Makzan. Programujeme hry v HTML5
|
|
- Vít Novák
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1
2 Makzan Programujeme hry v HTML5 Computer Press Brno 2012
3 Programujeme hry v HTML5 Makzan Překlad: Jakub Zemánek Obálka: Martin Sodomka Odpovědný redaktor: Martin Herodek Technický redaktor: Jiří Matoušek Copyright Packt Publishing First published in the English language under the title HTML5 Games Development by Example: Beginner s Guide Objednávky knih: eshop@albatrosmedia.cz bezplatná linka ISBN Vydalo nakladatelství Computer Press v Brně roku 2012 ve společnosti Albatros Media a. s. se sídlem Na Pankráci 30, Praha 4. Číslo publikace Albatros Media a. s. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být kopírována a rozmnožována za účelem rozšiřování v jakékoli formě či jakýmkoli způsobem bez písemného souhlasu vydavatele. 1. vydání
4 Obsah ÚVOD Co v této knize najdete Co budete v této knize potřebovat Pro koho je tato kniha určena Použité konvence Zpětná vazba od čtenářů Zdrojové kódy ke knize Errata KAPITOLA 1 SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Plátno Audio Geolokace WebGL WebSocket Lokální úložiště Offline aplikace Nové funkce CSS Přechody
5 Obsah Transformace Animace Nové funkce HTML5 a CSS3 detailněji Výhody her v HTML Žádné zásuvné moduly třetích stran Podpora ios zařízení bez dodatečných zásuvných modulů Překročení hranice klasických her v prohlížeči Vývoj her v HTML Jaké hry v HTML5 hrají ostatní Pexeso Sinuous Nové pojetí hry Asteroids Quake RumpeTroll Scrabb.ly Aves Engine Další hry v HTML Co v této knize vytvoříme Shrnutí KAPITOLA 2 ZAČÍNÁME S VÝVOJEM HER A DOM Příprava vývojového prostředí Příprava dokumentů HTML pro hru Doctype pro HTML Záhlaví a zápatí Kam umístit kód v JavaScriptu Provedení kódu po načtení stránky Vytvoření elementů pro hru Ping Pong Seznámení s jquery Seznámení se selektory jquery Seznámení s metodou css knihovny jquery Výhody jquery
6 Obsah Práce s elementy hry pomocí jquery Absolutní pozicování a jeho specifika Načtení vstupu z klávesnice Klávesnice a kódy kláves Lépe čitelné konstanty Převod řetězců na čísla pomocí funkce parseint Provádění kódu v JavaScriptu z konzole Sledování konzole Podpora vícenásobného vstupu z klávesnice Lepší deklarace globálních proměnných Vytvoření časovače pomocí funkce setinterval Herní smyčka Pohyb elementu s použitím časovače Základy detekce kolizí Dynamické zobrazení textu v HTML Shrnutí KAPITOLA 3 PEXESO A CSS Pohyb elementů s použitím přechodů CSS D transformační funkce D transformační funkce Úprava stylů s použitím přechodů CSS Efekt otočení karty Přepínání třídy pomocí metody toggleclass knihovny jquery Nastavení viditelnosti překrývajících se prvků pomocí vlastnosti z-index Vlastnost perspective Vlastnost backface-visibility Vytváříme pexeso Stažení obrázků hracích karet Příprava prostředí hry Klonování elementů pomocí jquery
7 Obsah Výběr prvního potomka elementu pomocí jquery Vertikální zarovnání elementu Použití sprite sheetu jako obrázku na pozadí Přidání logiky hry Provedení kódu po dokončení přechodu Odložené provedení kódu při obracení karet Náhodné uspořádání prvků pole Uložení dat do elementu pomocí vlastního datového atributu Přístup k vlastním datovým atributům pomocí jquery Další karetní hry Přidání písem do hry Další služby pro webová písma Shrnutí KAPITOLA 4 HRA UNTANGLE A PLÁTNO Seznámení s elementem plátna Kresba kruhů na plátno Alternativní obsah pro případ, že prohlížeč plátno nepodporuje..104 Kresba kruhů a čar s použitím metody arc Převod stupňů na radiány Kresba cest na plátně Vytvoření cesty Uzavření cesty Vložení kódu pro kresbu kruhů do funkce Generování náhodných čísel v JavaScriptu Uložení pozice kruhu Základní definice tříd Kresba čar na plátno Seznámení s aplikačním rozhraním pro kresbu čar Interakce s nakreslenými objekty pomocí myši Určení polohy myši v rámci plátna Obsluha událostí myši týkajících se kruhů Herní smyčka Vymazání obsahu plátna
8 Obsah Detekce průsečíků čar na plátně Určení toho, zda se dvě přímky protínají Vytvoření hry Untangle Definice úrovní hry Určení postupu mezi úrovněmi Zobrazení aktuální úrovně a ukazatel postupu Shrnutí KAPITOLA 5 VYLEPŠENÁ HRA UNTANGLE A PLÁTNO Výplň tvarů gradientní barvou Nastavení přechodových bodů gradientu Radiální gradient Zobrazení textu na plátně Použití vlastního písma na plátně Zobrazení obrázků na plátně Použití metody drawimage Dekorace hry Animace sprite sheetu na plátně Vytvoření více vrstev na plátně Kombinace kaskádových stylů a kreslení na plátno Shrnutí KAPITOLA 6 HUDBA, ZVUKOVÉ EFEKTY A ELEMENT AUDIO Přidání zvukového efektu ke spouštěcímu tlačítku Vytvoření elementu audio Přehrání zvuku Pozastavení přehrávání Nastavení hlasitosti zvuku Událost hover knihovny jquery Převedení audia do formátu OGG Podpora ostatních webových prohlížečů
9 Obsah Vytvoření hudební hry Scény ve hrách HTML Vizualizace přehrávané hudby Výběr správné skladby pro hudební hru Uložení a načtení údajů o skladbě Určení doby běhu hry Vytvoření hudebních bodů Přesunutí hudebních bodů Propojení spouštěcího tlačítka s hudební hrou Vytvoření efektu vysunutí herní scény pomocí CSS Ovládání hry klávesnicí Zobrazení indikátoru Vyhodnocení zásahů bodu Odstranění prvku pole se zadaným indexem Obohacení hry o další funkce Nastavení hlasitosti melodie na základě úspěšnosti Odstranění bodů ze hry Uložení úspěšnosti za posledních pět pokusů Uložení dat úrovně Zpracování události dokončení přehrávání Obsluha událostí elementu audio Shrnutí KAPITOLA 7 LOKÁLNÍ ÚLOŽIŠTĚ Lokální úložiště HTML Vytvoření závěrečného dialogu Uložení výsledků v prohlížeči Uložení a načtení dat z lokálního úložiště Datové typy a lokální úložiště Lokální úložiště jako asociativní pole Ukládání objektů do lokálního úložiště Určení aktuálního data a času v JavaScriptu Převedení objektu na řetězec JSON
