Nejzajímavější jsou události MouseDown a KeyDown.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Nejzajímavější jsou události MouseDown a KeyDown."

Transkript

1 Myš a klávesnice

2 Nejzajímavější jsou události MouseDown a KeyDown. Z objektu e, který je parametrem obslužné metody MouseDown a KeyDown, lze zjistit, které tlačítko myši bylo stisknuto a pozice myši, a jaká klávesa na klávesnici byla stisknuta.

3 MouseDown e.button výčet Mouse.Buttons, určuje, které tlačítko stisknuto e.x, e.y int, souřadnice myši v okamžiku stisku, vztahují se k souřadnému systému objektu, co událost vyvolal (oknoprogramu) KeyDown e.control, e.alt, e.shift bool, určuje, zda stisknut Ctrl, Alt, Shift e.keycode výčet Keys, určuje stisknutou klávesu

4 Př. program, který počítá stisky levého a pravého tlačítka, musí fungovat nad ovládacími prvky i mimo.

5 private void všechnyprvky_mousedown(object sender, MouseEventArgs e) // Zvětši počitadlo levého tlačítka if (e.button == MouseButtons.Left) int kolikrát = Convert.ToInt32(poleLevéTlačítko.Text); kolikrát++; polelevétlačítko.text = kolikrát.tostring(); // Zvětši počitadlo pravého tlačítka if (e.button == MouseButtons.Right) int kolikrát = Convert.ToInt32(polePravéTlačítko.Text); kolikrát++; polepravétlačítko.text = kolikrát.tostring();

6 Př. Test myši a klávesnice dole label jménem info private void oknoprogramu_mousedown(object sender, MouseEventArgs e) // Zjištění tlačítka, které bylo stisknuto string jaké; switch (e.button) case MouseButtons.Left: jaké = "Levé"; break; case MouseButtons.Middle: jaké = "Prostřední"; break; case MouseButtons.Right: jaké = "Pravé"; break; default: // Pokud nic z předchozího nenastane jaké = "Neznámé"; break; // Zjištění souřadnic int myšx = e.x; int myšy = e.y; // Zobrazení zprávy info.text = jaké + " tlačítko stisknuto na souřadnicích [" + myšx.tostring() + ";" + myšy.tostring() + "]"; private void oknoprogramu_keydown(object sender, KeyEventArgs e) // Test modifikačních kláves string modif = null; if (e.control) modif += "Ctrl+"; if (e.alt) modif += "Alt+"; if (e.shift) modif += "Shift+"; // Modifikační klávesy podruhé do zprávy nepřidávat string klávesa; if (e.keycode == Keys.ControlKey e.keycode == Keys.Menu e.keycode == Keys.ShiftKey) klávesa = null; else klávesa = e.keycode.tostring(); // Zobrazení zprávy info.text = "Stisknuta klávesa " + modif + klávesa;

7 Př. program, který náhodně kreslí na sekundu modré kuličky a píše, kolik kuliček bylo zobrazeno a kolik zasaženo myší. Paint vykreslí kuličku v barvě uložené v příslušné členské proměnné. Tick vygeneruje nové souřadnice, nastaví se modrá barva kuličky, překreslí se panel a zvedne počitadlo kuliček MouseDown vyhodnotí se, zda stisknuta myš na kuličce nebo mimo, pokud zásah, tak obarvení kuličky, zvětší počitadlo zásahů

8 Detekce zásahu vzdálenost od středu kuličky k místu klepnutí musí být menší nebo rovna poloměru kuličky. Vzdálenost klepnutí od středu kuličky vypočítáme pomocí 2 2 Pythágorovy věty. ( x) ( y) K x d SK y S x y

