Scé ná ř é. Pozor Stín nemůže nést poklad (nést cinkající truhlu plná mincí jaksi není to nejlepší pro tichý pohyb).
|
|
- Zbyněk Kašpar
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Scé ná ř é V této hře je celkem 6 scénářů. Každý z nich obsahuje mapu která obsahuje prvotní rozestavění bojovníků a veškeré karty pokladů apod. Také zde naleznete podmínky pro vítězství. Je poměrně dobrým nápadem hrát scénáře v pořadí zde uvedeném, jelikož první scénáře jsou jednodušší než poslední a tudíž vám lépe pomohou proniknout do základů hry. Při hraní scénářů můžete zkusit hrát za druhou stranu, možná budete překvapeni jak moc se elfové od orků liší. Také se můžete podívat na stránky pro více scénářů. Kontrola pole občas pravidla říkají že je nutné pole kontrolovat. Pole je pod dobité jestliže je z obou stran alespoň jeden váš bojovník. Jestliže se tak stane je pole dobité. Pole je pod konrolou jestliže je bojovník jediným bojovníkem na něm. Jakmile hráč kontroluje pole zůstává pod jeho kontrolou i v případě že se jeho bojovníci přesunou jinam. Jestliže se bojovník přesune na prázdné podle které kontroluje protivník protivník kontrolu nad tímto polem ztrácí. Poklad V některých scénářích potřebujete vyzvednout určitý počet pokladů. Je zde několik hodnot pokladů 5x s hodnotou 1, 1 x s hodnotou 2 a 2x s hodnotou 2. Jestliže je ve scénáři poklad může být buď skrytý nebo viditelný. Podívejte se co je ve scénáři napsáno. Poklady jsou umístěné na mapě směrem dolů (tzn. není vidět jejich hodnota) až do doby než se k nim bojovník přiblíží aby je vyzvedl. A nemůžete se podívat na jejich hodnotu až do doby než je váš bojovník odnese do bezpečí tzn. mimo hrací plán. Opravdu se nechcete hrabat v truhle když se za vámi může každou chvíli objevit protivník že. Ihned jakmile váš bojovník odnese poklad do bezpečí tak se podíváte na hodnotu pokladu a na tuto hodnotu se může podívat i váš protivník. Pozor Stín nemůže nést poklad (nést cinkající truhlu plná mincí jaksi není to nejlepší pro tichý pohyb). Poklad se pro podmínky vítězství počítá pouze když je odnesen do bezpečí. Jestliže v jeskyních zůstanou bojovníci pouze jednoho hráče tak tento hráč okamžitě získá veškeré poklady které ještě na plánu jsou (když porazíte své nepřátele máte dost času důkladně prolézt celou jeskyni a najít i tu poslední skrytou truhlu). Otevřené truhly jsou umístěny na specifické místo určené scénářem. Jestliže se bojovník pohne na takovéto místo může poklad vyzvednout. Jestliže vyzvedne poklad jeho pohyb končí okamžitě. Bojovník může nést maximálně 2 poklady. Umístěte značku pokladu pod bojovníka tak aby bylo vidět že poklad nese. Bojovník nemůže poklad odložit jakmile ho vezme (kdo by se taky chtěl vzdát těch nádherně kulatých žluťoučkých mincí, zářících diamantů a magických prstenů když už je jednou získá co?).
