Úvod Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava Konec. Proces tvorby 1 / 43

Podobné dokumenty
Proces tvorby. Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Počítačové hry Herní engine 1 / 1

Úvod do game designu. Role game designera Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika herních systémů

Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117

Satori. Uživatelský manuál

1. Úvod 2. Popis hry 2.1. Jak hrát 2.2. Příběh 2.3. Rozšiřující myšlenky 3. User interface 3.1. Úvodní menu 3.2. In-game GUI 4. Fyzika 5. Grafika 6.

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

ACV-Wars... The racing strategy Game design

Prototypování, testování prototypů

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák

Blacksmith Consulting S. l.

A1 Marketingové minimum pro posílení výchovy k podnikavosti (8h)

Existuje celá řada volně dostupných nástrojů, které jsou pro účel projektu vhodné, např.

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Popis obsahu a struktury programu

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Udělá to, proč přišel/najde co hledal? Navštivte nás na adrese

Naučte se víc... Microsoft Office PowerPoint 2007 PŘÍKLADY

Internetový obchod Mironet

Obsah. ČÁST I Základy návrhu webových stránek. Kapitola 1 Zákaznicky orientovaný návrh webu 19. Jak ze vzorů pro návrh webu vyzískat co nejvíc 33

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

Testování Java EE aplikací Petr Adámek

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Start Trh Spotřebitel Nápad Koncept Hodnocení. Kdo jsou cíloví spotřebitelé konceptu?

Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno,

Webové prezentace a aplikace. Autor: Ing. Jan Nožička SOŠ a SOU Česká Lípa VY_32_INOVACE_1132_Webové prezentace a aplikace_pwp

Tvorba obsahu (Copywriting)

Čím vám můžeme pomoci při rozvoji podnikavosti u dětí?

Hledání správné cesty

Osnova. Jak na správnou prezentaci: koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS PowerPoint 2007

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

SOUČASNÉ MOŽNOSTI TIŠTĚNÉHO DIRECT MAILU Možnosti formátů obálek a papírů, atypické folie, 3D direct maily. 14. května 2010 Konference DIRECT MAIL

Multimediální systémy

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Objektově orientované technologie Dynamický náhled Sekvenční diagram (Realizace UC) Daniela Szturcová

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM

DSM-320 bezdrátový přehrávač médií. Ethernetový kabel (CAT 5 UTP/nepřekřížený) Dálkový ovladač s bateriemi

Pro koho děláme web. Adam Fendrych, Dobrý web

[BAL-MLP] Multiplayer

Služby Microsoft Office 365

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office Gymnázium a SOŠ Orlová Ing. Marta Slawinská

Zadávací dokumentace Zajištění dodavatele praxe

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

1. Začínáme s FrontPage

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

HERNÍ PLÁN MAD MECHANIC APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Herní plán DIRTY MONEY

Trosečník v džungli, adventura

Ozoboti #EUCodeWeek 2017

Popis obsahu a struktury programu

Vývoj řízený testy Test Driven Development

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

MULTIMEDIÁLNÍ A HYPERMEDIÁLNÍ SYSTÉMY

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

Návrh zpravodajské aplikace idnes po Android

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

Semestrální práce z PT

Microsoft PowerPoint 2007

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

HERNÍ PLÁN MULTIFRUITS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

SMART HOME CARE: PRAHA 7 A

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

Vítejte ve hře Planet Territory

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Zpráva z evaluačního nástroje Dotazník strategií učení cizímu jazyku

Nepovinné předměty Dramatická výchova od 5. do 9. třídy je soustředěna více na uměleckou část dramatické výchovy.

Hodnoticí standard. Počítačový 3D grafik (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Mobilní zpravodajská aplikace idnes. A7B39PDA - Principy tvorby mobilních aplikací

Přehled metod UX výzkumu. Jan Rudinský

Hodnocení soutěžních úloh

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 2. STUPEŇ. (vypracovala: Martina Angelovová)

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint

Multimediální systémy

Prezentace závěrečné práce. FES Seminář k bakalářské práci QD6 Seminář k diplomové práci

INSPO Karel Břinda centrum TEREZA, FJFI ČVUT v Praze. Lukáš Marvan Seznam.cz, a.s.

