Mirabile Magus - DJ VEŠTBA Pomůcky: 12 karet z balíčku 25 karet (2 stejné sety se 6 různými symboly)

Podobné dokumenty
Mirabile Magus - DJ09964

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra Kočkoslon

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra Magie stínů

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

1 Neuvěřitelný králík odnikud 2 Mizející kapesníky

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Chytrý medvěd učí počítat

Habermaaß-hra Tajná mise

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Německý výcvik se zbraní Jonathan Bocek

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

S touto sadou můžeš díky tajné přihrádce v kouzelném klobouku nechat zmizet různé předměty a znovu je z klobouku vyndat. Tato jedinečná sada obsahuje

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Překlad a grafická úprava: Arny

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Medvídek Teddy barvy a tvary

Habermaaß-hra Bál princezen

PŘÍLOHY Příloha č. 1 Lormova abeceda

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

2.1.6 Jak vidíme. Předpoklady: Pomůcky: sady čoček, další čočky, zdroje rovnoběžných paprsků, svíčka

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

ChatBot - Povídací robot

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Hrací karty Čte-Sy-Rád

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Uloha1 šumavský prales

Hrad Strašidlákov Děsivá kolekce her pro 1 až 6 duchů od 5 do 99 let.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Kaštan zavrtí ocáskem a vděčně Adélce olízne dlaň. Pak vzrušeně zavětří a odběhne do křoví. Křoví se křiví na všechny strany a Kaštan v něm šmejdí

Habermaaß-hra 2537 CZ

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Společenská desková hra pro 3 4 hráče. Autor: Zbyněk Vrána

Dobrý den, Obsah. 2 Co je nového?

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Slovníček k učebnici Tamburin 1 - pokyny v pracovním sešitě

Gratulujeme k zakoupení této

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Černý pirát

ŽS/16 Rozvoj koordinace

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Důležité bezpečnostní informace

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

kouzel Instruktážní kniha s popisem krok za krokem

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

OTÁČENÍ a TOČENÍ Točte kbelíkem Pomůcky:

PRACOVNÍ LISTY. Albatros Pasparta. Milé děti,

OBSAH AHOJ, JSEM KUKI. Bav se se mnou První pomoc 02/03

4.5.3 Magnetická síla

TÝDEN DEN DEN DEN DEN DEN

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Transkript:

Mirabile Magus - DJ09965 1. VEŠTBA Pomůcky: 12 karet z balíčku 25 karet (2 stejné sety se 6 různými symboly) Jak kouzlit: Než začneš, připrav si karty podle obrázku č. 1. Pak srovnej karty do dvou hromádek, viz obrázek č. 2. Vysvětli divákům, že nyní vyslovíš kouzelné slovo Magic a na nich bude, aby při každém vyřčeném písmenu ukázali na jednu hromádku. Pokaždé přemísti kartu z vrchu na spodek daného balíčku. (obr. 3) Předpověz, že na konci, ať už diváci ukázali během kouzlení kamkoli, budou obě horní karty stejné a následující dvě karty odlišné. Obr. 1 Obr. 2 a 3 2. RUKA Pomůcky: 25 karet Příprava: Karty dobře promíchej. Jak kouzlit: Ukaž publiku karty a zdůrazni, že karty na sobě mají různé symboly. Požádej jednoho z diváků, aby karty zamíchal, a umístil balíček karet lícem dolů na stůl. Pak požádej diváka, aby karty sejmul, a prohlaš, že víš, že na vrchu balíčku bude karta se symbolem ruky. Divák karty sejme a na vrchu balíčku je opravdu karta se symbolem ruky! Požádej diváka, aby sejmul karty znovu, a na vrchu bude opět karta se symbolem ruky. Tajemství: Karty se symbolem ruky jsou užší než ostatní karty. Proto tedy, pokaždé když divák sejme, víš, že na vrchu balíčku bude karta se symbolem ruky. To si můžeš ještě překontrolovat pohledem, protože karty se symbolem ruky mají na rubu speciální znamení. (obr. 5 u kouzla 3 a 4) 3. a 4. FAKÍR (heslo pro odemčení videa: VIRGINIUM) Pomůcky: 25 karet Příprava: Seřaď karty podle symbolů. 4 karty se symbolem ruky si nech stranou v krabici a jednu kartu se symbolem ruky si strč do kapsy. Seřaď 20 zbývajících karet do 4 stejných hromádek podle obr. 1. Karty v každé ze 4 hromádek musí být seřazeny stejně za sebou. Následně poskládej hromádky na sebe, budeš mít tak jen jedinou hromádku o 20 kartách, viz obr. 2. Jak kouzlit: 1) Oznam publiku, že jsi kouzelník fakír s neuvěřitelnou mocí a že umíš uhádnout symbol na kartě, kterou si divák náhodně vybere. Ukaž divákům, že karty jsou dobře promíchány. Následně popros jednoho z diváků, ať začne z balíčku odebírat karty jednu po druhé, až se pro jednu rozhodne, tu ať pak položí lícem dolů na stůl. Otoč se

