Ferdovo putování. Hra pro 2 až 4 hráče

Podobné dokumenty
Dinosauří Člověče nezlob se

ČLOVĚČE, NEZLOB SE! PAT A MAT NA VÝLETĚ Postupuje-li hráč kupředu, může přeskakovat ostatní figurky. Pokud hodí takový počet

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Návod ke hře Pepa hledá SUPERBAR

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra Černý pirát

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Mlýnek (typový výrobek)

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Obsah. Deskové hry 1. str. 33 Mikado 19 Kostky 20. str.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

strategická desková hra pro dva hráče

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

NA ZÁPAD! (Go West!)

S hrací deskou pro ještě více možností!

Rodinné hry Velká sada 10 her

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Příprava hry. Průběh hry

Autoři hry: Jan Rojewski a Michał Stajszczak HRA PRO 2 6 HRÁČŮ VE VĚKU 8 99 LET

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

SOUBOR 150 HER. 9. Člověče nezlob se bez vyhazování. 3. Africké člověče. 10. Kočičí hra. 4. Bláznivé člověče. 11. Rozdělené Člověče nezlob se

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Pravděpodobnost kolem nás

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Úvod do počítačových sítí

KPO - Cyklobrdo. Cyklobrdo. NETESTOVÁNO NA ZVÍŘATECH! (manželka se nepočítá)

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Pohybové hry do tělocvičny i přírody

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Návod ke hře Člověče, napij se! 3. Před zahájením hry. Cíl hry. Nasazování

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Cíl hry. Herní komponenty

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Myšlenka hry a príprava

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra Magie stínů

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

CAS. Czech Association of Shogi

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

RYCHLÁ DRÁHA ČESKÝ NÁVOD

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

Princes of Florence - Pro Ludo

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Transkript:

Ferdovo putování Hra pro 2 až 4 hráče Vítej, veselý chlapíku! Nikdy ses ničeho nebál, do každé práce ses hned pustil, všechno jsi dovedl. A podívejme se, také se na tebe štěstí vždycky nesmálo. Ale nedal ses. Ferda si vzal raneček a vydal se na velikou cestu. Na této cestě jej čeká mnoho dobrodružství a kamarádů, ale i nebezpečí! 1.1. Hráči si rozdělí každý po jedné figurce různé barvy a postaví ji na start (oranžové pole s nápisem START). Namísto klasických barevných figurek mohou použít lepenkové postavičky Ferdy, Pytlíka, Berušky a koníka. 1.2. Hráči vyberou losem, kdo hru začíná. 2.1. Hráč na tahu hodí kostkou a posune se o tolik polí, kolik mu padne na kostce. 2.2. Pokud mu padne šestka, nehází znovu. 2.3. Jestliže hráč ukončí svůj tah na poli, které je obsazeno figurkou jiného hráče, vyhodí ji. Vyhozený hráč se tak musí vrátit po trase zpět směrem ke startu na nejbližší pole s modrým kvítkem. Pokud se na tomto poli zrovna nachází figurka některého ze soupeřů, vyhazovaný hráč ji odstraní a přesune zpět směrem ke startu na další volný modrý kvítek. Pokud na trase ve směru ke startu žádný neobsazený modrý květ nezbývá, figurka se musí vrátit až na samotný start.v příštím kole se odtud opět zapojí do hry. 3. Překážky 3.1. Kámen-návštěva Vstoupí-li hráč na jeden ze dvou kamenů na začátku trasy, pokračuje v následujícím kole takto: pokud hodí dvojku nebo čtyřku, jde navštívit hlemýždě (přesune se CZ SH FERDA 1/6 na obrázek hlemýždě, odkud postupuje v následujícím kole ve směru zelené šipky). Padne-li mu trojka nebo pětka, jde navštívit Berušku (vstoupí na obrázek domečku). Odtud postupuje v příštím kole ve směru zelené šipky. Hodí-li však hráč jedničku nebo šestku, pokračuje přímým směrem po trase. 3.2. Červená květina s lanovkou Na červenou květinu šplhají figurky křížem krážem po jednotlivých zelených listech, ve směru naznačeném červenými šipkami. Jeden list představuje jedno políčko herního plánu. Pokud se na jednom z listů hráč zastaví, v dalším tahu hodí kostkou a spustí se po provaze na políčko s fialovou šipkou. Odtud postoupí dle dosaženého počtu bodů. Jestliže se hráč nachází před červenou květinou a hodí tolik, že by musel všechny listy přeskočit, musí táhnout zpět na políčko se žlutým kvítkem. Odtud pak v následujícím kole pokračuje ve hře. Pokud i pak červenou květinu přehodí, zůstává stát na poli se žlutým kvítkem tak dlouho, dokud se mu nepodaří trefit jeden ze zelených listů. Figurky, kterým se podařilo spustit po provaze, pokračují nejkratší cestou směrem do středu herního plánu k rybníku s leknínem. 3.3. Rybník s leknínem Hráč musí rybník přeskočit nebo přejít po kamenech. Pokud hráč ukončí svůj tah na leknínu, vrátí se zpět na sedmikrásku na břehu rybníka. V dalším tahu se odtud znovu pokusí o přechod přes rybník. 3.4. Klády na cestě Jestliže hráč ukončí svůj tah na políčku s kládami, znamená to pro něj překážku v postupu. V příštím kole hráč nehraje. 3.5. Skluzavka Hráč vyleze na skluzavku po žebříku (každá z pěti příček představuje jedno políčko). Zastaví-li se figurka na jedné z příček, o kterou je opřené prkno, v následujícím tahu se po něm sklouzne na příslušné pole, označené fialovou šipkou, odkud ihned postupuje podle počtu bodů na kostce. Hodí-li hráč tolik, že by musel

