17. října 2011, Brno Připravil: David Procházka Práce s výjimkami Programovací jazyk C++ Obecně Strana 2 / 21 Jak se může program zachovat při chybě Dříve byl obvyklý způsob zavolat metodu abort. Metoda

Více

Programové konvence, dokumentace a ladění. Programování II 2. přednáška Alena Buchalcevová

Programové konvence, dokumentace a ladění. Programování II 2. přednáška Alena Buchalcevová Programové konvence, dokumentace a ladění 2. přednáška Alena Buchalcevová Proč dodržovat programové konvence? velkou část životního cyklu softwaru tvoří údržba údržbu provádí většinou někdo jiný než autor

Více

1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky

1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky 1. Téma 12 - Textové soubory a výjimky Cíl látky Procvičit práci se soubory s využitím výjimek. 1.1. Úvod Program, aby byl programem, my mít nějaké výstupy a vstupy. Velmi častým případem je to, že se

Více

setup() { I = 0; } loop() { I = I + 1; }

setup() { I = 0; } loop() { I = I + 1; } PŘERUŠENÍ Procesor pracuje tak, že načítá z paměti jednotlivé instrukce a ty následně zpracovává. Instrukce se zpracovávají v pořadí v jakém jsou uloženy v paměti. Vezměme jednoduchý program, který v nekonečném

Více

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické

Grafické uživatelské rozhraní v Javě. A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafické uživatelské rozhraní v Javě A0B36PR2-Programování 2 Fakulta elektrotechnická České vysoké učení technické Grafický návrh - příklad určíme základní rozvržení určíme chování okna při zvětšování

Více

JSR 184 - tutorial 1 Úvod do JSR-184

JSR 184 - tutorial 1 Úvod do JSR-184 JSR 184 - tutorial 1 Úvod do JSR-184 Cíl tutorialu: - naučit vás načíst *.m3g soubor, vybrat z něho 1 objekt a vykreslit scénu Tak jdeme na to: Nejdříve si samozřejmě vytvoříme nový projekt. Já ho nazval

Více

Obsah. Životní cyklus activity Context Intent Spouštění aktivit Interakce s uživatelem. Toast. (c) Miroslav Balík, Ondřej Kroupa, Martin Pelant

Obsah. Životní cyklus activity Context Intent Spouštění aktivit Interakce s uživatelem. Toast. (c) Miroslav Balík, Ondřej Kroupa, Martin Pelant Obsah Životní cyklus activity Context Intent Spouštění aktivit Interakce s uživatelem Toast 2 4 oncreate(bundle savedinstancestate) { } Zavolá se při každém vytvoření activity (i při otočení displeje)

Více

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky.

Windows - základy. Hlavním vypínačem na základní jednotce. K datům uloženým do výchozí složky. Práce se soubory a složkami Windows - základy Otázka Jakým způsobem se zapíná počítač? Jaká vstupní pole musí být vyplněna v přihlašovacím panelu Windows? K čemu slouží postup "Nabídka Start" - "Vypnout"

Více

17. Projekt Trojúhelníky

17. Projekt Trojúhelníky Projekt Trojúhelníky strana 165 17. Projekt Trojúhelníky 17.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Trojúhelníky, který je ke stažení na java.vse.cz. Aplikace je napsána s textovým uživatelským

Více

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: 1. lekce 1. Minimální program do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme: #include #include int main() { printf("hello world!\n"); return 0; 2.

Více

Testování. Zadání příkladu. Vytvoření kostry třídy. Obsah:

Testování. Zadání příkladu. Vytvoření kostry třídy. Obsah: Obsah: Testování... 1 Zadání příkladu... 1 Vytvoření kostry třídy... 1 Napsání testů... 2 Testy správnosti... 3 Testy výjimek... 3 Testy vztahů/závislostí... 4 Zdrojový text testu... 4 Spuštění testů...

Více

RMI - Distribuované objekty v Javě

RMI - Distribuované objekty v Javě Vysoká škola báňská - Technická univerzita Ostrava 30. března 2009 Osnova Co je to RMI? 1 Co je to RMI? 2 Vnější pohled Vrstvy RMI Stub & Skeletons Layer Remote Reference Layer Transport Layer Pojemnování

Více

Podpora skriptování v Audacity

Podpora skriptování v Audacity Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace pro Podpora skriptování v Audacity Audacity je oblíběný editor zvuku, který ovšem v současné době postrádá možnost automatizovaného vykonávání skriptů.

Více

Vlákno odlehčený proces kód vlákna, zásobník privátní ostatní sdíleno s dalšími vlákny téhož procesu

Vlákno odlehčený proces kód vlákna, zásobník privátní ostatní sdíleno s dalšími vlákny téhož procesu Procesy, vlákna Vlákno odlehčený proces kód vlákna, zásobník privátní ostatní sdíleno s dalšími vlákny téhož procesu Implementace vláken one-to-one o implementace na úrovni jádra o každé vlákno je pro

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o.

2.17 Webová grafika. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Hort. Vyrobeno pro SOŠ a SOU Kuřim, s.r.o. 2. 2.17 Webová grafika Grafický návrh webové stránky se skládá z několika kroků: koncepce stránky, návrh navigace, příprava obrázků a jejich optimalizace. GIMP samozřejmě nabízí také nástroje pro práci

Více

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z

Více

Internet - internetové prohlížeče

Internet - internetové prohlížeče Název školy: Střední odborná škola stavební Karlovy Vary Sabinovo náměstí 16, 360 09 Karlovy Vary Autor: Ing. Hana Šmídová Název materiálu: VY_32_INOVACE_09_INTERNET_P2 Číslo projektu: CZ 1.07/1.5.00/34.1077

Více

Tvorba informačních systémů

Tvorba informačních systémů Tvorba informačních systémů Michal Krátký 1, Miroslav Beneš 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Tvorba informačních systémů, 2005/2006 c 2006 Michal Krátký, Miroslav Beneš Tvorba informačních

Více

Chování konstruktorů a destruktorů při dědění

Chování konstruktorů a destruktorů při dědění Dědičnost V objektově orientovaném programování je dědičnost způsob, jak vytvořit novou třídu použitím již existujících definic jiných tříd. Takto vytvořené třídy přebírají vlastnosti a metody svého předka

Více

Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat.

Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. Pokud zadání nerozumíte nebo se vám zdá nejednoznačné, zeptejte se. Pište čitelně, nečitelná řešení nebudeme uznávat. 1. Odkrokujte následující program a s použitím notace z přednášky popište stav paměti

Více

Výjimky. v C# a Javě

Výjimky. v C# a Javě Výjimky v C# a Javě Výjimky v C# Výjimky poskytují v C# způsob, jak reagovat na nečekané události. Uživatel např. zadá místo čísla text nebo soubor, který chceme otevřít, je využíván jiným procesem. To

Více

1. Programování proti rozhraní

1. Programování proti rozhraní 1. Programování proti rozhraní Cíl látky Cílem tohoto bloku je seznámení se s jednou z nejdůležitější programátorskou technikou v objektově orientovaném programování. Tou technikou je využívaní rozhraní

Více

2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus pro vyhledání položky v binárním stromu.

2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus pro vyhledání položky v binárním stromu. Informatika 10. 9. 2013 Jméno a příjmení Rodné číslo 1) Napište algoritmus pro rychlé třídění (quicksort). 2) Napište algoritmus pro vložení položky na konec dvousměrného seznamu. 3) Napište algoritmus

Více