10 Obsah Načtení objektu z řetězce JSON Prověření obsahu lokálního úložiště v konzole prohlížeče Upozornění uživatele na překonání rekordu Uložení celkového postupu ve hře Uložení postupu ve hře Odstranění rekordu z lokálního úložiště Klonování pole v JavaScriptu Obnovení postupu ve hře Shrnutí KAPITOLA 8 HRA PRO VÍCE HRÁČŮ A WEBSOCKET Ukázka existující webové aplikace využívající rozhraní WebSocket 234 Instalace serveru WebSocket Instalace serveru node.js Vytvoření serveru WebSocket vysílajícího počet připojených klientů Inicializace serveru WebSocket Naslouchání spojením na straně serveru Určení počtu klientů připojených k serveru Odeslání zprávy všem připojeným klientům Vytvoření klienta pro připojení k serveru WebSocket Navázání spojení protokolem WebSocket Klientské události rozhraní WebSocket Vytvoření chatu s použitím rozhraní WebSocket Odeslání zprávy serveru Odeslání zprávy od klienta serveru Příjem zpráv na straně serveru Přeposlání zpráv obdržených serverem Srovnání rozhraní WebSocket s dotazováním Vytvoření sdíleného náčrtkového bloku s použitím plátna a rozhraní WebSocket Vytvoření lokálního náčrtkového bloku Odesláním kresby všem připojeným klientům
11 Obsah Vytvoření datového objektu pro komunikaci mezi klientem a serverem Převedení informací o nakreslených čarách do formátu JSON Nakreslení čar obdržených od ostatních klientů Vytvoření hry Uhodni obrázek pro více hráčů Řízení hry pro více hráčů Výčet klientů připojených k serveru Odeslání zprávy klientovi Vylepšení hry Dekorace hry pomocí kaskádových stylů Shrnutí KAPITOLA 9 HRA S FYZIKÁLNÍM ENGINEM BOX2D A PLÁTNEM Instalace knihovny Box2D Vytvoření nového světa s použitím třídy b2world Nastavení ohraničující oblasti s použitím třídy b2aabb Nastavení gravitace Zakázání spánku objektů Vytvoření pevné země ve světě Definice tvaru Vytvoření objektu Nakreslení světa na plátno Vytvoření dynamického obdélníku ve světě Nastavení odrazivosti objektu Nastavení času ve světě Přidání kol k obdélníku Vytvoření auta Spojení dvou objektů rotačním spojem Ovládání auta klávesnicí Aplikace sil na auto Rozdíly mezi metodami ApplyForce a ApplyImpulse Přidání nájezdových ramp do naší hry
12 Obsah Ověření kolizí ve světě Získání seznamu kolizí Restartování hry Přidání úrovní do hry Nahrazení obrysů grafikou Použití vlastnosti userdata Zobrazení grafiky Rotace a translace obrázku na plátně Finální úpravy Přidání omezeného množství paliva Zobrazení zbývajícího množství paliva Shrnutí Herní enginy HTML Animace a textury hry Zvukové efekty PŘÍLOHA KVÍZ REJSTŘÍK
13
14 Úvod Od HTML5 se toho hodně očekává, obzvláště pak v oblasti online her. Hry využívající HTML5 fungují na počítačích, chytrých telefonech i tabletech, včetně iphonů a ipadů. Buďte mezi prvními vývojáři, kteří již dnes vytvářejí v HTML5 hry pro zítřek. Tato kniha vás seznámí s nejnovějšími webovými standardy HTML5 a CSS3 a jejich použitím při tvorbě online karetních, kreslicích, fyzikálních, a dokonce i multiplayer her. Kniha vás názorně a systematicky provede tvorbou celkem šesti ukázkových her. HTML5, CSS3 a JavaScript to jsou pojmy, které dnes na webu uslyšíte stále častěji. Tyto standardy otevírají nový herní průmysl, HTML5 hry. S jejich použitím je možné navrhovat hry tvořené elementy HTML5, kaskádovými styly CSS3 a kódem v JavaScriptu. Kniha se skládá z devíti tematicky odlišných kapitol. V jejím průběhu vytvoříme šestici her a dozvíme se, jak ve hrách vykreslovat objekty, animovat je, přidat zvuky, propojit hráče a vytvořit fyzikální engine hry založený na systému Box2D. Co v této knize najdete Kapitola 1, Seznámení s hrami v HTML5, představuje nové funkce HTML5, CSS3 a JavaScriptu a ukazuje jejich využití při vývoji her. Kapitola 2, Začínáme s vývojem her a DOM, ukazuje na vývoji klasické hry Ping Pong základy DOM a knihovny jquery. Kapitola 3, Pexeso a CSS3, nás seznámí s novými funkcemi CSS3 a ukáže jejich po užití při vývoji pexesa. Kapitola 4, Hra Untangle a plátno, představí nový způsob vykreslování obsahu ve webové stránce a interakci s ním, založený na použití elementu plátna HTML5. Demonstruje také tvorbu logických her pomocí tohoto elementu.
15 Úvod Kapitola 5, Vylepšená hra Untangle a plátno, rozšiřuje hru z předchozí kapitoly a ukazuje, jak lze prostřednictvím plátna vykreslovat gradienty a obrázky. Ukazuje také použití animací a práci s více vrstvami obsahu. Kapitola 6, Hudba, zvukové efekty a element audio, ukazuje, jak s použitím elementu audio, obohatit hry o zvukové efekty přehrávané na pozadí. Řeč bude také o kompatibilitě různých audioformátů napříč jednotlivými webovými prohlížeči a v závěru ukazuje tvorbu jednoduché hudební hry ovládané klávesnicí. Kapitola 7, Lokální úložiště, rozšiřuje pexeso využívající CSS3 a demonstruje použití nového lokálního úložiště HTML5 pro uložení informací o postupu ve hře a dosažených výsledků v ní a jejich zpětné načtení. Kapitola 8, Hra pro více hráčů a WebSocket, popisuje aplikační rozhraní WebSocket, s jehož pomocí může webový prohlížeč navázat perzistentní spojení se serverem. Díky tomu může hru v reálném čase hrát i několik hráčů společně. V závěru kapitola ukazuje vývoj hry ve stylu uhodni, co je na obrázku. Kapitola 9, Hra s fyzikálním enginem Box2D a plátnem, ukáže, jak zakomponovat do her využívajících plátno známý fyzikální engine Box2D. Popisuje, jak vytvořit fyzikální objekty, aplikovat síly, propojit je, spojit grafiku s fyzikou, a na závěr vše demonstruje na karetní hře. Co budete v této knize potřebovat Neobjedete se bez moderního webového prohlížeče, dobrého textového editoru a základních znalostí HTML, CSS a JavaScriptu. Pro koho je tato kniha určena Tato kniha cílí na vývojáře her se základními znalostmi HTML, CSS a JavaScriptu, kteří chtějí vytvářet hry pro webové prohlížeče využívající možností plátna a DOM. Použité konvence V knize najdete několik stylů textu, které pomáhají odlišovat různé typy informací. Zde je pár příkladů ukazujících použití těchto stylů a objasňujících jejich význam. Programový kód je v textu vyznačen následovně: Vývoj hry v HTML5 začneme u souboru index.html. Blok kódu má následující podobu: 14 // uložení času spuštění var date = new Date();
