Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky"

Transkript

1 Čtvercové, krychlové a teseraktové minipiškvorky strategie hry Mgr. Michal Musílek červen

2 Pravidla hry minipiškvorky Minipiškvorky jsou zjednodušená verze piškvorek, která se hraje v omezeném prostoru 3 3 pole. Hráči se střídají v kreslení koleček (hráč kolečko začíná - má výhodu prvního tahu) a křížků. Vyhrává ten, kdo první dosáhne tří vlastních značek v jednom směru (řadě, sloupci nebo úhlopříčce), tedy ten, který vytvoří minipiškvorku. Pokud se žádnému z hráčů nepodaří vytvořit minipiškvorku, hra končí nerozhodně. Budeme-li hru analyzovat, nabízejí se otázky: Existuje strategie, podle které začínající hráč vždy vyhraje (tzv. vyhrávající strategie), ač hraje soupeř sebelépe? Existuje taková strategie, která zaručí, že začínající hráč neprohraje (tzv. neprohrávající strategie)? Existuje vyhrávající strategie, případně neprohrávající strategie pro nezačínajícího hráče? Pokud budeme hru hrát s dětmi, přidejme pravidlo, že v následující hře si musí vyměnit symboly, tj. musí začínat hráč, který předtím nezačínal. Jen tak se spravedlivě vyrovná výhoda prvního tahu (která skutečně existuje, jak dále uvidíme). Zobecnění - vícerozměrné minipiškvorky I když nebudeme hru matematicky analyzovat, zjistíme po chvíli hraní, že čtvercové minipiškvorky jsou velmi jednoduchá hra. Proto si je můžeme ztížit rozšířením o další rozměr. U krychlových minipiškvorek budou hrací plochu tvořit tři čtverce 3 3, které představují jednotlivé vrstvy krychle. pět vyhraje ten, kdo dosáhne první tří vlastních značek v jednom směru (kromě směrů v jednotlivých vrstvách připadají v úvahu navíc i sloupce a všechny úhlopříčky v krychli). Existuje nyní vyhrávající či neprohrávající strategie pro prvního nebo druhého hráče? Je zřejmé, že krychlové minipiškvorky jsou zajímavé z hlediska rozvíjení prostorové představivosti žáků. Navíc jsou zajímavější i z hlediska analýzy vyhrávající strategie. K tomuto zobecnění hry můžeme rychle přejít už na základní škole. pět dodržujme pravidlo o střídání začínajícího hráče a nejprve nechme děti hrát, zkusme je intuitivně a induktivně vyvodit určitá doporučení a teprve potom analyzujme přísně deduktivně vyhrávající strategii začínajícího hráče (pokud existuje). V přidávání dalších dimenzí bychom mohli pokračovat teoreticky libovolně dlouho a definovat obecně n-rozměrné minipiškvorky. Hra by se ovšem se zvyšujícím se n nepřiměřeně komplikovala a přestávala by být hratelná. Posledním rozumným zobecněním mohou být čtyřrozměrné minipiškvorky. Mohli bychom je nazvat také hyperkrychlové (ale to není ideální název, protože hyperkrychlí se obvykle rozumí libovolná n-rozměrná krychle pro n > 3), nebo jednoznačněji teseraktové minipiškvorky (teserakt je jednoslovný název pro čtyřdimenzionální krychli). Rekapitulace zadání Pokusíme se analyzovat vyhrávající, respektive neprohrávající strategii prvního i druhého hráče pro 2D-minipiškvorky, čili čtvercové minipiškvorky 3D-minipiškvorky, čili krychlové minipiškvorky 4D-minipiškvorky, čili teseraktové minipiškvorky 2

3 Čtvercové minipiškvorky Ve čtverci 3 3 pole je možné vytvořit piškvorku celkem osmi způsoby. Tři ve vodorovných řadách, tři ve sloupcích a dvě v úhlopříčkách. Pole hrací plochy mají různou sílu podle toho, kolik možných piškvorek přes ně prochází. Nejsilnější je pole ve středu plochy (S), prochází přes něj čtyři možné piškvorky, následují rohová pole (R) se třemi piškvorkami a nejmenší sílu mají pole u středů stran čtvercové hrací plochy (H), dvě možné piškvorky Pokud první hráč (symbol: ) zahájí nejsilnějším tahem S a druhý hráč (symbol: ) odpoví slabým tahem H má v dalších tazích první hráč vyhrávající strategii zobrazenou na prvních obrázcích, t.j. odpoví tahem H na pole do pravého úhlu, donutí hráče zablokovat hrozící piškvorku a v dalším tahu si vytvoří vidličku. proti které už není obrana. Když hráč udělá značku na poli, dokončí hráč piškvorku na poli a naopak. Jestliže ovšem druhý hráč odpoví silnějším tahem R, nemůže už prohrát, tedy existuje neprohrávající strategie pro druhého hráče. Základem této strategie je na začátku obsadit co nejsilnější pole (tj. na úvodní tah S odpovědět R, na jiný úvodní tah odpovědět S). Jeden z příkladů obrany je uveden na druhé sérii obrázků, kdy po úvodu S - R pokračuje první hráč tahem H na poli vedle soupeře. Tahem na pole označené zablokuje hráč obě zbývající možnosti vytvoření piškvorky. Podobně by dopadlo zahájení S - R - H, kdy pole H by bylo vzdálené od tahu soupeře (R). A toto je další příklad úspěšné obrany. Po zahájení S - R pokračuje pokračuje první hráč rohovým polem do pravého úhle, v dalším tahu sice donutí hráče k zablokování úhlopříčné piškvorky, ale pak bohužel donutí i sám sebe k zablokování piškvorky, takže ztratí možnost (šachisté tomu říkají ztráta tempa) vytvoření vidličky a hráč v dalším tahu obsadí klíčové pole. Pak je již jedno, zda pokračuje polem, nebo, protože zablokuje poslední možnou piškvorku označením druhého pole z dvojice,. Podobně skončí patovou situací i zahájení S - R - R, kdy první tři obsazená pole vytvoří úhlopříčku. Ukázali jsme, že existuje neprohrávající strategie pro druhého hráče : 1) na zahájení středovým polem S odpovědět rohovým polem R, 2) na zahájení polem R, nebo H odpovědět nejsilnějším možným tahem S, 3) pokud hráč vytvoří dvojici v řadě, sloupci, nebo na úhlopříčce a třetí pole je dosud volné, 3

