Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B"

Transkript

1 Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 6. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem MP2015_CK_AB_zadani.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 7. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který bude přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

2 Úloha č. 1 - Kategorie A - Historie chmele 37 bodů a) V historii se chmel nepoužíval jen pro vaření piva. Chmel znali už v Římě, kde jej jedli například jako salát. Nejprve uvidíme nápis chmel ze žlutých písmen z banky 7. Po stisknutí klávesy nebo tlačítka myši nápis zmizí a uvidíme vlevo nahoře nápis ŘÍM a římské bludiště z předmětů 87 a 35. Před bludištěm stojí říman (Baltík přemeněný na rytíře z banky 9). Na konci cesty je rostlinka = chmel (průhledný předmět ). Říman jde rychlostí 7 po cestě z předmětů až ke chmelu, sebere jej (zmizí) a zvolá: MŇAM (nápis je bílý). (11 bodů) b) Po stisknutí klávesy nebo tlačítka myši se objeví další bludiště tentokrát české. Bude z předmětů a 1 142, nápis bude ČECHY, Baltík bude přeměněný na kluka z banky 9. Opět jde po cestě z předmětů až ke chmelu, sebere jej a zvolá: PIVO (nápis je opět bílý). (9 bodů) c) Když Čech chmel našel, začal z něj vařit pivo. Po kliknutí se objeví následující obrázek: celá plocha je pokryta předmětem 1 122, v rozích jsou předměty: vlevo nahoře je obilí (předmět 8 109) vlevo dole je chmel (předmět ), vpravo nahoře je voda (předmět 1 113) a vpravo dole je nádoba na vaření (předmět 1 127). 2

3 Po kliknutí se začne pivo vařit. Nejprve se zhruba doprostřed obrazovky (na souřadnice 7,5) přenese nádoba na vaření, pak na to samé místo voda (zmizí), pak chmel (zmizí), pak obilí (zmizí). Budeme stále vidět jen nádobu na vaření. Jakmile se do nádoby dostanou všechny suroviny, začne se vařit. Celkem třikrát uvidíme vaření: budou se měnit předměty od do Pak je pivo už uvařené, takže se místo něj objeví předmět a nad ním černý nápis PIVO velikostí písma 20. (17 bodů) 3

4 Úloha č. 2 - Kategorie A, B - Sklizeň chmele 40 bodů a) Chmel je nutné nejdříve vypěstovat na chmelnici. Najednou se objeví 2 řádky na sázení (předmět 2 147) a z levého dolního rohu vyjede zemědělec na stroji (průhledný předmět 1 015). Zemědělec vláčí branami obě řádky (přejede je zleva doprava, každou během 1 sekundy) a pak zmizí. Chmel začne růst najednou se objeví v obou řádcích průhledný předmět a po 1 sekundě vyroste - objeví se tentýž předmět nad původním. Program čeká na stisk. Nyní je třeba zavěsit chmelovodiče opět najednou se objeví chmelovodiče z předmětů a nad oběma řádkami. Program opět čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (12 bodů) b) Chmel se musí zbavit škůdců a plevelů k tomu se používají postřiky. Zprava doleva přeletí letadlo z předmětů a a jak letí, tak se zároveň s ním sype z letadla bílý postřik sprej po celém prostoru až dolu. (8 bodů) 4

5 c) Jakmile letadlo přeletí, postřik zmizí (zůstane čistá chmelnice) a chmel začne růst. Najednou se objeví celé řady z předmětů 6 062, pak to samé ještě jednou a nakonec chmel dozraje - v horní řadě se objeví předmět Pozor chmelovodiče jsou pořád vidět! Když chmel vyroste a dozraje, můžeme sklízet vytrhávat rostliny. Sklízíme tak, že klikneme myší na palice chmele (předmět 6 134). Když na něj klikneme, zmizí celá rostlina pod ním (až do země). Zároveň s tím se zapisuje, kolik již máme sklizeno rostlin chmele do horního řádku. Nápis bude: POČET SKLIZENÝCH ROSTLIN JE Celý nápis i s číslem bude žlutý. Jakmile sklidíme 10 rostlin, objeví se místo nápisu o počtu sklizených rostlin nápis: Už máš dost chmele, můžeš vařit pivo! Opět bude žlutý. Program se sám po 3 sekundách ukončí. (20 bodů) 5

