Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze



Podobné dokumenty
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Praha & EU: investujeme do Vaší budoucnosti

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

HIT jednotný koncept výuky NC programování

Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

EMBARCADERO TECHNOLOGIES. Jak na BYOD chytře? Možnosti zapojování různých mobilních zařízení do podnikových informačních systémů.

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014

dezign designe dezin design desing dresing

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Co je grafický akcelerátor

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Služby Microsoft Office 365

Karel Bittner HUMUSOFT s.r.o. HUMUSOFT s.r.o.

Firemní profil FG Forrest

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

VÝVOJ ŘÍDICÍCH ALGORITMŮ HYDRAULICKÝCH POHONŮ S VYUŽITÍM SIGNÁLOVÉHO PROCESORU DSPACE

Trendy v mobilním placení

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

Procesory nvidia Tegra

Praktické využití M-learningu

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

Specifikace projektu Ocerus

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

ČESKÉ POČÍTAČOVÉ HRY VÝVOJÁŘI POČÍTAČOVÝCH, KONZOLOVÝCH A MOBILNÍCH HER V ČESKÉ REPUBLICE V ROCE 2019

Satori. Uživatelský manuál

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník hodinová dotace

Dobré UX jako nejlepší marketingový nástroj mobilních aplikací. Vladimír Korbel

Základní informace a nastavení... 3

Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce. RNDr. Jan Krejčí, PhD.

Segment s nejvyšším potenciálem

1.2 Operační systémy, aplikace

Knihovny v mobilních zařízeních. Jan Pokorný Knihovny současnosti 2012

A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)

Interaktivní funkce Selfnet TV

Představení počítačové hry Titan. Alena Králová

Návod k využívání interaktivních funkcí

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety

LYNX. Michal Útrata Business Unit Manager PC LYNX & PC components mutrata@edsystem.cz

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

ZÁKLADNÍ ŠKOLA A MATEŘSKÁ ŠKOLA KAŠAVA. Kašava Kašava ABSOLVENTSKÁ PRÁCE. Vývoj her. Jiří Kolář, 9. ročník. Kašava 2017

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Projekt podnikové mobility

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

Vývoj Internetu značně pokročil a surfování je dnes možné nejen prostřednictvím počítače, ale také prostřednictvím chytrých telefonů, tabletů a

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové

PERFECT CAR INTERIOR. Novem. Firemní prezentace. Novem Group

VZDĚLÁVACÍ OBLAST INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu:

Tablexia. Vývoj multiplatformních her pomocí opensource technologie libgdx. Matyáš Latner

Důmyslná technika na cesty: Řada VAIO TT

Výherní video automat. Návratnost hráči: 96.56%

Pokročilá architektura počítačů

1.1 Seznámení s programy Office

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest

Dokumentace programu piskvorek

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

OBSAH. Úvodem 13. KAPITOLA 1 Osobitost webdesignu 23. O autorovi 11 Poděkování 11

HI-TECH MEDIA SOLUTIONS PROVIDER

ACV-Wars... The racing strategy Game design

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

KAČ OMUNI /K AGENTURA

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

Jak řídit živoucí svět v počítačové hře

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

InternetovéTechnologie

Programování a algoritmizace: úvod

Microsoft Dynamics CRM on-line + Office 365 a jejich využití (nejen) na vysokých školách

Počítačové hry Herní engine 1 / 1

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

Datec News 2012/1. Moderní marketingové technologie v řešení Datec Retail Solutions. OBSAH Datum vydání:

Přidání Edookitu na plochu (v 1.0)

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, Stod

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

BIM & Simulace CFD simulace ve stavebnictví. Ing. Petr Fischer

pátek, 31. května 13

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Obsah. 1. ČÁST Tisk na stolní tiskárně Kapitola 1. Kapitola 2. Úvod Volba tiskárny a média...15

Software Základní pojmy a rozdělení. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1123_Software Základní pojmy a rozdělení_pwp

4.6 Zpracování videa na počítači

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Náš tým. CATHEDRAL software byla založena dvěma přáteli v roce 1996.

KANTOR IDEÁL Vzdělávání a podpora pedagogických pracovníků ZŠ a SŠ při integraci ICT do výuky. registrační číslo: CZ.1.07/1.3.00/51.