celý žebřík přeskočit, musí táhnout zpět na pole s bílým kvítkem u paty žebříku. Odtud pak v následujícím kole pokračuje ve hře. Pokud i pak žebřík přehodí, zůstává stát na poli s bílým kvítkem tak dlouho, dokud se mu nepodaří trefit jednu z příček. Figurky, kterým se podařilo sklouznout po prkně, pokračují nejkratší cestou směrem k zátoce s lodí. 3.6. Ferda na lodi Pokud se hráč zastaví na jakémkoliv z modrých kulatých polí s obrázkem pracujícího Ferdy, přestane házet a postupuje v každém kole pouze o jedno pole, dokud toto pásmo neopustí. 3.7. Pole se znakoplavkou Vstoupí-li figurka těsně před cílem na červené pole se znakoplavkou, vrací se ihned na nejbližší políčko s modrým kvítkem. V následujícím kole se odtud opět zapojí do hry. 4. Cíl hry 4.1. Hru vyhrává ten hráč, který jako první dosáhne přesným hodem cíle (červené pole s nápisem CÍL). Pokud přehodí, čeká až do doby, než se mu podaří trefit cílové pole. Pytlík a četníci Hra pro 2 až 5 hráčů Herní plán představuje louku, protkanou stezkami pro brouka Pytlíka a pro škvoryčetníky. Četníci během své obchůzky zajmou Ferdu a snaží se jej dopravit na své stanoviště, kde budou v bezpečí před Pytlíkem, který po svém kamarádovi pátrá. Podaří se nakonec Pytlíkovi Ferdu osvobodit? 1.1. Před zahájením hry hodí každý hráč postupně dvakrát kostkou. Komu padne v obou hodech stejný počet bodů, stává se Pytlíkem. Pokud tato situace nastane u více hráčů, získává Pytlíka ten z nich, který docílil vyšší hodnoty. 1.2. Ostatní hráči si rozdělí klasické barevné figurky, které budou v průběhu hry představovat škvory-četníky. 2.1. Hru zahajují četníci a teprve po nich hraje Pytlík. Četníci se před začátkem hry rozmístí na svá stanoviště (políčka s hlavou škvora a šipkou) tak, aby barva šipky odpovídala barvě figurky. 2.2. Pytlík, představovaný postavičkou brouka Pytlíka z lepenky, začíná hru z centrálního pole, představovaného stanem ve středu herního plánu. 2.3 Hráči se ve hře střídají po směru hodinových ručiček. V každém kole házejí dvakrát. 2.4. Hráč, který představuje četníka, hodí dvakrát kostkou a posune svou figurku po škvoří cestičce (světlá políčka spojená bílými čarami) o tolik polí, kolik činí součet obou hodů. Padne-li mu v obou hodech stejný počet bodů, získává bonus: provede svůj tah a hází kostkou (opět dvakrát) a postupuje ještě jednou. 2.5. Pole obsazená jinou figurkou postupující hráč do svého tahu nezapočítává. 2.6. Hráč představující Pytlíka posunuje postavičku po zelených polích, spojených hnědými čarami, libovolným směrem o tolik polí, kolik činí součet nebo rozdíl bodů z obou hodů. Může si však také k postupu ponechat pouze počet bodů, kterého dosáhl jedním z obou hodů. To je čistě věcí Pytlíkova taktického záměru. 2.7. Vstoupí-li Pytlík na křižovatku (světlé pole se zeleným obrysem) a nachází-li se na tomto políčku četník, Pytlík jej vyhodí. Figurka četníka je odstraněna z herního plánu a prohrává. 3.1. Podaří-li se četníkovi přejít přes všechna pole své škvoří cestičky a vrátit se tak zpět na své výchozí stanoviště, závod s Pytlíkem vyhraje. Do cíle se ovšem dostane jen přesným součtem, tzn. padne- CZ SH FERDA 2/6

