Programování v Pythonu

Podobné dokumenty
Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Digitální učební materiál

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Programování v Pythonu

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Programování v Pythonu

KAPITOLA 3 - ZPRACOVÁNÍ TEXTU

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Níže uvedená tabulka obsahuje technické údaje a omezení aplikace Excel (viz také článek Technické údaje a omezení aplikace Excel (2007).

Rastová a vektorová grafika

Úvod do počítačové grafiky

Digitalizace dat metodika

ZPRACOVÁNÍ OBRAZU přednáška 4

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Programování v Pythonu

Programování v Pythonu

Základní tvarová a barevná varianta logotypu 3. Existuje pouze jedna základní varianta logotypu, s grafickým prvkem umístěným nad nápisy.

Práce s obrazovým materiálem CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

HDR obraz (High Dynamic Range)

ZNAK A VLAJKA MĚSTA 3

Programování v Pythonu

Výsledky experimentů předmětu Komprese dat

Hodnocení soutěžních úloh

1. ZÁKLADNÍ POJMY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Zobrazovací jednotky a monitory

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina

Rastrové počítačové obrazy (poněkud sporně často označované jako bitmapové) jsou pravděpodobně nejběžnější variantou obrazů v počítači.

Úvod do programování 6. hodina

tipu pro kvalitní tisk Na jednoduchých příkladech Vám ukážeme jak postupovat a na co si dávat pozor při přípravě podkladů pro kvalitní tisk.

Základní práce v souborovém manažeru

Počítačová grafika - úvod

Zdroj:

Pracovní list VY_32_INOVACE_33_19 Databáze Databáze Databáze Ing. Petr Vilímek

Pracovní list VY_32_INOVACE_33_20 Databáze Databáze Databáze Projekt II. Ing. Petr Vilímek

Digitální signály a kódy

Obsah přednášky. 5. Vkládání grafiky Tvorba elektronické dokumentace. Na co se hodí grafika. Barva a světlo. Pojmy. Ing.

DTP1. (příprava textu pomocí počítače) Kapitola 3 / Obrázky a rastrování

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Zadání soutěžních úloh

DTP1. (příprava textu pomocí počítače) Petr Lobaz,

Co je počítačová grafika

3 Jednoduché datové typy Interpretace čísel v paměti počítače Problémy s matematickými operacemi 5

Téma: Barevné modely, formáty souborů

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Dělba rolí. Tvorba el. dokumentace (BI-TED) Publikační proces. Motivace. 2. Oddělení formy a obsahu. Autor

Grafická prezentace projektu GNUškola

1. Formáty grafických dat

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Fungování předmětu. 12 vyučovacích hodin ve 3 blocích Evidence docházky Zápočtový test Aktuální informace a materiály na smetana.filmovka.

Zásady prezentace CENTRUM MEDIÁLNÍHO VZDĚLÁVÁNÍ. Akreditované středisko dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků

Typografické programy (1) WYSIWYG

Zadání soutěžních úloh

CAD II přednáška č. 5. Grafické formáty PCX GIF TIFF BMP

Porovnání obrazových souborů vzniklých digitalizací periodik a monografií

Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague

M4 PDF rozšíření. Modul pro PrestaShop.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

WORD 2007 grafický manuál

Modul. Vlastnosti. Odběr řídicí část. výstupy 0,5A. velikost 6M

Počítačová grafika a vizualizace I

Barvy a barevné systémy. Ivo Peterka

HROMADNÉ ÚPRAVY NAJÍT A NAHRADIT

SIC1602A20. Komunikační protokol

b) červená, zelená, modrá, c) černá, bílá, d) černá, bílá, šedá. 5. PNG je formát: a) textový,

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague

Počítačová grafika a vizualizace volné 3D modelování. Maxon CINEMA 4D. Mgr. David Frýbert, 2012

Zadání soutěžních úloh

Modul. výstupu. 12 ti PWM. Vlastnosti. Odběr. 12 5A 36A 2xRS232, PWM výstupy. Komunikace bps 8N1 velikost 6M

