Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23



Podobné dokumenty
Makzan. Programujeme hry v HTML5

Úvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47

Makzan. Programujeme hry v HTML5

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Obsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10

Obsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE

Obsah. 1 Úvod do Visia Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13

Obsah. KAPITOLA 3 Základy: Strukturování dokumentů 33 Element article 35 Skládáme kousky dohromady 38

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Úvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11

Obsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13

Úvod 13. Seznámení s PowerPointem 15. K čemu slouží PowerPoint a prezentace 16 Obvyklé využití prezentací 17 Možnosti publikování prezentací.

Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11

4 Microsoft Windows XP Jednoduše

KAPITOLA 1 Několik slov o PowerPointu

Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51

Obsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14

MBI - technologická realizace modelu

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

Část IV - Bezpečnost 21. Kapitola 19 Bezpečnostní model ASP.NET 23

Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11

1. Začínáme s FrontPage

Studijní průvodce e-learningovými kurzy

Specifikace projektu Ocerus

1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Webová stránka. Matěj Klenka

OBSAH. Kontrola aktualizací... 18

1.1. Spuštění ArchiCADu Práce s projektem Pracovní plocha 19

Osnovy kurzů. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ. Systém dalšího vzdělávání veřejnosti. počítačová gramotnost

Začínáme s vývojem her a DOM

Tvorba webových stránek

Kdy použít program Microsoft Publisher Desktop Publishing 12 Proces návrhu 12. Základy práce 15. Panely nástrojů 15

ČÁST 1. Základy 32bitového programování ve Windows

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ

ZAČÍNÁME 11 LEKCE 1 HRUBÝ STŘIH 19

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Obsah ZÁKLADNÍ DESKA. O autorech 11 Úvod 13

Komu je tato kniha určena? Jak je kniha uspořádána? Konvence použité v té to knize. Část i základy Microsoft Windows XP Professional

(X)HTML, CSS a jquery

Obsah. Začínáme programovat v Ruby on Rails 9. Úvod Vítejte v Ruby 15. O autorovi 9 Poděkování 9

téma: Úvod do praktika z ICT autor: Mgr. Radek Machan cíl praktika: organizace výuky, plán výuky, bezpečnost práce doba trvání: 2

Obsah. Úvod do studia 11 Co byste měli předem znát 13. Úvod do obsluhy AutoCADu 23. Kapitola Kapitola 1 23

Obsah. KAPITOLA 1 Ahoj, kocoure 27 Co se naučíte 28 Prostředí App Inventor 28 Design komponent 29

Minimální požadavky na systém Linux a Windows na jednom disku Zrušení instalace Mandriva Linuxu... 23

Vývoj Internetových Aplikací

Úvod 1 ČÁST 1 HTML 1 Základy HTML a kaskádových stylů 5

OBSAH. 1. Úvod Požadavky na SW vybavení... 3

MATURITNÍ OTÁZKY ELEKTROTECHNIKA - POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 2003/2004 PROGRAMOVÉ VYBAVENÍ POČÍTAČŮ

Studijní průvodce e-learningovým kurzem. STRUKTURÁLNÍ FONDY A PROJEKTY v období

Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize Úvod do Excelu

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

Zadání soutěžních úloh

VÝVOJ INTERNETOVÝCH APLIKACÍ - VIA

Maturitní projekt do IVT Pavel Doleček

Služby Microsoft Office 365

Před instalací 25 Minimální požadavky na systém Linux a Windows na jednom disku Zrušení instalace Mandriva Linuxu...

INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT. MODUL 11: PROGRAMOVÁNÍ WEBOVÝCH APLIKLACÍ Metodika

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Obsahy kurzů MS Office

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

VZOROVÝ STIPENDIJNÍ TEST Z INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ

Část 1 Moderní JavaScript

Obsah. Kapitola 1. Předmluva 11 O této knize 13 Konvence...13

VÝPOČETNÍ TECHNIKA OBOR: EKONOMIKA A PODNIKÁNÍ ZAMĚŘENÍ: PODNIKÁNÍ FORMA: DENNÍ STUDIUM

GEOGRAFICKÝ KVÍZ ČESKO

Excel pro začátečníky

Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy České republiky. Tematický plán Obor: Informační technologie. Vyučující: Mgr.