2 Jestliže bojovník zemře když nese poklad položte značku pokladu na místo kde zemřel. Nošení pokladu neovlivňuje počet bodů pohybu, souboj či zranění. Značka skrytého pokladu je umístěna na pole a ukazuje že tam někde je poklad. Tyto poklady nicméně nemohou být jen tak sebrány jako otevřené poklady, jelikož takovýto poklad je nutné nejprve najít. O hledání pokladu se může pokusit bojovník který má místo na jeho vyzvednutí (tzn. nenese už jiné 2 poklady). Pro hledání musí použít žeton akce (nikoliv Pokračování) a zároveň musí kontrolovat pole (viz pravidla výše). Během hledání se nemůže pohybovat ani bojovat. Jestliže bojovník splňuje tyto podmínky je při hledání automaticky úspěšný. Umístěte značku pokladu pod bojovníka stejně jako když vyzvedáváte normální poklad. Zával (cave in) Některé scénáře se odehrávají ve starých jeskyních které mají podpěry již zpuchřelé a vůbec jsou nestabilní. V takovémto případě máte na mapě toto místo označené buď jako zával (cave in) nebo jako slabé místo (weak spot). Zával vždy leží nahoře na žetonu slabého místa. Poté co oba hráči dokončí svoje kolo hodí oba jednou kostkou a porovnají výsledek. Co se stane záleží na zda jsou hody rozdílné či stejné. Pokud jsou čísla rozdílná (a nezáleží na tom kdo hodil vyšší) odečtěte nižší hodnotu od vyšší a pohněte značkou závalu o tento počet polí po směru hodinových ručiček. Pro příklad jestliže elf hodí 4 a ork 2 rozdíl je 2, tudíž zával se pohne o 2 pole po směru hodinových ručiček. Při pohybu se počítají jen pole která jsou označené jako slabé body a dosud nezkolabovala. Jestliže oba hráči hodí stejný výsledek nastal zával. Okamžitě odstraňte pole na kterém je zával spolu s bojovníkem a jakoukoliv značkou která je na něm (poklad apod). Tyto věci jsou zavalené pod hromadou kamenní. Navíc jakékoliv pole které nemají jiný přístup k východu jsou rovněž odstraněna. Značka závalu se následně přesune o takový počet polí jaké se rovná hodu obou hráčů. Například jestliže oba hráči hodí 3 tak se značka pohne o 3 pole. Tak se stane že značka závalu je pokaždé na poli slabého místa. Pohyb pryč z plánu
3 Některé scénáře vyžadují aby se bojovník dostal pryč z plánu. Obvykle aby splnil podmínky vítězství. Bojovník se může z plánu dostat pouze na označeném místě východu. Proto aby bojovník odešel východem potřebuje jeden pohyb navíc. Jestliže by tento poslední bod byl odpoutání ze souboje potom nepřítel získá volný útok jako normálně a váš bojovník musí tento útok přežít. Navíc mrštný bojovník může odskočit východem jestliže mu tento útok nezpůsobil zranění nebo jím nebyl zabit. Bojovník který se z jakéhokoliv důvodu ocitne mimo plán se již nemůže vrátit. My se vrátíme Jak jste je mohli ztratit? Musí jít jinou cestou. No s tím si teď nemůžeme dělat starosti, jestliže je orkové najdou dřív tak se jich většina nevrátí. Jediné co teď víme jistě je že jeskyně jsou netknuté (tedy až doteď). Trpaslík měl u sebe poklad o který nám šlo, vše co bylo od našich předků ukradeno. Musíme ho vynést ven netknutý, nesmí se dostat do rukou těch barbarských orků. Vyrážíme Žetony elfů 4x Žetony orků 3x E elf Ax ork se sekerou Elf exit východ pro elfy Orc exit východ pro orky První hráč který dostane alespoň jednoho bojovníka ven z jeskyní vyhrál. Speciální pravidlo Tajná posila. Každý team má u východu jednoho bojovníka. Jedná se o posilu zvenku, tento bojovník ovšem neprošel jeskyně, tudíž nezná jejich tajemství a nemůže tak vyhrát tím že uteče ven. Všichni ostatní tajemství znají, tudíž kdokoliv z nich může utéct ven aby team hru vyhrál.
