Počítačové hry Proces tvorby 1 / 43
Obsah přednášky Design dokument Koncept Prototypy Playtesting Kompletnost, vyváženost a zábava 2 / 43
Literatura a odkazy Chris Crawford. The Art of Computer Game Design. 1982 Tracy Fullerton. Game Design Workshop. 2008 Jesse Schell. The Art of Game Design: A book of lenses. 2008 3 / 43
Co je to game design dokument Game design dokument je komplétní popis hry definice idei popis toho, proč a jak spolu věci interagují vytvoření smysluplného příběhu stanovení cílů hry napsání textů pro hru vyvážení herních principů popis obrazovek a vztahy mezi nimi... 4 / 43
Proč vytvářet design dokument? Nosit design v hlavě není dobrý nápad snadnější vývoj v týmu pevně daný směr vývoje jsme jenom lidi 5 / 43
Game koncept Umožňuje rychlý nástřel hry a případné včasné zamítnutí Úvod jednou větou popsat hru Premisa o čem hra je, pozadí Popis popis průběhu hry Klíčové vlastnosti čím je hra výjimečná Žánr Platforma Koncept Art náčrtky pro lepší představu a hře, charakterech apod. 6 / 43
Game proposal Analýza trhu Cílový trh Hlavní představitelé Srovnání vlastností Technická analýza Experimentální vlastnosti Rizika a alternativy Odhadované zdroje Legální analýza Odhad ceny vývoje, odhad ceny hry a výdělků Concept Art 7 / 43
Kompletní design dokument Kompletní a jednoznačný popis celé hry celkový přehled hry cíle hry příběh hry popis hudby popis zvuků průběh hry a dějové linie charaktery a příběhy postav interakce hráče a hry definice pravidel rozkreslené obrazovky menu a nastavení 8 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod obecný popis hry téma, žánr cíle hry 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky kam je hra primárně určena (PC, console, web... ) zda potřebuje nějakou specialitku 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh co se odehrálo před začátkem hry co se odhrává v jejím průběhu případně co se stane po jejím dohrání 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí popis postav, jejich jména, vlastnosti, interakce 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry stěžejní část dokumentu popis z pohledu hráče popisuje děj od spuštění hry až do vypnutí a možné scénáře možné nelinearity v ději (level diagram) 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry způsob pohybu součásti hry a jejich vlastnosti zbraně, vylepšení, pasti... fyzika umělá inteligence síťová komunikace 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk popis vizuálního a audio stylu hry popis lokací nákresy 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk Menu popis a rozkreslení neherních částí a jejich návaznosti menu, nastavení, highscore... 9 / 43
Šablona design dokumentu Obecný úvod Platforma a požadavky Příběh Popis postav a prostředí Průběh hry Mechanika hry Téma: grafika a zvuk Menu Závěr proč je ta hra tak skvělá, že stojí za to ji implementovat 9 / 43
Další součásti design dokumentu Technická dokumentace popisuje jednotlivé aspekty z technického hlediska Ekonomická dokumentace analýza trhu technická analýza právní analýza analýza nákladů 10 / 43
Ukázka game designu ACV Wars práce studentů KIV/PH 08 11 / 43
Fáze tvůrčího procesu Přípravná fáze Inkubace zrání tvůrčí myšlenky Iluminace nalezení řešení Zhodnocení evaluace Propracování elaborace 12 / 43
Brainstorming zásady 1. Definice úkolu 2. Žádná kritika 3. Změny metod 4. Inspirativní prostředí 5. Viditelné výstupy 6. Velké množství myšlenek 7. Délka sezení 13 / 43
Alternativní metody Seznam Kartičky Výstřižky Proud myšlenek Myšlenková mapa 14 / 43
Myšlenková mapa EA workshop NFS: Most Wanted 15 / 43
Zhodnocení Projdou vygenerované myšlenky sítem? Technická proveditelnost Možnosti na trhu Umělecké hledisko Obchodní/finanční omezení 16 / 43
Od myšlenek ke hře Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název? 17 / 43
Od myšlenek ke hře Zaměřit se na formální elementy (viz minulá přednáška) jaký je konflikt? jaká jsou pravidla a procedury? jaké akce má hráč k dispozici? jak dlouho hra trvá? kdo je cílová skupina? co je cílová platforma? jaký bude pracovní název? Prodat hru týmu storyboard prezentace 17 / 43
Typy prototypů Volba prototypu podle účelu fyzické vizuální video softwarové Správná volba šetří čas a peníze 18 / 43
