Úloha 1 prokletá pyramida



Podobné dokumenty
Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Uloha1 šumavský prales

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

A) IF předmět před Baltíkem

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Hodnocení soutěžních úloh

Zadání soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Kategorie A Hrnečku vař

Výukový manuál 1 /64

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Micro:bit lekce 3. - Konstrukci If Then a If Then Else najdete v kategorii Logic - Podmínky od If (např. porovnání < >= atd.) najdete taktéž v Logic

Zadání soutěžních úloh

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Kreslení a vlastnosti objektů

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Manuál k ovládání aplikace INFOwin.

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Prvně si řekněme, co vlastně odstavec v programu Word je a pár slov o jeho editaci:

Popis základního prostředí programu AutoCAD

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami- příloha ŠVP (středně pokročilí ročník) Metodika pro učitele

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

sloučení dokumentů Zadání: TÉMA: Sledování změn a komentářů, revize, porovnání dokumentů,

Spuštění a ukončení databázové aplikace Access

13 CZ kat.4. Herní ukazatelé: Kredit: aktuální stav kreditu, zde jsou zobrazeny hodnoty všech vhozených mincí a vložených bankovek

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Začněte zde. Podle pokynů na Instalačním listu nainstalujte hardware. Potom pokračujte následujícími kroky a optimalizujte kvalitu tisku.

Čtvercové puzzle úloha za 2 body

PLAY IT AGAIN: POPIS HRY Strana 1 z 10 PLAY IT AGAIN : POPIS HRY. Pohled na obrazovku při sázce 2

aplikační software pro práci s informacemi

S hrací deskou pro ještě více možností!

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

7. Cvičení Tisk rozsáhlých tabulek

Habermaaß-hra Domino Had z číslic a obrázků

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Transkript:

Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu své pouště a přesně uprostřed vyčaruje na písku poklad (předmět 25). Na ochranu pokladu postaví kolem něj pyramidu z předmětů 2, potom odejde do pravého dolního rohu obrazovky (viz obr.) a zmizí. b) Uplynuly tisíce let ale u nás to bude 5 sekund od zmizení Baltíka. Do pouště se vydal dobrodruh hledač pokladů (předměty od 9101 dále) viz obr. Bohužel je to záporný hrdina hnaný pouze touhou po bohatství. Dobrodruh vystoupá rychlostí 6 po levé straně pyramidy až do pozice na obrázku a objeví vchod do pyramidy zobrazí se cesta do nitra pyramidy (z předmětu 143).

Dobrodruh po cestě sestoupí do nitra pyramidy až k pokladu. Bohužel, zabezpečovací zařízení dávné civilizace funguje. Hledač pokladu se poté, co přijde před poklad, změní v lebku a po 1 sekundě v ducha, který plynule odletí do pravého horního rohu. Let ducha potrvá 4 sekundy a potom cesta uvnitř pyramidy zmizí.

c) Uplynou další roky u nás to budou 2 sekundy. Do pouště se vydal další hledač pokladu (předměty od 9061 dále). Tentokrát je to ale kladný hrdina amatérský archeolog, který chce poklad věnovat muzeu. Podobně jako první dobrodruh projde po levé straně pyramidy až ke vchodu a zobrazí se mu cesta dovnitř.

Projde po cestě až k pokladu, chytře zneškodní zabezpečovací zařízení a vezme si poklad (ten zmizí. Potom se stejnou cestou dostane ven z pyramidy a po povrchu pyramidy sestoupí až do pouště (na na políčkovou pozici X=0, Y=8) a zmizí. V tu chvíli zmizí i cesta uvnitř pyramidy a ta zase vypadá jako dříve. d) Pyramida je přece jen prokletá a náš archeolog utekl právě včas. Po 2 sekundách od zmizení archeologa se zablýskne (na 1 s se černé pozadí pyramidy změní na žluté a pak zpět na černé to celé 2x). pak se začne pyramida patro po patru propadat do země. Až zmizí i její vrcholek, program skončí.

Úloha 2 barevný had a) Vyčarujte na obrazovce barevného hada: začněte 1 předmětem 136 na políčkové pozici X=7, Y=5, pokračujte 2 předměty 137, 2 předměty 138, 3 předměty 139 atd. podle obrázku. Skončíte 8 předměty 150. b) Změňte barvy podle následujícího pravidla: předmět 136 se změní na předmět 150, předměty 137 se změní na 136, předměty 138 se změní na 137 atd předměty 150 se změní na 149. Mezi jednotlivými změnami bude časová prodleva 0,5 sekundy. Po 2 sekundách po skončení celé popisované změny se stejné posuny začnou opakovat: předmět 150 se změní na 149, předměty 136 se změní na 150, předměty 137 se změní na 136, předměty 138 se změní na 137 atd předměty 149 se změní na 148. Mezi

jednotlivými změnami bude časová prodleva 0,5 sekundy. c) Nyní bude had měnit barvy jiným způsobem: v jediném časovém okamžiku se barvy změní takto (čísla znamenají čísla předmětů): 137 -> 136, 138 -> 137, 139 -> 138, 150 -> 149, 136 - >150. Po 1 sekundě se opět barvy změní podle stejného předpisu. Po další 1 sekundě opět a tak to půjde až do té doby, dokud nebude had ve stejných barvách jako na začátku (uvnitř předmět 136 a na druhém konci předměty 150). d) Had začne lézt směrem doleva svou bílou částí napřed. V jediném okamžiku se bílé předměty posunou o 1 pozici doleva a ostatní se také o 1 pozici posunou na jejich místo. Celý had se tedy současně posune (a rozvine) o 1 pozici. Po 0,2 sekundy se opět posune a rozvine o další pozici a tak to bude pokračovat, až had doleze k levému okraji a potom bude postupně zalézat za okraj a mizet. Stále se budou pozice celého hada měnit po 0,2 sekundy. program skončí, až celý had zmizí za okrajem.

