Jak rychle prototypovat chování umělých bytostí: Pogamut 2
|
|
- Ladislava Mašková
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Jak rychle prototypovat chování umělých bytostí: Pogamut 2 Ondřej Burkert, Rudolf Kadlec, Jakub Gemrot, Michal Bída, Jan Havlíček a Cyril Brom Univerzita Karlova v Praze, Matematicko-fyzikální fakulta Katedra software a výuky informatiky, Praha, Česká Republika ondra@atrey.karlin.mff.cuni.cz, brom@ksvi.mff.cuni.cz URL: Abstrakt Zájem o nasazování umělých bytostí v různých aplikacích od her přes výukové a terapeutické nástroje po film neustále roste. V souvislosti s tím se objevují nové výzkumné problémy (např. problematika umělých emocí či sociálních interakcí). Výzkumníci však často tráví neúnosně mnoho času vytvářením vlastního vývojového prostředí pro bytosti a integrací bytostí do virtuálního světa. Tento článek představuje platformu pro rychlý vývoj chování umělých bytostí vtělených do trojrozměrného světa počítačové hry. Platforma nabízí sadu knihoven pro snadnou definici chování umělé bytosti a integrované vývojové prostředí, které umožňuje rychlé ladění kódu, parametrizaci a vytváření experimentů. Platforma je především určena pro výzku. Díky souboru tutoriálů je ovšem přístupná i širší odborné veřejnosti a lze ji využít také jako výukový nástroj. 1 Úvod V dnešní době stále stoupá zájem o umělé bytosti. Umělými bytosmi rozumíme speciální softwarové agenty dle Wooldridge [1] vtělené ve virtuálním světě. Vývoj chování umělých bytostí však není snadný. Důvody jsou zřejmé: agenti jednají v dynamickém, nepředvídatelném, interaktivním světě, jejich úkoly zahrnují, mimo pohybu po světě, různorodé netriviální úkoly, agenti spolu mohou také sociálně interagovat, projevovat emoce apod. Příklady takových umělých bytostí můžeme nalézt například v moderních počítačových hrách [2], výukových hrách [3], terapeutických nástrojích [4] a virtual storytellingu [5]. Mnoho odlišných aplikací s sebou bohužel nese mnoho různých vývojových prostředí. Kvalitní vývojové prostředí je nezbytným předpokladem pro rychlý vývoj agentů. Studenti a výzkumnící, kteří chtějí vyvíjet vlastní agenty, však nemají k dispozici kompletní stáhnutelnou aplikaci. Vývoji samotného agenta tak musí předcházet náročný vývoj vlastního vývojového prostředí i virtuálního světa, či připojení vývojového prostředí ke světu počítačové hry (např. Unreal Tournament, Quake). Dostupná vývojová prostředí jsou (a) komerční (např. AI-Implant [7], Xaitment [9]), (b) proprietární řešení jednotlivých výzkumných skupin (např. [6]), (c) volně šiřitelné aplikace pro usnadnění vývoje umělých bytostí. Komerční nástroje jsou pro nováčky v oboru nevhodné ze tří důvodů. Zaprvé předpokládají znalost mnoha pokročilých algorimů umělé inteligence, které implementují. Zadruhé vyžadují integraci do konkrétního virtuálního světa. Připojení do něj však obecně není triviální záležitost. Zatřetí jsou poměrně drahé. Proprietární řešení jsou obecně nepoužitelná, nebot jsou určena pro konkrétní virtuální svět a zkoumaný problém. Navíc bývají často nedostatečně dokumentovaná a podporovaná. Mezi volně šiřitelné nástroje určené pro tvorbu vlastních agentů patří například projekt Gamebots [10], který představuje rozhraní pro připojení agentů do hry Unreal Tournament 1999 [15], nebo F.E.A.R. [11], který k integraci agentů do hry Quake přidává framework pro návrh a vývoj agentů. Bohužel tyto aplikace neobsahují moduly, jako je integrované vývojové prostředí, podpora experimentů, knihovna modulů pro agentovy základní funkce, manažer žurnálů apod. Tyto moduly jsou nezbytné pro rychlý vývoj chování agentů. Naším cílem je tuto mezeru zaplnit a nabídnout nekomerční, stáhnutelnou platformu pro rychlý vývoj umělých bytostí. Představovaná platforma se jmenuje Pogamut 2 a navazuje na naši předchozí práci (Pogamut 1 [12]). Nabízí navíc následující sadu nástrojů: (1) komunikaci agenta s virtuálním světem, (2) pomocné knihovny senzory, správu paměti agenta, inventář, reprezentaci světa, A* algoritmus (algotimus pro hledání cest [13]) atd., (3) integrované vývojové prostředí (IDE) s širokou podporou vývoje, ladění a experimentů, (4) POSH [14] rozhodovací systém (action selection mechanism - ASM). Pogamut 2 je určen: a) pro výzkumné projekty zaměřené na chování umělých bytostí (mezi jinými výzkum spolupráce agentů a výzkum emocí), b) pro výuku problematiky umělých bytostí na akademické půdě. Jako virtuální 3D svět byl použit svět hry Unreal Tournament 2004 [15] (UT04). UT04 nabízí mimo editoru lokací mnoho předdefinovaných předmětů, lokací a typů her.