4 Zkus štěstí Dobře elfí skupina proklouzla, jsou kluzcí trochu jak goblini, nicméně teď budou muset bojovat a to je to co mi orkové umíme nejlíp. Ha ha ha. Žetony elfů 4 Žetony orků 3 Poklad otevřený Značky E elf Ax ork se sekerou Treasure otevřený poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod na kterém je na začátku hry umístěna značka závalu. Hra končí jestliže na plánu není ani jeden poklad, nebo jestliže jeden hráč má víc shromážděných pokladů než může protivník i při vyzvednutí zbývajících pokladů získat. Hráč jehož poklady mají větší hodnotu vyhrál. Jestliže oba dva hráči mají poklady o celkové hodnotě 2 vyhrává hráč který má poklad s hodnotou 2. Taktická rada zůstaňte tady seženu pomoc. Poklad je zabezpečený jen v případě že byl odstraněn z hracího plánu, nicméně toto způsobuje vyčerpání počtu vašich bojovníků, jelikož ten kdo odejde z plánu se již nemůže vrátit. Balancování mezi tím kolik bojovníků odnese poklad a kolik zůstane bojovat je to je oč tu běží. V některých situacích můžete zkrátka bojovat do posledního muže (respektive posledního muže nepřítele) a doufat že po poražení nepřítele vyzvednete v klidu všechny poklady, nicméně tunely okolo vás kolabují a to znamená že se k některým pokladům již nemusíte dostat. Těžké rozhodnutí. Navíc nevidíte jakou má poklad hodnotu dokud ho nevynesete ven a nezapomeňte že jsou zde jak poklady s hodnotou 2 tak zcela bezcené. I jeden poklad tedy může znamenat rozdíl mezi vítězstvím a prohrou. Nebojte se tedy zkoušet nové taktiky a sem tam riskovat, koneckonců štěstí přeje odvážným.
5 Připravit, držet linii Žetony elfů 6 Žetony orků 4 Poklad otevřený Mapa E elf Eb elfí střelec Ax ork Gx ork s velkou sekerou Treasury otevřený poklad Hra končí jestliže na hracím plánu není ani jeden poklad nebo jestliže jeden hráč má v celkovém množství větší poklad než kolik by měl protivník i kdyby vyzvedl všechny zbývající poklady. Jestliže oba hráči mají na konci hry stejné množství pokladů v ceně vyhrává ten kdo má poklad z hodnotou 2. Taktická rada Tento scénář představuje elitní vojáky obou stran a naučit se jak je využít je klíčové pro výhru. Uvědomte si že ač elfí střelec může dělat to samé co normální elf může navíc střílet. A ork s velkou sekerou vyměnil štít za opravdu velkou sekeru. Toto vám umožní použít střelce, kteří ideálně stojí za ochranou elfů s kopím. Ork s velkou sekerou je dobrý v boji nepomohou vám pokud potřebujete odhodit protivníka z cesty. Sekery orků jsou ostřejší než jejich mozek, zkrátka jejich zvířecí instinkty nemohou elfové pochopit. Vaše rychlost tedy může být vaší výhodou, ale dokážete si rychlost udržet? Držte hlavy dole Žetony elfů 3 Žetony orků - 3 Poklad skrytý Mapa E elf s kopím Eb elf s lukem P elf Stín Ax ork Gx ork s velkou (obouruční) sekerou. Treasure open otevřený poklad Treasure hidden skrytý poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod se značkou závalu Hra končí jestliže na hracím plánu není ani jeden poklad nebo jestliže jeden hráč má v celkovém množství větší poklad než kolik by měl protivník i kdyby vyzvedl všechny zbývající poklady. Jestliže oba hráči mají na konci hry stejné množství pokladů v ceně vyhrává ten kdo má poklad z hodnotou 2.