li mu při posledním házení úhrnem stejný počet bodů, kolik polí zbývá do cíle. 3.2. Padne-li mu vyšší součet, než mu zbývá polí do cíle, musí se vrátit o tento rozdíl bodů zpět, a teprve tehdy, až znovu přijde na řadu, pokusí se opět dostat do cíle. 3.3. Pytlík vyhrává jen tehdy, podaří-li se mu přemoci všechny četníky a osvobodit tak zajatého Ferdu. Hraje se tolik partií, aby každý hráč byl jednou Pytlíkem. Ferdův skok Hra pro 2 až 4 hráče Herní princip poněkud připomíná známou hru Člověče nezlob se, ale díky odlišnému rozestavění trasy získává hra pestřejší průběh. Figurky soupeřů jsou v těsnějším kontaktu, takže se častěji vyhazují. Zvláštní pole s černými šipkami umožňují bleskové přesuny k cíli (Ferdův skok). 1.1. Každý hráč si vybere čtyři figurky jedné barvy a postaví si je vedle herního plánu. 1.2. Hráči vylosují toho, kdo hru začíná. 2.1. Hráči se střídají ve směru hodinových ručiček. Hráč, který nemá ve hře nasazenou žádnou figurku, hází třikrát kostkou. Jestliže mu během tří hodů nepadne šestka, následuje další hráč. Pokud se mu ale během tří hodů podaří šestku hodit, nasadí na své startovní pole (kulaté pole příslušné barvy s velkou bílou šipkou) svou figurku a hází ještě jednou. Pak posune figurku ve směru šipky o tolik polí, kolik mu padlo na kostce. 2.2. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli, které je obsazeno soupeřovou figurkou, vyhazuje ji ze hry. Vyhozená figurka pak musí čekat na nové nasazení. 2.3. Padne-li hráči během hry šestka a má mimo hru ještě nějakou svou figurku, musí ji nasadit. Hned poté má právo na další hod a záleží na něm, zda uvolní startovní pole, nebo potáhne jinou ze svých figurek. 2.4. Pokud hráči padne šestka během pohybu po trase, nehází dvakrát. 2.5. Má-li hráč nasadit svou figurku a startovní pole je zrovna jeho vlastní figurkou obsazené, musí tuto svou figurku vyhodit. 2.6. Směr trasy, kterým se hráči ubírají k cíli, je vyznačen šipkami různého významu. 2.7 Figurka po nasazení zahýbá ve směru, určeném malou zatočenou šipkou své barvy, na vnitřní okruh. Po něm se pohybuje ve směru, určeném bílou zatočenou šipkou, až do doby, než se jí podaří vstoupit na jakékoliv políčko s černou šipkou. Když se tak stane, v následujícím kole opouští figurka okruh (vyskakuje) a snaží se nejkratší cestou dospět do svého domečku (jedno ze čtyř políček příslušné barvy ve tvaru domečku). V opačném případě chodí stále dokola, než se jí podaří políčko s černou šipkou trefit. Bílé kroužkované šipky po obvodu vnější trasy naznačují směr, jímž se ubírají figurky, které již opustily vnitřní okruh a nyní směřují do domečku. 2.8. Má-li hráč alespoň jednu figurku v domečku, zatímco všechny jeho zbylé figurky čekají mimo hru na své nasazení, smí házet třikrát, dokud mu nepadne šestka. Výjimkou jsou čísla jedna až tři. Pokud padnou a hráč tak má možnost popojít v domečku, musí tak učinit. Potom hraje další hráč. 2.9. Pokud má hráč v domečku už tři figurky, a jeho čtvrtá je právě vyhozena, přesouvá ji rovnou na startovní pole. V dalším kole se odtud zapojuje do hry. 2.10. Jestliže hráč svou poslední figurkou netrefí zbylé pole v domečku, musí pokračovat dál po své trase, dokud nedospěje do cíle přesným hodem. 3.1. Hru vyhrává ten hráč, který jako první dostane své čtyři figurky do domečku. CZ SH FERDA 3/6

