Metodický list k didaktickému materiálu

Podobné dokumenty
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

prostřednictvím ICT Téma didaktického materiálu RNDr. Václava Šrůtková

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ tel

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Ovládací panely

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-211. Prezentace úvod

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-219

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-306

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-310

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Př. program s popojíždějícím autíčkem o 50 pixelů při každém stisku Popojeď

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-318

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-214. Internetový prohlížeč

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Nejzajímavější jsou události MouseDown a KeyDown.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-208

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-316

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-101

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-217. Komprimace dat

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-303. Soubory a složky

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-305. Základní jednotka

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-317

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-301. Informace, jednotka

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-205

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-304

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-302

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-207

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-210

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Pro kontrolu správného formátu hodnoty N použijeme metodu try-catch.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-213. Počítačová síť

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Soubory a složky

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list. Šablona: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT (III/2) Sada: 2 Číslo DUM: EU-OPVK-MAT Předmět: Matematika - 7.

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

MS OFFICE, POWERPOINT - ANIMACE OBJEKTŮ

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-315

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-319. Počítačové sítě

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-203. Word Styly, písma

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Větvení programů příkaz IF

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OVK-VZ-III/2-ZÁ-309. Typografie, Word Styly

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Transkript:

Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň žáků Časový rozsah Klíčová slova Anotace Použité zdroje III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-309 DUM RNDr. Václava Šrůtková čeština Programování v C# v příkladech III Animace Seminář z informatiky Žáci ve věku 17 18 let Středně pokročilí 1 2 vyučovací hodiny Animace, časovač Studenti programují pohyb ovládacích prvků na obrazovce pomocí časovače a metody Thread.Sleep VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: sbírka úloh k učebnici pro středně pokročilé. 1. vyd. Ondřejov: moderníprogramování, 2008-2009, 2 sv. ISBN 978-80-903951-3-8. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro středně pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2008. ISBN 978-80- 903951-2-1. Typy k metodickému postupu učitele, doporučené výukové metody, způsob hodnocení, typy k individualizované výuce apod. Text je možno využít ke společné práci, samostatné přípravě studentů, domácímu studiu apod. Stručná prezentace umožňuje na začátku hodiny seznámení s problémem. Při společné práci je vhodné nejprve obtížnější úlohy rozebrat, potom společně se studenty implementovat na počítači. (Rozbor nejlépe na tabuli, synchronní řešení s promítáním) V pracovním listu je zadání cvičení většinou se jedná o úlohy, které by měli studenti naprogramovat samostatně. Není nutné, aby všichni zpracovali všechno, vhodné je diferencovat podle jejich zájmu a schopností. Obtížnější úlohy jsou označeny hvězdičkou. Součástí materiálu je zdrojový kód těchto příkladů. Návrh způsobu hodnocení: ohodnocení samostatné práce během hodiny např. podle volby a počtu úloh a elaborace řešení (efektivnost, komentáře ).

Prohlášení autora Tento materiál je originálním autorským dílem. K vytvoření tohoto didaktického materiálu nebyly použity žádné externí zdroje s výjimkou zdrojů citovaných v metodickém listu. 309. Animace Základní princip je jednoduchý: Objekt vykreslíme, chvilku počkáme, posuneme o kousek dál atd. K posunutí o kousek dál budeme potřebovat vypočítat nové souřadnice a tady se nám časem budou hodit znalosti z analytické geometrie, zatím vyzkoušíme pohyb ve vodorovném a svislém směru. Pro pozdržení běhu programu čekání můžeme využít metodu Sleep třídy Thread nebo časovač. (komponenta Timer) Naprogramujeme si obě možnosti. Příklad 1. Naprogramujte pohyb tlačítka ve vodorovném směru. using System.Threading; //je třeba připojit, abychom mohli pracovat s třídou Thread namespace Animace1 public partial class Form1 : Form public Form1() InitializeComponent(); private void buttonjed_click(object sender, EventArgs e) int a = buttonjede.left; //výchozí poloha běžícího tlačítka int b = ClientSize.Width - buttonjede.width - 10; //koncová poloha //b-a počet bodů for (int i = a; i < b-a; i++)