BPC2E_C09 Model komunikačního systému v Matlabu

STRUKTURA RASTROVÝCH DAT

OBSAH. Hlavní a doplňkové barvy společnosti 13 Dodatečné barvy tematických okruhů 14

Modul. Vlastnosti. Odběr ,5A. 330m. Komunikace

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

Algoritmizace prostorových úloh

INTERSTENO 2015 Budapest World championship professional Word Processing

OBRÁZKY (FOTKY, OBRAZCE) vložení a editace

Dnešní téma. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT. Oblasti standardizace v ICT

EDA cz, z. ú. GRAFICKÝ MANUÁL základní verze

Kde se používá počítačová grafika

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Úvod do programování. Lekce 1

MANUÁL JEDNOTNÉHO VIZUÁLNÍHO STYLU

Rastrový obraz, grafické formáty

Transkript:

ƒeské vysoké u ení technické v Praze FIT Programování v Pythonu Ji í Znamená ek P íprava studijního programu Informatika je podporována projektem nancovaným z Evropského sociálního fondu a rozpo tu hlavního m sta Prahy. Praha & EU: Investujeme do va²í budoucnosti

Python (2011-04-07) : NetPBM 1 of 5 Python NetPBM Úvod Rodinu grafických formátů PBM (někdy též souhrnně nazývanou PNM, portable anymap format) vymyslel v 80. letech Jef Poskanzer. Jeho původním záměrem bylo vytvořit monochromatický grafický formát, který by se dal přenášet v těle emailu jako obyčejné ASCII. Později byl formát rozšířen o možnost zobrazení škály šedé a klasické 8-bitové RGB-spektrum a nakonec i o 16-bitové (které je ale dosti nestandardizované). Je sice velmi nešikovný na uchovávání větších objemů dat, protože jde v podstatě pouze o nekomprimovanou sekvenci údajů o jednotlivých pixelech obrázku, ale na druhou stranu se s ním z úplně stejného důvodu velmi snadno pracuje, a proto je často používán jako pracovní grafický formát. Dnes se o jeho udržování stará projekt Netpbm. Rozdělení Rodina formátů Netpbm je extrémně jednoduchá na zpracovávání (a ruku v ruce s tím extrémně nevhodná na uchovávání :). Obsahuje celkem 6 různých formátů lišících se barevnou hloubkou a typem kódování: identifikátor pro kódování ASCII / binary P1 / P4 P2 / P5 P3 / P6 typ PBM = portable bitmap (černobílé) PGM = portable graymap (odstíny šedé) PPM = portable pixmap (RGB) ASCII se bezvadně čte, ale pochopitelně je oproti binary pekelně nafouknuté kde v binárním P6 pro zápis RGB-pixelu stačí 3 bajty, tam ASCII P3 potřebuje bajtů až 11 (a to počítám pouze mezery mezi barvami jednoho pixelu, nikoli mezi jednotlivými pixely).

Python (2011-04-07) : NetPBM 2 of 5 Struktura PNM-formátů je obecně následující: identifikátor # identifikátor podle tabulky výše [# komentář ] # nepovinný; často je zde název souboru šířka výška # rozměry zadány jako dekadické číslo v ASCII maximální-počet-barev # zadán jako dekadické číslo v ASCII; >0 & <=255 (resp. 65536) # mřížka pixelů o daném počtu řádků a sloupců Dejte si pozor, kam a jak píšete komentáře obecně všechno za znakem # je pokládáno za komentář, to znamená i uprostřed řádky (a hlavně odřádkování na konci komentáře), což může někdy udělat nečekanou paseku. Podobně není (u ASCII-kódování) doporučováno mít datové řádky delší než 70 znaků. A nakonec data obrázku by také měla končit na whitespace, protože některé programy si s tím jinak neporadí. Struktura PBM Struktura PBM je obecně následující (nyní už zjednodušeně oproti obecnému popisu z předchozího slajdu): identifikátor šířka výška I. Pro ukázku PBM-souboru (tj. černobílého) si ukažme jednoduché písmeno J ve variantě P1, tj. ASCII: P1 # an example bitmap of the letter "J" 7 10 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V tomto souboru je zaznamenán následující obrázek (dvacetkrát zvětšené):