Nové přístupy tvorby web site. Doc. Ing. Zdeněk Havlíček, CSc. KIT PEF CZU - 13/11/2001

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Příloha č. 2: Obsahy kurzů projektu

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Výherní video automat. Návratnost hráči: 96.56%

KATEGORIE B - STŘEDNÍ ŠKOLA NÁZEV SOUTĚŽNÍHO PROJEKTU: ŠKOLNÍ TELEVIZE

Start Trh Spotřebitel Nápad Koncept Hodnocení. Kdo jsou cíloví spotřebitelé konceptu?

Ergonomie softwaru. Hana Bydžovská

Aktuální trendy v přístupnosti

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Transkript:

Počítačové hry Proces tvorby 1 / 43

Obsah přednášky Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava 2 / 43

Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008 3 / 43

Co je to game design dokument Game design dokument je komplétní popis hry definice idei popis toho, proč a jak spolu věci interagují vytvoření smysluplného příběhu stanovení cílů hry napsání textů pro hru vyvážení herních principů popis obrazovek a vztahy mezi nimi... 4 / 43

Proč vytvářet design dokument? Nosit design v hlavě není dobrý nápad snadnější vývoj v týmu pevně daný směr vývoje jsme jenom lidi 5 / 43

Game koncept Umožňuje rychlý nástřel hry a případné včasné zamítnutí Úvod jednou větou popsat hru Premisa o čem hra je, pozadí Popis popis průběhu hry Klíčové vlastnosti čím je hra výjimečná Žánr Platforma Koncept Art náčrtky pro lepší představu a hře, charakterech apod. 6 / 43

Game proposal Analýza trhu Cílový trh Hlavní představitelé Srovnání vlastností Technická analýza Experimentální vlastnosti Rizika a alternativy Odhadované zdroje Legální analýza Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků Concept Art 7 / 43

Kompletní design dokument Kompletní a jednoznačný popis celé hry celkový přehled hry cíle hry příběh hry popis hudby popis zvuků průběh hry a dějové linie charaktery a příběhy postav interakce hráče a hry definice pravidel rozkreslené obrazovky menu a nastavení 8 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod obecný popis hry téma, žánr cíle hry 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky kam je hra primárně určena (PC, console, web... ) zda potřebuje nějakou specialitku 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh co se odehrálo před začátkem hry co se odhrává v jejím průběhu případně co se stane po jejím dohrání 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí popis postav, jejich jména, vlastnosti, interakce 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry stěžejní část dokumentu popis z pohledu hráče popisuje děj od spuštění hry až do vypnutí a možné scénáře možné nelinearity v ději (level diagram) 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry způsob pohybu součásti hry a jejich vlastnosti zbraně, vylepšení, pasti... fyzika umělá inteligence síťová komunikace 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk popis vizuálního a audio stylu hry popis lokací nákresy 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk Menu popis a rozkreslení neherních částí a jejich návaznosti menu, nastavení, highscore... 9 / 43

Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk Menu Závěr proč je ta hra tak skvělá, že stojí za to ji implementovat 9 / 43

Další součásti design dokumentu Technická dokumentace popisuje jednotlivé aspekty z technického hlediska Ekonomická dokumentace analýza trhu technická analýza právní analýza analýza nákladů 10 / 43

Ukázka game designu ACV Wars práce studentů KIV/PH 08 11 / 43

Fáze tvůrčího procesu Přípravná fáze Inkubace zrání tvůrčí myšlenky Iluminace nalezení řešení Zhodnocení evaluace Propracování elaborace 12 / 43

Brainstorming zásady 1. Definice úkolu 2. Žádná kritika 3. Změny metod 4. Inspirativní prostředí 5. Viditelné výstupy 6. Velké množství myšlenek 7. Délka sezení 13 / 43

Alternativní metody Seznam Kartičky Výstřižky Proud myšlenek Myšlenková mapa 14 / 43

Myšlenková mapa EA workshop NFS: Most Wanted 15 / 43

Zhodnocení Projdou vygenerované myšlenky sítem? Technická proveditelnost Možnosti na trhu Umělecké hledisko Obchodní/finanční omezení 16 / 43

Od myšlenek ke hře Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název? 17 / 43

Od myšlenek ke hře Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název? Prodat hru týmu storyboard prezentace 17 / 43

Typy prototypů Volba prototypu podle účelu fyzické vizuální video softwarové Správná volba šetří čas a peníze 18 / 43

Vytovření fyzického prototypu 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování 19 / 43

Vizualizace systému Graf mechanismu hry stavy, přechody Zachycení vazeb mezi objekty odhalení zpětných vazeb 20 / 43