k publiku zády a divák jim zatím ukáže, jakou kartu vybral. Bez toho, aby ses otočil, ti divák podá zbytek balíčku, ty se pak otoč zpět a oznam publiku, že už víš, že karta na vrchu balíčku je stejná jako ta, kterou divák vybral a položil na stůl. Otoč obě karty najednou: jsou stejné! 2) Posbírej všechny karty a vlož je do krabice. Oznam publiku, že máš v kapse kartu, která je stejná jako ta, kterou si za chvíli vybere jeden z diváků. Vytáhni kartu z kapsy, ukaž ji divákům a polož ji na stůl. Nyní karty z krabice vyndej a požádej jednoho z diváků, aby je zamíchal a poté sejmul tak, jak mu ukážeš. Když karty sejme, požádej ho, aby otočil kartu na vrchu balíčku. Je stejná jako ta, kterou jsi vytáhl z kapsy! Tajemství: Předtím, než jsi začal kouzlit, sis karty připravil tak, jak je popsáno v přípravě. Jakmile ti divák podá balíček karet, zatímco ty jsi stále otočený k publiku zády, pokus se co nejrychleji a nejtajněji přesunout 2 karty a následně pak další 2 karty z vršku na spodek balíčku. Karta, která je nyní na vrchu, je stejná jako ta, kterou divák položil na stůl. Pro druhou část kouzla musíš vložit všechny karty do krabice. Když je budeš z krabice opět vyndávat, přidej k nim 4 karty, které sis předtím schoval stranou. Ukaž kartu, co máš v kapse divákům a polož ji lícem na stůl. Podej balíček jednomu z diváků a požádej ho, aby ho dobře promíchal. Následně musí karty sejmout tak, jak je ukázáno na obrázku 3 a 4 musí je držet z boku. Karty se symbolem ruky jsou užší než ostatní karty. Proto tedy, pokaždé když divák sejme, víš, že na vrchu balíčku bude karta se symbolem ruky. To si můžeš ještě překontrolovat pohledem, protože karty se symbolem ruky mají na rubu speciální znamení. (obr. 5) Obr. 1 Obr. 2. Obr. 3 Obr. 4 Obr. 5 Karta bez označení označená karta

