Videokarty. Videoadaptéry. Vývoj, typy, vlastnosti. 3D akcelerátory



Podobné dokumenty
Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku.

G R A F I C K É K A R T Y

Zobrazovací jednotky a monitory

GRAFICKÉ KARTY. Pracovní režimy grafické karty. Základní blokové schéma grafické karty

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Kde se používá počítačová grafika

monitor a grafická karta

Monitory a grafické adaptéry

Střední průmyslová škola Zlín

11. Videoadaptéry, princip činnosti, princip tvorby obrazu, vztah frekvence DAC převodníku a monitoru.

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

SEZNAM A VYSVĚTLENÍ VYBRANÝCH POJMŮ TÝKAJÍCÍCH SE PARAMETRŮ ZOBRAZOVACÍCH JEDNOTEK ELEKTRONICKÝCH SYSTÉMŮ

Lekce 8 IMPLEMENTACE OPERAČNÍHO SYSTÉMU LINUX DO VÝUKY INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Grafické adaptéry a monitory

AGP - Accelerated Graphics Port

DUM 01 téma: Úvod do počítačové grafiky

Grafické adaptéry a monitory

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA GRAFICKÉ KARTY

Grafické adaptéry a monitory

Multimediální systémy. 02 Reprezentace barev v počítači

Úvod do počítačové grafiky

Grafická karta SVGA (2) Grafická karta SVGA (1) Grafická karta SVGA (4) Grafický akcelerátor: Grafická karta SVGA (3) Grafická karta SVGA (5)

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

HW počítače co se nalézá uvnitř počítačové skříně

Alfanumerické displeje

Osobní počítač. Zpracoval: ict Aktualizace:

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Práce na počítači. Bc. Veronika Tomsová

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory

David Buchtela. Monitory Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze

IVT. 8. ročník. listopad, prosinec Autor: Mgr. Dana Kaprálová

Grafické adaptéry a monitory

Grafické adaptéry a monitory

Rozšíření bakalářské práce

Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010

Program. Zobrazovací jednotky

Grafické adaptéry a monitory

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

Shrnutí Obecné Operační systém Microsoft Windows 7 Ultimate Centrální procesor

Úkoly pro úpravu textu

DTP 2. Radek Fiala. Podpořeno z projektu FRVŠ 584/2011. Radek Fiala DTP 2

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Grafické adaptéry a monitory

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Grafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk

Co je grafický akcelerátor

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Téma: Barevné modely, formáty souborů

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Grafická karta SVGA (1)

Teorie barev. 1. Barvený model. 2. Gamut. 3. Barevný prostor. Barevný prostor různých zařízení

KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Hardware. Z čeho se skládá počítač

1. Polotóny, tisk šedých úrovní

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Grafika na počítači. Bc. Veronika Tomsová

ORGANIZACE A REALIZACE OPERAČNÍ PAMĚTI

Obrazovkový monitor. Antonín Daněk. semestrální práce předmětu Elektrotechnika pro informatiky. Téma č. 7: princip, blokově základní obvody

Informatika pro 8. ročník. Hardware

Zobrazovací a zvuková soustava počítače

Řídící karta PCI v. 2.2 LED Panely , revize 1.0

DRUHY SESTAV. Rozlišujeme 4 základní druhy sestav. PC v provedení desktop. PC v provedení tower. Server. Notebook neboli laptop

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Základy ICT, průřezová témata

Světlo, které vnímáme, představuje viditelnou část elektromagnetického spektra. V

Algoritmizace prostorových úloh

Satori. Uživatelský manuál

Grafické systémy. Obrázek 1. Znázornění elektromagnetického spektra.

Světlo. Podstata světla. Elektromagnetické záření Korpuskulární charakter. Rychlost světla. Vlnová délka. Vlnění, foton. c = ,8 km/h

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

T2200HD/T2200HDA 21,5" širokoúhlý monitor LCD Uživatelská příručka

Informační a komunikační technologie. Základy informatiky. 5 vyučovacích hodin. Osobní počítače, soubory s fotografiemi

PB001: Úvod do informačních technologíı

Grafika a grafický design. Internetové publikování

T2210HD/T2210HDA 21,5" širokoúhlý monitor LCD Uživatelská příručka

13 Barvy a úpravy rastrového

Grafický manuál pro použití na reklamních plochách

Sada 1 CAD Zobrazování RGB

Počítačová grafika - úvod

Základní deska (1) Označována také jako mainboard, motherboard. Deska plošného spoje tvořící základ celého počítače Zpravidla obsahuje:

architektura mostů severní / jižní most (angl. north / south bridge) 1. Čipové sady s architekturou severního / jižního mostu