4 zablokovat vytvoření piškvorky obsazením volného pole, 4) v ostatních případech na tahu nezáleží, takže můžeme doporučit třeba řídit se zdravým selským rozumem. Jestliže existuje neprohrávající strategie pro druhého hráče, nemůže logicky existovat vyhrávající strategie pro prvního hráče. Je to podobné jako s všepronikající střelou a neprůstřelným pancířem. Jestliže existuje neprůstřelný pancíř, nemůže existovat všepronikající střela. Podobně se dá prozkoumáním možností ukázat, že neexistuje vyhrávající strategie pro druhého hráče, tedy, že existuje neprohrávající strategie pro prvního hráče. Závěr: Ve čtvercových minipiškvorkách existují neprohrávající strategie pro oba hráče. Jakmile je oba hráči objeví, končí všechny partie patovou situací, tedy remízou, takže se hráči začnou nudit a vymyslí krychlové minipiškvorky. Krychlové minipiškvorky V krychli je možné vytvořit piškvorku celkem 49 způsoby: 9 piškvorek vodorovně zleva doprava 9 piškvorek vodorovně zepředu dozadu 9 piškvorek svisle shora dolů 6 piškvorek v úhlopříčkách jednotlivých vodorovných vrstev 6 piškvorek v úhlopříčkách jednotlivých svislých vrstev zepředu dozadu 6 piškvorek v úhlopříčkách jednotlivých svislých vrstev zleva doprava 4 piškvorky v tělesových úhlopříčkách krychle Nejsilnější pole je v centru krychle (C), prochází přes něj celkem 13 piškvorek (3 spojnice středů stěn krychle, 6 úhlopříček ve vrstvách a 4 tělesové úhlopříčky), následují rohová pole (R) se 7 piškvorkami ( ), pole ve středu stěny (S) s 5 piškvorkami ( ) a nejmenší sílu mají pole u středů hran krychle (H), 4 možné piškvorky ( ) Už z tohoto pohledu je zřejmé, že první hráč má daleko větší manévrovací prostor a že s využitím výhody prvního tahu snadno nastraží léčku - vidličku, aniž by mu v tom mohl druhý hráč zabránit. Partie by mohla probíhat např. takto: Hráč obsadí nejsilnější pole C, hráč odpoví druhým nejsilnějším tahem R: V dalším tahu obsadí pole S poblíž rohu obsazeného, tím vytvoří dvojici a hrozí, že v příštím tahu vytvoří piškvorku. Hráč se musí bránit vynuceným obsazením pole S na druhé straně 4

5 od centra C: V dalším tahu první hráč obsadí pole a tím vytvoří vidličku proti které není obrana. Druhý hráč totiž může zablokovat pouze jedno z polí, nebo a na druhém pak dokončí piškvorku. Poznámka k uvedené partii: Ve druhém tahu prvního hráče by bylo chybou, kdyby obsadil pole S u stěny vzdálené od rohu obsazeného hráčem. Vynuceným tahem by totiž získal dvojici na úhlopříčce a hráč by se místo vytvoření vidličky musel bránit. Z uvedeného příkladu partie je vidět, že při správné strategii prvního hráče nic nezachrání druhého před prohrou, ani ten nejsilnější obranný tah. Vyhrávající strategie prvního hráče je: 1) Jako první obsadit nejsilnější pole C (střed krychle). 2) Po tahu druhého hráče na rohové pole R, nebo pole H u hrany krychle obsadit pole uprostřed stěny krychle S co nejblíže pole obsazeného křížkem ; po tahu druhého hráče na pole uprostřed stěny krychle S obsadit pole uprostřed stěny krychle S do pravého úhle (tedy na sousední stěně krychle, nikoliv protilehlé). 3) Po vynuceném obranném tahu hráče vytvořit vidličku obsazením pole H, které sousedí s předtím obsazeným polem S. 4) Po jakémkoliv dalším tahu hráče vytvořit piškvorku (díky vidličce tomu hráč nemohl zabránit). Hráč má tedy vždy možnost zvítězit svým čtvrtým tahem i při sebelepší obraně hráče. Jestliže existuje vyhrávající strategie prvního hráče, logicky nemůže existovat neprohrávající strategie druhého hráče. Je to podobné jako s všepronikající střelou a neprůstřelným pancířem. Jestliže existuje všepronikající střela, nemůže existovat neprůstřelný pancíř. Jestliže existuje neprohrávající strategie druhého hráče, nemůže tím spíš existovat vyhrávající strategie druhého hráče. Závěr: V krychlových minipiškvorkách existuje vyhrávající strategie prvního hráče. Druhý hráč nemá (při správné strategii prvního) šanci ubránit se prohře. Teseraktové minipiškvorky Teserakt, čili čtyřrozměrnou krychli můžeme modelovat různými způsoby. Jednou z možností je představit si souřadnice jejích vrcholů v čtyřrozměrné kartézské soustavě souřadnic. Umístíme-li čtverec do dvourozměrné kartézské soustavy souřadnic tak, aby jeden jeho vrchol byl v počátku a další na kladných poloosách x a y v jednotkové vzdálenosti o počátku, budou souřadnice všech čtyř vrcholů [0, 0], [0, 1], [1, 0] a [1, 1]. Pro (trojrozměrnou) krychli umístěnou analogickým způsobem do trojrozměrné kartézské soustavy dostávám souřadnice vrcholů [0, 0, 0], [0, 0, 1], [0, 1, 0], [0, 1, 1], [1, 0, 0], [1, 0, 1], [1, 1, 0] a [1, 1, 1]. Jestliže očíslujeme analogickým způsobem vrcholy teseraktu, dostaneme jich celkem 16. 5