5. VĚŠTĚNÍ Pomůcky: 3 karty s různými symboly, jedna z karet musí mít symbol ruky se speciálním znamením na rubu; vysvětlení najdeš u kouzla 3 a 4. Jak kouzlit: Karty zamíchej a polož je otočené na stůl. Otoč se zády k publiku a požádej ho, ať vyberou jednu z karet, podívají se na ni a otočí ji zpět. A zbylé dvě karty ať mezi sebou prohodí. Poté se otoč zpět k divákům a okamžitě ukaž na kartu, kterou vybrali. Tajemství: Je to velmi jednoduché: předtím než se otočíš k publiku zády, podívej se, kde je karta se speciálním znamením. Poté, co jsou karty přemístěny, jsou možné 2 výsledky: karta zůstala na svém místě - je to karta, kterou publikum vybralo karta místo změnila, tzn., že vybraná karta není ani karta se speciálním znamením, ani karta, která je teď na jejím místě. Vybraná karta tedy musí být ta poslední. 6. PŘEDPOVĚĎ Pomůcky: 9 karet se symbolem ruky se speciální znamením na rubu (vysvětlení najdeš u kouzla 3 a 4) a 9 karet s různorodými symboly Jak kouzlit: Připrav si balíček tak, že kartami se symboly rukou proložíš zbývající karty. Pak před publikem prohlaš, že už teď víš, že si vybere kartu se symbolem ruky. Ukaž divákům, že karty jsou různé. Začni karty pokládat lícem dolů na stůl jednu po druhé a vyzvi publikum, ať tě zastaví, kdykoliv bude chtít. Až budeš zastaven, rychle se podívej, kde je karta se speciálním symbolem a otoč ji buď je na stole, nebo ji máš v ruce. Tvoje předpověď byla správná! 7. NOCTUAM (heslo pro odemčení videa: DAVIDUM) Pomůcky: 1 průhledná krabička, 1 kulička, 6 gumiček, 1 šátek Průběh kouzla: Kouzelník našel drahocennou perlu. Chce ji svěřit na hlídání sově. Ukáže divákům kuličku, krabičku a víčko a ťukne s nimi o sebe, aby bylo zřejmé, že jsou z pevného plastu. Kouzelník vysvětlí, že krabičku zajistí gumičkami a že se pokusí díky svým nadpřirozeným schopnostem dostat perlu z krabičky. Uzavře krabičku a požádá jednoho z diváků, aby mu vložil perlu do dlaně. Položí krabičku těsně před perlu, vše zakryje šátkem, pronese zaříkávadlo a nadzvedne šátek a perla je uvnitř! Jakmile zvedne šátek, zatřese krabičkou, aby perla narazila na její boky, sundá gumičky a vyndá perlu. Tajemství Když kouzelník říká, že uzavírá krabičku jejím víčkem, položí ho tak, aby krabička zůstala směrem dozadu otevřena. Jakmile je vše přikryté šátkem, kulička do krabičky vklouzne bez jakýchkoliv obtíží

8. ELASTICA Materiál: Gumička Průběh kouzla: Kouzelník ukáže gumičku publiku a sdělí, že ji dokáže svými prsty rozpohybovat. Tajemství: Kouzelník si navlékne gumičku na ukazováček a prostředníček. Poté si gumičku druhou rukou stáhne do dlaně a zatne prsty. Prostředníček a ukazováček tak bude mimo gumičku a přitom si gumičku navlékne na prsteníček a malíček. Poté ruku znovu otevře a gumička přeskočí právě na prsteníček a malíček. 9. VYKOUZLENÍ ŠÁTKU Pomůcky: šátek Jak kouzlit: Než začneš, sroluj šátek do kuličky a schovej ho do záhybu oblečení na levé ruce. Nyní můžeš začít kouzlit. Vyhrň si pravý a pak levý rukáv. Přitom nenápadně vyndej pravou rukou šátek ze záhybu. Šátek máš schovaný v pravé ruce. Teď už jen zbývá ruku otevřít a ukázat šátek divákům. 10. ZÁHADNÉ ZVÍŘE Materiál: 5 velkých karet se zvířaty, šňůrka, medailonek Průběh kouzla: Publikum si vybere jedno zvíře, oznámí kouzelníkovi, že má vybráno, a položí vybranou kartu navrch balíčku. Kouzelník vyzve diváky, aby zamíchali karty a položili je obrázkem dolů na stůl. Pak vysvětlí, že díky svému kyvadlu dokáže uhodnout zvíře, které si diváci vybrali. Pohybuje kyvadlem nad kartami. Jakmile se začne kyvadlo pohybovat tak, že vytváří kruhy, je karta vybraná diváky odhalena! Kouzelník tedy otočí kartu a oznámí divákům, jaké zvíře si vybrali. Tajemství: Ve chvíli, kdy kouzelník pohybuje kyvadlem nad kartami zvířat, má dostatek času, aby si všiml jejich tajných značek a zjistil, kde leží karta, kterou si diváci vybrali. Pak již stačí nad ní rozkývat kyvadlo. 11. ANIMALIUM (heslo pro odemčení videa: MARIONUS) Materiál: 5 velkých karet s příběhem, 1 stuha Průběh kouzla: Kouzelník tvrdí, že má zvláštní moc číst ve vašich myšlenkách. Aby to divákům dokázal, vyzve je, aby si vybrali své oblíbené zvíře mezi pěti možnostmi na kartách. Kouzelník ukazuje karty jednu po druhé a jmenuje zvířata na nich vyobrazená. Diváci si jedno zvíře vyberou a příslušnou kartu položí navrch balíčku karet, obrázkem dolů. Kouzelník si vezme balíček, zaváže jej stuhou a vysvětlí, že je to nutné proto, aby zvířata neutekla. Jakmile je balíček zavázaný, řekne kouzelník divákům, že se otočí a oni budou moci rozdělat stuhu a zamíchat karty. Když jsou karty zamíchané, požádá kouzelník diváky, aby je rozmístili po stole, obrázkem dolů.

