CAS. Czech Association of Shogi

Podobné dokumenty
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Věk: 6+ Jak hrát. Goro-Goro Zvířátkové Shogi. Japonská Shogi Asociace / Shogi.cz

strategická desková hra pro dva hráče

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Návod ke společenským hrám Proznak 2009

Pravidla šachu FIDE platná od

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

HRACÍ STŮL NÁVOD K POUŽITÍ

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

NA ZÁPAD! (Go West!)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

ŽRAVÁ DÁMA 12 bílých a 12 černých kamenů, šachovnice. šachovnice

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

KACÍŘI a bitva o Evropu

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Standardní pravidla hry šachy jsou v současnosti definována Mezinárodní šachovou federací FIDE.

Po e5 se situace znovu mění. Černý vytváří hrozby obdobné jako bílý.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

PRAVIDLA ŠACHU FIDE (platná od 1. ledna 2018)

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Cíl hry. Obsah. Příprava

20 klasických her - DJ05219

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče, hookbruč, domino )

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

Habermaaß-hra Černý pirát

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

ŠACHY K.O. Platí pro tuto hru normální pravidla šachu, vítězí však ten, kdo jako první nemůže táhnout. Nemůže však žádný hráč způsobit mat sám sobě.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Algoritmy pro hraní tahových her

Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

vytvořená Temple Games, Inc. přeložil: Dalibor Novák

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

HERNÍ PRAVIDLA CZ IN 3170 Hrací stůl 13 v 1 WORKER Supertable

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Pravidla ke hře Kubb

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 2. díl ( lekce)

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 3. díl ( lekce)

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

SEDMÁ A OSMÁ ŘADA. Seminární práce na školení trenérů III. třídy 2012

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

PRAVIDLA ŠACHU FIDE. Tato Pravidla šachu FIDE jsou určena pro praktický šach.

pravidla hry pravidla

Quatrata.

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Myšlenka hry a príprava

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

PRAVIDLA HRY RICOCHET

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

S hrací deskou pro ještě více možností!

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Zahradní a venkovní hry a aktivity (šachy, kuželky, člověče nezlob se, hookbruč, domino )

Základy umělé inteligence

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

Obsah

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Pravidla BUGHOUSE šachu (OTB = Za šachovnicí)

minut Ystari 2004 Cyril Demaegd Michal Snoopyx Jur

Buďte prvním hráčem, který najme 6 různých hrdinů, nebo mějte na konci hry nejpočetnější družinu.

starodávná asijská hra

Vážený zákazníku, V u prosím uveďte své jméno, příjmení, přesnou adresu včetně PSČ a název chybějícího prvku hry.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Šachy... 3 Náčelník a bojovníci... 3 K.O. šachy... 4 Double šachy... 4 Poziční šachy... 4 Žravé šachy... 4

ŘEŠENÍ PŘÍKLADŮ Šachová cvičebnice, 4. díl ( lekce)

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

TGH13 - Teorie her I.

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Transkript:

CAS Czech Association of Shogi

www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz

Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný generál zlatý generál král zlatý generál stříbrný generál jezdec kopiník Druhá řada: ź ź druhá pozice zleva: střelec druhá pozice zprava: věž Třetí řada: ź celá řada je zastavěna pěšci Nákres počátečního postavení kamenů na hrací desce naleznete na straně, obrázek A. Pravidla hry Začínajícího hráče určuje furigoma. Furigomu vždy provádí silnější hráč: vezme do hrsti 5 pěšců, zatřese s nimi a vrhne je na hrací desku jako kostky. Pokud padnou tři a více povýšených pěšců (červenou stranou nahoru), začíná protihráč. Pokud jsou si oba hráči rovni, musí se dohodnout, kdo z nich rozhodí furigomu. Po furigomě se pěšci vrátí na hrací desku a zahajující hráč provede první tah. Následně se oba hráči střídají ve hře vždy po jednom tahu. V jednom tahu může hráč přemístit nebo vložit z ruky jen jeden kámen. Hráč se tahu nesmí vzdát. Hráč není povinen táhnout kamenem, kterého se již dotkl. Zakázáno není ani zvednout kámen z hrací desky a podívat se, co je na druhé straně kamene. Nicméně když je kámen přemístěn a hráč jej pustí z ruky, je tah považován za dokončený a nemůže být už vrácen.