2 Obrázek 1. Záběr z hry Unreal Tournament 2004 TM. Beta verzi Pogamutu 2 lze nalézt na našich stránkách 1. Obsahuje veškerou funkcionalitu prezentovanou v tomto článku. Momentálně pracujeme na dokončení pokročilých nástrojů, přesněji na video tutoriálech a zpětným přehráváním zaznamenaných simulací a experimentů včetně inspekce zaznamenaných dat (např. stav agenta, stav ASM). Článek má následující strukturu. V druhé kapitole probereme cíle projektu. Třetí kapitola popisuje architekturu Pogamutu 2. Čtvrtá kapitola nastiňuje styl práce s aplikací. Článek uzavírá diskuze řešení, popis probíhajících prácí a shrnutí. 2 Cíle projektu Pogamut 2 si klade následující cíle: 1. Rozšiřitelnost a modularita licence LGPL 2 umožňuje zásahy do kódu, architektura počítá s připojením libovolných ASM (např. SOAR[16]) a dalším rozšiřování IDE a knihoven. 2. Uživatelsky přívětivé prostředí IDE podporující intuitivní vývoj a ladění. 3. Paralelizace díky architektuře klient/server jsou odděleny UT04 a ASM, lze tedy dělit zátěž na více strojů při zapojení mnoha agentů najednou. 4. Rychlý začátek práce dokumentace, příklady a tutoriály snižují startovní čas 5. Snadná validace modelu podpora experimentů usnadňuje validaci Komerční nástroje [7], [8], [9] splňují všechny požadavky mimo experimentů. Dostupným volně šířitelným nástrojům (F.E.A.R., Gamebots, JavaBots [17], Tielt [18], Pogamut 1 apod.) nejčastěji chybí komplexní IDE a podpora experimentů. 3 Architektura Pogamutu 2 Pogamut 2 se skládá z šesti základních modulů: (1) UT04, (2) Gamebots2004 (GB04), (3) Parseru, (4) Klienta, (5) IDE a (6) ASM. Většinu modulů jsme naprogramovali v jazyce Java. Výjimku tvoři UT04, což je komerční software, a GB04, který vznikl úpravou a rozšířením starší verze (GB [10]). Nyní představíme podrobněji jednotlivé moduly. Unreal Tournament 2004 je počítačová hra, kterou používáme jako virtuální svět pro agenty. Umožňuje připojení až 30 agentů do jedné lokace, což je tedy horní hranice i pro Pogamut 2. UT04 lze modifikovat dvěma způsoby. Zaprvé pomocí editoru, který umožňuje například vytváření nových lokací a úpravu stávajících. Zadruhé lze upravovat přímo skripty definující chování hry, předmětů a postav ve hře. Skripty jsou zapisovány v interním skriptovacím jazyku UnrealScript. Kombinací těchto způsobů lze vytvořit v podstatě libovolný virtuální svět. Gamebots 2004 je server zabudovaný do UT04 starající se o komunikaci mezi avatarem ve hře a jejím externím ASM. GB04 je adaptací původních GB určených pro UT99 [15]. Mezi rozšíření oproti GB patří posílání všech předmětů a navigačních bodů v lokaci před zahájením simulace, automatický raytraycing, příkazy pro ovládání serveru a nahrávání záznamů simulace Lesser General Public License
3 Obrázek 2. Architektura platformy je následující: UT04, GB04 a Parser na jednom stroji zajišt ují běh simulace, propagaci podnětů k agentovi a provedení vybraných akcí. ASM, Klient a IDE mohou běžet na jiném stroji a starají o rozhodování a zobrazují práci agenta uživateli. Parser převádí řetězce z GB04 na Java objekty, které posílá dál ke Klientovi. Hlavním účelem tohoto modulu je optimalizovat komunikaci s Klientem a umožnit tak připojení většího počtu agentů. Klient je balík Java tříd. Nabízí: (a) krátkodobou pamět na externí vjemy, (b) příkazy - primitiva pro kontrolu těla agenta, (c) inventář předmětů, které agent posbíral, (d) metody pro pohyb a navigaci v lokaci (zahrnují i interní A*). IDE představuje plug-in pro NetBeans TM [19]. IDE pomáhá ve všech podstatných částech vývojového cyklu: implementaci, ladění a experimentech. Obsahuje: podporu skriptování chování agentů (Java, Python, reaktivní plánovač POSH [14]). správu knihovny dostupných agentů. ladící nástroje inspektor interních proměnných agenta, pohledy na agentovu pamět, přehled žurnálů z ASM a komunikace, atd. sadu metod pro definici experimentů uživatel může definovat počáteční konfiguraci, počet opakování, ukončovací podmínku apod. 4 Práce s Pogamutem 2 Obecně lze proces vytváření umělé bytosti rozdělit do následujících kroků: (1) definice modelu, (2) implementace modelu, (3) ladění implementace, (4) ladění parametrů modelu a (5) experimentů. IDE Pogamutu 2 bylo navrhnuto tak, aby podporovalo poslední čtyři kroky. V této sekci nastíníme, jak je toho dosaženo. Obrázek 3. Ukázka aktuální verze IDE v ladícím módu. Popis jednotlivých oken se naléza v následujícím textu.