16 Použité konvence audiogame.startingtime = date.gettime(); // určení uplynulého času var date = new Date(); var elapsedtime = (date.gettime() - audiogame.startingtime)/1000; Pokud je třeba vyzdvihnout určitou část bloku kódu, jsou jeho odpovídající řádky či položky vyznačeny tučně: function setupleveldata() { var notes = audiogame.leveldata.split(";"); // uložení celkového počtu teček audiogame.totaldotscount = notes.length; for(var i in notes) { var note = notes[i].split(","); var time = parsefloat(note[0]); var line = parseint(note[1]); var musicnote = new MusicNote(time,line); audiogame.musicnotes.push(musicnote); } } Veškerý vstup i výstup příkazového řádku má následující podobu: $./configure $ sudo make instar Nové termíny a důležitá slova jsou zvýrazněná tučně. Slova, která můžete vidět na obrazovce, v nabídkách nebo dialozích, mají následující podobu: Klepněte pravým tlačítkem myši na položku Spustit experiment a zvolte Otevřít odkaz v novém okně. V textu knihy se často setkáte s několika typy nadpisů. Následující nadpis slouží k označení instrukcí, které popisují provedení určitého úkolu: Jak na to 1. Akce 1 2. Akce 2 3. Akce 3 15
17 Úvod Uvedené instrukce často potřebují dodatečné vysvětlení a popis. V takovém případě za nimi následuje: Vysvětlení Pod tímto nadpisem najdete detailní popis úkolů nebo instrukcí, které jste právě dokončili. Kvíz V knize najdete i další doprovodné informace, včetně následujících: Krátké otázky, které vám pomohou ověřit si, zda jste všemu správně a zcela porozuměli. Zkuste to sami Tato část obsahuje praktické úkoly a poskytuje další nápady, jak experimentovat s tím, co už znáte. Varování a důležitá upozornění najdete v rámečcích, jako je tento. Tipy a triky jsou uvedeny takto. Zpětná vazba od čtenářů Nakladatelství a vydavatelství Computer Press, které pro vás tuto knihu přeložilo, stojí o zpětnou vazbu a bude na vaše podněty a dotazy reagovat. Můžete se obrátit na následující adresy: Computer Press Albatros Media a.s., pobočka Brno IBC Příkop Brno nebo sefredaktor.pc@albatrosmedia.cz Computer Press neposkytuje rady ani jakýkoliv servis pro aplikace třetích stran. Pokud budete mít dotaz k programu, obraťte se prosím na jeho tvůrce. 16
18 Zdrojové kódy ke knize Zdrojové kódy ke knize Z adresy si po klepnutí na odkaz Soubory ke stažení můžete přímo stáhnout archiv s ukázkovými kódy. Errata Přestože jsme udělali maximum pro to, abychom zajistili přesnost a správnost obsahu, chybám se úplně vyhnout nelze. Pokud v některé z našich knih najdete chybu, ať už v textu nebo v kódu, budeme rádi, pokud nám ji oznámíte. Ostatní uživatele tak můžete ušetřit frustrace a nám pomůžete zlepšit následující vydání této knihy. Veškerá existující errata zobrazíte na adrese po klepnutí na odkaz Soubory ke stažení. 17
19
20 KAPITOLA 1 Seznámení s hrami v HTML5 Několik posledních dekád formoval podobu Internetu jazyk HTML (Hyper-Text Markup Language). Definuje strukturu obsahu prezentovaného na webu a jeho propojení s dalšími souvisejícími stránkami. Jazyk HTML se vyvinul z verze 2 na verzi 4.1 a později na XHTML 1.1. Díky průkopnickým webovým aplikacím a sociálním sítím je nyní jazyk HTML na cestě k HTML5. CSS (Cascading Style Sheet) definuje vizuální prezentaci webových stránek. Určuje styly jednotlivých elementů stránky HTML, včetně stylu v různých stavech (např. po přejetí myší nebo klepnutí). JavaScript představuje logický řadič webové stránky. Právě díky němu mohou mít webové stránky dynamický charakter a nabídnout interaktivitu s uživatelem. Kód v JavaScriptu přistupuje k dokumentu HTML pomocí modelu DOM (Document Object Model) a umožňuje na jeho elementy např. aplikovat odlišné kaskádové styly. Tyto tři technologie otevírají dveře novému odvětví herního průmyslu, hrám v HTML5. S jejich pomocí je možné navrhovat hry v prostředí HTML5 a jeho elementů, využívající CSS3 a JavaScript. V této kapitole se dozvíme: O nových funkcích HTML5. Proč je okolo HTML5 a CSS3 takový rozruch. Jaké hry využívající HTML5 hrají ostatní. Jaké hry budeme vyvíjet v průběhu následujících kapitol. Jdeme na to.
21 Kapitola 1 Seznámení s hrami v HTML5 Nové funkce HTML5 HTML5 a CSS3 přináší mnoho nových funkcí. Než se pustíme do samotného vývoje her, ve stručnosti se s těmito novinkami seznámíme a podíváme se na jejich praktické využití při vývoji her. Plátno Plátno neboli také canvas je element HTML5, který umožňuje vykreslování objektů a manipulaci s bitmapami na nízké úrovni. Na element plátna je možné nahlížet jako na dynamický element obrázku. Tradiční element img zobrazí statický obrázek. Ať už se jedná o dynamicky generovaný obrázek anebo obrázek uložený na serveru, zobrazí se staticky a dále se již nemůže měnit. Je sice možné vyměnit datový zdroj elementu img anebo na něj aplikovat nové styly, nelze však změnit kontext samotného obrázku. Plátno naproti tomu funguje jako dynamický element img. Je možné do něj dynamicky načítat obrázky, vykreslovat objekty a pracovat s jeho obsahem pomocí JavaScriptu. Plátno hraje při vývoji her v HTML5 velmi důležitou roli, a proto bude v této knize jednou z hlavních oblastí našeho zájmu. Audio Hudba přehrávaná na pozadí a nejrůznější zvukové efekty často bývají důležitým aspektem vývoje her. HTML5 nabízí nativní podporu přehrávání audia v podobě elementu audio. Přehrávání zvukových efektů v našich HTML5 hrách tedy nevyžaduje proprietární přehrávač Flashe. Použitím elementu audio se zabývá kapitola 6, Hudba, zvukové efekty a element audio. Geolokace Díky geolokaci může webová stránka určit zeměpisnou šířku a délku počítače uživatele. Ještě před několika lety, když většina uživatelů přistupovala k Internetu z běžných stolních počítačů, se tato funkce nezdála natolik důležitá. Poloha uživatele s přesností na ulici není v takovém případě nijak zvlášť užitečná. Přibližnou lokalitu uživatele je možné získat analýzou jeho adresy IP. Dnes se však k Internetu stále více uživatelů připojuje pomocí svých chytrých telefonů. Moderní webové prohlížeče založené na jádře Webkit se dnes ukrývají téměř v každé kapse. Otevírá se tak prostor pro mobilní aplikace a hry, které využívají aktuální polohu uživatele zjištěnou pomocí geolokace. Zjišťování polohy našlo uplatnění již v několika sociálních sítích, jako je foursquare ( a Gowalla ( Jejich úspěch dal vzniknout novému trendu v oblasti určování polohy pomocí chytrého telefonu. 20