9 using System; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace Trefuj_kuličky public partial class oknoprogramu : Form Random náhoda = new Random(); // Souřadnice, poloměr a aktuální barva kuličky: int x, y; int poloměr = 5; Color barva = Color.Transparent; // na začátku průhledná // Možné barvy kuličky Color barvanezasažené = Color.CornflowerBlue; Color barvazasažené = Color.Tomato; public oknoprogramu() InitializeComponent(); private void časovač_tick(object sender, EventArgs e) // Stanovím meze, ve kterých se může nacházet střed // kuličky tak, aby kulička byla celá uvnitř int minx = poloměr; int maxx = panel.width - poloměr - 1; int miny = poloměr; int maxy = panel.height - poloměr - 1; // Připravím novou kuličku x = náhoda.next(minx, maxx + 1); y = náhoda.next(miny, maxy + 1); barva = barvanezasažené; panel.refresh(); Brush štětec = new SolidBrush(barva); kp.fillellipse(štětec, xlh, ylh, šířka, výška); private void panel_mousedown(object sender, MouseEventArgs e) // Pokud byla poslední kulička již zasažena, ignoruji myš if (barva!= barvanezasažené) return; // Vyhodnotím, zda došlo k zásahu int rozdílx = e.x - x; int rozdíly = e.y - y; double vzdálenostodstředu = Math.Sqrt(rozdílX*rozdílX + rozdíly*rozdíly); bool zásah = vzdálenostodstředu <= poloměr; if (zásah) // Pokud ano,... // přebarvím kuličku... barva = barvazasažené; panel.refresh(); // a aktualizuji počitadlo zásahů (zvětším o 1) int početzásahů = Convert.ToInt32(poleZásahů.Text); početzásahů++; polezásahů.text = početzásahů.tostring(); // Aktualizuji počitadlo kuliček (zvětším o 1) int početkuliček = Convert.ToInt32(poleKuliček.Text); početkuliček++; polekuliček.text = početkuliček.tostring(); private void panel_paint(object sender, PaintEventArgs e) Graphics kp = e.graphics; // Nakreslím kuličku se středem v bodě [x, y] a barvou barva int xlh = x - poloměr; int ylh = y - poloměr; int šířka = 2 * poloměr; int výška = šířka; Brush štětec = new SolidBrush(barva);

10 Konzumace kláves Při vyhodnocování stisknutých kláves je problém, že některé ovládací prvky převezmou klávesy a zpracují je samy a na okno programu už nedojde řada. Např. textová pole, zaškrtávátka apod. Př. program, který vypisuje stisknuté klávesy a navíc nastavuje zaškrtávátko, je-li stisknuto F1 až F12. private void oknoprogramu_keydown(object sender, KeyEventArgs e) Keys klávesa = e.keycode; info.text = "Stisknuta klávesa " + klávesa.tostring(); políčkofunkčníklávesa.checked = klávesa >= Keys.F1 && klávesa <= Keys.F12; Program moc nefunguje, protože zaškrtávátko všechno konzumuje.

11 Opravit lze nastavením vlastnosti KeyPreview okna na true, čímž docílíme, že okno dostane stisknuté klávesy dříve než prvek. Vyzkoušíme Ovšem stále nefungují klávesy jako šipky, Tab, mezerník apod.

12 Šipky a tabulátor mají v programu navigační funkci, takže jsou zpracovány jinak, než předáním ovládacímu prvku. Mezerník program pozná, ale zároveň ho zpracovává i zaškrtávací políčko, takže to mylně pak vypadá, že jde o funkční klávesu. Zaškrtávátko (příp. všechny prvky, je-li jich v programu víc) prohlásí, že chtějí všechny klávesy brát jako vstupní a nikoliv jako navigační. Mezerník se zpracuje v události PreviewKeyDown a označí se jako zpracovaný, takže dále se jím již nikdo nezabývá. Jak se toto řeší, ukazuje následující výpis.

13 private void oknoprogramu_keydown(object sender, KeyEventArgs e) Keys klávesa = e.keycode; info.text = "Stisknuta klávesa " + klávesa.tostring(); políčkofunkčníklávesa.checked = klávesa >= Keys.F1 && klávesa <= Keys.F12; ; // Událost se označí jako zpracovaná. Stisk se tak // již nepošle zaškrtávacímu políčku. e.handled = true; private void políčkofunkčníklávesa_previewkeydown(object sender, PreviewKeyDownEventArgs e) // Políčko (nepodmíněně) prohlásí všechny klávesy // jako své vstupní klávesy, čímž se zamezí jejich // použití jako kláves navigačních. e.isinputkey = true;