4 Implementace modelu. Platforma aktuálně podporuje vytváření ASM v Javě, Pythonu nebo v POSHi. Balík tříd Klienta zajišt uje komunikaci s GB04 a nabízí vysokoúrovňové rozhraní pro ovládání agenta. Stará se také o pamět agenta a inventář. IDE obsahuje správu projektů (Obr. 3, okno 1) a editor se zvýrazňováním syntaxe (3.2). Ladění. Ladění v IDE je složeno z osmi částí, které jsou vhodné pro odstraňování chyb i parametrizaci. Seznam běžících serverů a agentů (3.6) pomáhá se správou více agentů. Introspekce a vlastnosti platformy (3.3) nabízejí rychlý přehled o interních proměnných agentů i platformy. Žurnály (3.4) zobrazují zprávy zaznamenávané v komunikaci mezi Parserem a GB04, interní zprávy platformy a zprávy ASM. Žurnály lze filtrovat podle typu zprávy, navíc jsou podle typů barevně odlišeny. Ruční ovládání agenta umožňuje umístění agenta na konkrétní pozici. IDE nabízí možnost zastavit simulaci a prohlédnout si aktuální situaci ve virtuálním světě společně s žurnály. Zastavení simulace je obsaženo v panelu ovládání serveru (3.5), který dále umožňuje nastavovat rychlost hry, lokaci, měnit pozice jednotlivých agentů či vytvářet nahrávky z aktuální simulace. Ladění parametrů. Modely jsou typicky velmi citlivé na nastavení mnoha parametrů. IDE umožňuje nastavování parametrů za běhu. Nástroje zmíněné v předchozím odstavci také slouží k rychlejšímu nalezení vhodného nastavení parametrů. Experimenty. Celková evaluace modelu je možná díky specifikaci experimentů v IDE (lze specifikovat kontrétní lokaci, počet agentů, jejich startovní pozice, vybavení, ukončující podmínku, počet opakování experimentu). Do simulace lze rovněž přidávat breakpointy. Představené vlastnosti umožňují snadnou práci s experimenty a jejich opakování. 5 Diskuze a probíhající práce Hlavní přínos Pogamutu 2 spočívá v integrování vývojového prostředí, bohaté knihovně předdefinovaných metod pro design agenta a možnosti vytváření agenta v Pythonu za použití reaktivního plánovače POSH. Nicméně systém má jistá omezení. K serveru lze připojit maximálně 30 agentů, není tedy vhodný pro masové simulace. Dalším aspektem je tok času; rychlost hry lze měnit jen do jisté míry, což činí platformu nevhodnou například pro nasazení evolučních algoritmů. Nyní pracujeme na implementaci pokročilých nástrojů. Patří mezi ně podpora více skriptovacích jazyků a dalších ASM (např. SOAR [16]), videotutoriály a timeline. Timeline umožní zaznamenat simulaci společně s žurnály. Následně bude možné přehrát simulaci simultánně se zobrazením výpisu ze žurnálů, a tak sledovat přehledně dění v simulaci i změny v ASM agenta. Tento nástroj tak bude užitečný při odstraňování chyb a parametrizaci. 6 Závěr Představili jsme platformu pro vývoj umělých bytostí v komplexním virtuálním světě počítačové hry Unreal Tournament Platforma obsahuje knihovny pro tvorbu agenta. Knihovny obsahují moduly pro vnímání, motorická primitiva, pamět, inventář a reprezentací světa. Klíčovou komponentou systému je IDE, které nabízí inspektor proměnných, ovládání serveru, pohledy na žurnály, agenta a pamět, editor skriptů atd. Dohromady tyto moduly tvoří platformu pro rychlé prototypování chování umělých bytostí ve světě UT04. Platforma je zamýšlena pro pětifázový vývoj agenta. Fáze jsou: definice modelu (specifikace), implementace modelu, odstraňování chyb v implementaci, parametrizace, experimenty. Poslední čtyři jsou podporovány platformou. Vývojář je tak ušetřen zbytečné práce s komunikací, pamětí, reprezentací objektů světa atd. a může se zaměřit přímo na řešený problém. Platforma je primárně určena pro výzkum. Konkrétně je to výzkum (1) emocí, (2) navigace v prostoru a (3) spolupráce agentů. Dále je možno využít platformu pro výuku. Používání platformy je intuitivní a přímočaré. Obsáhlý soubor tutoriálů a instruktážních videí ještě víc zkracuje startovní čas. Naše skupina zamýšlí použití platformy na MFF UK pro demonstraci praktických problémů umělých bytostí studentům se zájmem o tuto oblast. Snadná práce s platformou může být lákavá pro komunity hráčů, kteří již dnes experimentují se svými oblíbenými hrami [20], [21]. Poděkování. Tato práce byla podpořena granty GA UK 1053/2007/A-INF/MFF, GA UK 351/2006/A-INF/MFF a programem Information Society pod projektem 1ET
5 Literatura [1] Wooldridge, M., Jennings, N. R.: Intelligent Agents - Theories, Architectures and Languages. In: Volume 890 of Lecture Notes in Artificial Intelligence. Springer-Verlag (1995) [2] Microsoft: Halo 2. URL: [ ] [3] Tactical Iraqi. URL: ] [4] Hodges, L.F., Anderson, P., Burdea, G.C., Hoffman, H.G., Rothbaum, B. O.: Treating Psychological and Physical Disorders with VR. IEEE Computer Graphics and Applications (2001) [5] Mateas, M., Stern, A.: Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized. Interactive Drama. Game Developers Conference (2003) [6] Cavazza, M., Charles, F., Mead, S.J.: Developing Re-usable Interactive Storytelling Technologies. IFIP World Computer Congress 2004, Toulouse, France (2004) [7] Engenuity Technologies Inc.: AI-Implant. URL: [ ] [8] Softimage: XSI. URL: [ ] [9] X-AItment GmbH: X-AItment, URL: [ ] [10] Adobbati, R., Marshall, A. N., Scholer, A., and Tejada, S.: Gamebots: A 3d virtual world test-bed for multi-agent research. In: Proceedings of the 2nd Int. Workshop on Infrastructure for Agents, MAS, and Scalable MAS, Montreal, Canada (2001). URL: [ ] [11] Champandard, A.J.: AI Game Development: Synthetic Creatures with Learning and Reactive Behaviors. New Riders (2003). URL: [ ] [12] Brom, C., Gemrot, J., Bida M., Burkert O., Partington, S. J., Bryson, J. J.: POSH Tools for Game Agent Development by Students and Non-Programmers. Proc. of CGAMES 2006, Dublin, Ireland (2006) URL: [ ] [13] Higgins, D.: Generic A* Pathfinding. In: AI Game Programming Gems (Mark DeLoura, ed.). Charles River Media (2000) [14] Bryson, J.J.: Inteligence by design: Principles of Modularity and Coordination for Engineering Complex Adaptive Agent. PhD Thesis, MIT, Department of EECS, Cambridge, MA (2001) [15] Epic Games: UnrealTournament URL: [ ] [16] University of Michigan: SOAR. URL: [ ] [17] JavaBots. URL: [ ] [18] Molineaux, M., Aha, D.W.: TIELT: A Testbed for Gaming Environments. Proceedings of the Twentieth National Conference on Artificial Intelligence (Intelligent Systems Demonstrations), Pittsburgh, PA: AAAI Press (2005) [19] Sun Microsystems, Inc: Netbeans. URL: [ ] [20] Counter Strike bots. URL: [ ] [21] Bots United. URL: [ ]
Programování virtuálních agentů Platforma Pogamut
Programování virtuálních agentů Platforma Pogamut RUDOLF KADLEC, JAKUB GEMROT, CYRIL BROM Kabinet softwarove a výuky informatiky, MFF UK Praha Malostranské nám. 25, 118 00 Praha {rudolf.kadlec, jakub.gemrot}@gmail.com,
CASE nástroje. Jaroslav Žáček
CASE nástroje Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Co znamená CASE? A CASE tool is a computer-based product aimed at supporting one or more software engineering activities within
Specifikace projektu Ocerus
Specifikace projektu Ocerus Tým Vedoucí: Ondřej Sýkora (ondrasej@centrum.cz) Členové: Michal Čevora (macjariel@gmail.com) Lukáš Hermann (lukas.hermann@seznam.cz) Ondřej Mocný (hardwire@volny.cz) Tomáš
CASE. Jaroslav Žáček
CASE Jaroslav Žáček jaroslav.zacek@osu.cz http://www1.osu.cz/~zacek/ Co znamená CASE? Definice dle SEI A CASE tool is a computer-based product aimed at supporting one or more software engineering activities
Dominik Vymětal. Informační technologie pro praxi 2009, Ostrava 1.-2.10.2009 1
Dominik Vymětal 2009, Ostrava 1.-2.10.2009 1 Procesní model Výhody Orientace na konkrétní činnosti a možnost reengineeringu Nevýhody Malá orientace na průřezové nebo opakované činnosti Modely na základě
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
SPECIFICKÝCH MIKROPROGRAMOVÝCH ARCHITEKTUR
EVOLUČNÍ NÁVRH A OPTIMALIZACE APLIKAČNĚ SPECIFICKÝCH MIKROPROGRAMOVÝCH ARCHITEKTUR Miloš Minařík DVI4, 2. ročník, prezenční studium Školitel: Lukáš Sekanina Fakulta informačních technologií, Vysoké učení
Databázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku
Databázové aplikace pro internetové prostředí 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Projekt: Inovace výuky prostřednictvím ICT Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.250
Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů
Vývoj informačních systémů Přehled témat a úkolů Organizace výuky doc. Mgr. Miloš Kudělka, Ph.D. EA 439, +420 597 325 877 homel.vsb.cz/~kud007 milos.kudelka@vsb.cz Přednáška Teorie Praxe Cvičení Diskuze
GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER. váš partner na cestě od dat k informacím
GTL GENERATOR NÁSTROJ PRO GENEROVÁNÍ OBJEKTŮ OBJEKTY PRO INFORMATICA POWERCENTER váš partner na cestě od dat k informacím globtech spol. s r.o. karlovo náměstí 17 c, praha 2 tel.: +420 221 986 390 info@globtech.cz
Integrace datových služeb vědecko-výukové skupiny
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Software Engineering & Networking Projekt Fondu rozvoje sdružení CESNET-513/2014/1 HS: 13144 / 830 / 8301442C Integrace datových služeb vědecko-výukové
Integrace datových služeb vědecko- výukové
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Software Engineering & Networking Projekt Fondu rozvoje sdružení CESNET- 513/2014/1 HS: 13144 / 830 / 8301442C Integrace datových služeb vědecko-
Vývoj informačních systémů. Přehled témat a úkolů
Vývoj informačních systémů Přehled témat a úkolů Organizace výuky doc. Mgr. Miloš Kudělka, Ph.D. EA 439, +420 597 325 877 homel.vsb.cz/~kud007 milos.kudelka@vsb.cz Přednáška Znalosti Schopnosti Cvičení
Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu
Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/
Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Nástroje (nejen) na tvorbu 3D her BI-MGA, 2010, Přednáška 9 1/18 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
E-learningový systém pro podporu výuky algoritmů
Úvod E-learningový systém pro podporu výuky algoritmů řešitel: Roman Hocke vedoucí práce: Mgr. Petr Matyáš 1 implementace e-learningového řešení Cíle práce přizpůsobení k výuce Teoretické informatiky a
Předměty. Algoritmizace a programování Seminář z programování. Verze pro akademický rok 2012/2013. Verze pro akademický rok 2012/2013
Předměty Algoritmizace a programování Seminář z programování Verze pro akademický rok 2012/2013 Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Přednášky Jiřina Královcová MTI, přízemí budovy A Tel: 48 53 53 521
Podpora skriptování v Audacity
Specifikace softwarového díla & Časový plán implementace pro Podpora skriptování v Audacity Audacity je oblíběný editor zvuku, který ovšem v současné době postrádá možnost automatizovaného vykonávání skriptů.
