1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)



Podobné dokumenty
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Uloha1 šumavský prales

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

A) IF předmět před Baltíkem

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Úloha 1 prokletá pyramida

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Cvičení 9 Kouzelná hůlka

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu Tvorba a editace textu v dokumentu

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

2. Najeďte si kurzorem myši do pravého spodního rohu k symbolu malého černého čtverečku kurzor myši se změní na černý nitkový kříž.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

DUM č. 9 v sadě. 30. Inf-6 Imagine Logo a animace pro nižší gymnázium

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

GIS Mikroregionu Telčsko

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Špatné nastavení oddělovače pro datum

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Word 2007 pro začátečníky

8. Formátování. Úprava vzhledu tabulky

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

František Hudek. červen ročník

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Zadání soutěžních úloh

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

INFORMATIKA 5. ROČNÍK TABULKY PROCVIČOVÁNÍ

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Úvod do filtrace, Quick filtr

Hodnocení soutěžních úloh

Pro definici pracovní doby nejdříve zvolíme, zda chceme použít pouze informační

ZÁKLADY OVLÁDÁNÍ LETECKÉHO SIMULÁTORU V GOOGLE EARTH

František Hudek. březen ročník

Příručka uživatele systému Museion. Quick filtr

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Vytvoření tiskové sestavy kalibrace

Zápis průběžné klasifikace do školního evidenčního programu BAKALÁŘI (s vystavením klasifikace na webu pro rodiče)

Kreslení a vlastnosti objektů

Uživatelská příručka internetové aplikace

PRÁCE S GPS a TVORBA MAP

Transkript:

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ 2012 B3 1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) a. Hodnou Sněhurku vyhnala macecha z lesa a ona hledá, kde by mohla bydlet. Na scéně se objeví najednou chaloupka s trpaslíky za plotem a různě velkými houbami. (od největší k nejmenší - od 3 038 do 3 045 ) Chaloupka a trpaslíci jsou předměty z banky 0, houby jsou z banky 3. Sněhurka je v levém dolním rohu a program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši b. Sněhurka bloudí v lese přejde doprava a pak zpět doleva. Pak konečně uvidí chaloupku - jde doprostřed obrazovky a dojde až před ni. Zavolá na trpaslíky: Můžu u vás bydlet? Tento žlutý nápis s velikostí písma 20 se objeví vlevo nahoře a program čeká 2 sekundy (Sněhurka čeká na odpověď). Když se nic neděje, napadne Sněhurku, že by mohla trpaslíky něčím obdarovat. Jde postupně ke všem trpaslíkům a položí před každého nějaký dárek, a pak jde znovu čekat před chaloupku. (dárky si můžete vymyslet libovolně, ale každý musí být jiný)

c. Program opět čeká 2 sekundy a potom naráz všichni trpaslíci vyskočí nahoru a zároveň seberou všechny dárky (ty zmizí) a trpaslíci zakřičí: ANOOO!! A protože vše dobře dopadlo, program se sám za 2 sekundy ukončí. 2. ÚLOHA - Sněží (53 bodů) a. Je zima. Na obrazovce se objeví zasněžený dolní řádek (předmět 150) a nahoře 3 řady vloček z průhledných předmětů 11 004, 11 005, 11 095) jako na obrázku. Baltík stojí v levém dolním rohu a čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. b. Baltík marně čeká na větší množství sněhu, aby si mohl postavit sněhuláka a tak se rozhodne vločkám pomoci. Baltík se bude pohybovat rychlostí 7 pomocí kurzorových kláves vždy se natočí a popojde ve směru šipky. Varianta lehčí: Když stoupne na nějakou vločku, ta zmizí Varianta těžší: Když stoupne na nějakou vločku, ta zmizí a hned začne padat kolmo dolů. Pokaždé když sebere (spadne) 10 vloček, se zvedne výška sněhu o jednu řadu.

c. Když sebere poslední vločku, má konečně dostatek sněhu a postaví si sněhuláka podobně jako na obrázku. (musí mít 3 koule, hrnec a 2 oči). Jakmile Baltík stoupne na hrnec, úloha pokračuje další částí. d. Protože napadlo opravdu hodně sněhu, Baltík si může užít sněhovou klouzačku.. Dokonce si může vybrat, jak velký kopec bude sjíždět. Nejprve se objeví scéna s 6 kameny (průhledné předměty 1120) a možnost pro výběr kopce. Na obrazovce bude nápis: Jak velký má být kopec? A za ním vstup z klávesnice pro zadání velkosti kopce. Lze zadávat pouze čísla 1, 2, 3, 4, 5. Když zadáme jiné, nic se nestane a program stále čeká na zadání správného čísla. Když zadáme číslo 1 objeví se kopec končící na 2. kameni, Kopec je zasněžený - bílý, pokrytý šedou ledovkou (čára tloušťky 5 bodů). Baltík vystoupá 1 krok nahoru a sklouzne se dolů. Sjezd trvá 5 sekund. Viz obr. 1 Po zadání čísla 2 kopec končí na 3. kameni se skluzavkou, Baltík vystoupá nahoru na 2 kameny, sjezd trvá 4 sekundy. Viz obr. 2 Takto to jde až do čísla 5 kdy bude kopec až z horního kamene a sjezd bude nejrychlejší 1 sekundu. Baltík se sklouzne jen 1x a program po 2 sekundách skončí. obr. 1 obr. 2

3. ÚLOHA Velká Pardubická (67 bodů) a. Na obrazovce se najednou objeví obrázek závodní dráhy, pod ní jsou boxy a koně, uprostřed jsou stupně pro vítěze. Dráha je tvořena předměty: 136, 11 086, 11 072, 11 087, 11 061. Boxy jsou z předmětů 1 043, 1 044, 1 045. Koně jsou 10 041 a 10 045. Stupně pro vítěze jsou předměty 11 085 a 136. Vlevo dole je nápis START. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. b. Koně začnou závodit tehdy, když na ně klikneme levým tlačítkem myši. Když klikneme na libovolného koně, objeví se najednou na startu (na dráze na kostičkovaném předmětu) a pak dráhu celou proběhne. Přeskočí pouze TAXISŮV příkop (ten v dolní řadě), ostatní překážky proběhne normálně. Kůň končí tam, kde začal (na kostičkovaném předmětu) a pak zmizí. Znázornění přeskoku přes TAXIS: Potom klikáme i na ostatní koně, kteří stejným způsobem proběhnou celou dráhu. c. Jakmile proběhne cílem poslední kůň, program počká 1 sekundu a pak se najednou koně objeví na stupních pro vítěze. A protože běželi všichni stejně, objeví se na každém stupni náhodně buď hnědý nebo šedý kůň. (Ale určitě nemohou být všichni šedí). Program čeká na stisk. e. Nyní se běží

další dostih. Objeví se stejná scéna i s koňmi v boxech jako na začátku, s drobnými změnami: - stupně vítězů jsou označeny červenými čísly z banky 6 - koně jsou umístění náhodně. Podmínkou je, že jsou 3 hnědí a 2 šedí Dráhu nyní koně proběhnou bez přeskakování Taxisova příkopu vždy jen rovně. Opět klikneme na libovolného koně a ten se ocitne na praporku Tentokrát koně po stisku myši poběží každý náhodně rychle, a to tak, že kratší úsek uběhne kůň náhodně od 500 ms do 1000 ms, delší mu bude trvat 2x déle. Výsledný čas se napíše koni do jeho boxu (v milisekundách). Na závěr se na stupních vítězů objeví koně podle toho, jak rychle běželi. Může se stát, že budou mít někteří stejnou rychlost tento případ ale neřešte.