14 Parametr Sender předává odkaz na prvek, který událost vyvolal využívá se hlavně tehdy, když jedna metoda obsluhuje události více objektů Př. starý známý barevný prstenec private void tlačítka_click(object sender, EventArgs e) Button stisknutétlačítko = (Button)sender; barva = stisknutétlačítko.backcolor; panel.refresh();

15 Př. program s devíti tlačítky, která se po stisknutí ztrácejí, poslední zároveň ukončí program, všechna tlačítka musí obsluhovat jediná společná metoda

16 Př. vyrobte program, který umožní tahat čtverec myší Tip: obsluhujte MouseDown, MouseUp a MouseMove, pracujte s e.x a e.y

17 using System; using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace Tažení_myší public partial class oknoprogramu : Form // Parametry čtverce int xleváčtverce, yhorníčtverce; int velikostčtverce = 50; // Pozice myši vůči levému hornímu rohu čtverce int xposunmyši, yposunmyši; // Jestli probíhá tažení bool tažení = false; public oknoprogramu() InitializeComponent(); private void oknoprogramu_load(object sender, EventArgs e) xleváčtverce = (ClientSize.Width - velikostčtverce) / 2; yhorníčtverce = (ClientSize.Height - velikostčtverce) / 2; private void oknoprogramu_paint(object sender, PaintEventArgs e) Graphics kp = e.graphics; kp.fillrectangle(brushes.lightcoral, xleváčtverce, yhorníčtverce, velikostčtverce, velikostčtverce); private void oknoprogramu_mousedown(object sender, MouseEventArgs e) // Pozice myši vůči oknu int xmyši = e.x; int ymyši = e.y; // Je myš stisknuta nad čtvercem? if (xmyši >= xleváčtverce && xmyši <= xpraváčtverce && ymyši >= yhorníčtverce && ymyši <= ydolníčtverce) tažení = true; // Zaznamenej, jak je myš daleko od rohu čtverce xposunmyši = xmyši - xleváčtverce; yposunmyši = ymyši - yhorníčtverce; private void oknoprogramu_mouseup(object sender, MouseEventArgs e) tažení = false; private void oknoprogramu_mousemove(object sender, MouseEventArgs e) if (tažení) // Posuň čtverec za myší xleváčtverce = e.x - xposunmyši; yhorníčtverce = e.y - yposunmyši; Refresh(); // int xpraváčtverce = xleváčtverce + velikostčtverce - 1; int ydolníčtverce = yhorníčtverce + velikostčtverce - 1;

18 Př. program, který pomocí šipek nahoru a dolů emuluje funkci číselníku Př. program Půlkalkulačka, který do textového pole sestaví zadané číslo pomocí kláves. Všechny klávesy musí obsluhovat jedna metoda.

Př. program s popojíždějícím autíčkem o 50 pixelů při každém stisku Popojeď

Př. program s popojíždějícím autíčkem o 50 pixelů při každém stisku Popojeď Animace a pohyb Př. program s popojíždějícím autíčkem o 50 pixelů při každém stisku Popojeď namespace Autíčko public partial class oknoprogramu : Form int x = 10, y = 10; public oknoprogramu() InitializeComponent();

Více

Objekty jako zapozdření dat. začneme vytvářet vlastní objekty a třídy

Objekty jako zapozdření dat. začneme vytvářet vlastní objekty a třídy Objekty jako zapozdření dat začneme vytvářet vlastní objekty a třídy Rekapitulace Každý objekt obsahuje: (např. okno programu) proměnné polejméno, tlačítkoodeslat vlastnosti Text, MinimizeBox, BackColor

Více

Indexové seznamy. známe už pole, kde ale musí být předem známa velikost indexové seznamy umí růst dynamicky

Indexové seznamy. známe už pole, kde ale musí být předem známa velikost indexové seznamy umí růst dynamicky Indexové seznamy známe už pole, kde ale musí být předem známa velikost indexové seznamy umí růst dynamicky Viz nedávný příklad s převodem souboru na velká písmena. Řešení pomocí pole: private void tlačítkoprocházetvýchozí_click(object