6 Hrací plochu pro teseraktové minipiškvorky pak může představovat devět čtverců 3 3 pole uspořádaných také do matice 3 x 3. Popíšeme-li rohová pole stejnými souřadnicemi jako na obrázku nahoře, dostáváme následující model tesetraktu složeného z = 81 4D-krychliček: [0, 0, 0, 0] [0, 0, 0, ½] [0, 0, 0, 1] [0, 0, ½, 0] [0, 0, ½, ½] [0, 0, ½, 1] [0, 0, 1, 0] [0, 0, 1, ½] [0, 0, 1, 1] [0, ½, 0, 0] [0, ½, 0, ½] [0, ½, 0, 1] [0, ½, ½, 0] [0, ½, ½, ½] [0, ½, ½, 1] [0, ½, 1, 0] [0, ½, 1, ½] [0, ½, 1, 1] [0, 1, 0, 0] [0, 1, 0, ½] [0, 1, 0, 1] [0, 1, ½, 0] [0, 1, ½, ½] [0, 1, ½, 1] [0, 1, 1, 0] [0, 1, 1, ½] [0, 1, 1, 1] [½,, 0, 0, 0] [½, 0, 0, ½] [½,, 0, 0, 1] [½, 0, ½, 0] [½, 0, ½, ½] [½, 0, ½, 1] [½,, 0, 1, 0] [½, 0, 1, ½] [½, 0, 1, 1] [½, ½, 0, 0] [½, ½, 0, ½] [½, 0, 0, 1] [½, ½, ½, 0] [½, ½, ½, ½] [½, 0, ½, 1] [½, ½, 1, 0] [½, ½, 1, ½] [½, 0, 1, 1] [½, 1, 0, 0] [½, 1, 0, ½] [½, 1, 0, 1] [½, 1, ½, 0] [½, 1, ½, ½] [½, 1, ½, 1] [½, 1, 1, 0] [½, 1, 1, ½] [½, 1, 1, 1] [1, 0, 0, 0] [1, 0, 0, ½] [1, 0, 0, 1] [1, 0, ½, 0] [1, 0, ½, ½] [1, 0, ½, 1] [1, 0, 1, 0] [1, 0, 1, ½] [1, 0, 1, 1] [1, 0, 0, 0] [1, 0, 0, ½] [1, 0, 0, 1] [1, 0, ½, 0] [1, 0, ½, ½] [1, 0, ½, 1] [1, 0, 1, 0] [1, 0, 1, ½] [1, 0, 1, 1] [1, 1, 0, 0] [1, 1, 0, ½] [1, 1, 0, 1] [1, 1, ½, 0] [1, 1, ½, ½] [1, 1, ½, 1] [1, 1, 1, 0] [1, 1, 1, ½] [1, 1, 1, 1] Červeně označená pole odpovídají vrcholům teseraktu. Je jich 16. Spojnice vrcholů tesetraktu pak odpovídají buď hranám, nebo úhlopříčkám. Jak je vidět z grafu, z každého vrcholu vycházejí právě čtyři hrany. Každou hranu ale počítám z obou konců, takže počet hran je ½ = 32 hran. Každá piškvorka rovnoběžná s některou hranou (včetně piškvorek na hranách) se skládá ze tří bodů, které mají tři souřadnice konstantní a jedna souřadnice nabývá postupně hodnot 0, ½ a 1. Ke změně může docházet na jedné ze čtyř pozic a různých konstantních možností pro tři zbývající souřadnice je = 27. Tedy máme celkem = 108 různých piškvorek rovnoběžných s některou z hran teseraktu. Zbývající spojnice vrcholů představují úhlopříčky. Jejich celkový počet získám, jestliže odečtu od počtu všech spojnic vrcholů počet hran: u = = = 108 6

7 Protože úhlopříčné piškvorky musí ležet pouze na úhlopříčkách teseraktu, je jich celkem také 108, stejně jako piškvorek rovnoběžných s hranami teseraktu. V teseraktových minipiškvorkách můžeme tedy potenciálně vytvořit = 216 různých minipiškvorek. Správná strategie prvního hráče vychází ze strategie v krychlových piškvorkách. Manévrovací prostor je ještě mnohem větší než u krychlových minipiškvorek, takže : Jako první je třeba obsadit nejsilnější pole [½, ½, ½, ½] (střed teseraktu). Ve druhém tahu obsadit některé pole B teseraktu, jehož tři souřadnice jsou celočíselné a právě jedna ze souřadnic je rovna ½, které není vzdáleno od pole A obsazeného více než 2, přičemž vzdálenost bodů A = [a 1, a 2, a 3, a 4 ] a B = [b 1, b 2, b 3, b 4 ] chápeme 2 v běžném smyslu jako AB = n=1 4 a n b n 2. Po vynuceném obranném tahu hráče vytvořit obsazením pole D, jehož tři celočíselné souřadnice jsou stejné jako celočíselné souřadnice bodu B, obsazeného ve druhém tahu a jehož čtvrtou souřadnici získáme změnou z ½ na 0, nebo 1. Po jakémkoliv dalším tahu hráče vytvořit piškvorku (díky vidličce tomu hráč nemohl zabránit). Jak je vidět teserakt je zajímavým objektem z hlediska abstraktní matematické představivosti, ale teseraktové minipiškvorky oproti krychlovým piškvorkám v podstatě nepřinášejí nic nového. První hráč má opět díky výhodě prvního tahu k dispozici vyhrávající strategii. 7