6 Úloha č. 3 - Kategorie A, B - Molekuly 40 bodů a) Při vaření piva je třeba také znát chemii. V této hře se Baltík musí naučit chemický vzorec složit molekulu - alkoholu (=ethanolu). Na Baltíkově ploše se objeví struktura molekuly na žlutém pozadí. Je tvořena předměty: 5 076, 5 077, 5 078, 5 079, 5 092, Baltík stojí na své výchozí pozici. (4 body) b) Po kliknutí levého tlačítka myši se UVNITŘ dolního černého prostoru na náhodných místech objeví rozházená molekula z předmětů: 5 001, 5 002, 5 003, 5 004, 5 017, Předměty nebudou ani těsně u okrajů plochy ani těsně pod žlutým polem. Baltík musí dotlačit před sebou jednotlivé prvky na správná místa na černé pozadí přesně pod horní molekulu viz obrázek. Pokud se předmět ocitne na správném místě, zmizí červené orámování a předmět zapadne a nedá se s ním dále hýbat. 6

7 Pravidla: Baltík se pohybuje rychlostí 8, nesmí vkročit na žluté pole ani tam nesmí dotlačit žádný předmět. Pokud prvek = předmět vytlačí za okraj nebo za žluté pole, předmět se automaticky opět ocitne náhodně na černém poli, ale nesmí nic smazat (musí se vyčarovat na prázdném černém políčku). Program si pamatuje počet vyhozených předmětů. Může se stát, že předmět=prvek (i ten, co už zapadl do molekuly ) přemažeme jiným prvkem při přesunu, pro tento případ je nutné znovu zamíchat kliknutím levého tlačítka myši - všechny prvky se opět náhodně zobrazí v černém poli jako na začátku. Program si pamatuje počet všech zamíchání včetně prvního. (22 bodů) c) Jakmile je molekula složena, program počká 2 sekundy a objeví se úvodní obrazovka z bodu 1. Hráč může začít znovu hrát nebo v této chvíli program ukončit klávesou K. Po ukončení se do souboru 1.txt pod sebe zapíšou všechna čísla her a skóre, např: 1. HRA MÍCHAL JSI 3 x VYHODIL JSI 5 prvků 2. HRA MÍCHAL JSI 2 x VYHODIL JSI 7 prvků Pokud bychom si program spustili znovu, je třeba, aby původní soubor byl smazaný a v souboru 1.txt se objevily pouze nové údaje. (14 bodů) 7

8 Úloha č. 4 - Kategorie B - Pěstitel chmele 60 bodů a) Na obrazovce zobrazte chmelnici: celá plocha obrazovky bude vyplněna modrou barvou (předmět 137), jen spodní řada bude tvořena předmětem Do dolní části obrazovky umístěte chmelovodiče z předmětů 4 001, a podle obrázku. (2 body) b) Na obrazovce se postupně začnou objevovat matematické příklady. V programu budeme pracovat celkem se 4 typy příkladů: sčítáním, odčítáním, násobením a dělením. Jednotlivá čísla tvořící příklad jsou zcela náhodná. Rozmezí hodnot bude uvedeno dále. Pod zadáním příkladu se zobrazí 4 různé možnosti výsledku. Jedna z možností bude správným řešením. Zbylé tři budou náhodné hodnoty, které se musí od správného výsledku lišit. I to, ve které z možností se objeví správný výsledek, musí být samozřejmě vybráno náhodně. Program bude čekat na stisk jedné z kláves A, B, C nebo D. Pokud uživatel stiskne jinou klávesu, nic se nestane. Stisknutým písmenem uživatel řekne, která odpověď je podle něj řešením daného příkladu (klávesa A odpovídá první možnosti, klávesa B druhé, atd.). Pokud uživatel vybere správnou odpověď, přičte se mu bod, pokud vybere špatnou, bod se mu ubere. Body nesmí nikdy klesnout pod nulu. Pokud bude mít uživatel 0 bodů a vybere špatnou odpověď, počet bodů zůstane nulový. Stav bodů se bude zobrazovat v pravé části obrazovky. Po tom, co uživatel vybere některou z odpovědí, se zobrazí další náhodný příklad a opět se čeká na to, až uživatel zvolí odpověď. Písmo, velikost a pozici textů vyberte podle sebe. Nemusí se to přesně shodovat s ukázkovými texty, mělo by to však zhruba odpovídat. Je důležité, aby se jednotlivé texty s ničím nepřekrývaly a byly dobře čitelné. Čísla zobrazovaná v zadání příkladu a v možnostech výsledku musejí být náhodná. Sčítanci splňují interval od 0 do 50. Pro menšenec platí interval 1 až 100, menšitel pak musí být menší než menšenec. Pro násobení platí, že oba čitatelé splňují rozmezí od 0 do 10 včetně. A konečně dělenec je v intervalu od 2 do 100, dělitel v intervalu od 1 do 10 a dělitel musí dělit dělence beze zbytku. Náhodná čísla generovaná pro jednotlivé odpovědi budou v intervalu od 0 do 100. (20 bodů) 8