Více

Podmíněné vykonávání

Podmíněné vykonávání Podmíněné vykonávání Řídící konstrukce if příkaz se provede, je-li podmínka splněna if (podmínka) příkaz if (podmínka) příkaz1 příkaz2 příkaz3 Rozvětvení programu if-else pokud je podmínka splněna, provede

Více

POLE. - datová struktura ze složek stejného typu, ke kterým se přistupuje pomocí indexů

POLE. - datová struktura ze složek stejného typu, ke kterým se přistupuje pomocí indexů POLE - datová struktura ze složek stejného typu, ke kterým se přistupuje pomocí indexů Deklarace pole a přístup k položkám typ[] název = new typ[velikost]; např. string[] nájemníci = new string[13]; přístup

Více

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 5: Náhoda Původ a význam Gaussova rozdělení MATEMATIKA O pravděpodobnostech při hodu jednou kostkou

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 8: Analytická geometrie Polární souřadnice, kružnice, elipsa, spirála MATEMATIKA Pro úlohy aplikované

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Pokročilá práce s proměnnými

Pokročilá práce s proměnnými Pokročilá práce s proměnnými Protokolování Př. program, který bude protokolovat věty zadané uživatelem. polevěta, poleprotokol, tlačítkoodešli poleprotokol: ReadOnly na True Multiline na True ScrollBars

Více

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz)

Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Programování jako nástroj porozumění matematice (seriál pro web modernivyuka.cz) Autor: Radek Vystavěl Díl 12: Algebra Lineární transformace MATEMATIKA Lineární transformace, neboli přeet hodnoty x podle

Více

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Vývoj aplikací Téma: Visual Studio Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 35-40 Číslo: V/5 Programování

Více

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Učební praxe Téma: Visual Studio Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 71-78 Číslo: V/5 Programování

Více

Metodický list k didaktickému materiálu

Metodický list k didaktickému materiálu Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací

Více

Takto chápanému druhu objektů se říká TŘÍDA.

Takto chápanému druhu objektů se říká TŘÍDA. Objekty a třídy Každý objekt obsahuje: vlastnosti události metody např. Panel z předchozích příkladů: vlastnost BorderStyle událost Paint metoda Refresh Neplatí co objekt, to originál. V programu se často

Více

Pro kontrolu správného formátu hodnoty N použijeme metodu try-catch.

Pro kontrolu správného formátu hodnoty N použijeme metodu try-catch. 1. ŘEŠENÉ PŘÍKLADY 1.2 PŘÍKLAD 24-2-8-2_DOKONALÉ ČÍSLO Napište program, který má na vstupu přirozené číslo N > 1. Výstupem je informace o tom, zda toto číslo je/není dokonalé. (Dokonalé číslo je takové

Více

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1 24-2-2 PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: 23.7.2013 KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ TECHNOLOGIE

Více

Tabulková data. budeme pracovat s CSV soubory položky oddělené středníkem, např.

Tabulková data. budeme pracovat s CSV soubory položky oddělené středníkem, např. Tabulková data budeme pracovat s CSV soubory položky oddělené středníkem, např. Číslo zákazníka;příjmení;jméno;datum narození 17;Novotná;Bohdana;25.11.1982 22;Kender;David;24.12.1986 29;Čihák;Jan;18.3.1969

Více

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Učební praxe Téma: Visual Studio Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 31-33 Číslo: V/5 Programování

Více

Středoškolská odborná činnost. Obor SOČ: 1. Matematika a statistika GRAFY FUNKCÍ

Středoškolská odborná činnost. Obor SOČ: 1. Matematika a statistika GRAFY FUNKCÍ Středoškolská odborná činnost Obor SOČ: 1. Matematika a statistika GRAFY FUNKCÍ Autor: Jan Procházka Škola: Střední škola spojů a informatiky, Bydlinského 2474, Tábor, 390 11 Kraj: Jihočeský kraj Konzultant:

Více

Jazyk C# a platforma.net

Jazyk C# a platforma.net Jazyk C# a platforma.net Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Syntaxe jazyka C# - 1. část BI-DNP Evropský sociální fond