Kouzelník, obdařený nadpřirozenými schopnostmi, prohlásí, že dokáže určit, které zvíře bylo vybrané, ale že k tomu potřebuje pomoc publika. Požádá diváky, aby prstem ukázali 2 karty. Kouzelník dá stranou jednu z těchto dvou karet. Nyní je řada na kouzelníkovi, aby nabídl dvě karty a zeptal se: Kterou si vyberete?. Kouzelník jednu z nich dá stranou. Dále je řada na divácích ukázat dvě karty, ze kterých kouzelník jednu odloží. Zůstávají dvě karty. Kouzelník požádá diváky, aby vybrali jednu kartu, a dá ji stranou. Karta, která zůstane na stole, je karta se zvířetem, které si diváci vybrali. Hadí jazyk Kočičí uši Havraní zobák Pavoučí nožičky Krysí ocásek Tajemství: Na zadní straně karet jsou v jejich rozích ukryté grafické symboly, díky kterým může kouzelník vždy vědět, jaké zvíře je na kartě vyobrazené. Když kouzelník zavazuje balíček karet stuhou, má dostatek času, aby si zapamatoval symbol (nápovědu) karty, kterou si diváci vybrali. Když diváci položí karty na stůl, kouzelník si najde kartu, kterou si diváci vybrali. Poté, když mu diváci vyberou dvě karty, vždy vybírá a odkládá tu kartu, na které není ten správný symbol. Když je řada na něm, aby nabídl divákům dvě karty, nikdy nenabízí tu, kterou si vybrali diváci. Nakonec, když si diváci vyberou kartu, kterou má uhodnout, řekne: Tuto kartu si necháme a tu druhou dáme stranou. Pokud diváci vyberou jinou kartu než tu, kterou má uhodnout, řekne kouzelník, že odloží tuto kartu. 12. ZVÍŘATA Pomůcky: 5 karet se zvířaty Jak kouzlit: Ukaž všech 5 karet publiku. Každá karta má na sobě jiné zvíře. Požádej publikum, ať vybere jedno zvíře a vysloví nahlas jeho jméno. Pak karty zamíchej. Po jedné kartě rozdej následujícím způsobem: jednu na spodek balíčku, jednu na stůl, jednu na spodek balíčku, atd. Až ti v ruce zůstane poslední karta, oznam divákům, že víš, že je na ní zvíře, které vybrali. Otoč poslední kartu a opravdu je to ona! Tajemství: Každá z karet má na rubu jemně odlišný vzor, který ti pomůže karty rozlišit (viz obrázek 3 a 4 u kouzla 11.). Proto je možné rozpoznat vybranou kartu, když karty mícháš, a umístit ji doprostřed balíčku. Pak už jen zbývá rozdat je následovně: horní kartu na spodek balíčku, další kartu na stůl atd. Poslední zbývající karta je ta, kterou vybrali diváci! 13. a 14. HOROLOGIUM (heslo pro odemčení videa: NICOLIUM) Obyvatelé světa Fantasie udávají čas zvláštním způsobem. Dokáže kouzelník uhodnout, na jakou hodinu myslíte? Materiál: Hodiny, 17 kulatých karet Příprava: Hodiny položte na stůl. Kouzelník drží v ruce 16 karet s měsícem stranou s hvězdami nahoru. Kartu se sluncem umísti na balíček nahoru jako poslední. Průběh kouzla: Obyvatelé světa Fantasie udávají čas zvláštním způsobem. Kouzelník má karty v ruce. Vysvětlí, že čas se udává tak, že podle toho, kolik je hodin, se příslušný počet karet přemístí naspod balíčku. Pokud například přesunete na spod balíčku jednu kartu, je jedna hodina. Pokud přesunete 3 karty, jsou tři hodiny. Je tedy velice snadné uhodnout, kolik je hodin ve světě Fantasie, ale dokáže to kouzelník uhodnout, aniž by viděl, kolik karet se v balíčku přemístí? Kouzelník podá karty divákům a navrhne jim, aby si určili hodinu, kterou se bude snažit uhodnout. Kouzelník se otočí. Diváci si vyberou hodinu, kterou má kouzelník uhodnout, a přesunou příslušný počet karet jednu po druhé