9 c) Pokud se uživateli povede dosáhnout 10 bodů, zobrazí se nápis Vyhrál jsi!, program 5 sekund počká a poté skončí. (3 body) d) Počítáním příkladů pomáháme pěstiteli s rychlejším a lepším růstem úrody chmele. Získaný počet bodů za počítání příkladů se bude odrážet ve velikosti vypěstovaného chmele. Pokud uživatel vypočte příklad správně a získá bod, chmel poporoste. Pokud se uživateli nezadaří a vypočte příklad špatně, sníží se mu počet bodů a zároveň se sníží i velikost vypěstovaného chmele. Na obrazovce ve spodní části bude zobrazeno celkem 15 rostlin chmele, na každém x-ovém poli jedna. Rostliny budou tvořeny zelenými tečkami (předmět číslo 6 075). Za každý získaný bod přibydou do rostliny dvě tyto tečky, při zisku 10 bodů bude tedy rostlinu tvořit celkem 20 teček. Aby velikost rostliny při získání 10 bodů odpovídala velikosti chmelovodiče, budeme jednotlivé zelené tečky na sebe skládat v rozmezí 3.75 pixelů. Y-ovou souřadnici tečky (v pixelech) lze vypočítat podle vzorečku (262 I * 3.75), kde I je pořadí tečky (spodní tečka má pořadí 0, horní tečka má pořadí 19). Pro ujasnění uvedeme několik příkladů. Pokud bude mít uživatel 0 bodů, rostlina chmele nebude vůbec vidět, protože ji nebude tvořit žádná zelená tečka. Pokud bude mít uživatel 1 bod, rostlinu budou tvořit dvě zelené tečky, které budou mít y-ové souřadnice a pixelů. Pokud bude mít uživatel 2 body, rostlinu budou tvořit 4 zelené tečky se souřadnicemi , 254.5, a 247. Pro ostatní počty bodů bude tvorba rostliny analogická. (10 bodů) 9

10 e) Blíží se kyselé deště a je potřeba úrodu chmele vypěstovat co nejdříve. Na začátku hry se spustí odpočítávání 60 sekund, zbývající čas bude zobrazen v pravé části obrazovky. Zobrazení času bude živé, tzn., že každou vteřinu se zobrazený čas sníží o 1. Během odpočítávání se každé 4 sekundy v horní řadě políček objeví nový mrak (předmět 69). Mraky se nesmějí překrývat. Jakmile vyprší časový limit, musí být horní řada plná mraků. Pokud uživatel nestihne do 60 sekund získat 10 bodů, hra skončí neúspěchem a na obrazovku se vypíše Prohrál jsi! Bohužel se ti nepodařilo vypěstovat dostatek chmele před tím, než dorazily kyselé deště.. Jakmile uživatel získá 10 bodů, objeví se na obrazovce Vyhrál jsi! Podařilo se ti vypěstovat dostatek chmele před tím, než dorazily kyselé deště.. Po skončení časového limitu nebo dosažení dostatku bodů a vypsání textu o úspěchu nebo neúspěchu program 5 sekund čeká. Poté skončí. (15 bodů) f) Před začátkem hry zobrazte menu. Bude mít tři položky: hrát, nápověda a konec. Po kliknutí na položku Hrát se spustí nová hra. Tu máme naprogramovanou již z předchozích bodů. Po konci hry program neskončí, ale opět se objeví menu. 10