Teorie her(povídání ke čtvrté sérii)

Teorie her(povídání ke čtvrté sérii) Teorie her(povídání ke čtvrté sérii) Je velice obtížné definovat obecně, co je to hra. Navíc tento pojem intuitivně chápeme. Budeme se zabývat takovými hrami jako jsou šachy nebo pišqorky hrami dvou hráčů,

Více

Úlohy krajského kola kategorie C

Úlohy krajského kola kategorie C 65. ročník matematické olympiády Úlohy krajského kola kategorie. Najděte nejmenší možnou hodnotu výrazu x xy + y, ve kterém x a y jsou libovolná celá nezáporná čísla.. Určete, kolika způsoby lze všechny

Více

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze Přijímací zkouška na MFF UK v Praze Studijní program Matematika, bakalářské studium Studijní program Informatika, bakalářské studium 2014, varianta A U každé z deseti úloh je nabízeno pět odpovědí: a,

Více

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení.

Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení. Internetový čtrnáctideník pro šachové nadšence hledající zábavu i poučení. Capablanca učí šachy Léčky v zahájení Existuje mnoho léček v různých zahájeních. Podívejme se na ty, do nichž nejčastěji spadnou

Více

strategická desková hra pro dva hráče

strategická desková hra pro dva hráče strategická desková hra pro dva hráče Hrací potřeby: Sada 10 hracích kamenů pro každého hráče: 2 Pěšáci, 2 Rytíři, 1 Věž, 1 Zvěd, 1 Generál, 1 Katapult, 1 Lučištník, 1 Král 1 kámen se symbolem vlajky 4

Více

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu KU HR PRO VŠECHNY Pravidla světového šampionátu KU HR TRDIC Kubb je speciální hra pocházející z ostrova Gotland, části Švédska nacházející se uprostřed altického moře. Datum vzniku Kubbu je sice již zaneseno

Více

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti: PRAVIDLA HRY Cíl hry Abaku je početní hra. Hru může hrát každý, kdo ví, že 1 + 1 = 2. K vítězství však budete potřebovat ještě něco navíc: budete muset zvolit správnou strategii, prokázat dobrou představivost,

Více

Úlohy domácí části I. kola kategorie C

Úlohy domácí části I. kola kategorie C 6. ročník Matematické olympiády Úlohy domácí části I. kola kategorie C 1. Určete všechny dvojice (x, y) reálných čísel, která vyhovují soustavě rovnic (x + )2 = y, (y )2 = x + 8. Řešení. Vzhledem k tomu,

Více

e erz vaná v aco rozpr

e erz vaná v aco rozpr rozpracovaná verze Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál 78 hracích karet (3 sady velryb, superhrdinové, želvy) 6 karet rolí (4x velryba, 2x superšpion)

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo

Více

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012 Tomáš Kühr Gotická dáma Jedná se o tradiční německou hru, která je známá také pod názvy Altdeutsche Dame

Více

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče Cíl hry: Každý hráč si na začátku vylosuje kartu s tajným kódem (vzorem rozložení kuliček). V průběhu partie hráči pokládají na desku nové kuličky nebo přemisťují stávající

Více

Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut)

Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut) Polodokreslovka křížovka (časový limit 15 minut) V obrazci nejsou vyznačené dělící linky mezi slovy. Je třeba je doplnit, přičemž rozmístění těchto linek v obrazci je symetrické. A B C D E F G H I 1 2

Více

Zadání soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh Zadání soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou

Více

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste. Řešení 2. série Řešení J-I-2-1 1. krok: Číslici 2 ve třetím řádku můžeme dostat jedině násobením 5 4 = 20, 5 5 = 25. Tedy na posledním místě v prvním řádku může být číslice 4 nebo 5. Odtud máme i dvě možnosti

Více

GYMNÁZIUM CHEB SEMINÁRNÍ PRÁCE

GYMNÁZIUM CHEB SEMINÁRNÍ PRÁCE GYMNÁZIUM CHEB SEMINÁRNÍ PRÁCE Pravidelná tělesa Cheb, 2006 Lukáš Louda,7.B 0 Prohlášení Prohlašuji, že jsem seminární práci na téma: Pravidelná tělesa vypracoval zcela sám za použití pramenů uvedených

Více

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: Návod Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení: 5 oboustranných hracích ploch 75 prvků v pěti barvách 5 ukazatelů bodování bodovací plocha návod Obrázek 1

Více

Zahrajeme si kopanou 1

Zahrajeme si kopanou 1 Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového

Více

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA

ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ČESKY IRSKÁ KRÁLOVSKÁ DESKOVÁ HRA ÚVOD Sacred hill (Svatý kopec) je první hrou z projektu Kells - Tara a představuje základní pojmy všech těchto unikátních her pro 2 hráče. Sacred Hill simuluje kopec v

Více

CAS. Czech Association of Shogi

CAS. Czech Association of Shogi CAS Czech Association of Shogi www.cas.shogi.cz www.shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Príprava hry Při pohledu ze své vlastní strany staví hráč kameny v následujícím pořadí: První řada: ź kopiník jezdec stříbrný

Více

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut PRAVIDLA HRY 2 4 hráči / 20 minut Cíl hry Hráči se snaží získávat ptáčky do své sbírky. Vyhraje hráč, který jako první získá určitý počet hejn ptáčků. Aby toho hráči dosáhli, musí si v první řadě dobře

Více

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS od Uweho Rosenberga Hráči: 2-5 hráčů Věk: 10+ Herní doba: 45 min FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS I pěstitelé fazolí si po těžké celodenní dřině na poli chtějí užít trochu zábavy s kostkami. Zde se jim naskýtá

Více

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET Pravidla Co je to Dobble? Dobble, to je více než 50 symbolů na 55 kartách. Na jedné je vždy 8 různých symbolů

Více

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let NÁVOD SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let Dílky s obrázky a anglickými slovíčky, které popisující obsah těchto obrázků jsou jednoduchou a atraktivní formou výuky pro nejmladší.