6 Taktická rada S rizikem závalu se orkové musí rychle rozhodnout jaký poklad vzít dřív než dojde k závalu. Elfové pravděpodobně uniknou s nějakým pokladem ještě předtím než je orkové stačí zastavit. Tudíž ačkoliv orkové mají díky své pozici některé poklady takříkajíc po ruce, odnést je ven nebude jednoduché. Doporučení pužívání štítů pro čištění cesty se může hodit. Elfové jsou v poměrně výhodné pozici u východů, orkové se budou muset k východu probít, tudíž elfové mohou teoreticky pouze čekat až příroda pomocí závalů vykoná práci za ně. Orkové toto ví, nicméně potřebují kromě bojů také vyzvednout poklady Žetony elfů 3 Žetony orků 3 Poklad otevřený Bez slitování Stopy orků jsou všude, nehledíc na vaše vznešené poslání. Vaši průzkumníci je sledují až do těch nejhlubších jeskyní kde je jen minimum pokladů, každou chvíli hrozí zával a prostory jsou stále menší. Bohužel zrovna v této části leží tři části čepele Scaltheraxu. Je to již téměr 2000 let co toto ostří naposledy držela elfí ruka a nemůžete dopustit aby tuto vzácnou věc získala horda. Musíte tedy udělat vše co je nutné k tomu aby vaše skupina čepel získala. Cokoliv jiného je nepřípustné. Orkové musí zemřít a nesmí uniknout ani s jednou částí čepele Mapa Ax ork se sekerou E elf Eb elf s lukem P elf Stín Orc exit východ pro orky Orkové vyhrají jestliže dostanou jakýkoliv poklad ven z jeskyní. Elfové vyhrají jestliže pobijí všechny orky. Speciální pravidlo Nevyčíslitelný Veškeré poklady mají hodnotu 1. Elfové vědí že poklady pro ně mají nevyčíslitelnou cenu, není tedy nutné jí určovat pomocí čísel. Taktická rada - jak moc elfů? Orkové jsou přečísleni 2 na 1 a mohou zjistit že jejich obvyklá dominance zde neplatí. Elfové mají jednodušší úkol pokud se budou soustředit pouze na pobití orků. Orkové se musí soustředit na aktuální úkol raději než na ostřelující elfy Popis bez trpaslíků kteří chodby udržují vykoná příroda postupně své. Zemětřesení a závaly jsou zde na denním pořádku. Někteří říkají že samy kameny volají trpaslíky a proto jsou nestabilní, někteří říkají že nestabilita je důvodem proč tu již trpaslíci nejsou. V každém případě jakýkoliv ork či elf který se vydá do těchto tunelů bude čelit kromě protivníků také padajícím kamenům a závalům
7 Zelený příliv Žetony elfů 7 Žetony orků 3 Poklad skrytý Mapa E elf Ax ork Gx ork s obouruční sekerou Treasure skrytý poklad Weak point slabý bod Weak point starting slabý bod se značkou závalu Šéfe elfové si myslí že jste je ztratil. To se ale mýlí že. Jasně bylo těžké elfy najít, ale poté co jste chytil toho zpropadeného elfího stopaře který vám po chvíli opékání nad ohněm řekl kde se jeho skupina nachází to bylo již o něco jednodušší. No jasně bylo by lepší si ho ještě nechat aby vás mohl navádět dál, ale kdo měl tušit že náhodou zakopne a zlomí si vaz že. No co se dá dělat. Každopádně všichni orkové jsou na místě a čekají na vaše rozkazy a už se nemůžou dočkat boje. A elfové nemají kam uniknout Elfové vyhrají jestliže se jim podaří dostat 5 či více pokladů do bezpečí (ven z jeskyní) Orkové vyhrají jestliže na mapě nebudou žádní elfové předtím než se jim podaří odnést 5 pokladů. Jestliže na mapě zůstane jen jeden elf který navíc bude nést poklad tak jestliže elfové mají 5 či více pokladů vyhrají, jinak vyhrávají orkové. Speciální pravidla Vznešená hodnost Elfové kteří začínají na této mapě jsou jen ti nejlepší z celého regimentu. Začínáte hru tak že si vezmete všech 20 elfů a jednoho Stína. Elfí hráč se může rozhodnout kterých 8 elfů umístí na mapu. Zbytek elfů zůstane mimo mapu jako posila. Elfí posila může přijít na mapu po použití akčního bodu a jejich příchod na první pole se počítá jako počítá jako první pole pohybu. Mohou přijít z jakéhokoliv vchodu označeného na mapě jako Elf entry/exit. Pozor na rozdíl od orků elfové nerecyklují své mrtvé, jinak řečeno mají pouze 20 bojovníků celkem. Nekonečná záplava Orkové kteří zemřou jsou recyklováni a mohou se vrátit zpět jako posila. To znamená že orkové mají v podstatě nekonečnou zásobu bojovníků. Orkové si tím pádem mohou dovolit být agresivnější než obvykle (jako kdyby to bylo možné ). Posila orků může vstoupit do jeskyní jakýmkoliv vchodem označeným jako orc entry. Pro každý takovýto vstup je nutné použít jednu akci a první pole na které vstoupí se počítá jako první pole pohybu.
Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
Habermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS
od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá
Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
Habermaaß-hra Dinosauří expedice
CZ Habermaaß-hra 4087 Dinosauří expedice Dinosauří expedice Dobrodružná dovedností hra pro 2-5 výzkumníků ve věku od 4 do 99 let. Autor: Günter Baars Ilustrace: Cornelia Haas Délka hry: cca. 15 minut Z
Habermaaß-hra 4511. Divocí Vikingové
CZ Habermaaß-hra 4511 Divocí Vikingové Hra Habermaaß č. 4511 Divocí Vikingové Riskantní sázková hra pro 2 5 odvážných Vikingů ve věku 6 99 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Wolfgang Dirscherl Michael Menzel
strategická desková hra pro dva hráče
strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4
Medvídek Teddy barvy a tvary
CZ Habermaaß-hra 5878 Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary Moje první hra Medvídek Teddy barvy a tvary První umísťovací hra pro 1 až 4 malé medvídky od 2 let. Autor: Christiane Hüpper Ilustrace:
e erz vaná v aco rozpr
rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)
Habermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let
Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let CELKOVÝ POHLED Odin, otec bohů, posílá své dva havrany: Hugina a Mugina do světa, aby dohlíželi na Zemi. Hráči vykládají karty, aby pohybovali opeřenými
Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
Habermaaß-hra 4935. Magie stínů
CZ Habermaaß-hra 4935 Magie stínů Magie stínů Magická stínová hra pro 2 až 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autor: Kai Haferkamp Ilustrace: Marc Robitzky Délka hry: cca. 15 až 20 minut Obsah: 4 malé kouzelné
V krátkosti. Obsah. Příprava
V krátkosti Při pátrání po slávě, zlatu a legendárním Prstenu moci vedeš skupinku dobrodruhů a postupně prozkoumáváte čtyři věže. Každá věž má tři patra plná nebezpečí a pokladů. Bez ohledu na počet hráčů
Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár
CZ Habermaaß-hra 3615A /4714N Kartová hra Najdi správný pár Kartová hra Najdi správný pár Monstrózně rychlá vyhledávací hra pro 2 až 6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Zahrnuje variantu pro experty na sbírání
Habermaaß-hra 4934. Rozruch na ledovci
CZ Habermaaß-hra 4934 Rozruch na ledovci Rozruch na ledovci Odvážná cvrnkací hra pro 2 až 4 polární zvířátka ve věku od 5 do 9 let. Autor: Heinz Meister Ilustrace: Stephan Pricken Délka hry: cca. 15 minut
STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU
HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU Na následujících stránkách najdete jednotlivé karty vyobrazující zbraně či bojovníky, které si družstvo DOBYVATELÉ volí během hry. Na každé kartě je napsáno PŘEDNÍ STRANA
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla
Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
Chytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král
CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:
Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava
Ravensburger hry č. 21 162 3 Napínavé pronásledování pro 2 4 hráče ve věku od 6 99 let Autor: Michael Schacht Ilustrace: Michael Menzel, Thomas Haubold Design: Vera Bolze, DE Ravensburger Redakce: Monika
Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.
