Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Podobné dokumenty
2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Uloha1 šumavský prales

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Úloha 1 prokletá pyramida

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

4 Přesné modelování. Modelování pomocí souřadnic. Jednotky a tolerance nastavte před začátkem modelování.

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

A) IF předmět před Baltíkem

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Zadání soutěžních úloh

FortiaViewer verze 5.0

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Comenius Logo. Úterý 20. března. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Android Elizabeth. Verze: 1.1

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_03_IVT_MSOFFICE_02_Excel

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

SPÍNACÍ HODINY. Nastavení hodin a předvolby. Obr. 1

Programování v jazyku LOGO - úvod

Comenius Logo. Princip programování. Prostředí Comenius Logo

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Klávesnice EKB2. Stručný uživatelský návod k použití. Verze 1.00

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Diktafon s rotační kamerou

Aplikace Grafická prezentace polohy (GRAPP)

Zadání soutěžních úloh

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

2.1 Pokyny k otevřeným úlohám. 2.2 Pokyny k uzavřeným úlohám TESTOVÝ SEŠIT NEOTVÍREJTE, POČKEJTE NA POKYN!

Virtuální sešit INFORMATIKA

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Chování mapování při exportu kót aplikace Revit do kót aplikace AutoCAD

WAK INTRA. Ovládání systému. internetový informační systém. účinný nástroj pro vedení firemních agend.

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

WinFAS. 3 účto. Praktický úvod do WinFASu Banka

VAR-NET INTEGRAL. verze 0.1. Manuál používání docházkovému terminálu

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu. Základní škola Sokolov, Běžecká 2055 pracoviště Boženy Němcové 1784

Popis základního prostředí programu AutoCAD

1. VSTUP do e-learningu

Manuál pro ovládání a nastavení regulátoru ERAM spol s.r.o

Společnost pro elektronické aplikace. SEA s.r.o. Dolnoměcholupská 21 CZ Praha 10

Transkript:

Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. C05, D02 apod.). Řešení, uložená v jiné složce, nebudou brána v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozorujícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: 1.sgpbprj, 2.sgpbprj, 3.sgpbprj. 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete také soubor se zadáním úloh pod názvem B2010_MK_CD_CZ.pdf, kde se na ně můžete podívat také v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat žádné další soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: 1.sgpbprj, 2.sgpbprj, 3.sgpbprj. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity metody, zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celkovou eleganci řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř metody či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použity metody. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha 1 Běhající Baltíci (3D režim s Baltíkem) celkem 32 bodů a) Text Fialový Baltík vytvoří dráhu podle obrázku 1-1. Dráha je tvořena modely č. 6 (šedý čtverec) a č. 57 (zelený čtverec). Rozměry dráhy jsou na obrázku 1-2. Celá dráha se vytvoří najednou a po jejím vytvoření bude fialový Baltík stát ve své původní výchozí pozici. Bude čekat na stisk libovolné klávesy. 7 bodů Obr. 1-1 Obr. 1-2 b) Fialový Baltík zmizí a na náhodných místech dráhy se objeví tři modely: semafor (č. modelu 24), trpaslík (č. modelu 75) a plamen (č. modelu 108). Všechny tři modely musí být na některém z šedých čtverců dráhy a žádné dva modely nesmí být na stejném čtverci. Všechny tři modely se objeví najednou a potom program čeká na stisk libovolné klávesy. Jedna z mnoha možných situací je na obrázku 1-3. 10 bodů 2

Obr. 1-3 c) Na dráze na zelených čtvercích se objeví tři Baltíci: hnědý Baltík č. 4, bílý Baltík č. 5 a růžový Baltík č. 6. Všichni tři Baltíci mají červené čepičky. Počáteční pozice a všech tří Baltíků je zobrazena na obrázku 1-4. Po stisku libovolné klávesy se Baltíci začnou pohybovat rychlostí 9 po dráze ve směru, do něhož jsou otočeni. Pokud některý Baltík vstoupí na čtverec se semaforem, změní se mu barva čepice: z červené na žlutou, ze žluté na zelenou, ze zelenou na červenou. Pokud některý Baltík vstoupí na čtverec s trpaslíkem, změní směr pohybu na opačný. Pokud některý Baltík vstoupí na čtverec s plamene, změní rychlost: z hodnoty 9 na 7, z hodnoty 7 na 8 a z hodnoty 8 na 9. Jednu z možných situací ukazuje obrázek 1-5. Po stisku libovolné klávesy celý program skončí. 15 bodů 3