Řízení reálných projektů, agilní metodiky
Agent Technology Group Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická - České vysoké učení technické Praha, 2009 Osnova Lze vyvíjet software bez metodiky? - bohužel ano menší komerční firmy (zejména vývoj
SYSTÉM SCREENS SYSTEM SCREENS
SYSTÉM SCREENS SYSTEM SCREENS F. Vaněk 1.LF UK Praha, gyn.por.klinika Abstrakt Systém screens je softwarový nástroj na zvýšení kvality výuky, která je vázána na práci s PC. V základní podobě umožňuje vyučujícímu
INTEROPERABILITA SEZNÁMENÍ S VIRTUÁLNÍM SIMULÁTOREM VBS2 ING. JIŘÍ BARTA
INTEROPERABILITA SEZNÁMENÍ S VIRTUÁLNÍM SIMULÁTOREM VBS2 ING. JIŘÍ BARTA Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Projekt: Vzdělávání pro bezpečnostní systém státu (reg. č.: CZ.1.01/2.2.00/15.0070)
Seznámení s prostředím dot.net Framework
Základy programování v jazyce C# Seznámení s prostředím dot.net Framework PL-Prostředí dot.net - NET Framework Je základním stavebním prvkem, na kterém lze vytvářet software. Jeho součásti a jádro je založené
Umělá inteligence a rozpoznávání
Václav Matoušek KIV e-mail: matousek@kiv.zcu.cz 0-1 Sylabus předmětu: Datum Náplň přednášky 11. 2. Úvod, historie a vývoj UI, základní problémové oblasti a typy úloh, aplikace UI, příklady inteligentních
Firma příjemce voucheru. ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) U Vodárny 2, 616 00 Brno. Informační a komunikační technologie
Firma příjemce voucheru ACEMCEE, s. r. o. (www.acemcee.com) Sídlo Obor Velikost Profil U Vodárny 2, 616 00 Brno Informační a komunikační technologie Drobný podnik ACEMCEE je firma působící v oblastech
Controlweb. Úvod. Specifikace systému
Controlweb Úvod ControlWeb je aplikace pro řízení a indikaci v průmyslu v reálném čase. Mezi jeho základní funkce patří ovládání různých veličin spojitých, binárních nebo textových a zobrazování stavu
Karel Bittner bittner@humusoft.com. HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o.
Karel Bittner bittner@humusoft.com COMSOL Multiphysics Co je COMSOL Multiphysics? - sw určený k simulaci fyzikálních modelů, na něž působí jeden nebo několik fyzikálních vlivů - sw úlohy řeší metodou konečných
Systémy pro tvorbu digitálních knihoven
Systémy pro tvorbu digitálních knihoven Vlastimil Krejčíř, krejcir@ics.muni.cz Ústav výpočetní techniky, Masarykova univerzita, Brno INFORUM 2006, Praha Obsah přednášky Úvod Fedora DSpace EPrints CDSware
Vývojové nástroje pro multiagentové systémy
Vývojové nástroje pro multiagentové systémy Znalostní technologie III materiál pro podporu studia OBSAH Úvod... 3 Swarm... 3 NetLogo... 5 Repast... 6 Porovnání prostředí Swarm, NetLogo a RePast... 7 Mason...
Česká zemědělská univerzita v Praze
Česká zemědělská univerzita v Praze Provozně ekonomická fakulta Katedra informačních technologií Teze diplomové práce Operační systém Google Android Petr Koula 2011 ČZU v Praze Souhrn Diplomová práce zahrnuje
Aplikace je program určený pro uživatele. Aplikaci je možné rozdělit na části:
Aplikace Aplikace je program určený pro uživatele. Aplikaci je možné rozdělit na části: prezentační vrstva vstup dat, zobrazení výsledků, uživatelské rozhraní, logika uživatelského rozhraní aplikační vrstva
Úvod do programovacího jazyka Python
Úvod do programovacího jazyka Python Co je to Python? Python je objektově-orientovaný programovací jazyk. Tento programovací jazyk je velice výkonný, čitelný a dá se snadno naučit. Jeho použití je velice
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 24. Otázka : Implementační fáze. Postupy při specifikaci organizace softwarových komponent pomocí UML. Mapování modelů na struktury programovacího
rychlý vývoj webových aplikací nezávislých na platformě Jiří Kosek
rychlý vývoj webových aplikací nezávislých na platformě Jiří Kosek Co je to webová aplikace? příklady virtuální obchodní dům intranetový IS podniku vyhledávací služby aplikace jako každá jiná přístupná
Možnosti reakce na události na rozhraních (Interface Events)
Možnosti reakce na události na rozhraních (Interface Events) Lukáš Margeťák, Michal Zdařil Abstrakt: Tato práce se zabývá možnostmi reakcí na události, které vznikají na rozhraních. V první části je uveden
Olga Rudikova 2. ročník APIN
Olga Rudikova 2. ročník APIN Redakční (publikační) systém neboli CMS - content management system (systém pro správu obsahu) je software zajišťující správu dokumentů, nejčastěji webového obsahu. (webová
Specializovaná mapa s interpretací regionálních rozdílů v oblasti sociálního výzkumu
v oblasti sociálního výzkumu Autoři Březen 2015 Autor Organizace Dušan Chlapek Vladimír Jakubal Tomáš Knap Jan Vrána Jan Kučera Jiří Makalouš Luboš Marek Petr Mazouch Martin Nečaský Tomáš Vahalík KOMIX
Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper
Microsoft Office 2003 Souhrnný technický dokument white paper Přehled inteligentních klientských aplikací založených na sadě Microsoft Office 2003 System Publikováno: Duben 2003 Shrnutí: Inteligentní klienti
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 25. Otázka : Komponentní technologie - základní pojmy a principy, metody specifikace komponent. Obsah : 1. Základní pojmy 1.1 Komponenta Komponenta
MASSIV. Middleware pro tvorbu online her
MASSIV Middleware pro tvorbu online her Obsah prezentace Úvod Prostředky poskytované Massivem Využití jádra Massivu v Demu Zhodnocení projektu Prezentace Dema Úvod Část 1. Tým projektu Massiv Zahájení
MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ
MATLABLINK - VZDÁLENÉ OVLÁDÁNÍ A MONITOROVÁNÍ TECHNOLOGICKÝCH PROCESŮ M. Sysel, I. Pomykacz Univerzita Tomáše Bati ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky Nad Stráněmi 4511, 760 05 Zlín, Česká republika
SenseLab. z / from CeMaS. Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři
CeMaS, Marek Ištvánek, 22.2.2015 SenseLab z / from CeMaS Otevřené sledování senzorů, ovládání zařízení, nahrávání a přehrávání ve Vaší laboratoři Open Sensor Monitoring, Device Control, Recording and Playback