Více

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace Předmět: Učební praxe Téma: Visual Studio Vyučující: Ing. Milan Káža Třída: EK3 Hodina: 50-60 Číslo: V/5 Programování

Více

Desetinná čísla. pro celá čísla jsme používali typ int. pro desetinná čísla používáme typ double

Desetinná čísla. pro celá čísla jsme používali typ int. pro desetinná čísla používáme typ double Čísla Desetinná čísla pro celá čísla jsme používali typ int pro desetinná čísla používáme typ double analogicky pro konverzi ze stringu na double se místo Convert.ToInt32 používá Convert.ToDouble Př. program,

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-303 Druh didaktického materiálu DUM Autor RNDr. Václava Šrůtková Jazyk čeština

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Druhy souborů. textové. binární. nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv. veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd

Druhy souborů. textové. binární. nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv. veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd Soubory Druhy souborů textové nestrukturované txt strukturované - ini, xml, csv binární veřejné bmp, jpg, wav proprietární docx, cdr, psd Základy zápisu using System.IO; nutné pro odkázání na jmenný prostor,

Více

Náhodná a pseudonáhodná čísla

Náhodná a pseudonáhodná čísla STŘEDOŠKOLSKÁ ODBRONÁ ČINNOST Obor SOČ: 1. Matematika a statistika Náhodná a pseudonáhodná čísla Autor: David Carboch Škola: Střední škola spojů a informatiky Tábor, Bydlinského 2474, 390 11 Kraj: Jihočeský

Více

2 Tvorba interaktivních grafických programů

2 Tvorba interaktivních grafických programů 2 Tvorba interaktivních grafických programů Studijní cíl Tento blok je věnován vytváření interaktivních grafických programů. Podrobně bude vysvětleno, jakým způsobem je možno programově reagovat na události

Více

Otázky neopisuj, piš odpověď!

Otázky neopisuj, piš odpověď! Otázky neopisuj, piš odpověď! Mezi jaké programy řadíme MS Word? Jakým způsobem správně ukončíme odstavec? Jakým způsobem ukončíme předčasně řádek, ale neukončíme odstavec? Jakým způsobem předčasně ukončíme

Více

Metodický list k didaktickému materiálu

Metodický list k didaktickému materiálu Metodický list k didaktickému materiálu Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Projekt Obrázek strana 135

Projekt Obrázek strana 135 Projekt Obrázek strana 135 14. Projekt Obrázek 14.1. Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Obrázek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy

Více

Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ tel

Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ tel . Evropská obchodní akademie, Děčín I, Komenského náměstí 2, příspěvková organizace IČ 47274611 tel. 412 516 127 email: skola@oadc.cz Registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0999 Název projektu Zlepšení

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Jazyk C# a platforma.net

Jazyk C# a platforma.net Jazyk C# a platforma.net Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Syntaxe jazyka C# - 2. část BI-DNP Evropský sociální fond

Více

Větvení programů příkaz IF

Větvení programů příkaz IF Výpočetní technika programování Větvení programů příkaz IF Tento materiál vznikl v rámci projektu CZ.1.07/1.2.15/01.0022 Záchytná síť široké spektrum podpůrných aktivit. Střední škola spojů a informatiky,

Více

24-2-1 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ WINDOWS-FORM DESKTOPOVÉ APLIKACE - CVIČENÍ

24-2-1 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ WINDOWS-FORM DESKTOPOVÉ APLIKACE - CVIČENÍ 24-2-1 UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ WINDOWS-FORM DESKTOPOVÉ APLIKACE - CVIČENÍ AUTOR DOKUMENTU: MGR. MARTINA SUKOVÁ DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 UČIVO: STUDIJNÍ OBOR: PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) INFORMAČNÍ

Více

Aplikace pro vykreslování grafů elementárních funkcí

Aplikace pro vykreslování grafů elementárních funkcí Středoškolská odborná činnost Obor SOČ: 1. Matematika a statistika Aplikace pro vykreslování grafů elementárních funkcí Autor: Škola: Kraj: Jan Procházka Střední škola spojů a informatiky Tábor Bydlinského

Více

Klíčové pojmy: Události, handlery, třída Graphics, pera, stětce, kreslení vyplněných a nevyplněných objektů.