22 Nové funkce HTML5 WebGL WebGL rozšiřuje element plátna HTML5 o aplikační rozhraní umožňující zobrazování 3D grafiky ve webovém prohlížeči. Toto aplikační rozhraní vychází ze standardu OpenGL ES 2.0 a jedná se o vynikající řešení pro 3D hry v HTML5. Bohužel ne všechny webové prohlížeče, v době psaní této knihy, WebGL podporují. V tuto chvíli se jeho podporou pyšní Mozilla Firefox 4, Google Chrome a noční sestavení prohlížeče WebKit. Postup vývoje her, které využívají WebGL, se značně liší od vývoje běžných her v HTML5. Hry založené na WebGL musí pracovat s 3D modely a používat rozhraní podobné OpenGL. Z toho důvodu se jimi v této knize nebudeme zabývat. Následující obrázek ukazuje aplikaci Google Body ( com), která s pomocí rozhraní WebGL umožňuje třírozměrné zobrazení lidského těla v závislosti na parametrech zadaných uživatelem. TIP Na webu LearningWebGL ( najdete několik návodů, které vám pomohou se začátky WebGL. Jedná se o dobrý odrazový můstek, chcete-li se o této technologii dozvědět více. 21
23 Kapitola 1 Seznámení s hrami v HTML5 WebSocket Rozhraní WebSocket, které je součástí specifikace HTML5, umožňuje webové stránce navázat spojení se serverem. Jedná se o spojení mezi prohlížečem a serverem řízené událostmi. To znamená, že se klient nemusí v pravidelných intervalech neustále dotazovat serveru na nová data. Server zašle prohlížeči aktualizace hned, jak jsou k dispozici. Hlavní výhodou tohoto řešení je, že spolu mohou jednotliví hráči vzájemně komunikovat téměř v reálném čase. Když hráč provede nějakou akci a serveru se odešlou data, upozorní server na tuto událost všechny připojené prohlížeče. Ty tak mohou reagovat na to, co jeden z hráčů právě udělal. Díky tomuto rozhraní se otevírá prostor pro tvorbu multiplayer her v HTML5. UPOZORNĚNÍ Kvůli chybě v zabezpečení je nyní rozhraní WebSocket v prohlížečích Mozilla Firefox a Opera dočasně zablokované. Také prohlížeče Safari a Google Chrome mohou jeho podporu přerušit, než se bezpečnostní trhlinu podaří vyřešit. Více se o tomto problému dozvíte na adrese / Lokální úložiště HTML5 nabízí perzistentní datové úložiště, které mohou webové stránky využívat. Lokální úložiště umožňuje trvale ukládat páry klíčů a hodnot. Data se zachovají i po ukončení prohlížeče a navíc není přístup k nim omezený pouze na danou stránku. Mohou k nim přistupovat všechny stránky v rámci dané domény. S použitím lokálního úložiště tak lze snadno ukládat stavové informace o hře, jako jsou např. postup hráče nebo dosažené výsledky, lokálně, přímo v prohlížeči. HTML5 nabízí také databázi Web SQL. Jedná se o relační databázi na straně klienta, kterou v tuto chvíli podporují prohlížeče Safari, Google Chrome a Opera. S použitím této relační databáze je přirozeně možné ukládat nejen páry klíčů a hodnot, ale i mnohem složitější relační struktury, které lze následně získávat pomocí dotazů SQL. Lokální úložiště i databáze Web SQL přijdou při vývoji her vhod pro lokální ukládání stavových informací o hře. Kromě lokálního úložiště nabízí moderní webové prohlížeče i jiné metody lokálního ukládání dat. Jedná se o již zmíněnou databázi Web SQL nebo také IndexedDB. Tyto databáze podporují i složitější dotazy na uložená data, obsahující podmínky, a jsou tedy mnohem vhodnější pro složitější datové struktury. Více informací o databázích Web SQL a IndexedDB najdete na webu Mozilly, na adrese 22
24 Nové funkce CSS3 Offline aplikace Procházení webovými stránkami běžně vyžaduje připojení k Internetu, s výjimkou webových stránek uložených v mezipaměti prohlížeče, které v ní zpravidla příliš dlouho nezůstanou. HTML5 zavádí tzv. cache manifest neboli seznam souborů, které se mají uložit pro pozdější offline přístup. V tomto seznamu lze uvést veškeré soubory, ze kterých hra sestává, jako je její grafika, soubory s kódem v JavaScriptu a soubory HTML. Naše hry v HTML5 můžeme tímto způsobem proměnit v offline hry pro stolní počítače i mobilní zařízení. Hráči je mohou hrát dokonce i v letadle. Následující obrázek ze hry Pie Guy ( ukazuje hru v HTML5 běžící na iphonu bez připojení k Internetu. Všimněte si symbolu letadla v levé horní části obrazovky, která indikuje offline stav: Nové funkce CSS3 Zatímco jazyk HTML stanoví obsah, kaskádové styly definují jeho formu, tedy jak bude obsah dokumentu HTML vypadat. Vývoj her v HTML5 se bez kaskádových stylů obejde jen stěží, obzvláště pak u her, které intenzivně využívají DOM. Hrám zobrazujícím obsah v elementu plátna může k tvorbě a stylování obsahu stačit jen JavaScript. Avšak hry, které jsou založené na manipulaci s elementy dokumentu HTML, budou kaskádové styly zcela jistě potřebovat. Podívejme se tedy na novinky v CSS3 a jejich uplatnění při vývoji her. Místo vykreslování obsahu na plátně je, s použitím nových funkcí CSS3, možné animovat přímo elementy dokumentu HTML. Tímto způsobem lze snadno vytvářet i komplikovanější hry pro webové prohlížeče. 23
25 Kapitola 1 Seznámení s hrami v HTML5 Přechody Běžně se styl elementu změní hned poté, co dojde k aplikaci stylu nového. Přechody CSS3 umožňují plynule přecházet mezi změnami stylu cílových elementů. Řekněme, že máme modrý obdélník a chceme, aby se jeho barva změnila na červenou, najede-li na něj uživatel kurzorem myši. Kód by mohl vypadat takto: HTML: <a href="#" class="box"></a> CSS: a.box { display:block; width: 100px; height: 100px; background: #00f; /* modrá */ border: 1px solid #000; } a.box:hover { background: #f00; /* červená */ } Obdélník se přebarví na červeno hned po přejetí kurzorem myši. S použitím přechodů CSS3 lze tuto záměnu stylů provést v zadané době trvání a s použitím specifikované vyhlazovací funkce: a.box { -webkit-transition: all 5s linear; } Následující obrázek ukazuje popisovaný efekt s aplikovaným přechodem: 24
26 Nové funkce CSS3 UPOZORNĚNÍ Vzhledem k tomu, že je specifikace CSS3 stále ve fázi návrhu a ještě není finální, může se její implementace v jednotlivých webových prohlížečích od specifikace W3C mírně odlišovat. Z toho důvodu vývojáři prohlížečů často opatřují své implementace funkcí CSS3 předponou, aby se zabránilo případným konfliktům. Prohlížeče Safari a Google Chrome používají předponu -webkit-, Opera -o-, Firefox -moz- a Internet Explorer zase -ms-. V tuto chvíli je proto deklarace vlastností CSS3, jako je např. stín elementu, poměrně nepřehledná, protože vyžaduje vícenásobné zadání téže vlastnosti pro různé prohlížeče. Poté, co se specifikace dané vlastnosti dokončí, dá se u ní očekávat eliminace těchto předpon. Ve většině příkladů v této knize najdete pouze prefix -webkit-, aby se zabránilo nepřehlednosti kódu. Důležitější je pochopit princip, než pořád dokola číst deklarace stejných vlastností pro různé prohlížeče. Transformace Pomocí transformací CSS3 je možné měnit velikost elementů, otáčet s nimi a měnit jejich pozici. Transformace CSS3 se dělí na 2D a 3D. Ke změně pozice elementu slouží funkce translate: -webkit-transform: translate(x,y); Změnu velikosti elementu umožňuje zase funkce scale: -webkit-transform: scale(1.1); Elementy je možné současně otáčet i měnit jejich velikost, případně kombinovat jiné transformace: a.box { -webkit-transition: all 0.5s linear; -webkit-transform: translate(100px,50px); } a.box:hover { -webkit-transform: translate(100px,50px) scale(1.1) rotate(30deg); } Následující obrázek ukazuje, jak bude výsledná transformace po přejetí myší nad elementem vypadat: 25
Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML5...19 Nové funkce HTML5... 20. Nové funkce CSS3... 23
ÚVOD.................................................13 Co v této knize najdete................................... 13 Co budete v této knize potřebovat.......................... 14 Pro koho je tato kniha
VíceMakzan. Programujeme hry v HTML5
Makzan Programujeme hry v HTML5 Computer Press Brno 2012 Programujeme hry v HTML5 Makzan Překlad: Jakub Zemánek Obálka: Martin Sodomka Odpovědný redaktor: Martin Herodek Technický redaktor: Jiří Matoušek
VíceObsah. Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 KAPITOLA 1 Co budeme potřebovat 11 Co knihovna jquery nabízí 11 Editor zdrojového kódu 12 Webový server 12 Software pro ladění
VíceÚvodem Seznámení s HTML Rozhraní Canvas... 47
Stručný obsah Úvodem... 17 1. Seznámení s HTML5... 21 2. Rozhraní Canvas... 47 3. Práce s audiem a videem v HTML5... 85 4. Geolokační rozhraní... 109 5. Komunikační rozhraní... 137 6. Rozhraní WebSocket...
VíceObsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12
O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10 Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12 Poděkování 15 Earle Castledine 15 Myles Eftos 15 Max Wheeler
VíceWeb. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče
Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém
VíceHTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák
HTML - Úvod Zpracoval: Petr Lasák Je značkovací jazyk, popisující obsah HTML stránek Je z rodiny SGML jazyků, jako např. XML, DOCX, XLSX Nejedná se o programovací ale značkovací jazyk Dynamičnost dodávají
Více1. Začínáme s FrontPage 2003 11
Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty
VíceObsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19
Úvod.............................15 Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17 Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19 Část první Začínáme s tvorbou her ve Flashi..............21 1 První kroky........................23
VíceObsah. KAPITOLA 3 Základy: Strukturování dokumentů 33 Element article 35 Skládáme kousky dohromady 38
O autorech 11 Tiffany B. Brown 11 Kerry Butters 11 Sandeep Panda 11 Úvod 13 Komu je tato kniha určena 14 Použité konvence 14 Ukázky zdrojového kódu 14 Tipy, poznámky a varování 15 Nezbytné nástroje 15
VíceObsah. Úvodem 9. Kapitola 1 Než začneme 11. Kapitola 2 Dynamické zobrazování obsahu 25. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 Kapitola 1 Než začneme 11 Dynamické vs. statické stránky 11 Co je a k čemu slouží PHP 12 Instalace potřebného softwarového
VíceMODERNÍ WEB SNADNO A RYCHLE
SNADNO A RYCHLE Marek Lučný Pavoučí síť přes celý svět Co prohlížeče (ne)skrývají Tajemný kód HTML Všechno má svůj styl Interaktivní je IN Na obrazovce i na mobilu Začni podle šablony Informace jsou základ
VíceCo je nového v aplikaci PaperPort 12?
Vítejte! Aplikace PaperPort společnosti Nuance je softwarový balíček pro správu dokumentů pracovní plochy, který vám usnadní skenování, uspořádání, sdílení, správu a přístup k papírovým a digitálním dokumentům
VíceUkázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 0 5 8 4 U k á z k a k n i h
VíceŠkola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940
VíceCZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
VíceKAPITOLA 1 SOCIÁLNÍ SÍTĚ A PHP...17
Obsah ÚVODEM..............................................11 Co v této knize najdete................................... 12 Co budete v této knize potřebovat.......................... 13 Pro koho je tato
VíceObsah. Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14
Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 15 Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapnutí 16 Informace v prvním sledu 16 Nové prezentační
VíceHTML Hypertext Markup Language
HTML Hypertext Markup Language je jazyk určený na publikování a distribuci dokumentů na Webu velmi jednoduchý jazyk používá ho mnoho uživatelů má výkonné prostředky (příkazy) k formátování dokumentů (různé
VíceDUM č. 11 v sadě. 36. Inf-12 Počítačové sítě
projekt GML Brno Docens DUM č. 11 v sadě 36. Inf-12 Počítačové sítě Autor: Lukáš Rýdlo Datum: 06.05.2014 Ročník: 3AV, 3AF Anotace DUMu: WWW, HTML, HTTP, HTTPS, webhosting Materiály jsou určeny pro bezplatné
VíceShare online 3.1. 1. vydání
Share online 3.1 1. vydání 2008 Nokia. Všechna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky společnosti Nokia Corporation. Nokia tune
VíceVývoj Internetových Aplikací
4 Vývoj Internetových Aplikací HTML5 Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Co je HTML5? - HTML5 je směr, kam se ubírá web budoucnost webových aplikací a vývoje - HTML5 je multiplatformní - HTML5
VíceObsah. Úvod Začínáme s PowerPointem Operace se snímky Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11
Obsah Úvod... 9 Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11 Začínáme s PowerPointem... 13 1.1 Základní pojmy...14 1.2 Podokno úloh...16 1.3 Zobrazení dokumentu...17 1.4 Uložení prezentace...21
VíceÚvodem... 9 Kapitola 1 Karetních
Úvodem... 9 Základní znalosti o programovacích jazycích...10 Jazyk C# a platforma.net...10 Visual C# 2010 Express...11 Instalace platformy.net 4.0 a Visual C# 2010 Express...11 Zdrojový kód aplikací...12
Více(X)HTML, CSS a jquery
Prezentační vrstva webové aplikace (X)HTML, CSS a jquery jquery Java Scriptová knihovna Ing. Martin Dostal (X)HTML první stránka Textový soubor s příponou.htm nebo.html: moje
VíceStručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51
Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení
VíceMicrosoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.