Více

Krychle. Předpoklady: Př. 3:

Krychle. Předpoklady: Př. 3: 2.11.1 Krychle ředpoklady: 021101 ř. 1: Čím se vyznačuje krychle? Všechny hrany stejné dlouhé, všechny stěny shodné čtverce, sousední hrany navzájem kolmé, hrany kolmé na stěny, jde o analogii čtverce

Více

Datum odevzdání 12. prosince Vypočtěte velikost strany čtverce ABCD s vrcholem A = [0, 0], jestliže

Datum odevzdání 12. prosince Vypočtěte velikost strany čtverce ABCD s vrcholem A = [0, 0], jestliže Příklady k řešení (. kolo) Datum odevzdání. prosince 00 PŘÍKLAD. Vypočtěte velikost strany čtverce ABCD s vrcholem A = [0, 0], jestliže úhlopříčka BD leží na přímce p :x +y = 0. PŘÍKLAD. Jsou dány body

Více

Rozvoj prostorové představivosti

Rozvoj prostorové představivosti Rozvoj prostorové představivosti Rozvoj prostorové představivosti začínáme již v 1. ročníku základní školy, rozvojem vnějšní a vnitřní orientace ve čtvercové síti. Vnější orientace ve čtvercové síti je

Více

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory]

Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] Část I Základní pojmy teorie grafů [Graph theory] V matematice grafem obvykle rozumíme grafické znázornění funkční závislosti. Pro tento předmět je však podstatnější pohled jiný. V teorii grafů rozumíme

Více

Analýza problému k vytvoření programu Dáma

Analýza problému k vytvoření programu Dáma Analýza problému k vytvoření programu Dáma 1) Pravidla české dámy - Česká dáma se hraje na čtvercové desce rozdělené na 64 stejných polí, přičemž se pravidelně střídají světlá a tmavá pole - Hraje se jen

Více

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou

Více

5.1.3 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání I

5.1.3 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání I 5.1.3 Obrazy těles ve volném rovnoběžném promítání I Předpoklady: 5102 Pedagogická poznámka: K obrazům těles ve volném rovnoběžném promítání je možné přistoupit dvěma způsoby: Látku v podstatě přeskočit

Více

Matematická analýza III.

Matematická analýza III. 1. - limita, spojitost Miroslav Hušek, Lucie Loukotová UJEP 2010 Úvod Co bychom měli znát limity posloupností v R základní vlastnosti funkcí jedné proměnné (definiční obor, monotónnost, omezenost,... )

Více

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

Čtvercové puzzle úloha za 2 body Čtvercové puzzle úloha za 2 body Poskládejte uvedené dílky do čtverce 5 5 polí tak, aby v každém řádku a každém sloupci byla obarvena právě tři pole: jedno červené, jedno žluté a jedno modré. Úloha č.

Více

Trojúhelník a čtyřúhelník výpočet jejich obsahu, konstrukční úlohy

Trojúhelník a čtyřúhelník výpočet jejich obsahu, konstrukční úlohy 5 Trojúhelník a čtyřúhelník výpočet jejich obsahu, konstrukční úlohy Trojúhelník: Trojúhelník je definován jako průnik tří polorovin. Pojmy: ABC - vrcholy trojúhelníku abc - strany trojúhelníku ( a+b>c,

Více

Booklet soutěže družstev

Booklet soutěže družstev tým: body: 11. mistrovství ČR v řešení sudoku Booklet soutěže družstev HALAS Hráčská asociace logických her a sudoku www.sudokualogika.cz Soutěž družstev Brno, 17. a 18. září 2016 Antidiagonální Každá

Více

Pythagorova věta a pythagorejské trojúhelníky-ondřej Zeman Asi 600 př.n.l

Pythagorova věta a pythagorejské trojúhelníky-ondřej Zeman Asi 600 př.n.l Pythagorova věta a pythagorejské trojúhelníky-ondřej Zeman Asi 600 př.n.l Baudhayana (kolem 800 př.n.l) Pythagoras ze Sámu (asi 580 př.n.l asi 500 př.n.l) Motivace: Tato věta mě zaujala, protože se o ní

Více

Dokumentace programu piskvorek

Dokumentace programu piskvorek Dokumentace programu piskvorek Zápočtového programu z Programování II PRM045 Ondřej Vostal 20. září 2011, Letní semestr, 2010/2011 1 Stručné zadání Napsat textovou hru piškvorky se soupeřem s umělou inteligencí.