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

BIOS. Autor: Bc. Miroslav Světlík

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Paměť počítače. 0 (neprochází proud) 1 (prochází proud)

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

Přednášky o výpočetní technice. Hardware teoreticky. Adam Dominec 2010

Předmět: informační a komunikační technologie

Paměti Josef Horálek

Shrnutí předcházející přednášky

Základní pojmy informačních technologií

Paměti Rambus DRAM (RDRAM) Paměti Flash Paměti SGRAM

Transkript:

Videoadaptéry. Vývoj, typy, vlastnosti. 3D akcelerátory Videokarty Počítače řady PC používají podobně jako většina počítačů k zobrazení informace vakuovou obrazovku, která je součástí monitoru. Videokarty (grafické karty, grafické adaptéry) jsou zařízení, která zabezpečují výstup dat z počítače na obrazovku monitoru. Videokarta má vliv na to, jaký software může uživatel na počítači provozovat a jak rychle se data na obrazovku přenášejí. Většina videokaret dovoluje práci ve dvou základních režimech: textový režim: režim, který umožňuje zobrazovat pouze předem definované znaky, jako jsou písmena (A, a, B, b, C, c,...), číslice (1, 2, 3,...), speciální znaky (&, ^, %,...) a pseudografické znaky (symboly pro vykreslování tabulek). Tyto znaky jsou přesně definované pomocí matic bodů a je možné je zobrazovat pouze jako celek. grafický režim: režim, ve kterém jsou informace zobrazovány po jednotlivých obrazových, bodech tzv. pixelech (Picture Element). Tento režim již nepoužívá předem definované znaky, ale může z jednotlivých pixelů vykreslit prakticky "libovolnou" (závisí na možnostech konkrétní karty) informaci. Základní parametry každé videokarty jsou Parametr Rozlišení v textovém režimu Matice znaku Rozlišení v grafickém režimu Počet barev (barevná hloubka) Rychlost Vysvětlení Počet znaků, které je možné v textovém režimu zobrazit na jednom řádku, a počet řádků, které je možné umístit na obrazovku Počet bodů (ve vodorovném a ve svislém směru), ze kterých se může skládat jeden znak v textovém režimu Počet pixelů, které je možné v horizontálním a ve vertikálním směru zobrazit Počet barev, které je možné zároveň zobrazit. Udavá se většinou pouze pro grafický režim. Počet pixelů, které videokarta dokáže vykreslit za jednotku času. Udává se pouze v grafickém režimu. Grafické karty, které jsou schopny zobrazit maximálně dvě barvy, jsou označovány jako monochromatické (černobílé). Moderní videokarty se skládají z následujících částí: procesor paměť DAC převodník ROM BIOS

Schéma videokarty Při práci zapisuje procesor počítače obrazová data do videopaměti. Takto zapsaná data jsou potom čtena procesorem videokarty, který na jejich základě vytváří digitální obraz. Digitální obraz je posílán na vstup DAC (Digital Analog Convertor) převodníku, který z něj vytváří analogový obraz nutný pro moderní monitory, řízené spojitě (analogově) měnící se hodnotou signálů tří základních barev (Red - červená, Green - zelená, Blue - modrá) grafický čip Je mozkem celé karty, zpracovává instrukce od procesoru, provádí vlastní výpočty a předává data D/A převodníku, který je posílá do monitoru. Důležitá je datová šířka čipu, 64b je standard, lepší je 128 a více bitů. videopaměť Musí mít velkou kapacitu a musí být rychlá. Velikost paměti je závislá na rozlišení a na množství zobrazených barev. počet barev počet bitů označení 16 4 256 8 65536 16 High color 16,7 mil. 24 True color rozlišení 8 bitů (256 barev) 16 bitů (HI color) 24 bitů (True c.) 640x480 512 kb 1 MB 1 MB 800x600 512 kb 1 MB 2 MB 1024x768 1 MB 2 MB 4 MB 1280x1024 2 MB 4 MB 4 MB 1600x1200 2 MB 4 MB 6 MB