pravidla hry Přehled hry V průběhu každého kola hry se hráči postupně rozhodují, jestli zůstanou ve hře a pokusí se vstoupit s vybraným hrdinou do podzemí, nebo zda v daném kole ze hry odstoupí. Ve svém
Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
Habermaaß-hra 4232. Černý pirát
CZ Habermaaß-hra 4232 Černý pirát Černý pirát Hra pro 2-4 hráče, ve věku od 5-99 let. Dobří a poctiví mořeplavci plují od jednoho ostrova pokladů k dalšímu. V patách je jim ale Černý pirát Černovous Mořský
Princes of Florence - Pro Ludo
Princes of Florence - Pro Ludo Die Fürsten von Florenz Pravidla pro rozšíření (Pro Ludo) Pravidla pro 2 hráče Při hře 2 hráčů použijte následující pravidla: Peníze do začátku: 2500 Florinů Základní cena
Habermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.
Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech. Možná tušíte, že žirafa může být vysoká přes 5 metrů a krokodýl nilský může vážit až 700 kilogramů. Ale víte, jak
Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let
Cíl hry Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let Dovedným budováním osídlení hráči vytváří svá vlastní království. Jejich cílem je získat na konci hry co nejvíce zlata. Podmínky pro jeho získání
40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
aneb Mizerný nekromant
KOSTLIVEC aneb Mizerný nekromant Pravidla hry Úvod Kostlivec je desková/karetní hra, jejímž cílem je postavit ze souboru kostí a různých doplňků kostlivce, který bude schopen porazit kostlivce postaveného
Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
Habermaaß-hra 3123A /4448N. Tanec s vejci
CZ Habermaaß-hra 3123A /4448N Tanec s vejci Tanec s vejci Živá hra plná poskakování s vejci pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99let. Autor: Ilustrace: Roberto Fraga Martina Leykamm Obsah: 1 dřevěné vejce 9
Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště
Príprava hry Herní materiál: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek černé barvy (pro 5. hráče) 3 černé dřevěné kostičky (2 velké, 1 malá) 4 malé kostičky ve 4 barvách 10 dřevěných
SEMINÁRNÍ PRÁCE Z MATEMATIKY
SEMINÁRNÍ PRÁCE Z MATEMATIKY PETROHRADSKÝ PARADOX TEREZA KIŠOVÁ 4.B 28.10.2016 MOTIVACE: K napsání této práce mě inspiroval název tématu. Když jsem si o petrohradském paradoxu zjistila nějaké informace
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci
PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci K dispozici máte dvě verze: 1) s bílým pozadím pro úsporný tisk 2) s barevným pozadím, pokud se vám bude víc líbit Jedná se o oboustranný
UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo
Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.
Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,
Habermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino
CZ Habermaaß-hra 4789A /4092N Super nosorožec Rhino Super nosorožec Rhino Napínavá stavební 3-D hra pro 2-5 super hrdinů od 5-99 let. Authors: Steven Strumpf & Scott Frisco Licence: Excel Global Development
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
Příručka aplikace Granatier. Mathias Kraus
Mathias Kraus Překlad: Lukáš Vlček 2 Obsah 1 Úvod 5 2 Jak hrát 6 3 Herní pravidla, strategie a tipy 7 3.1 Předměty........................................... 7 3.1.1 Aréna.........................................
Habermaaß-hra 4343. Bál princezen
CZ Habermaaß-hra 4343 Bál princezen Bál princezen Pohádkové pexeso pro 2-6 hráčů ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje varianty pro začátečníky i profesionály. Autoři: Christine Basler a Alix-Kis Bouguerra
Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.