Úvodní příručka Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Aktualizované šablony Šablony vám pomáhají při
VíceNové přístupy tvorby web site. Doc. Ing. Zdeněk Havlíček, CSc. KIT PEF CZU - 13/11/2001
Nové přístupy tvorby web site Doc. Ing. Zdeněk Havlíček, CSc. KIT PEF CZU - 13/11/2001 Osnova Úvod Web site - jasný cíl Technologie - dynamický web Forma - vyšší interaktivita Obsah - stálá aktualizace
VíceObsah. 1 Úvod do Visia 2003 15. 2 Práce se soubory 47. Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13
Předmluva 11 Typografická konvence použitá v knize 13 1 Úvod do Visia 2003 15 Visio se představuje 16 Výchozí podmínky 16 Spuštění a ukončení Visia 18 Způsoby spuštění Visia 18 Ukončení práce s Visiem
VíceDatabázové aplikace pro internetové prostředí. 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku
Databázové aplikace pro internetové prostředí 01 - PHP úvod, základní princip, vkládání skriptu, komentáře, výpis na obrazovku Projekt: Inovace výuky prostřednictvím ICT Registrační číslo: CZ.1.07/1.5.00/34.250
VíceVideoprezentace pomocí HTML5 jako modul LMS Moodle
Nakonec si ještě řekněme, že jsme v tomto článku představili jakousi hru s rovinou T 2, ale ona to zase jenom tak úplně hra nebyla, protože umožnila hlubší pohled na základní planimetrické pojmy a konstrukce.
VíceWebové stránky. 1. Publikování na internetu. Datum vytvoření: 4. 9. 2012. str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch. www.isspolygr.cz
Webové stránky 1. Publikování na internetu Vytvořil: Petr Lerch www.isspolygr.cz Datum vytvoření: 4. 9. 2012 Webové Strana: 1/6 Škola Ročník Název projektu Číslo projektu Číslo a název šablony Autor Tématická
VíceVývoj Internetových Aplikací
7 Vývoj Internetových Aplikací HTML 5 a CSS 3 Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky https://developer.mozilla.org/en- US/docs/Web/Guide/HTML/HTML5 http://htmlfiverocks.appspot.com/en/resources
Více1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13
Úvod 11 1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13 Princip funkce webové aplikace 13 PHP 14 Principy tvorby a správy webového serveru a vývojářského počítače 14 Co je nezbytné k instalaci místního vývojářského
VíceTiskové sestavy. Zdroj záznamu pro tiskovou sestavu. Průvodce sestavou. Použití databází
Tiskové sestavy Tiskové sestavy se v aplikaci Access používají na finální tisk informací z databáze. Tisknout se dají všechny objekty, které jsme si vytvořili, ale tiskové sestavy slouží k tisku záznamů
VíceVývoj Internetových Aplikací
4 Vývoj Internetových Aplikací HTML5 Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky Co je HTML5? - HTML5 je směr, kam se ubírá web budoucnost webových aplikací a vývoje - HTML5 je multiplatformní - HTML5
VíceShare online 3.1. 1. vydání
Share online 3.1 1. vydání 2008 Nokia. Všechna práva vyhrazena. Nokia, Nokia Connecting People a Nseries jsou ochranné známky nebo registrované ochranné známky společnosti Nokia Corporation. Nokia tune
VíceWonderware Information Server 4.0 Co je nového
Wonderware Information Server 4.0 Co je nového Pavel Průša Pantek (CS) s.r.o. Strana 2 Úvod Wonderware Information Server je výrobní analytický a reportní informační portál pro publikaci výrobních dat
VíceÚvod do tvorby internetových aplikací
CVT6 01a Úvod do tvorby internetových aplikací Osnova předmětu (X)HTML a tvorba webu pomocí přímého zápisu kódu Tvorba web designu a skládání stránek z kousků Skriptovací jazyky na webu Návrh software
Více22. Tvorba webových stránek
22. Tvorba webových stránek Webové stránky jsou spolu s elektronickou poštou nejpoužívanější prostředky internetu. Brouzdáme li internetem používáme nějaký prohlížeč. To, co vidíme na obrazovce v prohlížeči
VíceMETODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI
METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,
VíceGeoportál DMVS využití a další rozvoj
Geoportál DMVS využití a další rozvoj Ing. Michal Bílý OBSAH PREZENTACE Představení projektu DMVS Využití projektu a statistiky Plánovaný rozvoj Závěr PŘEDSTAVENÍ PROJEKTU Digitální mapa veřejné správy
VíceWebová stránka. Matěj Klenka
Webová stránka Matěj Klenka Osobní webová stránka Toto je dokumentace k mé webové stránce This is a documentation to my web page Já, Matěj Klenka, prohlašuji, že má webová stránka byla vytvořena mnou a
Více1. Úvod do Ajaxu 11. Jak Ajax funguje? 13
Obsah Úvodem 9 1. Úvod do Ajaxu 11 Jak Ajax funguje? 13 Popis 13 Ukázky 13 Jaké jsou možnosti tvorby interaktivních webových aplikací? 15 Co je třeba znát? 16 Jak fungují technologie Ajaxu 16 Jak funguje
VíceKAPITOLA 1 Přehled aktuálního vývoje webů 11
Obsah Úvodem 9 KAPITOLA 1 Přehled aktuálního vývoje webů 11 Definice webového designu 12 Poznejte sedm pravidel webového designu 14 Pochopte tři přístupy k webovému designu 16 Shrnutí 24 KAPITOLA 2 Design
VíceÚvod 13. Seznámení s PowerPointem 15. K čemu slouží PowerPoint a prezentace 16 Obvyklé využití prezentací 17 Možnosti publikování prezentací.
Obsah Úvod 13 1 Seznámení s PowerPointem 15 K čemu slouží PowerPoint a prezentace 16 Obvyklé využití prezentací 17 Možnosti publikování prezentací. 19 Spuštění a ukončení programu 20 Spuštění PowerPointu
VíceVývoj Internetových Aplikací
2 Vývoj Internetových Aplikací HTML a CSS Ing. Michal Radecký, Ph.D. www.cs.vsb.cz/radecky HTML a CSS - Tvorba webových stránek - Struktura - Obsah - Vzhled - Funkcionalita zdroj: http://www.99points.info
VíceRychlé nastavení mobilní aplikace Novell Vibe
Rychlé nastavení mobilní aplikace Novell Vibe Březen 2015 Začínáme Mobilní přístup na portál Novell Vibe může správce portálu Vibe deaktivovat. Pokud nemůžete přistupovat k mobilnímu rozhraní Vibe podle
VíceDATA ARTICLE. AiP Beroun s.r.o.
DATA ARTICLE AiP Beroun s.r.o. OBSAH 1 Úvod... 1 2 Vlastnosti Data Article... 1 2.1 Požadavky koncových uživatelů... 1 2.2 Požadavky na zajištění bezpečnosti a důvěryhodnosti obsahu... 1 3 Implementace
VíceInternet. Internetový prohlížeč. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel
Internet Internetový prohlížeč Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel Internet www stránka Internet = rozsáhlá celosvětová síť počítačů slouží k přenášení informací a poskytování
VíceÚvod do aplikací internetu a přehled možností při tvorbě webu
CVT6 01a Úvod do aplikací internetu a přehled možností při tvorbě webu Internet a www Internet? Služby www ftp e-mail telnet NetNews konference IM komunikace Chaty Remote Access P2P aplikace Online games
VíceELEKTRONICKÉ PODÁNÍ OBČANA
Strana č. 1 ELEKTRONICKÉ PODÁNÍ OBČANA NÁVOD NA VYPLŇOVÁNÍ A ODESLÁNÍ FORMULÁŘŮ IČ: 63078236, DIČ: CZ63078236, OR: MS v Praze, oddíl B, vložka 3044 Strana 1 / 13 Strana č. 2 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Úvod...
VícePrezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0
Prezentace (Presentation) - ECDL / ICDL Sylabus 6.0 Upozornění: Oficiální verze ECDL / ICDL Sylabu verze 6.0 je publikovaná na webových stránkách ECDL Foundation - www.ecdl.org a lokalizovaná verze na
VíceZáklady informatiky. HTML, tvorba WWW stránek. Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela
Základy informatiky HTML, tvorba WWW stránek Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela Obsah přednášky Princip WWW dokumentu, ukázka Nástroje pro tvorbu Pravidla tvorby HTML, tagy Kostra HTML
VíceTvorba webových stránek
Tvorba webových stránek Kaskádové styly Úprava vzhledu webové stránky pomocí atributů má několik nevýhod a úskalí. Atributy nabízejí málo možností úprav. Obtížně se sjednocují změny na různých částech
VíceTÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství
TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství Číslo otázky : 25. Otázka : Komponentní technologie - základní pojmy a principy, metody specifikace komponent. Obsah : 1. Základní pojmy 1.1 Komponenta Komponenta
VíceHLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace
Obsah HLEDEJCENY.mobi Mezi Vodami 1952/9 e-mail: info@hledejceny.cz HLEDEJCENY.mobi... 1 Mobilní verze e-shopu... 1 Důvody instalace... 1 Výhody... 2 Co je k mobilní verzi potřeba... 2 Objednávka služby...
VíceÚvodem 9. Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10. Než začneme 11
Obsah Úvodem 9 Zpětná vazba od čtenářů 10 Zdrojové kódy ke knize 10 Errata 10 Kapitola 1 Než začneme 11 Dynamické vs. statické stránky 11 Co je a k čemu slouží PHP 12 Instalace potřebného softwarového
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VíceConnect Genius V2. Instalace programu.
Connect Genius V2 Program připojíte k PC přes RS 232. Instalace programu. Vložte CD do PC a automaticky se nabídne instalační program. Otevřete instalační program a klikněte dvojklikem na setup.exe a program
VíceDELTA - STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMATIKY A EKONOMIE, s.r.o. Obor informační technologie AJAX ESHOP. Maturitní projekt. Třída:
DELTA - STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMATIKY A EKONOMIE, s.r.o. Obor informační technologie AJAX ESHOP Maturitní projekt Vypracoval: Denis Ptáček Třída: 4B Rok: 2014/2015 Obsah 1. Použité nástroje... 3 1.1 NetBeans
VíceOBSAH. Kontrola aktualizací... 18
2013 Albatros Media a. s. Toto CD je součástí knihy Adobe InDesign CS6, Oficiální výukový kurz a je samostatně neprodejné. Všechna práva vyhrazena. Nelegální kopie tohoto disku jsou zakázány. K2059_potisk.indd
VíceWindows 8.1 (5. třída)
Windows 8.1 (5. třída) Pracovní plocha: takto vypadá Pracovní plocha u nás ve škole - pozadí Pracovní plochy - ikony na pracovní ploše - Hlavní panel - ikony na Hlavním panelu (zvýrazněná ikona spuštěné
VíceObsah. 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody
Obsah 1) Rozšířené zadání 2) Teorie zásuvných modulů a) Druhy aplikací používajících zásuvné moduly b) Knihovny c) Architektura aplikace d) Výhody 3) 4) Mantichora Mantichora je moderní aplikace, který
VíceNázev: VY_32_INOVACE_PG4119 Tipy a triky, rozdíly mezi prohlížeči
Název: VY_32_INOVACE_PG4119 Tipy a triky, rozdíly mezi prohlížeči Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 06 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: webdesign, počítačová grafika Anotace: DUM seznamuje
VíceZáklady informatiky. 03 HTML, tvorba webových stránek. Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant
Základy informatiky 03 HTML, tvorba webových stránek Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant Obsah přednášky princip webového dokumentu, ukázka nástroje pro tvorbu pravidla tvorby HTML, značky kostra HTML dokumentu
VíceObsah. Úvod 11. Poděkování 9. Použité konvence 12. KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13
Poděkování 9 Úvod 11 Použité konvence 12 KAPITOLA 1 Poznáváme Zoner Photo Studio 13 Instalace a spuštění 14 Okno aplikace 17 Základní nastavení 19 Jak pracovat s dialogovými okny 23 Vyhledat složku 23
VíceFormy komunikace s knihovnami
Formy komunikace s knihovnami Současné moderní prostředky Jiří Šilha a Jiří Tobiáš, Tritius Solutions a.s., Brno Osnova Základní požadavky na komunikaci s knihovnami Historie komunikace s knihovnami Confluence
VíceOBSAH. 1. Úvod Požadavky na SW vybavení... 3
Obsah OBSAH 1. Úvod... 3 1.1 Požadavky na SW vybavení... 3 2. Popis Reliance J... 4 2.1 Start vizualizace... 4 2.2 Hlavní okno... 5 2.2.1 Menu Služby... 6 2.2.2 Menu Nápověda... 8 2.3 Nastavení hodnoty...
VícePowerPoint lekce II.
PowerPoint lekce II. Formát pptx Základem, všech dokumentů je xml formát Bez nutnosti nastavení, transformace či konverze nativní součást ukládání Ve skutečnosti souhrn dílčích souborů Text, obrázky, styly
VíceZávěrečná práce. AutoCAD Inventor 2010. (Zadání D1)
Závěrečná práce AutoCAD Inventor 2010 (Zadání D1) Pavel Čurda 4.B 4.5. 2010 Úvod Tato práce obsahuje sestavu modelu, prezentaci a samotný výkres Pákového převodu na přiloženém CD. Pákový převod byl namalován
VíceKapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11
Obsah Úvodem 9 Komu je kniha určena 9 Kapitola 1 První kroky v tvorbě miniaplikací 11 Co je to Postranní panel systému Windows a jak funguje 12 Co je potřeba vědět před programováním miniaplikací 16 Vaše
VíceReliance 3 design OBSAH
Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních
VíceMaturitní projekt do IVT Pavel Doleček
Maturitní projekt do IVT Pavel Doleček CO FILMBOOK JE Filmbook je uzavřená webová aplikace pro celkovou správu informací a dat souvisejících se sledováním filmů. Primárně je zaměřen na uchovávání a spravování
VíceOsnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak
VíceObsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11
Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11 KAPITOLA 1 Instalace a úvod do Windows Vista 13 Instalace z disku DVD 14 Volba uživatelského účtu 16 První kroky v grafickém rozhraní 18 Práce
VíceCo je nového v aplikaci QuarkXPress 2015
Co je nového v aplikaci QuarkXPress 2015 OBSAH Obsah Co je nového v aplikaci QuarkXPress 2015...3 Nové funkce...4 64bitová aplikace...4 Proměnné obsahu...4 Tabulky v řádku...5 Poznámky pod čarou a Poznámky
VíceObsah. Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8
Obsah Úvod 7 Zpětná vazba od čtenářů 7 Dotazy 8 Errata 8 Poznámka k aktuálnosti 8 Konvence použité v knize 8 KAPITOLA 1 Mechanismy fungování sociálních sítí 9 Jak funguje Facebook 11 Jak sociální sítě
VíceM4 PDF rozšíření. Modul pro PrestaShop. http://www.presta-addons.com
M4 PDF rozšíření Modul pro PrestaShop http://www.presta-addons.com Obsah Úvod... 2 Vlastnosti... 2 Jak modul funguje... 2 Zdroje dat... 3 Šablony... 4 A. Označení šablon... 4 B. Funkce Smarty... 5 C. Definice
VícePřesunutí poštovní schránky ze stávajícího serveru do systému MS Exchange si vyžádá na straně uživatele změnu nastavení poštovního klienta.