nepřátelský kámen vlastní kámen Furigoma cíl hry Cílem hry je dát soupeři mat = situace, kdy hráč nemůže odvrátit nebezpečí a jeho král bude v každém případě v příštím tahu sebrán. Tehdy hru prohrává. Domluvená remíza odporuje duchu hry a je neetická. Nechce-li jeden z hráčů hru z nějakého důvodu dokončit, partii vzdá a vyhrává protihráč. Šach: Pokud je král ohrožen a hrozí mu, že by byl v dalším tahu odstraněn, protihráč je nucen odvrátit toto nebezpečí. Šachující není povinen šach oznamovat a pokud jej protihráč včas neodhalí, jeho král může být v následujícím tahu sebrán. Mat (japonsky Tsumi ): Pokud hráč nemůže odvrátit nebezpečí a bude v každém případě v příštím tahu sebrán, jedná se o mat a hru prohrává. V profesionálních i vážných amatérských utkáních bezprostředně prohrává hráč, který provede nepovolený tah. Opakováním hra skončí, jestliže stejná herní pozice nastane 4x po sobě hra je ukončena remízou. Nicméně jestliže při této situaci nastal věčný šach, šachující hráč, který tuto situaci způsobil, prohrává. Hra dosáhne jishogi, jestliže oba králové postoupili do povyšovací zóny tak, že ani jeden z hráčů nemá možnost dát mat a nemůže doufat, že získá nějaké další kameny. Pokud nastane tato situace, o vítězi se rozhodne takto: zruší se všechny povýšené hodnosti a sečtou se body za jednotlivé kameny (včetně zajatých). Každá věž a střelec se počítá za 5 bodů a všechny ostatní kameny kromě králů po jednom bodu. Hráč, který má méně než 24 bodů, prohrává. Pokud mají oba hráči více, hra končí remízou.

Pohyb kamenu Kameny se pohybují tak, jak je na nich znázorněno. Pokud jsou čárky zakončeny šipkou, může se kámen pohybovat daným směrem bez omezení (kromě jezdce), pokud ne, může se daným směrem posunout pouze o jedno pole. Pohyb jakéhokoli kamene, kromě jezdce, není možný přes jiný vlastní či nepřátelský kámen, který stojí v cestě možného pohybu. Pohyby kamenů naleznete na straně kamenů. spolu s bodovým ohodnocením Povysování kamenu Poslední 3 řady na hrací desce se nazývají povyšovací zóna. Pokud se kámen v tahu hráče dotkne povyšovací zóny (kámen svůj tah zahájí nebo ukončí v povyšovací zóně), může být na konci tahu tento kámen povýšen (kámen se obrátí na červený znak). Povýšení po tahu je nepovinné. Povinné je však pro pěšce a kopiníka v poslední řadě a pro jezdce v posledních dvou řadách. Kámen se povyšuje vždy na konci svého pohybu (jde o součást tahu; kámen nelze povýšit na místě bez pohybu). Kámen ztrácí předchozí dovednosti a v příštím tahu se hýbe tak, jak je na něm vyznačeno po obrácení. Povýšený kámen se nemůže degradovat (obrátit zpět). Malý znak znázorněný v pravém dolním rohu je pouze pomocný, aby hráči věděli, jaký kámen byl povýšen. Vyznačení povyšovací zóny naleznete na straně, obrázek B. Zajímání kamenu Kameny se zajímají tak, že útočící kámen zaujme místo, kde se dosud nacházel nepřátelský kámen (nejedná se o povinný tah, jde vždy o rozhodnutí hráče). Tím je nepřátelský kámen zajat a musí se odsunout z hrací desky. Zajatý kámen získává hráč, který kámen zajal a odloží ho viditelně vedle hrací desky na svoji stranu. Vždy v nepovýšeném tvaru.

vkládání kamenu Hráč má v jednom tahu buď možnost táhnout kamenem po hrací desce, nebo vložit kámen, který zajal, zpět na hrací desku. Hráč může vložit zajatý kámen kamkoliv na volné pole hrací desky jako svůj vlastní (kameny rozlišuje pouze směr, kterým ukazuje jejich špička, nikoli barva, právě z tohoto důvodu). Vložením kamene lze provést šach (ohrožení krále se nemusí ohlašovat), nebo i mat (s výjimkou pěšce). Kámen lze představit (vložit do cesty ohrožení) a zrušit tak šach. Kámen se vkládá vždy v nepovýšeném tvaru, a to i tehdy, když je vložen do povyšovací zóny. Kámen nemůže být vložen tak, aby se nemohl do konce hry pohnout. Pěšce a kopiníka tedy nelze vložit do poslední řady a jezdce do posledních dvou. Pěšci se nemohou vkládat do sloupce, ve kterém se už nachází jiný vlastní pěšec (povýšený pěšec není pěšec). Mat se nesmí dát přímo vložením pěšce, (ostatní kameny mohou dát mat, pěšec může dát šach), nicméně v následujícím tahu po vložení již provést mat může.

17 pt 13 pt 15 pt 9 pt 8 pt 9 pt 6 pt 10 pt 5 pt 10 pt 8 15 pt pt 1 pt 12 pt

A B

v 4.3 Shogi.cz, 2017