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Předpoklady Instalace programu Obnovení výchozích předvoleb Další zdroje informací

HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13

Vývoj Internetových Aplikací

Střední průmyslová škola elektrotechnická Praha 10, V Úžlabině 320 M A T U R I T N Í T É M A T A P Ř E D M Ě T U

Webové rozhraní pro datové úložiště. Obhajoba bakalářské práce Radek Šipka, jaro 2009

Moderní techniky vývoje webových aplikací

Nové přístupy tvorby web site. Doc. Ing. Zdeněk Havlíček, CSc. KIT PEF CZU - 13/11/2001

Microsoft Word základní

Základy databází. O autorech 17 PRVNÍ ČÁST. KAPITOLA 1 Začínáme 19

MODERNÍ WEB SNADNO A RYCHLE

Připravil: Ing. Jiří Lýsek, Ph.D. Verze: Webové technologie

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

Připravil: Ing. Jiří Lýsek, Ph.D. Verze: Webové technologie

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

Obsah. Co je nového v Advance CAD 2015 NOVINKY... 5 VYLEPŠENÍ... 8

Vývoj Internetových Aplikací

TDS-TECHNIK 13.1 pro AutoCAD

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office Gymnázium a SOŠ Orlová Ing. Marta Slawinská

Přehled nabízených kurzů

Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Stručný obsah. Část I. Část II. Část III. Úvod do vývoje v prostředí Visual Studio 25. Návrh uživatelského rozhraní 127

Kartografická webová aplikace. Přednáška z předmětu Počítačová kartografie (KMA/POK) Otakar Čerba Západočeská univerzita

P o w e r P o i n t

Obsah. Kapitola 1. Kapitola 2. Kapitola 3. Úvodem 9

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR.

Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ ZNALOSTI. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ

REMARK. Perfektně popsaný záznam. Uživatelský manuál

Transkript:

ÚVOD.................................................13 Co v této knize najdete................................... 13 Co budete v této knize potřebovat.......................... 14 Pro koho je tato kniha určena.............................. 14 Použité konvence........................................ 14 Zpětná vazba od čtenářů.................................. 16 Zdrojové kódy ke knize................................... 16 Errata................................................. 17 KAPITOLA 1 SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...........................19 Nové funkce HTML5..................................... 20 Plátno................................................20 Audio................................................20 Geolokace............................................20 WebGL...............................................21 WebSocket............................................22 Lokální úložiště.........................................22 Offline aplikace.........................................23 Nové funkce CSS3....................................... 23 Přechody.............................................24

Transformace..........................................25 Animace..............................................26 Nové funkce HTML5 a CSS3 detailněji....................... 27 Výhody her v HTML5..................................... 27 Žádné zásuvné moduly třetích stran.........................27 Podpora ios zařízení bez dodatečných zásuvných modulů.......28 Překročení hranice klasických her v prohlížeči.................28 Vývoj her v HTML5......................................29 Jaké hry v HTML5 hrají ostatní............................. 29 Pexeso...............................................29 Sinuous...............................................30 Nové pojetí hry Asteroids.................................31 Quake 2..............................................31 RumpeTroll............................................32 Scrabb.ly.............................................32 Aves Engine...........................................33 Další hry v HTML5....................................... 34 Co v této knize vytvoříme.................................. 34 Shrnutí................................................ 35 KAPITOLA 2 ZAČÍNÁME S VÝVOJEM HER A DOM.......................37 Příprava vývojového prostředí.............................. 38 Příprava dokumentů HTML pro hru.......................... 38 Doctype pro HTML5.....................................39 Záhlaví a zápatí.........................................40 Kam umístit kód v JavaScriptu.............................40 Provedení kódu po načtení stránky.........................41 Vytvoření elementů pro hru Ping Pong....................... 41 Seznámení s jquery.....................................43 Seznámení se selektory jquery............................44 Seznámení s metodou css knihovny jquery...................45 Výhody jquery.........................................45

Práce s elementy hry pomocí jquery........................46 Absolutní pozicování a jeho specifika........................47 Načtení vstupu z klávesnice................................ 48 Klávesnice a kódy kláves.................................50 Lépe čitelné konstanty...................................51 Převod řetězců na čísla pomocí funkce parseint...............52 Provádění kódu v JavaScriptu z konzole.....................53 Sledování konzole......................................53 Podpora vícenásobného vstupu z klávesnice.................. 54 Lepší deklarace globálních proměnných.....................56 Vytvoření časovače pomocí funkce setinterval................57 Herní smyčka..........................................57 Pohyb elementu s použitím časovače........................ 58 Základy detekce kolizí.................................... 60 Dynamické zobrazení textu v HTML......................... 64 Shrnutí................................................ 66 KAPITOLA 3 PEXESO A CSS3........................................67 Pohyb elementů s použitím přechodů CSS3................... 67 2D transformační funkce.................................71 3D transformační funkce.................................71 Úprava stylů s použitím přechodů CSS3...................... 72 Efekt otočení karty....................................... 73 Přepínání třídy pomocí metody toggleclass knihovny jquery.............................76 Nastavení viditelnosti překrývajících se prvků pomocí vlastnosti z-index........................76 Vlastnost perspective....................................78 Vlastnost backface-visibility...............................79 Vytváříme pexeso........................................ 80 Stažení obrázků hracích karet.............................80 Příprava prostředí hry....................................81 Klonování elementů pomocí jquery.........................86