11 Po kliknutí na položku Nápověda se zobrazí text stručně popisující princip hry. Inspirovat se můžete na obrázku uvedeném níže. Jako autora hry uveďte své jméno. Po kliknutí na libovolnou klávesu nebo tlačítko myši nápověda zmizí a objeví se znovu menu. Po kliknutí na tlačítko Konec se program okamžitě ukončí. (10 bodů) 11

12 12

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude

Více

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostane váš tým přidělený (např. A05, B10, C03 apod.). Řešení uložená v

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C Zadání úloh národního kola soutěže Baltík 2007 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie D jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Uloha1 šumavský prales

Uloha1 šumavský prales Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např.

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 30 b a) Baltík se rozhodl postavit si nové sídliště. Připravil si veškerý materiál (předmět č. 4 dveře, předmět č. 3 okno, předmět č. 5 střecha a předmět č. 56 anténa) a pustil

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí

Více

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů) Povltavské setkání Baltíků 11. ročník - 21. 22. 10. 2016 1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů) a. Mafie v Americe začínala obchodováním s ovocem a zeleninou a brzy žádná loď nesměla vyložit své zboží bez

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ 2012 B3 1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) a. Hodnou Sněhurku vyhnala macecha z lesa a ona hledá, kde by mohla bydlet. Na scéně se objeví najednou chaloupka s trpaslíky za

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 40 b Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Bílý a šedivý Baltík si postaví šachovnici o rozměru 6x6 políček následujícím způsobem. Předměty SGP21.sgpm a SGP22.sgpm upravte na

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které dostal

Více

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

A) IF předmět před Baltíkem

A) IF předmět před Baltíkem PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování

Více

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů 1. Baltík v zoo a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík vyčaruje ke všem

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které jste

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží Spouštěni Program je možné spustit pomocí souboru kuzelky.exe který je uložen v hlavním adresáři programu, tzn. C:\kuzelky nebo jej spustíme pomoci ikony

Více

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká. POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí

Více

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104)

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) 2013 Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/37.0104) Obsah OBSAH... 1 ÚVOD... 2 PŘÍRUČKA PRO ADMINISTRÁTORA... 3 1. VYTVOŘENÍ

Více

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Úvod. Tlačítka. Typ baterie Math Professor Úvod Kalkulačka je určena dětem jako pomůcka k výuce matematiky. Pomáhá trénovat mozek k rychlejším výpočtům, budovat logické myšlení a zdokonalovat paměť. Tlačítka Stiskněte pro vstup do

Více

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018 Vánoční setkání ve Strakonicích 2018 Po každém bodu umístěte příkaz čekej na stisk klávesy nebo tlačítka myši. 1. Na úvod namalujte pěkný obrázek kuchyně se sporákem (kuchyňskou linkou, ledničkou, ) a

Více

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node

State Space Search Step Run Editace úloh Task1 Task2 Init Clear Node Goal Add Shift Remove Add Node Goal Node Shift Remove, Add Node State Space Search Po spuštění appletu se na pracovní ploše zobrazí stavový prostor první předpřipravené úlohy: - Zeleným kroužkem je označen počáteční stav úlohy, který nemůže být změněn. - Červeným kroužkem

Více

Hledání správné cesty

Hledání správné cesty Semestrální práce z předmětu A6M33AST Závěrečná zpráva Hledání správné cesty Nela Grimová, Lenka Houdková 2015/2016 1. Zadání Naším úkolem bylo vytvoření úlohy Hledání cesty, kterou by bylo možné použít

Více

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332 Úvodní obrazovka Menu Návrat na hlavní stránku Obsah Výsledky Poznámky Záložky edunet Konec Matematika 1 (pro 9-12 let) LangMaster Obsah (střední část) výběr tématu - dvojklikem v seznamu témat (horní