Mraveniště Hra pro nejmenší. Mohou se jí zúčastnit 2 až 4 hráči již předškolního věku. Hraje se s kostkou s barevnými stranami, ale je možné používat i klasickou hrací kostku s body. 3.1. Vítězem hry se stává hráč, který jako první dosáhne cíle červeného pole s nápisem CÍL. Ke hře je možné použít klasickou hrací kostku namísto barevné. Hráči se pak neřídí barvou šipky, ale příslušným číslem. Jak Ferda našel Berušku 1.1. Hráči si rozdělí každý po jedné figurce různé barvy a postaví ji na start (oranžové pole s nápisem START). 1.2. Hráči vyberou losem, kdo hru začíná. 2.1. Hráči se střídají ve hře po směru hodinových ručiček. Posouvají se z jednoho pole na druhé ve směru určeném šipkou, jejíž barva se shoduje s tou, která jim padla na kostce. 2.2. Vede-li od políčka, na kterém se figurka právě nachází, více šipek, jejichž barva se shoduje s barvou, která padla na kostce, hráč se může libovolně rozhodnout, po které cestě se vydá. 2.3. Padla-li hráči barva, která se neshoduje s barvou žádné z příslušných šipek, figurka zůstává stát na políčku do příštího kola. Nehraje tak dlouho, dokud se mu nezdaří hodit odpovídající barvu. 2.4. Pro hráče platí, že na velkých tmavě fialových polích smí stát v jednu chvíli více figurek současně, zatímco na malých světle fialových políčkách jen figurka jedna. 2.5. Směřuje-li hráč na malé fialové pole, které je již obsazeno soupeřovou figurkou, může tuto figurku vyhodit: přesune ji buď na velké fialové pole dle svého výběru, nebo na startovní pole. Zároveň postaví svou figurku na její místo. Není-li však pro hráče na tahu ani jedna z těchto dvou možností výhodná, má právo nehrát jeho figurka zůstane prostě stát. Hra je určena pro 2-4 hráče. 1.1. Každý si vybere tři figurky stejné barvy a jednu postavičku (ve stojánku stejné barvy jako jsou vybrané figurky). Tři figurky postaví na kameny okolo arény, ale, jen na ty, které mají stejnou barvu jako hráčova figurka. Postavičku položí na pole Start.. 1.2 Hráči vyberou losem (např. kámen, nůžky, papír), kdo hru začne, popřípadě může začít nejmladší. 2.1. Hráč na tahu hodí kostkou a postoupí svou postavičkou ve směru šipky po trase. 2.2. V případě že hodí šestku, již znovu nehází! 2.3. Hráči se nevyhazují, pokud jeden hráč na konci svého tahu zůstane se svou figurkou na políčku, kde už stojí jiný hráč, zůstanou na políčku spolu. 2.4. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli s KO- LEČKEM, vezme jednu ze svých tří figurek, které jsou na kamenech na okraji arény a poskočí na první kruh před arénou (světle zelenožlutá), popř. z prvního kruhu na druhý kruh přímo mezi divoké mšice (tmavší zelená). Nebo z druhého kruhu (od divokých mšic) do prostředního kruhu s Beruškou (tmavězelený střed). (Poznámka: pruh keřů není místem, kde CZ SH FERDA 4/6