Výběr prvního potomka elementu pomocí jquery..............86 Vertikální zarovnání elementu..............................87 Použití sprite sheetu jako obrázku na pozadí..................87 Přidání logiky hry........................................ 88 Provedení kódu po dokončení přechodu.....................92 Odložené provedení kódu při obracení karet..................92 Náhodné uspořádání prvků pole...........................92 Uložení dat do elementu pomocí vlastního datového atributu.....93 Přístup k vlastním datovým atributům pomocí jquery...........94 Další karetní hry........................................96 Přidání písem do hry..................................... 96 Další služby pro webová písma............................98 Shrnutí................................................ 99 KAPITOLA 4 HRA UNTANGLE A PLÁTNO..............................101 Seznámení s elementem plátna............................ 102 Kresba kruhů na plátno.................................. 102 Alternativní obsah pro případ, že prohlížeč plátno nepodporuje..104 Kresba kruhů a čar s použitím metody arc...................105 Převod stupňů na radiány................................105 Kresba cest na plátně...................................109 Vytvoření cesty........................................109 Uzavření cesty........................................110 Vložení kódu pro kresbu kruhů do funkce...................111 Generování náhodných čísel v JavaScriptu..................112 Uložení pozice kruhu...................................113 Základní definice tříd...................................114 Kresba čar na plátno.................................... 115 Seznámení s aplikačním rozhraním pro kresbu čar............117 Interakce s nakreslenými objekty pomocí myši................ 118 Určení polohy myši v rámci plátna.........................122 Obsluha událostí myši týkajících se kruhů...................122 Herní smyčka.........................................124 Vymazání obsahu plátna.................................124

Detekce průsečíků čar na plátně........................... 125 Určení toho, zda se dvě přímky protínají....................128 Vytvoření hry Untangle................................... 130 Definice úrovní hry.....................................134 Určení postupu mezi úrovněmi............................135 Zobrazení aktuální úrovně a ukazatel postupu................135 Shrnutí............................................... 136 KAPITOLA 5 VYLEPŠENÁ HRA UNTANGLE A PLÁTNO...................137 Výplň tvarů gradientní barvou............................. 138 Nastavení přechodových bodů gradientu....................139 Radiální gradient.......................................140 Zobrazení textu na plátně................................ 143 Použití vlastního písma na plátně..........................146 Zobrazení obrázků na plátně.............................. 147 Použití metody drawimage...............................150 Dekorace hry.........................................152 Animace sprite sheetu na plátně........................... 154 Vytvoření více vrstev na plátně............................ 158 Kombinace kaskádových stylů a kreslení na plátno............165 Shrnutí............................................... 166 KAPITOLA 6 HUDBA, ZVUKOVÉ EFEKTY A ELEMENT AUDIO.............167 Přidání zvukového efektu ke spouštěcímu tlačítku............. 168 Vytvoření elementu audio................................171 Přehrání zvuku........................................172 Pozastavení přehrávání.................................173 Nastavení hlasitosti zvuku...............................173 Událost hover knihovny jquery............................173 Převedení audia do formátu OGG.........................174 Podpora ostatních webových prohlížečů....................175

Vytvoření hudební hry................................... 176 Scény ve hrách HTML5.................................179 Vizualizace přehrávané hudby............................179 Výběr správné skladby pro hudební hru.....................185 Uložení a načtení údajů o skladbě.........................185 Určení doby běhu hry...................................186 Vytvoření hudebních bodů...............................187 Přesunutí hudebních bodů...............................187 Propojení spouštěcího tlačítka s hudební hrou................ 189 Vytvoření efektu vysunutí herní scény pomocí CSS3...........190 Ovládání hry klávesnicí.................................. 191 Zobrazení indikátoru....................................193 Vyhodnocení zásahů bodu...............................194 Odstranění prvku pole se zadaným indexem.................195 Obohacení hry o další funkce............................. 196 Nastavení hlasitosti melodie na základě úspěšnosti...........196 Odstranění bodů ze hry.................................199 Uložení úspěšnosti za posledních pět pokusů................199 Uložení dat úrovně.....................................199 Zpracování události dokončení přehrávání................... 202 Obsluha událostí elementu audio..........................202 Shrnutí............................................... 203 KAPITOLA 7 LOKÁLNÍ ÚLOŽIŠTĚ....................................205 Lokální úložiště HTML5.................................. 206 Vytvoření závěrečného dialogu............................206 Uložení výsledků v prohlížeči.............................210 Uložení a načtení dat z lokálního úložiště....................212 Datové typy a lokální úložiště.............................212 Lokální úložiště jako asociativní pole.......................213 Ukládání objektů do lokálního úložiště....................... 213 Určení aktuálního data a času v JavaScriptu.................217 Převedení objektu na řetězec JSON........................218