Klíčové pojmy: Události, handlery, třída Graphics, pera, stětce, kreslení vyplněných a nevyplněných objektů. Kreslení v C# Obsah Vlastnosti třídy Form... 3 Třída Graphics... 4 Události a handlery událostí... 5 Pojem událost... 5 Handler události... 6 Metody, začínající On... 7 Kreslení vyplněných útvarů... 12

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače.

Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Klávesnice počítače Klávesnice je vstupní zařízení určené pro zadávání písmen, znaků, speciálních symbolů a také pro ovládání počítače. Takto vypadá standardní česká klávesnice: Pro lepší orientaci rozdělíme

Více

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje Nástroje v InDesignu Panel nástrojů 1. část Nástroje otevřeme Okna Nástroje Poklepem levé myši změníme panel nástrojů Nástroje v panelu nástrojů se používají k vybírání, úpravám a vytváření prvků stránek.

Více

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text;

zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy a proměnné zapište obslužnou metodu události Click tlačítka a vyzkoušejte chování polevýsledek.text = polečíslo1.text + polečíslo2.text; Typy Hodnoty, kterých mohou nabývat vlastnosti prvků nejsou

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D INKSCAPE - Základy Tato prezentace se vám bude snažit přiblížit základy práce s vektorovou grafikou, v našem případě v programu Inkscape. Ukážeme si navigaci na plátně, práci s objekty, výplní, seskupováním

Více

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce.

1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 2. lekce Čtení dokumentů 1. Otevřete dokument, který chcete číst. 2. Na kartě Zobrazení klikněte ve skupině Zobrazení dokumentů na položku Čtení na celé obrazovce. 3. Přecházení mezi stránkami v dokumentu:

Více

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-311 Druh didaktického materiálu DUM Autor RNDr. Václava Šrůtková Jazyk čeština

Více

Jazyk C# - přístup k datům

Jazyk C# - přístup k datům Jazyk C# - přístup k datům Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Data Reader BI-PCS Evropský sociální fond Praha & EU:

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Tvorba programů s GUI v C#

Tvorba programů s GUI v C# Tvorba programů s GUI v C# Obsah Obsah... 1 Pojem grafické uživatelské rozhraní (GUI)... 2 Okna se zprvou... 5 Vlastnosti formulře... 10 Udlosti formulře... 16 Ovldací prvky... 19 Umisťovní ovldacích prvků

Více

Zápis programu v jazyce C#

Zápis programu v jazyce C# Zápis programu v jazyce C# Základní syntaktická pravidla C# = case sensitive jazyk rozlišuje velikost písmen Tzv. bílé znaky (Enter, mezera, tab ) ve ZK překladač ignoruje každý příkaz končí ; oddělovač

Více

Jazyk C# - přístup k datům

Jazyk C# - přístup k datům Jazyk C# - přístup k datům Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Zpracování dat po částech ( stránkování DataSetu) BI-PCS

Více

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel

OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel OPERAČNÍ SYSTÉM základní ovládání Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel Pár otázek na začátek popište k čemu se používá počítač v jakých oborech lidské činnosti se využívá počítačů?

Více

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK Lenka Bednaříková POUŽITÍ MASEK Pomocí masek můžeme určit oblasti obrázku, které chcete upravit, zatímco ostatní oblasti budou před veškerými změnami chráněny Nástroj masky

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem

Více

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct klikněte na Soubor a pak na volbu Nový, to zapisujeme jako: Soubor / Nový -menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový -zoom : Umožňuje měnit zobrazenou velikost obrázku: obrázek

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo didaktického materiálu EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-319 Druh didaktického materiálu DUM Autor RNDr. Václava Šrůtková Jazyk čeština

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 40 b Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Bílý a šedivý Baltík si postaví šachovnici o rozměru 6x6 políček následujícím způsobem. Předměty SGP21.sgpm a SGP22.sgpm upravte na