byste měli zůstat stát s figurkou, ten vždy přeskočíte). 2.5. Hráč si může vybírat libovolně ze svých figurek, kterou poskočí. Ale poskočit může vždy pouze jednou figurkou a pouze o jeden kruh. 2.6. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli kde je MLHA, tak pro něj platí, že když hodí 1, 2, 3 popojde a jedno pole. Když hodí 4, 5, 6 popojde o tři pole. 2.7. Pokud hráč ukončí svůj tah na poli s KŘÍ- KEM, tak se přesune zpět na nejbližší pole s mlhou. Pak pro něj platí hody kostkou jak je popsáno v bodu 2.6. 2.8. V případě, že hraji hráči pouze s barevnou kostkou, neřídí se pravidlem z bodu č. 2.6, jinak postupuji podle výše uvedených pravidel. 3.1 Hru vyhrává ten hráč, který jako první dopraví všechny své tři figurky přes divoké mšice doprostřed arény k Berušce. Člověče, nezlob se! Hra pro 2-4 hráče. 4 figurky pro každého ze 2-4 hráčů, hrací kostka. 1.1. Po vzájemné dohodě si hráči mezi sebou rozdělí figurky podle barev. 1.2. Každý hráč má tak čtyři figurky stejné barvy, které umístí na záložní pole (políčka na okraji hracího plánu, která svou barvou odpovídají barvě figurek, jež si hráč vybral). 1.3. Úkolem jednotlivých hráčů je, aby prošli ve vyznačeném směru po dráze sestavené z kroužků po obvodu hracího plánu a postavili všechny čtyři figurky na cílová pole (kroužky ve středu hrací desky, které svou barvou odpovídají barvě figurek, jež si hráč vybral). 1.4. Vyhrává ten, kdo jako první umístí všechny figurky v cíli. Ostatní pokračují dále ve hře. 2. Postup hry 2.1. Hráči vstupují do hry postupně za sebou ve směru hodinových ručiček a toto pořadí zachovávají po celou dobu hry. 2.2. Na počátku hry hodí hráč kostkou třikrát, potom již jen jednou, jakmile na něj přijde řada. Výjimkou je případ, kdy hráč během hry hodí šest bodů. Každá šestka jej pak opravňuje k dalšímu hodu. 2.3. Hráč může nasadit vždy jen jednu svou figurku do hry a přesunout ji ze záložního pole na startovní pole (pole se šipkou příslušné barvy) pouze tehdy, podaří-li se mu hodit šestku. 2.4. Hráč postoupí s figurkou ve směru hry vždy o tolik políček, kolik bodů hodil. 2.5 Postupuje-li hráč kupředu, přeskakuje ostatní figurky. Pokud hodí takový počet bodů, že dosáhne pole, na němž se nachází jeho vlastní figurka a tím mu brání ve hře, musí zvolit pro tento tah jinou svoji figurku z hracího plánu nebo případně jedno kolo nehrát vůbec. Pokud na tomto poli stojí soupeřova figurka, postaví svoji figurku na její místo. Soupeřova figurka je tím vyřazena a musí se vrátit zpět na své záložní pole na okraji hracího plánu. Do hry se může vrátit až po dosažení šesti bodů. 2. 6. Figurky, se kterými hráč prošel celým okruhem, se umísťují do cílových polí uprostřed hracího plánu. Tato barevná políčka lze obsadit jen tehdy, padne-li hráči přesně tolik bodů, kolik jich potřebuje k umístění figurky v cíli. Pokud hodí více, musí čekat, až na něho přijde řada, aby mohl házet znovu. 3. Konec hry Vyhrává ten hráč, který první umístí všechny své figurky v cílovém poli. CZ SH FERDA 5/6