buttonjede.left++; Thread.Sleep(10);//10 milisekund čekání Poznámka: Pozici není nutno střídat po jednom bodu. Hlavní nevýhodou metody Sleep je skutečnost, že pokud tento program běží, nedá se v systému dělat nic jiného. Příklad 2. Naprogramujte pohyb tlačítka ve svislém směru pomocí časovače, začátek a konec pohybu zajistí stisknutí tlačítka. Časovač Timer je komponenta, která generuje pravidelně událost popsanou ve své implicitní metodě Tick v časových intervalech zadaných ve vlastnosti Interval. Zapíná se a vypíná tak, že její vlastnost Enabled nastavíme na True nebo False. Výhodou použití časovače je, že se program po dobu trvání animace nazablokuje, jak tomu bylo v minulém případě. private void buttoncv_click(object sender, EventArgs e) timer1.enabled =!timer1.enabled; //střídavě zapínáme a vypíname timer private void timer1_tick(object sender, EventArgs e) buttonsvisle.top += 5; Příklad 3. Umožníme uživateli nastavit rychlost pohybu tlačítka.

Pro malé změny můžeme zvětšit nebo zmenšit přírůstek polohy, jinak je vhodnější použít nastavení intervalu timeru. Rychlost můžeme nastavit např. pomocí komponenty trackbar. Minimum zvolíme 1, Maximum 10 a při implicitní události trackbar1_scroll, tedy pohyb jezdce, nastavíme interval Timeru. private void trackbar1_scroll(object sender, EventArgs e) timer1.interval = 500/trackBar1.Value; //hodnota ve jmenovateli, aby rychlost pohybu rostla s tažením jezdce, jak bude uživatel patrně přepokládat. Příklad 4. Když tlačítko doputuje k dolní části okna, začne stoupat, nahoře opět změní směr až do vypnutí časovače. Zde budeme potřebovat členskou proměnnou, do které uložíme posuv a která bude měnit znaménko v případě, že svisle se pohybující tlačítko dojede k některému okraji formuláře. private void timer1_tick(object sender, EventArgs e) buttonsvisle.top += y; if ((buttonsvisle.top > ClientSize.Height - buttonsvisle.width+10) (buttonsvisle.top < 10)) y = -y; Pokud bychom se chtěli zbavit blikání tlačítka při překreslování, můžeme použít zdvojení obrazové paměti nastavíme vlastnost okna DoubleBuffered okna na True. Důležité Pozastavení běhu programu na k milisekund: Thread.Sleep(k), nutno přidat jmenný prostor Systém.Threading.

Objekt Timer generuje událost popsanou v metodě Tick v čase zadaném ve vlastnosti Interval. Zapíná se a vypíná vlastností Enabled. Pracovní list Cvičení 1. (*) Naprogramujte tlačítko, které bude objíždět okno po obdélníku podél jeho okraje. 2. Naprogramujte postupnou změnu barvy tlačítka od bílé po černou a zase zpět. 3. Vymyslete a naprogramujte vlastní animaci nějakého objektu na formuláři. Řešení public partial class FormKolem : Form bool doprava = true; //rozjíždíme se doprava z výchozí pozice bool doleva = false; bool dolu = false; bool nahoru = false; int x = 1; //přírůstek barevné složky int b = 122; //složka barvy r, g, b public FormKolem() InitializeComponent(); private void FormKolem_Load(object sender, EventArgs e) timerpohyb.enabled=true; timerbarva.enabled = true; private void timer1_tick(object sender, EventArgs e)

if (doprava) buttonkolem.left += 5; if(( buttonkolem.left >500)&&(buttonKolem.Top<20)) //pravý horní roh doleva=false;dolu=true;doprava=false;nahoru=false; else if (dolu) buttonkolem.top += 5; if(( buttonkolem.top >220)&&(buttonKolem.Left>450)) //pravý dolní roh doleva=true;dolu=false;doprava=false;nahoru=false; else if(doleva) buttonkolem.left -= 5; if(( buttonkolem.left <20)&&(buttonKolem.Top>220)) //levý dolní roh doleva=false;dolu=false;doprava=false;nahoru=true; else if (nahoru) buttonkolem.top -= 5; if(( buttonkolem.top <20)&&(buttonKolem.Left<20)) //levý horní roh false; doprava = true; dolu = false; doleva = false; nahoru =

private void timerbarva_tick(object sender, EventArgs e) buttonbarva.backcolor = Color.FromArgb(b, b, b); b += x; if ((b >= 255) (b <= 0)) x = -x; 3. Individuální řešení