Digitální prototypy Prototypy často testují pouze část hry minimum grafiky a zvuků nekompletní neoptimalizované V kombinaci s fyzickým prototypem věci, které nešly otestovat fyzika prostředí jednotlivé úrovně způsob ovládání (klávesnice, myš,... ) 21 / 43

Typy digitálních prototypů Herní mechanika Estetika Kinestetika Technologie 22 / 43

Herní mechanika Formální elementy hry Často fyzické prototypy jednotlivých částí Pokud digitální prototyp jednotlivé části zvlášť systém držet co nejjednodušší 23 / 43

Estetika Dramatické elementy hry vizuální či zvukové Často se odsouvá až na pozdější fázi vývoje Zjednodušené prototypy storyboard koncepty animace rozhraní audio 24 / 43

Kinestetika Chování hry Nelze testovat ve fyzické podobě vstupy odezvy kontext uhlazenost metafory 25 / 43

Technologie Prototypy technických částí hry grafika, AI, fyzika... produkční pipeline Nejedná se o finální kód jsme u prototypu po otestování zahodit ideálně jiný jazyk či prostředí 26 / 43

Kdy testovat Vývoj hry iterativní proces 1. koncept 2. pre-produkce 3. produkce 4. QA 5. vydání Čím blíže k vydání, tím vydatněji testovat 27 / 43

Testovací hráči Vy Známí Neznámí Cílová skupina 28 / 43

Jak vypadá testování Neprozrazovat příliš ze hry Nezasahovat do hry Postupovat podle připraveného schématu Sledovat a zapisovat 29 / 43

Jak vypadá testování Neprozrazovat příliš ze hry Nezasahovat do hry Postupovat podle připraveného schématu Sledovat a zapisovat Mít někoho objektivního, kdo sezení povede 29 / 43

Schéma testování 1. Uvítání 2. Zahřívací pohovor 3. Hraní 4. Diskuze o hře 5. Ukončení 30 / 43

Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají 31 / 43

Metody playtestingu Jeden na jednoho Skupinový playtesting Formuláře Rozhovor Otevřená diskuze Monitorování hry 32 / 43

Zápisky Z každého sezení mít zápis Datum testu, jaká verze, kdo byl tester Pozorování ze hry Otázky ze hry Proč jste udělal tohle? Předpokládal jste, že se stane něco jiného? Bylo to matoucí?... Otázky po hře Obecné: Jaký je první dojem? Bylo tam něco frustrujícího?... Formální elementy: Co je cílem? Jaká je vítězná strategie?... Dramatické elementy: Co příběh? Je tam nějaké napětí?... Interface a ovládání: Bylo vše jasné? Bylo ovládání přirozené?... Celkové zhodnocení: Co by vás přitáhlo ke hře? Kdyby šlo změnit jednu věc, co by to bylo?... 33 / 43

Testování konkrétních situací Možnost spustit test v konkrétní situaci konkrétní level speciální situace událost, která nastává výjimečně konec hry nově přidané vlastnosti 34 / 43

Cíle testování Je hra funkční? Je kompletní? Je vyvážená? Je zábavná? Je hratelná? Fáze prototypu funkčnost kompletnost vyváženost 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování zábava hratelnost 35 / 43

Funkčnost hry Je někdo, kdo o hře nic neví schopen začít hrát? Neřeší se problémy, záseky,... 36 / 43

Kompletnost hry Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál? Mezery 37 / 43

Kompletnost hry Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál? Mezery nebo vlastnosti? Mrtvé konce 37 / 43

Vyváženost hry Proměnné např. velikost mapy, počet hráčů... Kladné zpětné vazby příliš snadné vítězství po prvním úspěchu Dominantní objekty super jednotky Dominantní strategie jedna strategie je jednoznačně úspěšnější Startovací pozice hráč má od začátku větší šanci na výhru Schopnosti soustředit se na průměrného hráče dynamická změna chování počítačových protivníků 38 / 43

Techniky pro vyvažování hry Modularita Jednoduchost návrhu 39 / 43

Techniky pro vyvažování hry Modularita Jednoduchost návrhu Jedna změna 39 / 43

Zábavnost Dosažení (překročení) cílů Souboj s protivníky Posouvání svých hranic Procvičování dovedností Možnost zajímavých voleb Hlavolamy Odměny a tresty Překvapení Postup Konec 40 / 43

Zabijáci zábavy Mikromanagement Stagnace Nepřekonatelné překážky Náhodné události Předpovídatelný vývoj 41 / 43

Hratelnost Může si hráč vzít hru a začít hrát? bez vaší asistence? 42 / 43

Konec 43 / 43