Kvarteto Hra se skládá z 32 karet. Je určena pro libovolný počet hráčů, nejméně však 3. 1. Příprava 1.1. Karty se zamíchají a všechny rozdají mezi hráče. 2.1. Hráč zleva od rozdávajícího začíná, a to tak, že se zeptá kteréhokoliv z hráčů na požadovanou kartu. 2.2. Pokud tuto kartu vyzvaný hráč má, musí ji tazateli odevzdat. 2.3. Ten se může ptát na další karty tak dlouho, dokud se mu vyhledávání karet daří. 2.4. Pokud ne, pokračuje ve hře dotázaný hráč, který nevlastní požadovanou kartu. 2.5. Úplná kvarteta se ihned vyloží na stůl. Každé kvarteto se skládá ze 4 karet např. 1A, 1B, 1C, 1D. 3.1. Vyhrává ten, kdo získá nejvíce kvartet. Domino Sada ke hře Domino sestává z 28 kamenů. Na každém se nachází dva obrázky. Kámen, na kterém jsou oba obrázky stejné, se jmenuje dvojitý. 1. Příprava 1.1. Zamícháme hrací kameny a rozdáme je jednotlivým hráčům. 1.2. Jestliže se hry účastní dva hráči, obdrží každý sedm kamenů, když hrají tři nebo čtyři hráči, obdrží každý pět kamenů. 1.3. Každý hráč skrývá své kameny před ostatními. 1.4. Kameny, které zbyly po rozdání, zůstávají v talonu, ze kterého hráči dobírají v průběhu hry. 2.1. Hru otevírá hráč, který má dvojitý kámen. Když má hráč několik dvojitých kamenů, zvolí si libovolný z nich, jestliže má několik hráčů dvojité kameny, pak hru zahájí ten hráč, kterého určí dohoda. Jestliže mezi rozdanými chybí dvojitý kámen, pak se opět dohodou určí hráč, který dobere první kámen z talonu a tento hráč zahajuje hru. 2.2. Další hráč v pořadí určeném směrem hodinových ručiček přidává svůj kámen ke zvolené polovině kamene, který položil předcházející hráč. 2.3. Další hráči pokračují obdobně. Je nutno dodržovat zásadu, aby přidávané kameny měly na jedné polovině stejný obrázek, jako obrázek na polovině kamene, který již leží na stole. 2.4. Kameny na stole tvoří trať o dvou koncích. 2.5. Každý hráč může přidat svůj kámen k jednomu z obou konců. Uspořádání domina může tedy být pokaždé jiné. 2.6. Jestliže některému hráči schází příhodný kámen, je nucen přibrat z talonu jeden kámen a v právě probíhajícím kole udělat tah. 2.7. Když se přibraný kámen nehodí, přibírá znovu. 2.8. Když opět neuspěje, nebo v talonu už nejsou kameny, musí hráč vynechat jedno kolo. 3.1. Domino vyhrává ten, kdo se zbaví všech kamenů jako první. Příjemnou zábavu Vám přeje Bonaparte! CZ SH FERDA 6/6