Jako videopaměť se používají paměti DRAM a EDORAM nebo speciální druhy: VRAM VideoRam, je obvyklou pamětí. Mohou k ní přistupovat dvě zařízení současně. WRAM Windows Ram pracuje podobně jako VRAM, ale podporuje práci s dlouhými bloky (okny) dat. Je rychlejší a levnější než VRAM. SGRAM Synchronus Graphic RAM pracuje synchronně se sběrnicí až do rychlosti 100 Mhz. Podporuje dlouhé bloky dat a přístup dvou zařízení. MDRAM Multibank DRAM. Celková kapacita je rozdělena do částí (banků) po 32 kb. Každý bank má svou vstupně výstupní sběrnici a může se k nim přistupovat najednou. Není tak omezena kapacitou (pro 1024x768 v true color stačí 2,5 MB porovnej výše s tabulkou) Dnes se nejvíc používá DDR SDRAM. Existují motherboardy s možností práce UMA (Unified Memory Architecture) s integrovaným gr. adaptérem. Jako videopaměť se používá RAM, což je nevýhodné. Generátor znaků Je v něm zakódován tvar většiny znaků. Nemá však velkou paměť, a tak se speciální znaky abecedy načítají z disku (codepage znaková stránka). ROMBIOS Rozšiřuje BIOS motherboardu o BIOS videokarty. RAMDAC Je D/A převodník. Pracuje na frekvencích 135 230 Mhz, čím více, tím lépe. (pojmy DAC a DCA) Provedení karty PCI je standard, nastupuje AGP, může být i on-board Typy adaptérů: MDA (Monochrome Display Adapter) textový režim 80x25, matice znaku 8x14 pixelů, RAM 4 kb, BIOS motherboardu CGA (Color Graphic Adapter) textový režim 80x25 40x25 matice znaku 8x8 grafický režim 640 x 200, 2 barvy 320 x 200, 4 barvy paměť 16 kb některé CGA dovolovaly připojení TV koaxiálním kabelem

HGA (Herkules Graphic Card) současník CGA, měl dobrou rozlišovací schopnost a hustou matici znaku, ale byl vyráběn konkurencí, takže ho BIOS IBM-PC nepodporoval a kartu musela ovládat aplikace. Měl také jiné I/O signály, takže potřeboval speciální monitor. textový režim 80x25 matice znaku grafický režim paměť obnovovací frekvence 50 Hz 9x14 720 x 348, 2 barvy 64 kb EGA (Enhanced Graphic Adapter) byl pokračovatelem CGA. Podporoval všechny předchozí a přidával své vlastní režimy. Hlavním režimem bylo 640 x 350 s 16 barvami z 64 dostupných. Paměť bývala od 64 do 256 kb VGA (Video Graphic Adapter) Všechny předešlé adaptéry přenášely do monitoru digitální signál. VGA vysílá analogový, a proto není kompatibilní se staršími monitory. rozlišení barvy 320 x 200 256 640 x 480 2 ze 16 640 x 480 16 z 256 640 x 480 256 z 64K SVGA (Super VGA) je vylepšovaná VGA. Chaotické používání režimů vedla k zavedení režim VESA jednotné rozhraní BIOSU, způsob adresování RAM, a používání synchronizační frekvence. Už se neprodávají, nahradily je akcelerátory. 2D pro konstrukci rovinných obrazců 3D pro konstukci prostorových objektů Grafické akcelerátory

Obecný postup 3D grafiky: definice scény matematický popis těles (polygony) umístění těles a jejich abstrakce vzhledem k pozorovateli popis povrchu těles: stínování, nebo texturování filtrování a vyhlazení obrazu stanovení pořadí a viditelnosti objektů odeslání snímku do monitoru Poznámky ke grafice (děkuji Dr. Rambouskovi): např. 640x480 = 307200 pixelů, při 256 barvách (8 bitů = 1 byte pixel) = nutno nejméně 512 KB (308 KB přímo), při 65536 barev (16 bitů = 2 byte pixel) = nutno nejméně 1MB (620 KB přímo) např. 800x600 = 480000 pixelů při 16,7 mil. barev (24 bitů = 3 byte pixel) = nutno nejméně 2MB (1,44MB přímo) např. 1024x768 = 786432 pixelů při při 16,7 mil. barev (24 bitů = 3 byte pixel) = nutno nejméně 4MB (2,36 MB přímo) Měřítka v dokumentech milimetr Point - pt = 0,353 mm (Typografický bod - b = 0,3759 mm) Inch = 25,4 mm Pica = 4,233 mm - 12 pt Cicero = 4,512 mm - 12 b pro zobrazení na monitor též pixel = 1 obrazový bod Velikost písma se udává v typografických bodech (b = 0,3759 mm) petit = 8b garmond = 10 b cicero = 12 b Rozteč (pitch) se udává v cpi (characters per inch - znaků na palec) 15 cpi = condensed 12 cpi = elite 10 cpi = pica BARVA Přímé barvy (vzorníky) diskrétních barev založených na referenčním manuálu firmy Pantone (Pantone Matching Systém). Procesní modely barev