Více

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací. Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0 a 1. Předpokládejme P(X = 0) = 0,5. Co můžeme říci o EX? Hlasovací otázka 9 Náhodná veličina X nabývá jen dvou různých hodnot, 0

Více

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic Micro:bit lekce 3. Podmínky - Rozvětvení běhu programu podle splnění nějakých podmínek typu pravda / nepravda - splněno / nesplněno (výsledkem podmínky musí být vždy jen dvě možnosti) - Dva typy podmínek:

Více

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech

3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech 3. Středoškolská stereometrie v anaglyfech V předchozích dvou kapitolách jsme zjistili, jak se zobrazují tělesa ve středovém promítání a hlavně v lineární perspektivě, a jak pomocí těchto promítání vytvořit

Více

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně

Více

Metrické vlastnosti v prostoru

Metrické vlastnosti v prostoru Metrické vlastnosti v prostoru Ž2 Metrické vlastnosti v prostoru Odchylka přímek p, q v prostoru V planimetrii jsme si definovali pojem odchylky dvou přímek p, q pro různoběžky a pro rovnoběžky. Ve stereometrii

Více

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 Mgr. Tomáš Kotler I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 VÝCHOZÍ TEXT A OBRÁZEK K ÚLOZE 1 Na bájný zikkurat tvaru komolého kolmého jehlanu s větší podstavou u země vede

Více

Řešení 1. série. Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy. h = 1 2 v d, h = 1 2 s k,

Řešení 1. série. Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy. h = 1 2 v d, h = 1 2 s k, Řešení 1. série Řešení S-I-1-1 Nejdříve si uvědomme, že platí následující vztahy h = 1 2 v d, h = 1 2 s k, kde h je počet hran, v je počet vrcholů, d je stupeň vrcholu, s je počet stěn a k je počet úhlů

Více

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1 Laser game Návod ke hře Manual ver. 1.1 Praha 01/2010 Khet je zábavná a snadno pochopitelná hra, protože se všemi figurami se na rozdíl od šachů pohybuje stejným způsobem. Cílem hry je osvětlení, zasažení

Více

Asymptoty funkce. 5,8 5,98 5,998 5,9998 nelze 6,0002 6,002 6,02 6, nelze

Asymptoty funkce. 5,8 5,98 5,998 5,9998 nelze 6,0002 6,002 6,02 6, nelze Asymptoty funkce 1 Asymptota bez směrnice 6 Máme dvě funkce f 1 : y a 3 f : y 3 Člověk nemusí být matematický génius, aby pochopil, že do předpisu obou funkcí lze dosadit za libovolné reálné číslo kromě

Více

pro bakalářské studijní programy fyzika, informatika a matematika 2018, varianta A

pro bakalářské studijní programy fyzika, informatika a matematika 2018, varianta A Přijímací zkouška na MFF UK pro bakalářské studijní programy fyzika, informatika a matematika 2018, varianta A U každé z deseti úloh je nabízeno pět odpovědí: a, b, c, d, e. Vaším úkolem je u každé úlohy

Více

Seriál II.II Vektory. Výfučtení: Vektory

Seriál II.II Vektory. Výfučtení: Vektory Výfučtení: Vektory Abychom zcela vyjádřili veličiny jako hmotnost, teplo či náboj, stačí nám k tomu jediné číslo (s příslušnou jednotkou). Říkáme jim skalární veličiny. Běžně se však setkáváme i s veličinami,

Více

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel

Více

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II 7..2 Kartéské soustav souřadnic II Předpoklad: 70 Zavedení kartéské soustav souřadnic minulé hodin: Kartéskou soustavou souřadnic v rovině naýváme dvojici číselných os, v rovině, pro které platí:. obě

Více

Geometrické vyhledávání

Geometrické vyhledávání mnohoúhelníky a jejich vlastnosti lokalizace bodu vůči konvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či vnější lokalizace bodu vůči nekonvexnímu mnohoúhelníku rozhodnutí, zda je bod vnitřní či

Více

Kombinatorika. Michael Krbek. 1. Základní pojmy. Kombinatorika pracuje se spočitatelnými (tedy obvykle

Kombinatorika. Michael Krbek. 1. Základní pojmy. Kombinatorika pracuje se spočitatelnými (tedy obvykle Kombinatorika Michael Krbek. Základní pojmy. Kombinatorika pracuje se spočitatelnými (tedy obvykle konečnými) strukturami a patří kvůli tomu mezi nejstarší oblasti matematiky. Je těžké podat přesný výčet

Více

Matematický KLOKAN 2005 kategorie Junior

Matematický KLOKAN 2005 kategorie Junior Matematický KLOKAN 2005 kategorie Junior Vážení přátelé, v následujících 75 minutách vás čeká stejný úkol jako mnoho vašich vrstevníků v řadě dalších evropských zemí. V níže uvedeném testu je zadáno čtyřiadvacet

Více

Matematika NÁRODNÍ SROVNÁVACÍ ZKOUŠKY DUBNA 2017

Matematika NÁRODNÍ SROVNÁVACÍ ZKOUŠKY DUBNA 2017 NÁRODNÍ SROVNÁVACÍ ZKOUŠKY Matematika T DUBNA 07 : 9. dubna 07 D : 830 P P P : 30 M. M. : 30 : 8,8 M. :, % S : -7,5 M. P : -,5 :,4 Zopakujte si základní informace ke zkoušce: n Test obsahuje 30 úloh a

Více

Magtematika mini. prostorové vnímání a logika pro nejmenší. kreativní magnetická stavebnice pro radost i vzdělávání

Magtematika mini. prostorové vnímání a logika pro nejmenší. kreativní magnetická stavebnice pro radost i vzdělávání Magtematika mini prostorové vnímání a logika pro nejmenší kreativní magnetická stavebnice pro radost i vzdělávání kreativní magnetická stavebnice pro radost i vzdělávání magtematika mini prostorové vnímání

Více

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II

7.1.2 Kartézské soustavy souřadnic II 7..2 Kartéské soustav souřadnic II Předpoklad: 70 Zavedení kartéské soustav souřadnic minulé hodin: Kartéskou soustavou souřadnic v rovině naýváme dvojici číselných os, v rovině, pro které platí:. obě

Více

Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005

Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005 Kreslení elipsy Andrej Podzimek 22. prosince 2005 Kreslení elipsy v obecné poloze O co půjde Ukázat přesný matematický model elipsy Odvodit vzorce pro výpočet souřadnic důležitých bodů Nalézt algoritmus

Více

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V

Více

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.