Python (2011-04-07) : NetPBM 3 of 5 II. Binární podoba, tedy varianta P4, se z pochopitelných důvodů úspornosti liší od binárních variant vícebarevných formátů PGM a PPM: Po hlavičce, která je společná ASCII i binární variantě, následují (za povinným právě jedním prázdným znakem) data obrázku v podobě co 8 pixelů, to jeden bajt. Každých osm sloupečků je tedy sloučeno do jednoho bajtu, ve kterém jejich barvové hodnoty (černá/bílá) představuje nastavení příslušných bitů (0/1). Přebytečné sloupečky jsou shrnuty do posledního bajtu. Struktura PGM Struktura PGM je obecně následující (opět zjednodušeně oproti obecnému popisu): identifikátor šířka výška maximální-počet-stupňů-šedi I. Jako příklad PGM (tj. obrázek ve stupních šedi) ve variantě P2, tj. ASCII, si ukažme následující: P2 # Shows the word "FEEP" (example from Netpbm man page on PGM) 24 7 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 3 3 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 15 15 1 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 1 0 3 3 3 0 0 0 7 7 7 0 0 0 11 11 11 0 0 0 15 15 15 1 0 3 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 11 0 0 0 0 0 15 0 0 0 3 0 0 0 0 0 7 7 7 7 0 0 11 11 11 11 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 V tomto souboru je zaznamenán následující obrázek (asi třicetkrát zvětšené):

Python (2011-04-07) : NetPBM 4 of 5 II. Binární podoba, tedy varianta P5, je zcela průhledná: Po hlavičce, která je společná ASCII i binární variantě, následují (za povinným právě jedním prázdným znakem) data obrázku v podobě co pixel, to jeden bajt. Struktura PPM Struktura PPM je obecně následující (opět zjednodušeně oproti obecnému popisu): identifikátor šířka výška maximální-počet-barev I. PPM se od PGM liší tím, že na každý pixel musí zaznamenat tři barvy, a to postupně v pořadí R-G-B (tj. červená, zelená, modrá). Použijeme-li podobně přehledný způsob zaznamenání jako dříve, následující obrázek (šedesátčtyři-krát zvětšeno) bude v ASCII-variantě P3 zapsán takto: P3 # The P3 means colors are in ASCII, then 3 columns and 2 rows, the 3 2 255 255 0 0 0 255 0 0 0 255 255 255 0 255 255 255 0 0 0 II. Binární podoba, tedy varianta P6, je opět zcela průhledná a prakticky stejná, jako u P5, pouze na každý pixel připadají nyní tři barvové údaje: Po hlavičce, která je společná ASCII i binární variantě, následují (za povinným právě jedním prázdným znakem) data obrázku v podobě co pixel, to právě tři bajty (postupně R, G a B).

Python (2011-04-07) : NetPBM 5 of 5 Poznámky I. ASCII-kódování znamená, že to jsou řetězcové údaje v kódování ASCII! V základním nastavení by to mělo být v pořádku, protože spodní polovina jednobajtových kódování (ve většině případů ) i UTF8 bez BOMu jsou v podstatě právě ASCII. II. Rozložení pixelů do řádek v datech obrázku není podstatné zpracovávající program ví vše potřebné už z hlavičky. Pouze se doporučuje, aby u ASCII-formátů nebyla žádná z řádek delší než 70 znaků. III. Komprese do bajtů mezi ASCII-formátem a binárním formátem se projevuje až na úrovni dat obrázků celá hlavička je zaznamenána dekadicky v ASCII! IV. Rozšíření na 16-bitovou barevnou hloubku s sebou nese potřebu rozhodnout o pořadí příslušných dvou bajtů. Nepřekvapivě se na tom jednotlivé implementace neshodnou, ale de facto standard Netpbm bere jako nejvýznamější bajt ten první.