Obr. 1-4 Obr. 1-5 4

Úloha 2 Vrtulník (3D režim bez Baltíka) celkem 19 b. (C), 39 b. (D) a) Vytvořte na obrazovce vrtulník, který se skládá z těla a vrtule. Tělo vrtulníku je tvořeno světle modrým kvádrem o rozměrech šířka=0,8m, výška = 0,5m, hloubka=2m (ve směru osy z). Střed kvádru je v bodě o souřadnicích (0,0,0). Červená vrtule je tvořena kuličkou a dvěma vrtulovými listy. Kulička má poloměr 0,1m a dotýká se svým spodním bodem horní strany kvádru ve směru osy x v její polovině, ve směru osy z ve vzdálenosti 0,2m od středu ve směru kladné osy z. Každý list vrtule je dlouhý 4m, široký 0,2m a tlustý 0,05m, oba listy jsou vzhledem k sobě otočeny o 90. Rozměry ukazuje obrázek 2-1, celou situaci i s pozadím ukazuje obrázek 2-2. Tato část programu končí čekáním na stisk libovolné klávesy. 7 bodů Obr. 2-1 Obr. 2-2 5

b) Vrtule vrtulníku se roztočí rychlostí 20 za 0,1 sekundy ve směru hodinových ručiček. Po stisku některé z následujících kláves se vrtulník začne pohybovat: šipka nahoru pohyb dopředu (ve směru kladné osy z) rychlostí 1 m/s, šipka dolů pohyb dozadu (ve směru záporné osy z) rychlostí 1 m/s, šipka doprava pohyb doprava (ve směru kladné osy x) rychlostí 1 m/s, šipka doleva pohyb doleva dozadu (ve směru záporné osy x) rychlostí 1 m/s, Page Up pohyb nahoru (ve směru kladné osy y) rychlostí 1 m/s, Page Down pohyb dolů (ve směru záporné osy y) rychlostí 1 m/s. Po stisku některé z těchto kláves se vždy zruší pohyb v jakémkoliv jiném směru a vrtulník se bude pohybovat pouze ve směru daném naposledy stisknutou klávesou. Pohyb vrtulníku i tato část úlohy skončí po stisku klávesy End. 12 bodů c) Tato část je pouze pro kategorii D: Po stisku libovolné klávesy se vrtulník začne pohybovat rychlosti 1 m/s dopředu, tj. ve směru kladné osy z. Bude reagovat na stisk kláves šipka doprava, šipka doleva, Page Up a Page Down. Po stisku šipky doprava nebo doleva se vrtulník pootočí doprava nebo doleva o 30 a bude se pohybovat v tomto pootočeném směru. Po stisku kláves Page Up nebo Page Down se vrtulník pootočí (nakloní) nahoru, resp. dolů o 30 a bude se pohybovat opět tímto změněným směrem. Vrtulník tedy stále poletí v tom směru, kam je otočena a nakloněna jeho příď, celková rychlost vrtulníku bude stále 1 m/s. Let vrtulníku i celý program bude ukončen klávesou End. 20 bodů Obr. 2-3 6

Úloha 3 otázky a odpovědi (režim konzole) celkem 40 bodů a) Vytvořte v Baltíkovi program, který si vás otestuje. Nejprve se na obrazovce objeví nápis ZADÁNÍ JEDNOTLIVÝCH OTÁZEK A ODPOVĚDÍ: a potom bude uživatel čtyřikrát zadávat jednu otázku a tři možné odpovědi. Vždy první odpověď bude správná a další dvě budou špatné. Ukázku textů jednotlivých výzev a příklad možných zadaných hodnot vidíte na obrázku 3-1. Po zadání všech otázek a odpovědí program čeká na stisk libovolné klávesy. 10 bodů Obr. 3-1 b) Vynechejte dva prázdné řádky a vypište na obrazovku seznam otázek a odpovědí v tom pořadí, jak jste je zadávali. Vzor je na obrázku 3-2. Všimněte si, že odpovědi začínají na řádku o jednu mezeru dál než otázky. Potom program čeká na stisk libovolné klávesy. 5 bodů Obr. 3-2 7

c) Začíná testování. Test se bude skládat ze tří otázek. Z obrazovky zmizí všechny dosavadní texty a budou se postupně objevovat otázky a nabídky tří odpovědí. Tři otázky budou náhodně vybrány ze čtyř otázek zadaných v části a) a budou v libovolném náhodném pořadí. Žádná se samozřejmě nemůže opakovat. Po vypsání otázky se na dalších třech řádcích objeví tři možné odpovědí, které budou promíchány v libovolném náhodném pořadí a budou postupně označeny písmeny a, b, c. Pod poslední ze tří odpovědí bude program na dalším řádku očekávat odpověď písmeno a, b nebo c (je jedno, zda malé nebo velké). Zadá-li uživatel jiný znak, objeví se na dalším řádku text Zadej a, b nebo c: a na stejném řádku bude očekáváno zadání dalšího znaku. Pokud by uživatel opět zadal něco jiného, výzva se znovu neobjeví a bude to považováno za chybnou odpověď. Pod odpovědí se objeví buď text OK nebo chyba podle toho, zda je odpověď správná nebo chybná. Potom se vynechá jeden řádek a následuje další otázka. Po vyčerpání všech tří otázek program čeká na stisk libovolné klávesy. Při zpracování této části vám pomůže ukázka na obrázku 3-3 a 3-4. 18 bodů Obr. 3-3 8

Obr. 3-4 d) Vynechají se dva řádky a potom se na obrazovku napíše počet správných odpovědí a úspěšnost v procentech (přesnost na 1 desetinné místo) viz obr. 3-5. Po stisku libovolné klávesy program skončí. 7 bodů Obr. 3-5 9