Vytovření fyzického prototypu 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování 19 / 43
Vizualizace systému Graf mechanismu hry stavy, přechody Zachycení vazeb mezi objekty odhalení zpětných vazeb 20 / 43
Digitální prototypy Prototypy často testují pouze část hry minimum grafiky a zvuků nekompletní neoptimalizované V kombinaci s fyzickým prototypem věci, které nešly otestovat fyzika prostředí jednotlivé úrovně způsob ovládání (klávesnice, myš,... ) 21 / 43
Typy digitálních prototypů Herní mechanika Estetika Kinestetika Technologie 22 / 43
Herní mechanika Formální elementy hry Často fyzické prototypy jednotlivých částí Pokud digitální prototyp jednotlivé části zvlášť systém držet co nejjednodušší 23 / 43
Estetika Dramatické elementy hry vizuální či zvukové Často se odsouvá až na pozdější fázi vývoje Zjednodušené prototypy storyboard koncepty animace rozhraní audio 24 / 43
Kinestetika Chování hry Nelze testovat ve fyzické podobě vstupy odezvy kontext uhlazenost metafory 25 / 43
Technologie Prototypy technických částí hry grafika, AI, fyzika... produkční pipeline Nejedná se o finální kód jsme u prototypu po otestování zahodit ideálně jiný jazyk či prostředí 26 / 43
Kdy testovat Vývoj hry iterativní proces 1. koncept 2. pre-produkce 3. produkce 4. QA 5. vydání Čím blíže k vydání, tím vydatněji testovat 27 / 43
Testovací hráči Vy Známí Neznámí Cílová skupina 28 / 43
Jak vypadá testování Neprozrazovat příliš ze hry Nezasahovat do hry Postupovat podle připraveného schématu Sledovat a zapisovat 29 / 43
Jak vypadá testování Neprozrazovat příliš ze hry Nezasahovat do hry Postupovat podle připraveného schématu Sledovat a zapisovat Mít někoho objektivního, kdo sezení povede 29 / 43
Schéma testování 1. Uvítání 2. Zahřívací pohovor 3. Hraní 4. Diskuze o hře 5. Ukončení 30 / 43
Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají Naučit se poslouchat co testeři říkají 31 / 43
Metody playtestingu Jeden na jednoho Skupinový playtesting Formuláře Rozhovor Otevřená diskuze Monitorování hry 32 / 43
Zápisky Z každého sezení mít zápis Datum testu, jaká verze, kdo byl tester Pozorování ze hry Otázky ze hry Proč jste udělal tohle? Předpokládal jste, že se stane něco jiného? Bylo to matoucí?... Otázky po hře Obecné: Jaký je první dojem? Bylo tam něco frustrujícího?... Formální elementy: Co je cílem? Jaká je vítězná strategie?... Dramatické elementy: Co příběh? Je tam nějaké napětí?... Interface a ovládání: Bylo vše jasné? Bylo ovládání přirozené?... Celkové zhodnocení: Co by vás přitáhlo ke hře? Kdyby šlo změnit jednu věc, co by to bylo?... 33 / 43
Testování konkrétních situací Možnost spustit test v konkrétní situaci konkrétní level speciální situace událost, která nastává výjimečně konec hry nově přidané vlastnosti 34 / 43
Cíle testování Je hra funkční? Je kompletní? Je vyvážená? Je zábavná? Je hratelná? Fáze prototypu funkčnost kompletnost vyváženost 1. Základ 2. Struktura hry 3. Formální detaily 4. Zjemňování zábava hratelnost 35 / 43
Funkčnost hry Je někdo, kdo o hře nic neví schopen začít hrát? Neřeší se problémy, záseky,... 36 / 43
Kompletnost hry Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál? Mezery 37 / 43
Kompletnost hry Neexistuje stav, do kterého se může hra dostat, ale není popsáno jak postupovat dál? Mezery nebo vlastnosti? Mrtvé konce 37 / 43
Vyváženost hry Proměnné např. velikost mapy, počet hráčů... Kladné zpětné vazby příliš snadné vítězství po prvním úspěchu Dominantní objekty super jednotky Dominantní strategie jedna strategie je jednoznačně úspěšnější Startovací pozice hráč má od začátku větší šanci na výhru Schopnosti soustředit se na průměrného hráče dynamická změna chování počítačových protivníků 38 / 43
Techniky pro vyvažování hry Modularita Jednoduchost návrhu 39 / 43
Techniky pro vyvažování hry Modularita Jednoduchost návrhu Jedna změna 39 / 43
Zábavnost Dosažení (překročení) cílů Souboj s protivníky Posouvání svých hranic Procvičování dovedností Možnost zajímavých voleb Hlavolamy Odměny a tresty Překvapení Postup Konec 40 / 43
Zabijáci zábavy Mikromanagement Stagnace Nepřekonatelné překážky Náhodné události Předpovídatelný vývoj 41 / 43
Hratelnost Může si hráč vzít hru a začít hrát? bez vaší asistence? 42 / 43
Konec 43 / 43