PHP framework Nette. Kapitola 1. 1.1 Úvod. 1.2 Architektura Nette
Kapitola 1 PHP framework Nette 1.1 Úvod Zkratka PHP (z anglického PHP: Hypertext Preprocessor) označuje populární skriptovací jazyk primárně navržený pro vývoj webových aplikací. Jeho oblíbenost vyplývá
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk
ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového
Tovek Tools. Tovek Tools jsou standardně dodávány ve dvou variantách: Tovek Tools Search Pack Tovek Tools Analyst Pack. Připojené informační zdroje
jsou souborem klientských desktopových aplikací určených k indexování dat, vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci s velkým objemem textových
Návrh softwarových systémů - architektura softwarových systémů
Návrh softwarových systémů - architektura softwarových systémů Martin Tomášek, Jiří Šebek Návrh softwarových systémů (B6B36NSS) Převzato z přednášky X36AAS M. Molhanec Co je to architektura Využívá se
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz
Mapa Česka: www.mapa-ceska.cz Mapový portál Mapa Česka, který je dostupný na internetové adrese www.mapa-ceska.cz, byl vytvořen v roce 2014 v rámci bakalářské práce na Přírodovědecké fakultě Univerzity
MBI - technologická realizace modelu
MBI - technologická realizace modelu 22.1.2015 MBI, Management byznys informatiky Snímek 1 Agenda Technická realizace portálu MBI. Cíle a principy technického řešení. 1.Obsah portálu - objekty v hierarchiích,
Webové rozhraní TELEFONNÍ STYK POD KONTROLOU NÁSTROJ PRO ŘÍZENÍ CHODU CALL CENTRA A ZPRACOVÁNÍ TELEFONNÍCH HOVORŮ. Funkcionalita
TELEFONNÍ STYK POD KONTROLOU NÁSTROJ PRO ŘÍZENÍ CHODU CALL CENTRA A ZPRACOVÁNÍ TELEFONNÍCH HOVORŮ Webové rozhraní Webové rozhraní je určeno k ovládání a konfiguraci komponent SEVIO a k ovládání a konfiguraci
Rozklad na prvočinitele. 3. prosince 2010
Rozklad na prvočinitele Ondřej Slavíček 3. prosince 2010 1 Obsah 1 Příručka k programu 3 1.1 funkce main()............................. 3 1.2 funkce hlavnifunkce()........................ 3 1.3 funkce
PRODUKTY. Tovek Tools
jsou desktopovou aplikací určenou k vyhledávání informací, tvorbě různých typů analýz a vytváření přehledů a rešerší. Jsou vhodné pro práci i s velkým objemem textových dat z různorodých informačních zdrojů.
Vývoj informačních systémů. Obecně o IS
Vývoj informačních systémů Obecně o IS Informační systém Informační systém je propojení informačních technologií a lidských aktivit směřující k zajištění podpory procesů v organizaci. V širším slova smyslu
Analýza a Návrh. Analýza
Analysis & Design Návrh nebo Design? Design = návrh Není vytváření použitelného uživatelského prostředí (pouze malinká podmnožina celého návrhu) Často takto omezeně chápáno studenty nedokáží si představit,
Ročníkový projekt DYNAMICKÉ HTML. Projektová dokumentace. Jan Ehrlich, Petr Marek, Tomáš Marván, Martin Paľo. Vedoucí projektu: RNDr.
Ročníkový projekt DYNAMICKÉ HTML Projektová dokumentace Jan Ehrlich, Petr Marek, Tomáš Marván, Martin Paľo Vedoucí projektu: RNDr. Vladimír Kuthan 1 Obsah 1. Úvod...3 2. Zadání projektu...4 2.0.1. Projekt
SW pro správu a řízení bezpečnosti
Integrační bezpečnostní SW pro správu a řízení bezpečnosti Systém je vlastním produktem společnosti Integoo. Trvalý vývoj produktu reflektuje požadavky trhu a zákazníků. Ať už je velikost vaší organizace
Vývoj moderních technologií při vyhledávání. Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz
Vývoj moderních technologií při vyhledávání Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz INFORUM 2007: 13. konference o profesionálních informačních zdrojích Praha, 22. - 24.5. 2007 Abstrakt Vzhledem
2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.
2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových
Úvod do programovacího jazyka Python
Úvod do programovacího jazyka Python Co je to Python? Python je objektově orientovaný programovací jazyk, který se může využít v mnoha oblastech vývoje softwaru. Nabízí významnou podporu k integraci s
Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 KAPITOLA 1 Co budeme potřebovat 11 Co knihovna jquery nabízí 11 Editor zdrojového kódu 12 Webový server 12 Software pro ladění
Vývoj řízený testy Test Driven Development
Vývoj řízený testy Test Driven Development Richard Salač, Ondřej Lanč Fakulta jaderná a fyzikálně inženýrská České vysoké učení technické v Praze 23. - 30. 10. 2012 Obsah 1 Testování 2 Klasický přístup
Komplexní řízení bezpečnostních, provozních, technologických systémů budov
Komplexní řízení bezpečnostních, provozních, technologických systémů budov Nadstavbový systém pro sledování, správu a vyhodnocování elektronických systémů budov a rozlehlých objektů. Umožňuje efektivně
Možnosti využití dat RÚIAN poskytovaných VDP pomocí webových služeb
Možnosti využití dat RÚIAN poskytovaných VDP pomocí webových služeb Ing. Radek Augustýn Výzkumný ústav geodetický, topografický a kartografický, v.v.i. Zdiby Abstrakt V návaznosti na zpřístupnění dat Registru
SYSTÉM PRO KONFIGURACI KOMUNIKAČNÍCH TERMINÁLŮ A VIZUALIZACI STAVOVÝCH DAT Z KOLEJOVÝCH VOZIDEL
SYSTÉM PRO KONFIGURACI KOMUNIKAČNÍCH TERMINÁLŮ A VIZUALIZACI STAVOVÝCH DAT Z KOLEJOVÝCH VOZIDEL SYSTEM FOR CONFIGURATION OF COMMUNICATION TERMINALS AND VISUALIZATION OF STATE INFORMATION FROM RAIL VEHICLES
Obsah. Část I Základy bezpečnosti...9 Kapitola 1 Základy obvodového zabezpečení...11. Kapitola 2 Filtrování paketů...27
Obsah Část I Základy bezpečnosti..............9 Kapitola 1 Základy obvodového zabezpečení.................11 Důležité pojmy...12 Hloubková obrana...15 Případová studie hloubkové obrany...25 Shrnutí...26
Matematika v programovacích
Matematika v programovacích jazycích Pavla Kabelíková am.vsb.cz/kabelikova pavla.kabelikova@vsb.cz Úvodní diskuze Otázky: Jaké programovací jazyky znáte? S jakými programovacími jazyky jste již pracovali?