naspod balíčku. Kouzelník si vezme balíček a vykládá na stůl karty jednu po druhé, dokola kolem hodin. Přitom hodiny odpočítává od 12 hodin do 1 hodiny. Jakmile dokončí kolo, odloží zbývající karty. Pak posune ručičku hodin a nahlas oznámí divákům: Je x hodin. Je naprosto normální, že jste mysleli na tuto hodinu, protože to je hodina Slunce. (otočená karta je karta se sluncem). Diváci odpovědí, že to bylo snadné, protože přece všechny karty mají jistě na rubu slunce. Kouzelník tedy otočí všechny ostatní karty. Ukáže se, že mají na rubu jen měsíc Kouzelník dodá, že diváci si zvolili správnou hodinu, a otočí hodiny na jejich rubu je také slunce! Tajemství: Všech 16 karet s obrázkem měsíce má stejný rub. Pouze karta slunce má rub jiný. Obr. 1 Rub karet Chybí dvě malé hvězdy Rub karet Měsíc Rub karty Slunce Když kouzelník na začátku vysvětluje, jak se ve světě Fantasie udává čas, dává vždy stejný příklad: Ve světě Fantasie je jedna hodina., vezme jednu kartu a přemístí ji naspod balíčku; Ve světě fantasie jsou tři hodiny., vezme tři karty a přemístí je jednu po druhé naspod. Když se kouzelník otočí, diváci přemístí počet karet podle své volby a kouzelník si pak vezme zpět balíček. Kouzelník následně odkládá karty jednu po druhé do kruhu okolo hodin a nahlas odpočítává od 12 do 1. V průběhu vykládání karet a odpočítávání si kouzelník všimne, kde je karta se sluncem. Zde je na pozici 2. Obr. 3 Jsou 2 hodiny hodina slunce! Při pokládání karet si všimne, na jaké pozici je se nachází karta se sluncem, neboť ta se od ostatních odlišuje svým rubem. Umístění karty značí hodinu, kterou si diváci zvolili. Kouzelník otočí ručičkou hodin a zastaví ji na hodině, která odpovídá pozici karty se sluncem. Oznámí: Ve světě Fantasie je xxx hodin!. Dodá, že diváci si dobře vybrali, protože tato hodina je hodinou slunce. Pak otočí všechny karty na jejich rubu je měsíc. Nakonec otočí hodiny, které na rubu mají slunce.