Kurz B1.1. Internet jako zdroj informací

Přehled nabízených kurzů

Multimediální systémy. 07 Animace

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

HDR obraz (High Dynamic Range)

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

[BAL-MLP] Multiplayer

VNITŘNÍ POKYN Č. 3/2004 PROVOZNÍ ŘÁD POČÍTAČOVÉ SÍTĚ

Transkript:

Počítačové hry Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry Profese Dokumenty Vývojové fáze Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 2

Počítačové hry Hry na mobil, konzole i počítač Podobnost se vznikem (animovaného) filmu Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 3

Co PC hry nabízejí Zábava Zážitky, emoce, soutěžení, komunikace, kreativita Učení Muzejní expozice Vojenské a dopravní simulace Léčba psychologických problémů Trh Obrat v řádu bilionů dolarů Reklama Interaktivní reklamní předměty Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 4

Kategorie PC her Často složité zaškatulkovat hra s prvky jiné kategorie Akční Střílečky Adventury Role-play Simulátory Strategie Sportovní Ostatní a kombinované (causal, logické, hudební, deskové, erotické ) Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 5

Rozvoj výpočetní techniky Každý snímek hry je generován v momentě, kdy je ho třeba zobrazit Lze jen málo připravit dopředu Možné reagovat na uživatele Vysoké nároky na rychlost zařízení Schopnost generovat obraz Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 6

Platformy Řada platforem během let vznikala a zanikala díky rychlému vývoji Programátorsky náročné vytvořit port na jinou platformu Speciální vývojové prostředí (vytváří velké firmy) Emulace trik - napodobení chování a funkcí jedné platformy na platformě jiné Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 7

Typy platforem Pevná (domácí) zařízení Přenosná (ruční) zařízení Porty mezi typy platforem omezovány i výkonem zařízení Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 8

Pevná zařízení Počítač, grafické karty NVIDIA AMD Hry v moderním prohlížeči Domácí konzole Microsoft: Xbox 360, Xbox One Sony: Playstation 3, Playstation 4 Nintendo: Wii, WiiU Větší výkon, hry na delší dobu Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 9

Přenosná zařízení Mobilní hry Google: Android Apple: ios Microsoft: Windows Phone Ruční konzole Sony: Playstation Portable Nintendo: 3DS, 2DS Úspornější grafika, častěji přímočařejší hry Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 10

Vzdálené hraní Podobné jako vzdálená plocha Hra je spuštěna mimo Hráč dostává po síti hotový obraz Ovládání je posíláno zpět Platformě nezávislé Vyžaduje rychlé připojení s rychlou odezvou Stále ve vývoji Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 11

Vznik her Hru může vytvořit jeden člověk Největší projekty tvoří naopak stovky lidí Větší firmy specializující se na vývoj spolupracují s výrobci platforem Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 12

PC hry v Čechách Bohemia Interactive / Black Element Operation Flashpoint, Arma, Carrier Command Illusion Softworks / 2K Czech Hidden and Dangerous I/II, Mafia I/II Cinemax Gumboy Tournament, Inquisitor Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance Menší studia Mobilní hry, reklamní hry, vizualizace Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 13

Herní tým Herní designér Zodpovědnost za vymyšlení hry Mnoho podkategorií (Level design, World design, Screenplay, ) Programátor Programuje (Programovací jazyk nebo jen skripty) Mnoho úloh: zobrazovací engine, AI, pathfidning, ovládání, ale i nástroje pro vznik levelů apod. Grafik 2D grafika, 3D grafika, animace Ostatní Produkční, hudba a zvuk, PR a marketing Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 14

Proces vzniku PC hry Nápad / zadání Koncept Námět na funkční hru Preprodukce Průzkum technologie Prototypování hratelnosti Průzkum trhu bude to vůbec někoho zajímat? Produkce Samotný vývoj hry Vydání, opravy, updaty I rozšíření, DLC, další epizody Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 15

Koncept hry Koncepční dokument Hlavní myšlenky a nápady Co má hra sdělit Co si má hráč odnést a zapamatovat Další postup: pokračování / jiné hry autora Z něho vychází game design dokument Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 16