Úvod. Klíčové vlastnosti. Jednoduchá obsluha
REQUESTOR DATASHEET Úvod Requestor Service Desk poskytuje kompletní řešení pro správu interních i externích požadavků, které přicházejí do organizace libovolnou cestou. Produkt je zaměřen na vytvoření
Téma 5. Ovladače přístrojů Instrument Drivers (ID)
Cíl a užitek z ID: Téma 5 Ovladače přístrojů Instrument Drivers (ID) ID jsou vrstvou nad tradičními příkazy pro ovládání přístrojů (SCPI) message based obsahují vyšší (high level) softwarové funkce, které
Měření nativních mobilních aplikací v rámci NetMonitoru
Měření nativních mobilních aplikací v rámci NetMonitoru www.gemius.com Úvod do měření nativních mobilních aplikací Měření nativních mobilních aplikací je modul měření návštěvnosti v rámci projektu NetMonitor,
www.cdc-monitoring.cz
Monitoring sítí a serverů Dnešní požadavky na výkon ethernetových, wifi nebo jiných sítí, jejich serverů a aktivních prvků jsou velmi striktně nastaveny. Síť musí být koncipována tak, aby byla zaručena
FlowMon novinky. Představení FlowMon verze 5.0. Petr Špringl springl@invea.cz
FlowMon novinky Představení FlowMon verze 5.0 Petr Špringl springl@invea.cz Agenda Historická exkurze kdy a jak řešení FlowMon začínalo kam se řešení FlowMon posunulo FlowMon 4.x novinky z posledních měsíců
MODERNÍ WEB SNADNO A RYCHLE
SNADNO A RYCHLE Marek Lučný Pavoučí síť přes celý svět Co prohlížeče (ne)skrývají Tajemný kód HTML Všechno má svůj styl Interaktivní je IN Na obrazovce i na mobilu Začni podle šablony Informace jsou základ
Programátorská příručka
KAPITOLA 1. PROGRAMÁTORSKÁ PŘÍRUČKA Kapitola 1 Programátorská příručka 1.1 Úvod 1.1.1 Technologie Program je psaný v jazyce Java 1.7. GUI je vytvářeno pomocí knihovny SWT. (http://eclipse.org/swt/) Pro
Zapojení studentů VŠPJ do vývoje mobilních aplikací na platformě Recon Jet
Zapojení studentů VŠPJ do vývoje mobilních aplikací na platformě Recon Jet Involving students in development of mobile applications based on Recon Jet Abstrakt Marek Musil * Tento příspěvek se zabývá možnostmi
Formy komunikace s knihovnami
Formy komunikace s knihovnami Současné moderní prostředky Jiří Šilha a Jiří Tobiáš, Tritius Solutions a.s., Brno Osnova Základní požadavky na komunikaci s knihovnami Historie komunikace s knihovnami Confluence
Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19
Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23
Business Intelligence
Business Intelligence Josef Mlnařík ISSS Hradec Králové 7.4.2008 Obsah Co je Oracle Business Intelligence? Definice, Od dat k informacím, Nástroj pro operativní řízení, Integrace informací, Jednotná platforma
Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23
5 Obsah O autorech 15 O odborných korektorech 15 Úvod 16 Rozdělení knihy 16 Komu je tato kniha určena? 18 Co potřebujete, abyste mohli pracovat s touto knihou? 18 Sdělte nám svůj názor 18 Zdrojové kódy
Vzdálená správa v cloudu až pro 250 počítačů
Vzdálená správa v cloudu až pro 250 počítačů S pomocí ESET Cloud Administratoru můžete řídit zabezpečení vaší podnikové sítě bez nutnosti nákupu, instalace nebo údržby dalšího hardwaru. Řešení je poskytováno
UŽIVATELSKÉ ŠKOLENÍ LOTUS NOTES
STANDARDNÍ ŠKOLENÍ UŽIVATELSKÉ ŠKOLENÍ LOTUS NOTES UŽIVATELSKÉ ŠKOLENÍ LOTUS NOTES Komplexní školení zaměřené na získání uživatelských znalostí pro práci se systémem Lotus Notes. Účastník získá ucelené
Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie
Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie Microsoft Silverlight Martin Tribula, Martin Vavrek, Michal Otčenášek Abstrakt V dnešním moderním světě je virtuální realita považovaná za rozvíjející se
Jednotlivé hovory lze ukládat nekomprimované ve formátu wav. Dále pak lze ukládat hovory ve formátu mp3 s libovolným bitrate a také jako text.