TM Historie Skotská vysočina, 13. století Krysí válka mezi Eidamáky a Hermelíny se táhne již od nepaměti a vznikla údajně proto, že princ Plesnivec urazil princeznu Eidamínu, když jí na bále při tanci
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat
Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat Pravidla rozšíření Takenoko: Panďátka je rozšířením pro hru Takenoko, jež přináší 3 nové herní prvky: nové díly políček, nové karty
Habermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání
CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:
Habermaaß-hra 4298. Malí kouzelníci
CZ Habermaaß-hra 4298 Malí kouzelníci Malí kouzelníci Bláznivá hra na zapamatování pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Obsahuje i variantu pro pokročilé kouzelníky. Autoři: Stine & Kis Ilustrace: Antje
Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek
CZ Habermaaß-hra 4778A /4680N První hra Stavění zvířátek První hra Stavění zvířátek Tři skládací hry se zvířaty pro 1-4 hráče ve věku od 2let. Autor: Klaus Miltenberger Ilustrace: Kristin Muckel Délka
A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu
A. Cíl hry Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu b) na konci hry -za nejvíce peněz - za největší rozmanitost
K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů
V roce 1861 dostal sir Raffles za úkol vybudovat stanici pro Východoindickou společnost na ostrově Singapur. Nebyl to jednoduchý úkol, protože ostrov byl pokryt zejména lesy a bažinami. Raffes problém
Strážci západu (Wardens of the West)
Strážci západu (Wardens of the West) Uvnitř tohoto rozšíření pro hru Battles of Westeros (BoW) naleznete nové jednotky a velitele pro všechny hráče rodu Lannisterů. Toto rozšíření kromě nových pravidel
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.
Teorie taktiky 5 Neviditelné vztahy V úvodním postavení šachové partie stojí figury v základním postavení tak, že se vzájemně neohrožují. Kromě jezdců žádná z figur se nemůže pohybovat. Panuje ticho. Myslím,
Pravidla hry. Herní materiál
Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční
Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.
CZ + + + N APÍNAVÁ HONIC KA ZA M ISTREM X NAPR ÍC L ONDÝNEM + + + Autore: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickel, DE Ravensburger Ilustrace: Franz Vohwinkel, TorstenWolber Návod: DE
Habermaaß-hra 4929. Tajná mise
CZ Habermaaß-hra 4929 Tajná mise Tajná mise To chce pevné nervy, hra pro 2-5 tajných agentů ve věku od 8 do 99 let. Autoři: Christiane Hüpper, Miriam Košer, Markus Nikisch a Johannes Zirm Ilustrace: Heinrich
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření
ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření Vážení přátelé, máte před sebou rozšíření hry Evoluce. Před tím, než začnete tuto hru hrát, spojte oba balíčky karet základní a rozšíření - a pořádně je zamíchejte.
Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice
Ukradni Galaxy, Sharana, Alhambru Desková hra ve které si můžete vyzkoušet vzrušení jako velitel party zlodějů, která se snaží ukrást Ford Galaxy, Volkswagen Sharan anebo Seat Alhambra. Ve zkratce Každý
VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.
KDE LEŽÍ Honolulu VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let. Honolulu! Proč právě Honolulu? Že se v evropských, asijských, amerických, či afrických městech skvěle vyznáte? Ale kde leží Honolulu? Zřejmě
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Kotěhůlky! Proč právě Kotěhůlky? Že se v českých, moravských a slezských městech skvěle vyznáte? Ale kde jsou zrovna Kotěhůlky? On je to vlastně takový chyták. Kotěhůlky na mapě
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet
Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet Překlad: Tangram 1) Kompletní velké karty ) Komprimováno pro účely Zatrolených her ) Chcete-li lepší rozlišení, napište mi soukromou zprávu na Zatrolených
královna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)
MONSTRA & MÝTY (Monster & Mythen) Alan R. Moor Richard Borg 1.0 Úvod V jednom fantastickém světě spolu bojují mocní čarodějové, trpaslíci, trollové, skřeti a nemrtví. Hráči velí jejich armádám (pěchotě,
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
Habermaaß-hra Kočkoslon
CZ Habermaaß-hra 4930 Kočkoslon Kočkoslon Rychlá hra podporující rychlé reakce pro 2-6 hráčů, ve věku od 6 do 99 let. Autor: Roberto Fraga Technická pomoc: Dr. Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustrace: Daniel
Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler
Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler 2 4 od 6 do 99 20 30 min. Součásti hry Hrací pole s více vrstvami s podzemním bludištěm a svrchní deskou. 24 dřevěných
Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.