Více

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační 1. 1 V programu Medicus Komfort a Medicus Profesionál je možné objednávat pacienty v nově přepracovaném objednávacím kalendáři. Volba Objednávky zpřístupňuje možnosti objednávání pacientů, nastavení pracovní

Více

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice Speciální vzdělávací pomůcky k podpoře výuky slabozrakých žáků Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice Požadavky na počítač Pro používání čtených pomůcek Vám postačí běžný osobní počítač, reproduktory

Více

FortiaViewer verze 5.0

FortiaViewer verze 5.0 FortiaViewer verze 5.0 Prohlížeč obrázků formátu BMP a JPG ve složce, který je malý, nevyžaduje instalaci a můžete si jej vypálit do každé složky s fotografiemi na CD nebo DVD Příručka uživatele FORTIA

Více

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu

Návod k ovladači ke sportovnímu panelu Návod k ovladači ke sportovnímu panelu 1. Start palmu (po zapnutí) Ikonka programu sportovního panelu Sport.prc Domeček tlačítko na vrácení do plochy ikonek Stylus zastrčené ovládací pero Zapínací tlačítko

Více

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž. 1.1.1 ROZBALOVACÍ SEZNAMY Program MS Excel usnadňuje uživatelům práci tím, že obsahuje již připravené seznamy často používaných textů, např. měsíce v roce, dny v týdnu apod. K příslušnému seznamu se dostanete

Více

JS-230 šachové hodiny ID: 28276

JS-230 šachové hodiny ID: 28276 JS-230 šachové hodiny ID: 28276 FUNKCE - Režim odpočítávání času, čas definovaný uživatelem. Maximální čas 9h59m59s. - Režim počítání času, maximální čas 9h59m59s. - Čas lze upravovat během přestávky.

Více

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány. Příloha 5 Výroba a zadávání reklamních obrázků Program umožňuje zobrazovat až 10 reklamních obrázků na monitorech. Obrázky musí splňovat následující parametry: velikost 640 x 480 pixelů formát BMP s 16

Více

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 2. lekce Čtení dokumentů 1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 3. Přecházení mezi stránkami v dokumentu:

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku. LEKCE 6: ANIMACE Než začnete Stále pracujeme s předměty na obrazovce. Už předměty umíme čarovat s pomocí Baltíka, umíme je vložit na obrazovku na libovolné místo, které určíme souřadnicemi. Když předmět

Více

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide.

Další nutný soubor je laydiv.js, ve kterém jsou uloženy funkce pro zobrazování virů na ploše a funkce pro odkaz na Teachers Guide. ESCAPE OF VIRUSES Hra Escape of viruses je psána pomocí příkazů Javascriptu a standardních příkazů HTML. Hra se spouští tlačítkem Start game. Úkolem hráče je eliminovat viry na hrací ploše kliknutím kurzoru

Více

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za

Více

Průvodce aplikací FS Karta

Průvodce aplikací FS Karta Průvodce aplikací FS Karta Základní informace k Aplikaci Online aplikace FS Karta slouží k bezpečnému ukládání osobních údajů fyzických osob a k jejich zpracování. Osobní údaje jsou uloženy ve formě karty.

Více

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Pokyny k vypracování a hodnocení Pravidla pro soutěžící Soutěžit mohou žáci základních škol a odpovídajících tříd víceletých gymnázií,

Více

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II. VY_32_INOVACE_INF.08 Microsoft Windows II. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INSTALACE WINDOWS 1. PRVOTNÍ PŘÍPRAVA

Více

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

Vizualizace a evidence výroby a prostojů Vizualizace a evidence výroby a prostojů v1.00 Aplikace informuje o aktuálním počtu a historii vyrobených kusů jednotlivých výrobků jednotlivých linek, eviduje prostoje a pracovníky kteří linku obsluhovali

Více

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ

OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ OVLÁDACÍ PANEL HÁZENÁ - 1 / 9 - NÁVOD K OBSLUZE 6/2005 OBSAH: 1. Zapnutí ovládacího panelu a podsvětlení displeje 2. Volba režimu 3. Funkce tlačítek 4. Zobrazení údajů 5. Trestné minuty 6. Změna hracího