Barevný systém RGB (Red-Green-Blue - červená-zelená-modrá) se uplatňuje v prostředí vyzařujících barev (obrazovka) - max 3byte = 24 bitů = 16,7 mil. Barevný systém CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-Black - azurová-purpurová-žlutá-černá) se uplatňuje v prostředí materiálů odrážejících barvy - max 4 byte = 32 bitů = 4,3 miliardy barev Systém HSB (Hue-Saturation-Brightnes - odstín -nasycení jas) Tisk barev S barvou jsou problémy - výsledek obvykle neodpovídá očekávání. Gamut (rozsah barev) oka, ale i monitoru je široký, zatímco gamut tiskáren je velmi úzký. Navíc nesouvisejí barevné systémy. Např. při scanování nelze systém odražených barev převést bez deformace na digitální zpracování v systému vyzařujících barev a opět při tisku změnit do systému odražených barev à snaha po co nejmenších barevných odchylkáchà snha o nejlepší možné mapování barev (přiřazení netisknutelné byrvy blízké tisknutelné) Kalibrace monitoru (analogové zařízení) Nastavení chromatičnosti (Hue, Saturation), tj. odstínu a nasycení každé ze tří základních barev monitoru R-G-B Nastavení barevné teploty obrazovky Nastavení gama křivky - posunutí gradační křivky ke světlejším či tmavším odstínům - normální hodnota činí 2-2,5 Kalibrace tiskárny - daleko složitější Při tisku se pracuje obvykle se separací do 4 plátů základních barev v systému CMYK a jejich soutisk na papíře. Přitom se musí hlídat součet maximálního pokrytí bodu (TAC Total Ink Converge - teoreticky 400%, leč to by vedlo k rozpíjení aj.) Proto se do toho ještě míchá černá (UCR Under Color Removal). Černá se ale přidává i nevynuceně, z důvodu docílení vyšší ostrosti a kontrastu tisku (GRC Gray Component Replacement).. Při kalibraci se vybírá Printer type (druh tiskárny), maximální UCR, Film (separace), Dot Gain (procento růstu zrna - běžná tiskárna umí jen 0% nebo 100% barvy v bodu - 50% barvu dělá řidším rastrem bodů, které se pak ale mohou rozlézat). Ink Model určuje vstupně výstupní chrakteristiky a GRC nahrazené barevných složek černou. Jak probíhá zpracování 3D scény 1. Inicializace rozhraní detekce nastavení OS, ovladačů grafické karty a prostředí, testuje se verze rozhraní API 2. Vertexový rozklad základní jednotky: pixel obrazová částice 2D, definovaná souřadnicemi x, y texel texturový element výpočtový model pixelu z povrchu textury voxel prostorový texel, definovaný souřadnicemi x, y, z - s voxely se pracuje při softwarovém renderingu v této fázi vzniká matematicky definovaný obraz. Je dána poloha objektů, jejich členění na polygony (mnohoúhelníky). Vrcholy polygonů nazýváme vertexy.

3. Práce geometrické jednotky Vertex procesing zejména transformace a osvětlení Transformace je převedení virtuální 3D scény na 2D projekci.. Provádí se tzv culling odstraňování přebytečných informací o nezobrazovaných pixelech/polygonech. V poslední části (triangle setupu) je ostínovaný a osvětlený obraz převeden na trojúhelníky. Informace o jejich poloze, intenzitě a jasu nesou vrcholy trojúhelníků (vertexy). Osvětlení probíhá současně s transformací scény a je velmi náročné. difuzní část počítá, jak se povrch objektu chová po dopadu světla a jak je světlo intenzivní v jeho bezprostředním okolí. spekulativní osvětlení počítá s odrazem světla od samotného objektu, od jeho okolí a se závislostí intenzity, barvy a polohy světla na úhlu pohledu. Další funkce T&L je stínování (shading), které počítá část geometrické jednotky karty zvaná Vertex Shader. Obecně známe dva druhy stínování, Gouraudovo (per vertex shading) a Phongovo (per pixel shading). 4. Texturování Dnes je obecně využíván multitexturing, tedy překrývání textur, poloprůhledný a odrazových textur (light map) ad. Novější karty používají Pixel shadef pro práci s texturovými efekty (při Phongově stínování, bump mappingu, difrakci a jiných odrazových efektech, texturování kůží, chlupů, a při cartoon texturingu ) 5. Renderovací jednotka v této části se provádí filtrování (barevné přechody), opět culling, anti-aliasing (vyhlazování) a nakonec samotný rendering (vykreslování). Po průchodu všemi těmito kroky je obraz ve své finální podobě zapsán do videopaměti (framebufferu) a posléze odeslán k zobrazení.