1.0 Nahrávání hovorů Aplikace Nahrávání hovorů ke svému chodu využívá technologii od společnosti Cisco, tzv. Built-in bridge, která snižuje nároky na síťovou infrastrukturu, snižuje náklady a zvyšuje efektivitu
Programovací jazyky Přehled a vývoj
Programovací jazyky Přehled a vývoj 1 Programování a programovací jazyk Historie a současnost programovacích jazyků Objektově orientované a vizuální programování Značkovací a skriptovací jazyky 2 Programování
TSM for Virtual Environments Data Protection for VMware v6.3. Ondřej Bláha CEE+R Tivoli Storage Team Leader. TSM architektura. 2012 IBM Corporation
TSM for Virtual Environments Data Protection for VMware v6.3 Ondřej Bláha CEE+R Tivoli Storage Team Leader TSM architektura 2012 IBM Corporation Tradiční zálohování a obnova dat ze strany virtuálního stroje
Vytvoření portálu odboru strukturálních fondů Ministerstva vnitra a zajištění jeho hostingu na serveru dodavatele
MINISTERSTVO VNITRA odbor strukturálních fondů č.j. MV- 82945-5 /OSF Praha dne 24. listopadu 2009 Počet listů: 5 Odpověď zadavatele na otázky ze dne 20. listopadu 2009 k Zadávací dokumentaci na veřejnou
ADAPTIVITA INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ INFORMATION SYSTEM ADAPTIVITY
ADAPTIVITA INFORMAČNÍCH SYSTÉMŮ INFORMATION SYSTEM ADAPTIVITY Roman Malo Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta, Ústav informatiky, malo@pef.mendelu.cz Abstrakt Problematika
ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows
Obsah Úvod 13 ČÁST 1 Základy 32bitového programování ve Windows Kapitola 1 Nástroje pro programování ve Windows 19 První program v Assembleru a jeho kompilace 19 Objektové soubory 23 Direktiva INVOKE 25
Michal Krátký. Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007
Úvod do programovacích jazyků (Java) Michal Krátký 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Úvod do programovacích jazyků (Java), 2006/2007 c 2006 Michal Krátký Úvod do programovacích jazyků
Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek
Architektura rodiny operačních systémů Windows NT Mgr. Josef Horálek = Velmi malé jádro = implementuje jen vybrané základní mechanismy: = virtuální paměť; = plánování vláken; = obsluha výjimek; = zasílání
Geografické informační systémy ArcGIS Pavel Juška (jus011) 4. března 2010, Ostrava
Geografické informační systémy ArcGIS Pavel Juška (jus011) 4. března 2010, Ostrava Charakterisitka ArcGIS Geografický informační systém. Integruje mnoho součástí v jednom systému. Integrované sady aplikací
ešení pro správu klientských počítač a mobilní tisk Číslo dokumentu:
ešení pro správu klientských počítač a mobilní tisk Číslo dokumentu: 410173-221 Leden 2006 Obsah 1 ešení pro správu klientských počítač Konfigurace a nasazení....................... 1 2 Správa a aktualizace
Steering techniky pro virtuální agenty
Steering techniky pro virtuální agenty Markéta Popelová, Michal Bída Karlova Univerzita, Matematicko-fyzikální fakulta Malostranské nám. 2/25, Praha, Česká Republika marketa.popelova@matfyz.cz, michal.bida@gmail.com
VirtualBox desktopová virtualizace. Zdeněk Merta
VirtualBox desktopová virtualizace Zdeněk Merta 15.3.2009 VirtualBox dektopová virtualizace Stránka 2 ze 14 VirtualBox Multiplatformní virtualizační nástroj. Částečně založen na virtualizačním nástroji
Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps
Znalostní systém nad ontologií ve formátu Topic Maps Ladislav Buřita, Petr Do ladislav.burita@unob.cz; petr.do@unob.cz Univerzita obrany, Fakulta vojenských technologií Kounicova 65, 662 10 Brno Abstrakt:
Informační systémy 2008/2009. Radim Farana. Obsah. Obsah předmětu. Požadavky kreditového systému. Relační datový model, Architektury databází
1 Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta strojní, Katedra automatizační techniky a řízení 2008/2009 Radim Farana 1 Obsah Požadavky kreditového systému. Relační datový model, relace, atributy,
vjj 1. Windows programming. krátká nahlédnutí za oponu
13.06.2018 vjj 1 Windows programming krátká nahlédnutí za oponu 13.06.2018 vjj 3 prekondice programátor by měl být velice zkušeným uživatelem té platformy pro kterou chce/musí programovat jinak nebude
Analýza nestrukturovaných dat pomocí Oracle Endeca Information Discovery
Analýza nestrukturovaných dat pomocí Oracle Endeca Information Discovery Petr Podbraný Oracle Business Intelligence Sales Consultant 1 2012 Oracle Corporation Co znamená Information Discovery? Zjednodušeně
2 Životní cyklus programového díla
2 Životní cyklus programového díla Typické etapy: 1. Specifikace požadavků - specifikace problému - analýza požadavků 2. Vývoj programu - návrh - kódování (programování) 3. Verifikace a validace 4. Provoz
KIS A JEJICH BEZPEČNOST-I
KIS A JEJICH BEZPEČNOST-I INFORMAČNÍ SYSTÉMY POUŽÍVANÉ V MANAŽERSKÉ PRAXI pplk. Ing. Petr HRŮZA, Ph.D. Univerzita obrany, Fakulta ekonomiky a managementu Katedra vojenského managementu a taktiky E-mail.:
Katalog biomedicínských modelů, výuka simulacim a modelování v biomedicínském inženýrství, interaktivní systém v MatLab-Simulinku
SYSTÉM PRO PRESENTACI MODELŮ Patrik Onderka, Vladimír Eck, Karel Malý Anotace Sdělení popisuje praktické použití katalogu modelů ve výuce předmětu Simulace a modelování v inženýrském bloku studijního plánu
Tvorba informačních systémů
Tvorba informačních systémů Michal Krátký 1, Miroslav Beneš 1 1 Katedra informatiky VŠB Technická univerzita Ostrava Tvorba informačních systémů, 2005/2006 c 2006 Michal Krátký, Miroslav Beneš Tvorba informačních