Více

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Power Point Metodický

Více

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student. Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho

Více

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako. Otevře se tabulka, v které si najdete místo adresář, pomocí malé šedočerné šipky (jako na obrázku), do kterého

Více

Malý program pro EET Uživatelský manuál

Malý program pro EET Uživatelský manuál Malý program pro EET Uživatelský manuál 1) Objednávka a aktivace licence Po instalaci programu běží 30-ti denní zkušební lhůta. Čas zbývající do konce dema se zobrazí na horní liště programu. Pokud se

Více

Rizikové procesy. 1. Spuštění modulu Rizikové procesy. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Rizikové procesy

Rizikové procesy. 1. Spuštění modulu Rizikové procesy. 2. Popis prostředí a ovládacích prvků modulu Rizikové procesy Rizikové procesy Modul slouží k evidenci rizik a zpracovávání mapy rizik za jednotlivé součásti a VUT. Přístupová práva k tomuto modulu mohou získat manažeři rizik a výbor pro řízení rizik. 1. Spuštění

Více

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem

Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba

Více

Svolávací systém Uživatelský manuál

Svolávací systém Uživatelský manuál Uživatelský manuál TTC TELEKOMUNIKACE, s.r.o. Třebohostická 987/5 100 00 Praha 10 tel.: 234 052 111 fax.: 234 052 999 e-mail: ttc@ttc.cz http://www.ttc-telekomunikace.cz Datum vydání: 14. srpna 2013 Číslo

Více

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE OBJEKTOVÉ METODY A PŘÍSTUPY PROJEKT MINY - DOKUMENTACE VYPRACOVALI Eduard Kučera, Matěj Noha, František Volf I. Úvod Předmětem seminární práce je obdoba známé hry Miny. Smyslem této hry je dostat se z

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Manuál pro Zákaznický servis CCS

Manuál pro Zákaznický servis CCS Manuál pro Zákaznický servis CCS 1 Obsah: 1. PŘIHLÁŠENÍ DO SYSTÉMU 3 2. VÝBĚR Z MENU (DOMŮ) 4 - VYHLEDÁVÁNÍ 5 3. KONTAKTY 6 4. OBJEDNÁVKA KARET 7 5. DOSUD NEVYŘÍZENÉ OBJEDNÁVKY KARET 8 6. DOSUD NEVYŘÍZENÉ

Více

Úvodní list. Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10

Úvodní list. Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10 Úvodní list Název školy Integrovaná střední škola stavební, České Budějovice, Nerudova 59 Číslo šablony/ číslo sady Poř. číslo v sadě 19 32/10 Jméno autora Období vytvoření materiálu Název souboru Zařazení

Více

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče) Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče) 1/ Klikni levým tlačítkem myši na ikonu Zápis známek (nebo ikona Evidence) v adresáři

Více

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná.

Nový způsob práce s průběžnou klasifikací lze nastavit pouze tehdy, je-li průběžná klasifikace v evidenčním pololetí a školním roce prázdná. Průběžná klasifikace Nová verze modulu Klasifikace žáků přináší novinky především v práci s průběžnou klasifikací. Pro zadání průběžné klasifikace ve třídě doposud existovaly 3 funkce Průběžná klasifikace,

Více

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová

Více

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová INFORMATIKA PRO ZŠ 2 Ing. Veronika Šolcová 6. 7. 2016 1 Anotace: 1. Nástroje I 2. Ukládání dokumentu 3. Otevírání dokumentu 4. Nový dokument 5. Nástroje II 6. Nástroje III 7. Kopírování 8. Mazání 9. Text

Více

Návod a pokyny k provedení předzápisu do 1. ročníku FAV v ak. roce 2017/2018. navazující magisterské studium - kombinovaná forma studia

Návod a pokyny k provedení předzápisu do 1. ročníku FAV v ak. roce 2017/2018. navazující magisterské studium - kombinovaná forma studia Návod a pokyny k provedení předzápisu do 1. ročníku FAV v ak. roce 2017/2018 navazující magisterské studium - kombinovaná forma studia Předzápis se provádí v několika krocích, které lze shrnout do následujícího

Více