NEKROMANCERŮV OSTROV Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene. Shrbená postava pádlovala pomocí staré lopaty
JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček
PRAVIDLA HRY 1 JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček a příručka! Poté stačí vyzvat kamaráda s vlastním balíčkem na duel! 2. Na začátku každého duelu
Herní plán BREAK THE BANK
Herní plán BREAK THE BANK Break The Bank 1. Úvod Break The Bank je hra se třemi válci a 5 statickými výherními liniemi. Hra obsahuje 10 různých symbolů-včetně bonusového symbolu. 2. Pravidla hry a její
Příloha 1: Váš individuální zákon přitažlivosti. Nalezněte své osobní energetické číslo
Nalezněte své osobní energetické číslo Na úvod knihy jsem představila tři základní aspekty zákona přitažlivosti. Na vašem nebeském štěstí se přitom zakládá i váš vysoce individuální zákon přitažlivosti.
Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu
Pravidla hry Cíl hry Po vyklouznutí z pokřivených pařátů Baby Jagy se vám povedlo utéct z jejího domu. A právě tehdy vás čarodějnice začíná pronásledovat ve svém létajícím kotli. Pokud jí chcete uniknout,
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz
d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce, http://www.d20.cz Návod k použití d20 karty jsou určeny hráčům Dnd a d20 systému. Obsahují popis jednotlivých stavů, do kterých se postavy
Habermaaß-hra 4973. Zvířecí pyramida: A jsme zpět!
CZ Habermaaß-hra 4973 Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Zvířecí pyramida: A jsme zpět! Rozviklaná rotující stavěcí hra pro 2 až 4 hráče ve věku 5 99 let. Autoři: Klaus Miltenberger, Kristin Múckel Ilustrace:
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut
ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut Obsah: 72 hracích karet - 64 karet s ovocem, 3 karty se slonem, 3 karty s opicí, 2 karty s prasátkem 1 zvonek 1 pravidla hry
ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM
VELKOMĚSTO ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM ROZŠÍŘENÍ ZÁCHRANÁŘI BOJ S OHNĚM NELZE HRÁT SAMOSTATNĚ. 8 595558 301393 Obsah: oboustranný herní plán, nová karta specializace, pravidla hry Autor hry: Travis Worthington
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.
návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády. Hráči se střídají a každý ve svém tahu na bojiště vynese jednu kartu. Na konci každého kola si hráči
HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.
HERNÍ PLÁN GOLDEN TREASURE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o. HISTORIE REVIZÍ Datum Verze Popis změn Autor změn 27. 05. 2008 1.0 První naplnění Karel Kyovský 17. 06. 2008 1.1 Doplnění statistik a tabulek výher
Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat
Habermaaß-hra 2404. Domino Had z číslic a obrázků
CZ Habermaaß-hra 2404 Domino Had z číslic a obrázků Domino Had z číslic a obrázků Barevná a veselá paměťová hra s čísly pro 2-4 děti ve věku od 4 let. Obsahuje i variantu pro jednoho hráče. Design: Jutta
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let
Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let Každý hráč má svou vlastní archu a chce na ni vzít co nejvíce zvířat. Bohužel nějaký chlapík jménem Noe si nárokuje všechny zvířecí
Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V
VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!
- 1 - CZ VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC! Ravensburger hry č. 21 175 3 Napínavá závodivá hra s kostkami pro 2 4 hráče od 5 let. Námět hry: Janet Kneisel Design: Rettig Design Obsah: 1 hrací deska (sestávající ze
Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry
Rituál Někdo se pokouší vyvolat odporného démona. Takže je potřeba mu to zatrhnout, ať už proto, že je to zlo, nebo proto, že je to konkurence Potřebné vybavení Přírodní terén Terén Uprostřed bojiště je
Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)
Michael Kiesling Hráči představují vůdce vikingských kmenů, které se z pevniny vydávají na moře a objevují a osídlují neznámé ostrovy. Na ostrovech těží zlato a bojují proti nepřátelským lodím. Zvítězí