Více

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací

Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací Teorie her Viki Němeček Abstrakt. V příspěvku se budeme zabývat kombinatorickými hrami s úplnou informací pro dva hráče. Vysvětlíme si základní pojmy, zahrajeme si několik jednodušších her a naučíme se

Více

3. ANTAGONISTICKÉ HRY

3. ANTAGONISTICKÉ HRY 3. ANTAGONISTICKÉ HRY ANTAGONISTICKÝ KONFLIKT Antagonistický konflikt je rozhodovací situace, v níž vystupují dva inteligentní rozhodovatelé, kteří se po volbě svých rozhodnutí rozdělí o pevnou částku,

Více

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách

Více

TEORIE HER

TEORIE HER TEORIE HER 15. 10. 2014 HRA HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí, která nemusí mít konkrétní smysl, ale přitom má za cíl radost či relaxaci. HRA Definice Hra je činnost jednoho či více lidí,

Více

VELIKOST VEKTORU, POČETNÍ OPERACE S VEKTORY

VELIKOST VEKTORU, POČETNÍ OPERACE S VEKTORY VELIKOST VEKTORU, POČETNÍ OPERACE S VEKTORY Vektoru můžeme přisoudit velikost. S vektory také můžeme provádět početní operace, které jsme zvyklí provádět s čísly, tzn. že je možné je sčítat, odčítat a

Více

ANTAGONISTICKE HRY 172

ANTAGONISTICKE HRY 172 5 ANTAGONISTICKÉ HRY 172 Antagonistický konflikt je rozhodovací situace, v níž vystupují dva inteligentní rozhodovatelé, kteří se po volbě svých rozhodnutí rozdělí o pevnou částku, jejíž výše nezávisí

Více

Mikroekonomie magisterský kurz - VŠFS Jiří Mihola, jiri.mihola@quick.cz, www.median-os.cz, 2013 Téma 4 Teorie her pro manažery Obsah 5.7 Kooperativní hry 5.7.1 Kooperativní hra 2 hráčů 5.7.2 Kooperativní

Více

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE Jen chvilka postačí k pochopení pravidel a k jejich vysvětlení příteli. Magnetická výzva je zábavná, strhující, poučná kombinační hra, která kombinuje hru a zábavu s

Více

pomocný bod H perspektivního obrázku zvolte 10 cm zdola a 7 cm zleva.)

pomocný bod H perspektivního obrázku zvolte 10 cm zdola a 7 cm zleva.) Teoretické řešení střech Zastřešení daného půdorysu rovinami různého spádu vázaná ptačí perspektiva Řešené úlohy Příklad: tačí perspektivě vázané na Mongeovo promítání zobrazte řešení střechy nad daným

Více

CVIČNÝ TEST 23. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Kateřina Nováková. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 13 IV. Záznamový list 15

CVIČNÝ TEST 23. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Kateřina Nováková. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 13 IV. Záznamový list 15 CVIČNÝ TEST 23 Mgr. Kateřina Nováková OBSAH I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 6 III. Klíč 13 IV. Záznamový list 15 I. CVIČNÝ TEST 1 Určete nulové body následujících výrazů. 1.1 V(a) = 9 a 27 3 a ; a

Více

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360

Česká asociace squashe občanské sdružení IČ : 481 32 217 Zátopkova 100/2, 160 17 Praha 6 Strahov Tel./fax.:+420 2 2051 1098, 777/ 638 360 Zkrácená Pravidla squashe Tato zkrácená verze Pravidel squashe byla vytvořena, aby pomohla hráčům pochopit základy. Všichni hráči by si měli přečíst kompletní verzi Pravidel squashe. Čísla v závorkách

Více

Matematický KLOKAN 2006 kategorie Junior

Matematický KLOKAN 2006 kategorie Junior Matematický KLOKAN 006 kategorie Junior Vážení přátelé, v následujících 7 minutách vás čeká stejný úkol jako mnoho vašich vrstevníků v řadě dalších evropských zemí. V níže uvedeném testu je zadáno čtyřiadvacet

Více

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče Streetcar Linie 1 1996 Mayfair Games 1995 Goldsieber Pravidla hry Hra pro 2 5 hráčů 40 60 minut pro 5 hráčů 20 30 minut pro 2 hráče Designed by Stefan Dorra CZ překlad: Merlin 2009, runebound@gmail.com,

Více

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě

Více

vztažný systém obecné napětí předchozí OBSAH další

vztažný systém obecné napětí předchozí OBSAH další p05 1 5. Deformace těles S deformací jako složkou mechanického pohybu jste se setkali už ve statice. Běžně je chápána jako změna rozměrů a tvaru tělesa. Lze ji popsat změnami vzdáleností různých dvou bodů

Více

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze Přijímací zkouška na MFF UK v Praze pro bakalářské studijní programy fyzika, informatika a matematika 017, varianta A U každé z deseti úloh je nabízeno pět odpovědí: a, b, c, d, e. Vaším úkolem je u každé

Více

Úlohy klauzurní části školního kola kategorie B

Úlohy klauzurní části školního kola kategorie B 65. ročník matematické olympiády Úlohy klauzurní části školního kola kategorie B 1. Kolika způsoby je možno vyplnit čtvercovou tabulku 3 3 čísly,, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4 tak, aby součet čísel v každém čtverci

Více

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO SETUP karty: každý hráč si náhodně vylosuje 6 karet, zvolí jednu a současně s ostatními hráči ji odkryje. města: každý hráč si zvolí barvu jednotek a umístí hlavní město. Při hře dvou, tří a čtyř hráčů

Více

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII Číslo výrobku: 358 480 Sada na pétanque cs Návod na hraní Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Vážení zákazníci, pétanque je jedna z nejpopulárnějších her, založená na vrhání koulí, v jižní

Více

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř

Více

Operační výzkum. Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry.