Prototypování Testování herních mechanik Co nejvíce zjednodušená hra Excel Primitivní prototypovací programy (Game Maker) Speciální zkušební program Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 17

Herní design Dříve hrálo roli především schopnost realizovat myšlenku Vznik za pochodu Menší tým: design tvoří všichni Větší tým: co nejlépe připravit Tvorba konceptu a prototypu Design dokument Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 18

Kreativní design Umělecký záměr odstíněný od fungování technologií Stavba herních světů Zábavnost Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 19

Příběh Součástí designu Důležitá složka PC her I u těch, u kterých by se to nečekalo Ne vždy kladen důraz Jako psaní scénáře Může být nelineární Větvení dle rozhodnutí hráče Některé hry příběh nepotřebují Sportovní Speciální typ RPG tvoří se sám (DayZ) Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 20

Příběh Hráč prožívá příběh mnohem delší dobu než u filmu Možnosti vtáhnout hráče Atmosféra a zážitky Volba mezi lineárností a variabilitou Hráčův příběh / propracovaný příběh (obojí) Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 21

Části design dokumentu Časové plány / harmonogramy Assetlist Finanční plány High Concept Document Vize a účel hry pro koho ta hra je a proč vzniká z pohledu tvůrce Skvělý nápad, díra na trhu, prověřeno konkurencí Také rozměr hry Plánované platformy, plánované prodeje Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 22

Hlavní design dokumentu Celá hra v textové podobě (s ilustracemi) Kompletní popis herních prvků Ovládání Příběh Mechanismy Málokdy kompletní Věci se průběžně mění (přímo ve hře) Čím víc je vymyšleno předem, tím rychlejší implementace Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 23

Grafika 2D / 3D (3D modely, obrázky) Složitost grafiky závisí na platformě Novější hry jedné platformy mají reálnější grafiku (mají možnost ji mít) Stylizace Návrat ke staré grafice Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 24

Kvalita grafiky Generování snímku v momentě, kdy ho potřebuji zobrazit Méně přesné jak filmové triky Zjednodušení optických vlastností Jiné výpočty Předpočítání Optické vlastnosti materiálů Zobrazení grafických efektů U PC je rozdílný výkon-možnost nastavit grafiku Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 25

Animace Předanimováno Motion capture Ruční animace Generováno programem Procedurální (Pohyb ruky, posun slunce po obloze) Dynamika (Pohyb vlasů, vody) Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 26

Herní engine Vývoj enginu Tvorba od nejnižších úrovní (zobrazování jednotlivých trojúhelníků po pixelech) Použití modulů Řeší konkrétní problém (např. načtení 3D modelu) Použití hotových enginů Mohou být multiplatformní Dovolují rovnou se zaměřit na vznik dané hry Stále dost volnosti, ale samozřejmě je omezena Unity, CryEngine Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 27

Vývojářské výzvy Špičková grafika Detailní geometrie Shadery Odrazy, globální osvětlení Rozsáhlé světy Předzpracování Výpočet viditelnosti Realistické animace Motion capture, performance capture Skinning Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 28

Vývojářské výzvy Umělá inteligence Robustní navigační algoritmy Komunikace s NPC Online světy Synchronizace komunikace a dat Efektivní vývojový řetězec Předávání dat a komunikace mezi umělci, animátory, programátory Interakční zařízení Nová interakční zařízení Wiimote, Kinect, Multiplatformní hry Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 29

Testování Testování funkčnosti a hledání chyb Po celou dobu během vývoje Alpha testování Nedokončená hra Beta testování Když je hra téměř hotová Externisté Veřejnost Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 30

Vydání hry Prostřednictvím vydavatele Použití obchodu AppStore, Google Play Xbox, PlayStation, Steam (PC) Každý může vytvořit a vydat hru Velká konkurence Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 31

Vydání mobilní aplikace Potřeba vyčlenit se - marketing AppStore 1 milión aplikací v říjnu 2013 Momentálně 1 300 000+ celkem 75 miliard downloadů Google Play Růst: 2010 30 000 aplikací, 2012 675 000 Součet: 1 375 484 aplikací (28. září 2014) Průměrně přibude 30 000 aplikací každý měsíc Technologické trendy v AV tvorbě, PC hry 32

Děkuji za pozornost