Úloha 3 závody figurek a) Vytvořte na Baltíkově ploše 4 závodní dráhy podle obrázku. Jsou tvořeny předměty 141, 144, 148 a 149. Na start vyčarujte figurky předměty 13006. b) Vpravo od dráhy č. 1 se objeví hrací kostka a na ní náhodná hodnota od 1 do 6 (předměty v bance 3. Podle počtu puntíků na kostce se figurka v dráze 1 plynule posune o stejný počet políček. Potom kostka zmizí a objeví se v dráze 2 a situace se opakuje, potom totéž v dráze 3 a nakonec 4. Potom je na tahu opět figurka v dráze 1 atd. Pokud nějaká figurka dojde až na konec dráhy, začne se vracet zpět, ovšem změní se na předmět 13020. Závod skončí v okamžiku, když jedna figurka dojde opět na počátek své dráhy. V tuto chvíli skončí pohyb a čeká se na stisk klávesy nebo myši. c) Opět se figurky postaví jako na prvním obrázku. Na každé dráze se na náhodných pozicích (kromě počáteční) vyčaruje jeden předmět 147 a jeden předmět 150. Opět se bude opakovat pohyb figurek podle hodu kostkou popsaný v části b). Pokud ale figurka skončí na červeném poli, v příštím kole bude vynechána. Pokud skončí na bílém poli, popojde hned ještě o jedno pole. Závody opět skončí v okamžiku, kdy jedna figurka dojde zpět na začátek své dráhy. Potom bude program čekat na stisk klávesy nebo myši.

Úloha 4 pexeso a) Vytvořte na Baltíkově ploše pexesové karty 8 x 8 předmětů 63. Předmět sluníčko je rubem všech karet. V horním řádku na pozicích podle obr. se zobrazí dvě dvojice nul předměty 2001. Program čeká na stisk klávesy nebo myši. b) Rozdejte karty na 0,2 sekundy se současně objeví lícové strany všech karet. Lícové strany jsou tvořeny předměty 8 až 23. Každý je přítomen 2x a jsou na náhodných pozicích. Potom se opět zobrazí sluníčka. Baltík si ovšem musí pozice všech karet zapamatovat! c) Hrajte pexeso. Na políčkové pozici X=0, Y=1 se objeví srdíčko (předmět 61) znamení, že hraje hráč 1. Dvakrát klepněte myší na některou kartu vždy se objeví lícová strana. Klepnutí jinam se nepočítají a ignorují. Jsou-li obě odkryté karty stejné, obě zmizí a číselný údaj v levém horním rohu se zvýší o 1. V tomto případě může tentýž hráč hrát ještě jednou. Nejsou-li karty stejné, opět se obrátí zpět (objeví se sluníčka) a na řadě je druhý hráč. Srdíčko vlevo zmizí a objeví se vpravo na pozici X=14, Y=1 a stejným způsobem hraje druhý hráč. Hra skončí, až nezůstane žádná karta. d) Podle toho, který hráč získal více bodů se objeví uprostřed obrazovky nápis Vyhrál levý hráč nebo Vyhrál pravý hráč písmo Arial 24, tučné, barva akvamarínová. Potom program čeká na stisk klávesy nebo myši.

Úloha 5 bazény a) Vyčarujte Baltíkově ploše dva bazény podle obrázku. Zdi bazénů jsou tvořeny předměty 2. Na dnech bazénů i nad oběma bazény jsou celkem 4 předměty 149 (zavřené svislé ventily) a mezi bazény je jeden předmět 150 (zavřený vodorovný ventil. Potom program čeká na stisk klávesy. b) Pomocí klepnutí myši na jednotlivé ventily si hrajte s vodou v bazénech: klepnete-li na jakýkoliv zavřený ventil, otevře se. U bílého ventilu to znamená, že se v jeho středu objeví černý proužek přes celou šířku předmětu umístěný uprostřed a široký 5 bodů. U žlutého ventilu se objeví tentýž proužek umístěný vodorovně uprostřed předmětu. Klepnutí a kromě otevření ventilu zavře jiný ventil, pokud je otevřený. Je-li otevřený jeden ze dvou horních ventilů, přitéká do příslušného bazénu voda. To znamená, že ode dna po celé šířce bazénu roste modrý obdélník (barva č. 2) jeho výška (hladina vody) se zvyšuje skokově rychlostí 5 bodů za 0,1 sekundy (vyzkoušet, jestli je to dobrá rychlost!). Napouštění bazénu se zastaví buď po zavření ventilu nebo po dosažení vrcholu bazénu. Je-li otevřený jeden ze dvou spodních ventilů, hladina začne stejným způsobem klesat. Klesání se zastaví po zavření ventilu nebo po vypuštění veškeré vody. Je-li otevřený spojovací ventil mezi oběma bazény a je-li hladina vody alespoň v jednom bazénu nad úrovní otvoru tohoto ventilu, začne se voda přelévat z bazénu s vyšší hladinou do bazénu s nižší hladinou. Přetékání se zastaví buď po uzavření ventilu nebo po vyrovnání hladin. Nepřesnost výšky hladiny v rozmezí 5 bodů zanedbejte.