Operační výzkum. Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry. Operační výzkum Teorie her cv. Hra v normálním tvaru. Optimální strategie. Maticové hry. Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu Fakulty

Více

10 Podgrafy, isomorfismus grafů

10 Podgrafy, isomorfismus grafů Typické příklady pro zápočtové písemky DiM 470-2301 (Kovář, Kovářová, Kubesa) (verze: November 25, 2018) 1 10 Podgrafy, isomorfismus grafů 10.1. Určete v grafu G na obrázku Obrázek 10.1: Graf G. (a) největší

Více

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole. Návod ke hře Hra 2 hráčů CÍL HRY Jako první vytlačit šest soupeřových kuliček z hracího pole. PŘÍPRAVA HRY: - hráči si připraví kuličky do startovních pozic, jak je uvedeno na obr. 1 - hráči se domluví,

Více

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2). Materiál 9 destiček ulic, dále jen hrací pole. - jsou oboustranné a slouží jako hrací plocha (městská čtvrť) Na jedné straně není vyobrazena žádná postava to je prázdná strana. Na druhé straně postava

Více

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:

Více

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17

Mgr. Tomáš Kotler. I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 Mgr. Tomáš Kotler I. Cvičný test 2 II. Autorské řešení 7 III. Klíč 15 IV. Záznamový list 17 VÝCHOZÍ TEXT A OBRÁZEK K ÚLOZE 1 Je dán rovinný obrazec, v obrázku vyznačený barevnou výplní, který představuje

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

14. cvičení z PSI. 9. ledna Pro každý stav platí, že všechny hrany z něj vycházející mají stejnou pravděpodobnost.

14. cvičení z PSI. 9. ledna Pro každý stav platí, že všechny hrany z něj vycházející mají stejnou pravděpodobnost. 4. cvičení z PSI 9. ledna 09 4. rozdělení po mnoha krocích) Markovův řetězec je dán obrázkem: 8 9 4 7 6 Pro každý stav platí, že všechny hrany z něj vycházející mají stejnou pravděpodobnost. a) Klasifikujte

Více

14. cvičení z PSI. 9. ledna 2018

14. cvičení z PSI. 9. ledna 2018 cvičení z PSI 9 ledna 08 Asymptotické pravděpodobnosti stavů Najděte asymptotické pravděpodobnosti stavů Markovova řetězce s maticí přechodu / / / 0 P / / 0 / 0 0 0 0 0 0 jestliže počáteční stav je Příslušný

Více

NA ZÁPAD! (Go West!)

NA ZÁPAD! (Go West!) NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování

Více

Hlavolamy a teorie grafů

Hlavolamy a teorie grafů Hlavolamy a teorie grafů Petr Kovář 1 petr.kovar@vsb.cz 1 Vysolá škola báňská Technická univerzita Ostrava, Škola matematického modelování, 2009 Přehled přednášky Úloha hanojských věží Část 1. Co není

Více

Povídání k sedmé sérii

Povídání k sedmé sérii Povídání k sedmé sérii Tato série se zabývá hrami. Pojem hra není pro řešení zadaných úloh potřeba nějak přesně vymezovat, čtenář si vystačí s intuitivní představou. Naše hry mají charakter her pro dva

Více

63. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie B. 1. Odečtením druhé rovnice od první a třetí od druhé dostaneme dvě rovnice

63. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie B. 1. Odečtením druhé rovnice od první a třetí od druhé dostaneme dvě rovnice 63. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie B 1. Odečtením druhé rovnice od první a třetí od druhé dostaneme dvě rovnice (x y)(x + y 6) = 0, (y z)(y + z 6) = 0, které spolu s

Více

Shodná zobrazení v rovině

Shodná zobrazení v rovině Shodná zobrazení v rovině Zobrazení Z v rovině je předpis, který každému bodu X roviny přiřazuje právě jeden bod X roviny. Bod X se nazývá vzor, bod X jeho obraz. Zapisujeme Z: X X. Množinu obrazů všech

Více

5.2.1 Odchylka přímek I

5.2.1 Odchylka přímek I 5..1 Odchylka přímek I Předpoklady: 5110 Metrické vlastnosti určování měřitelných veličin (délky a velikosti úhlů) Výhoda metrické vlastnosti jsme už určovali v planimetrii můžeme si brát inspiraci Všechny

Více

64. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie A

64. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie A 64. ročník matematické olympiády Řešení úloh krajského kola kategorie A 1. Středy stran AC, BC označme postupně, N. Střed kružnice vepsané trojúhelníku KLC označme I. Úvodem poznamenejme, že body K, L

Více

Svobodná chebská škola, základní škola a gymnázium s.r.o. pochopení konstrukce krychle a jejích součástí. Konstrukce krychle

Svobodná chebská škola, základní škola a gymnázium s.r.o. pochopení konstrukce krychle a jejích součástí. Konstrukce krychle METODICKÝ LIST DA57 Název tématu: Autor: Předmět: Ročník: Metody výuky: Formy výuky: Cíl výuky: Získané dovednosti: Stručný obsah: Prostorová tělesa I. - krychle Astaloš Dušan Matematika šestý frontální,

Více

Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton

Míčové hry - pravidla. Stolní tenis Badminton Míčové hry - pravidla Stolní tenis Badminton Pravidla stolního tenisu http://www.pingpongweb.cz/pingpong-na-olympijskych-hrach-12 Odehrání míčku Míček je odehráván výhradně pálkou, a to kteroukoliv její

Více

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let UPPSALA Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Uppsala! Proč právě Uppsala? Že se v evropských městech skvěle vyznáte? Ale kde je zrovna Uppsala? Zřejmě leží na západ od Sankt Petersburgu. Leží ale na východ, nebo

Více