Načtení objektu z řetězce JSON...........................218 Prověření obsahu lokálního úložiště v konzole prohlížeče.......219 Upozornění uživatele na překonání rekordu................... 220 Uložení celkového postupu ve hře.......................... 223 Uložení postupu ve hře..................................224 Odstranění rekordu z lokálního úložiště.....................226 Klonování pole v JavaScriptu.............................227 Obnovení postupu ve hře................................227 Shrnutí............................................... 231 KAPITOLA 8 HRA PRO VÍCE HRÁČŮ A WEBSOCKET....................233 Ukázka existující webové aplikace využívající rozhraní WebSocket 234 Instalace serveru WebSocket.............................. 236 Instalace serveru node.js................................236 Vytvoření serveru WebSocket vysílajícího počet připojených klientů....................................237 Inicializace serveru WebSocket...........................238 Naslouchání spojením na straně serveru....................239 Určení počtu klientů připojených k serveru..................239 Odeslání zprávy všem připojeným klientům..................239 Vytvoření klienta pro připojení k serveru WebSocket...........240 Navázání spojení protokolem WebSocket...................242 Klientské události rozhraní WebSocket.....................242 Vytvoření chatu s použitím rozhraní WebSocket............... 242 Odeslání zprávy serveru.................................242 Odeslání zprávy od klienta serveru.........................244 Příjem zpráv na straně serveru............................244 Přeposlání zpráv obdržených serverem...................... 245 Srovnání rozhraní WebSocket s dotazováním................246 Vytvoření sdíleného náčrtkového bloku s použitím plátna a rozhraní WebSocket.................................. 248 Vytvoření lokálního náčrtkového bloku......................248 Odesláním kresby všem připojeným klientům................251

Vytvoření datového objektu pro komunikaci mezi klientem a serverem..........................................255 Převedení informací o nakreslených čarách do formátu JSON.....................................255 Nakreslení čar obdržených od ostatních klientů...............256 Vytvoření hry Uhodni obrázek pro více hráčů................. 256 Řízení hry pro více hráčů................................262 Výčet klientů připojených k serveru........................263 Odeslání zprávy klientovi................................264 Vylepšení hry.........................................264 Dekorace hry pomocí kaskádových stylů.................... 265 Shrnutí............................................... 267 KAPITOLA 9 HRA S FYZIKÁLNÍM ENGINEM BOX2D A PLÁTNEM..........269 Instalace knihovny Box2D................................ 270 Vytvoření nového světa s použitím třídy b2world..............273 Nastavení ohraničující oblasti s použitím třídy b2aabb.........273 Nastavení gravitace....................................273 Zakázání spánku objektů................................274 Vytvoření pevné země ve světě............................ 274 Definice tvaru.........................................275 Vytvoření objektu......................................275 Nakreslení světa na plátno................................ 276 Vytvoření dynamického obdélníku ve světě................... 279 Nastavení odrazivosti objektu.............................280 Nastavení času ve světě................................. 281 Přidání kol k obdélníku................................... 282 Vytvoření auta......................................... 283 Spojení dvou objektů rotačním spojem.....................285 Ovládání auta klávesnicí................................. 286 Aplikace sil na auto.....................................286 Rozdíly mezi metodami ApplyForce a ApplyImpulse...........287 Přidání nájezdových ramp do naší hry......................287

Ověření kolizí ve světě................................... 289 Získání seznamu kolizí..................................290 Restartování hry........................................ 291 Přidání úrovní do hry.................................... 293 Nahrazení obrysů grafikou................................ 297 Použití vlastnosti userdata...............................300 Zobrazení grafiky......................................301 Rotace a translace obrázku na plátně......................301 Finální úpravy.......................................... 302 Přidání omezeného množství paliva........................308 Zobrazení zbývajícího množství paliva......................308 Shrnutí............................................... 309 Herní enginy HTML5....................................310 Animace a textury hry...................................310 Zvukové efekty........................................310 PŘÍLOHA KVÍZ.................................................311 REJSTŘÍK............................................313