MS Exchange informace pro uživatele Přesunutí poštovní schránky ze stávajícího serveru do systému MS Exchange si vyžádá na straně uživatele změnu nastavení poštovního klienta. Tento dokument popisuje základní
VíceREMARK. Perfektně popsaný záznam. Uživatelský manuál
REMARK Perfektně popsaný záznam Uživatelský manuál áudified AUDIFIED REMARK Uživatelský Manuál 2 Obsah Úvod 3 Prostředí programu 3 Nastavení programu 4 Karta Audio 4 Karta Export a přenos 5 Karta Obecné
VíceTECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ
TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ ÚVOD Technologie elastické konformní transformace rastrových obrazů je realizována v rámci webové aplikace NKT. Tato webová aplikace provádí
VíceMgr. Stěpan Stěpanov, 2013
Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013 Abstrakt V tomto kurzu se seznámíme se základními pojmy HTML, klíčovými pravidly pro práci se značkami a atributy a strukturou dokumentu. Také se dozvíte, jak a v čem lze vytvářet
Více3D EDITOR. Základy práce s programem. Verze 1.0.0
3D EDITOR Základy práce s programem Verze 1.0.0 OBSAH 1. Přehled verzí aplikace... 3 2. Spuštění aplikace... 4 3. Princip jednoho souboru... 4 4. Práce ve více oknech... 4 5. Rozložení okna s úlohou...
VíceTypy souborů ve STATISTICA. Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu
StatSoft Typy souborů ve STATISTICA Tento článek poslouží jako přehled hlavních typů souborů v programu STATISTICA, ukáže Vám jejich možnosti a tím Vám dovolí využívat program efektivněji. Jistě jste již
VíceInternet 1. ÚVOD. Příklad stránky WWW v prostředí Internet Exploreru vidíte na obr.:
Internet 1. ÚVOD Windows XP integrují internetový prohlížeč Internet Explorer, využívají jeho některé vlastnosti zejména při zobrazování informací. Pokud jste na síť připojeni, můžete s ním pracovat a
VíceAPS 400 ipanel. Online informační a ovládací panel pro systém APS 400. Uživatelská příručka
ipanel Online informační a ovládací panel pro systém Uživatelská příručka 2004 2010,TECH FASS s.r.o., Plavecká 503, 252 42 Jesenice, www.techfass.cz, techfass@techfass.cz (vydáno dne 8.12.2010, platné
VíceKurz je rozdělen do čtyř bloků, které je možné absolvovat i samostatně. Podmínkou pro vstup do kurzu je znalost problematiky kurzů předešlých.
Soubor kurzů XHTML, CSS, PHP a MySQL Kurz je rozdělen do čtyř bloků, které je možné absolvovat i samostatně. Podmínkou pro vstup do kurzu je znalost problematiky kurzů předešlých. Jeden blok se skládá
VíceFormuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.
Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho
VíceNÁVOD K POUŽITÍ. IP kamerový systém.
NÁVOD K POUŽITÍ IP kamerový systém www.slkamery.cz 1 1. Práce se systémem CMS 1. Instalace aplikace Aplikaci CMS nainstalujeme z přiloženého CD. Pokud není CD součástí balení, stáhneme instalační soubory
VíceObsahy kurzů MS Office
Obsahy kurzů MS Office V současné době probíhají kurzy MS Office 2010 s následující osnovou: 1. Základy práce na PC, MS Office - praktické užití Kurz je určen pro všechny, kteří mají s prací na PC minimální
VíceVÝVOJ INTERNETOVÝCH APLIKACÍ - VIA
Metodický list č. 1 Způsob zakončení : Úvod Technologie webových aplikací Protokol HTTP Po zvládnutí tématického celku bude student mít základní přehled o problematice programování internetových (webových)
Více4 Microsoft Windows XP Jednoduše
Obsah ÚVOD Nové zkušenosti s novými Windows XP 11 Vaším cílem je: 11 A. Hraní her, využívání encyklopedií a výukových programů, účetnictví 11 B. Procházení WWW stránek Internetu, využívání elektronické
VíceObsah. Úvod do virtuální třídy. Další možnosti. Možnosti virtuální třídy. Technické požadavky na váš počítač
Úvod do virtuální třídy Co je to virtuální třída Výčet funkcí Technické požadavky Pravidla užívání Obsah Úvod do virtuální třídy Rychlý start Zvuk a video Prezentace Tabule Co je to virtuální třída Virtuální
VíceKAPITOLA 1 Několik slov o PowerPointu 2007 9
Obsah KAPITOLA 1 Několik slov o PowerPointu 2007 9 Nové uživatelské rozhraní 9 Pás karet 10 Panel nástrojů Rychlý přístup 11 Tlačítko Office 12 Pracovní plocha 12 Nápověda 13 Obecné zásady pro vytváření
VíceElektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena
Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena Vytvořil TEMEX, spol. s r. o. Obsah 1. Úvod... 2 Formáty... 2 Cena... 2 2. Systémové požadavky... 3 Interaktivní PDF verze... 3 HTML
Více1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13
Úvod 11 1. Webový server, instalace PHP a MySQL 13 Princip funkce webové aplikace 13 PHP 14 Principy tvorby a správy webového serveru a vývojářského počítače 14 Co je nezbytné k instalaci místního vývojářského
VíceSpecifikace projektu Ocerus
Specifikace projektu Ocerus Tým Vedoucí: Ondřej Sýkora (ondrasej@centrum.cz) Členové: Michal Čevora (macjariel@gmail.com) Lukáš Hermann (lukas.hermann@seznam.cz) Ondřej Mocný (hardwire@volny.cz) Tomáš
VíceObsah. Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE
Úvod 11 O autorovi 11 Koncept knihy 11 Zpětná vazba od čtenářů 12 Zdrojové kódy ke knize 12 Errata 12 ČÁST I VÝVOJ MOBILNÍ APLIKACE KAPITOLA 1 Vývojové prostředí a výběr frameworku 15 PhoneGap 15 jquery
VíceUživatelský návod pro zpracování geometrických plánů na webu
Uživatelský návod pro zpracování geometrických plánů na webu Webová aplikace pro zpracování výměnného formátu geometrického plánu byla doplněna o nový způsob kreslení geometrického plánu přímo na webu,
Více