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba

Java - Kresba. 2/28/11 1/8 Java - kresba Java - Kresba Základní entity a jejich kresba ve třídě Graphics nemůžeme nastavit linii, šířku a typ, z grafických atributů jí můžeme nastavit pouze barvu Linie (čára)... drawline(int x1, int y1, int x2,

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Struktura programu Vytvoření nové aplikace Struktura programu Základní syntaktické elementy První aplikace Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Nová aplikace NetBeans Ve vývojovém

Více

ZoomText 11 - Klávesové zkratky

ZoomText 11 - Klávesové zkratky ZoomText 11 - Klávesové zkratky Pro používání ZoomTextu v aplikacích je užitečné naučit se a používat základní klávesové zkratky ZoomTextu. Tyto klávesové zkratky vám umožní upravovat a ovládat nejčastěji

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek

8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek 8. lekce Úvod do jazyka C 3. část Základní příkazy jazyka C Miroslav Jílek 1/41 Základní příkazy Všechny příkazy se píšou malými písmeny! Za většinou příkazů musí být středník (;)! 2/41 Základní příkazy

Více

Algoritmizace a programování

Algoritmizace a programování Algoritmizace a programování Řídicí struktury jazyka Java Struktura programu Příkazy jazyka Blok příkazů Logické příkazy Ternární logický operátor Verze pro akademický rok 2012/2013 1 Struktura programu

Více

Středoškolská technika 2017 PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL

Středoškolská technika 2017 PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL Středoškolská technika 2017 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT PROGRAM NA GENEROVÁNÍ PRVOČÍSEL Vojtěch Pchálek Střední škola technická Kouřílkova 8, Přerov ANOTACE Bratr, který

Více

IRAE 07/08 Přednáška č. 10

IRAE 07/08 Přednáška č. 10 Dialgy pr kmunikaci s uživatelem nastavení většíh mnžství hdnt najednu hstí vládací prvky speciální případ kna (z phledu OS Windws) v.net shdné s běžným frmulářem základní vlastnsti: zpravidla neměnná

Více

Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd,

Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd, Obrázek Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Domecek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy Obrazek a zavoláme metodu kresli(). Výsledkem

Více

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox 1 Opakování kreslení do Image 1. Canvas = plátno - Color, Caption Nastavení typu čáry pro kreslení perem Pen: barva Image1.Canvas.Pen.Color

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí

Více

Komponenty v.net. Obsah přednášky

Komponenty v.net. Obsah přednášky doc. Ing. Miroslav Beneš, Ph.D. katedra informatiky FEI VŠB-TUO A-1007 / 597 324 213 http://www.cs.vsb.cz/benes Miroslav.Benes@vsb.cz Obsah přednášky Rozdíl mezi COM a.net Distribuce komponent Programování

Více

MQL4 COURSE. By Coders guru www.forex-tsd.com. -5 Smyčky & Rozhodnutí Část 2

MQL4 COURSE. By Coders guru www.forex-tsd.com. -5 Smyčky & Rozhodnutí Část 2 MQL4 COURSE By Coders guru www.forex-tsd.com -5 Smyčky & Rozhodnutí Část 2 Vítejte v šesté lekci mého kurzu MQL 4. Doufám, že se vám předchozí lekce líbily. V předchozí lekci jsme se bavili o smyčkách.

Více

Programování v jazyce JavaScript

Programování v jazyce JavaScript Programování v jazyce JavaScript Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Pavel Štěpán, 2011 Události (events) BI-JSC Evropský sociální fond

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

ZP4CS 10. hodina Kreslení deskové hry. Aleš Keprt duben 2015

ZP4CS 10. hodina Kreslení deskové hry. Aleš Keprt duben 2015 ZP4CS 10. hodina Kreslení deskové hry Aleš Keprt duben 2015 Překreslování grafiky ve Windows Když chce aplikace něco překreslit, tak zavolá Control.Invalidate() = zneplatnění obsahu okna/prvku Jako parametr

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem Vypracovala: Ing. Jana Wasserbauerová TE NTO PR OJ E KT J E S POLUFINANC OVÁN EVR OPS KÝ M S OC IÁLNÍM FONDEM A STÁTNÍM ROZPOČTEM ČESKÉ REPUBLIKY. Cíl:

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

OVLÁDÁNÍ PROGRAMU Obsah

OVLÁDÁNÍ PROGRAMU Obsah OVLÁDÁNÍ PROGRAMU Obsah 1. Všeobecný přehled... 2 2. Základní navigační tlačítka... 2 3. Uživatelské nastavení... 3 3.1. Nastavení seznamu... 3 3.1.1. Nastavení zobrazovaných sloupců... 3 3.1.2. Nastavení

Více

Programování v jazyku C# II. 1.kapitola

Programování v jazyku C# II. 1.kapitola Programování v jazyku C# II. 1.kapitola Obsah Windows forms Formuláře Kontrolky Prostředí 2/33 Windows forms Shrnující název pro množinu tříd umožnující tvorbu grafických uživatelských rozhraní Součást.NET

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík

Více

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy)

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy) Obsah as a asta b b 2. Vytváření vrstev, podvrstev a skupin 3. Vybíraní vrstev, označování objektů 4. Odstranění a skrytí vrstev Kapitola vás naučí pracovat s vrstvami. Ty se dělí na vrstvy nejvyšší úrovně

Více

Výukový manuál 1 /64

Výukový manuál 1 /64 1 Vytvoření křížového spojovacího dílu 2 1. Klepněte na ikonu Geomagic Design a otevřete okno Domů. 2. V tomto okně klepněte na Vytvořit nové díly pro vložení do sestavy. 3 1. 2. 3. 4. V otevřeném okně

Více

Úvod do programování - Java. Cvičení č.4

Úvod do programování - Java. Cvičení č.4 Úvod do programování - Java Cvičení č.4 1 Sekvence (posloupnost) Sekvence je tvořena posloupností jednoho nebo více příkazů, které se provádějí v pevně daném pořadí. Příkaz se začne provádět až po ukončení

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

Popis základního prostředí programu AutoCAD

Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD Popis základního prostředí programu AutoCAD CÍL KAPITOLY: CO POTŘEBUJETE ZNÁT, NEŽ ZAČNETE PRACOVAT Vysvětlení základních pojmů: Okno programu AutoCAD Roletová

Více

VoiceOver v ios s QWERTY klávesnicí

VoiceOver v ios s QWERTY klávesnicí VoiceOver v ios s QWERTY klávesnicí Poslední aktualizace článku: 18/11/2015 Tento článek přináší přehled klávesových zkratek, které můžete z QWERTY klávesnice při práci s odečítačem VoiceOver v systému

Více

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň

Více

FortiaViewer verze 5.0

FortiaViewer verze 5.0 FortiaViewer verze 5.0 Prohlížeč obrázků formátu BMP a JPG ve složce, který je malý, nevyžaduje instalaci a můžete si jej vypálit do každé složky s fotografiemi na CD nebo DVD Příručka uživatele FORTIA

Více

Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu.

Pracovní plocha. V první kapitole se seznámíme s pracovním prostředím ve Photoshopu. Obsah 1. Pracovní plocha 2. Paleta nástrojů, Paletky, Pruhy voleb 3. Paletka Navigator (Navigátor), nástroj Zoom (Lupa) 4. Práce s dokumentem - otevírání, zavírání, ukládání 1. Pracovní plocha V první

Více

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON

POZOR!!! INSTALACE POD WINDOWS 200 / XP / VISTA PROBÍHÁ VE DVOU ETAPÁCH A JE NUTNÉ DOKON Program SK2 Připojení adaptérusk2 k počítači Propojte svůj počítač pomocí přiloženého propojovacího USB kabelu s adaptérem SK2. SK2 v prostředí Windows 2000 - XP - Vista - po propojení počítače s adaptérem

Více

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah

Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...

Více

Zásady kreslení Kreslení na obrazovku 139

Zásady kreslení Kreslení na obrazovku 139 4 Zásady kreslení Formuláře jsou sice zručné, zvláště jsou-li naládované příhodnými ovládacími prvky, někdy však zabudované ovládací prvky 1 nestačí na to, aby realizovaly nějaký stav vaší aplikace takový,

Více