15. MĚSÍC NEBO SLUNCE? Pomůcky: 1 karta slunce a 1 karta měsíce Jak kouzlit: Ukaž obě karty publiku. Podej karty jednomu z diváků, otoč se a požádej ho, aby si tajně vybral jednu z karet. Vybranou kartu ať ti pak položí na hlavu a zatlačí na ni. Vysvětli mu, že čím silněji bude na kartu tlačit, tím intenzivněji do sebe nasaješ sluneční nebo měsíční paprsky z karty Jakmile ucítíš, že jsi nasál dostatek paprsků, jsi připravený. Popros diváka, aby položil obě karty na stůl a zakryl je rukama. Otoč se, podívej se na diváka a oznam mu, pod jakou rukou se skrývá karta, kterou vybral. Tajemství: Ruka, kterou tlačil na tvou hlavu, bude mnohem světlejší, než druhá ruka, podle toho poznáš, v jaké ruce se skrývá správná karta. 16. SLUNCE Pomůcky: 4 karty měsíce a 1 karta slunce Jak kouzlit: Ukaž 5 karet publiku. 4 měsíce a 1 slunce. Poté karty otoč, zamíchej a rozdej následujícím způsobem: horní kartu strč do spodku balíčku, další polož na stůl, další opět do spodku balíčku atd. Až ti v ruce zůstane poslední karta, oznam divákům, že víš, že je na ní slunce. Otoč ji a opravdu je to karta slunce! Tajemství: Karty mají na rubu jemně odlišný vzor (viz kouzlo 13 a 14), který ti pomůže poznat, která karta je slunce, když karty mícháš, a umístit ji doprostřed balíčku. Pak už jen zbývá rozdat karty následovně: horní kartu na spodek balíčku, další kartu na stůl atd Poslední zbývající karta je karta slunce! 17. NODI NON Pomůcky: Kroužek a šňůrka Průběh kouzla: Nemožný uzel. Kouzelník protáhne šňůrku kroužkem a položí ji. Pak požádá publikum, aby zavázalo šňůrku tak, že přitom nikdy nepustí ani jeden její konec. Nikomu se to nepovede. Tajemství: Stačí překřížit si ruce, chytit do každé ruky jeden konec šňůrky a pak ruce rozložit. A uzel je na světě!

18. ANULUM Materiál: Kroužek a šňůrka Průběh kouzla: Kouzelník ohlásí, že má zvláštní moc, díky které dokáže osvobodit kroužek, kterým je prostrčena šňůrka. 1 2 3 4 Tajemství: Kouzelník šňůrku zaváže a prostrčí kroužkem. Oběma ukazováčky drží jeden konec šňůrky (obr. 1). Pozor, uzel musí mít v pravé ruce. Jeden z diváků zatáhne kroužkem směrem dolů (obr. 2). Kouzelník levým prostředníčkem chytne pravou část šňůrky, zatáhne ji k sobě. Pak mu už stačí pouze pustit šňůrku ze svého levého ukazováčku (obr. 4) a znovu roztáhnout šňůrku. Kroužek je uvolněn! (obr. 4) 19. NOMMUN SOLUIT 2 Pomůcky: Kroužek a šňůrka 1 Průběh kouzla Kouzelník oznámí, že umí ještě jiné kouzlo, jak uvolnit kroužek. 4 5 Tajemství: Kouzelník šňůrku zaváže a 2 prostrčí kroužkem. Jeden z diváků umístí své ruce tak, jako v předchozím kouzle. Kouzelník mu na ně umístí šňůrku. Uzel se nachází u jeho levé ruky. Kouzelník jednou otočí šňůrku, která je blíže k němu, okolo palce 3 diváka. Posune kroužek k palci diváka a otočí šňůrku, která je blíže k němu, podruhé okolo divákova palce. Kouzelník oddálí svou levou ruku a současně zatáhne kroužkem směrem k sobě. Kroužek je uvolněn! 6

20. ZMIZELÝ UZEL Pomůcky: Provázek Jak kouzlit: Drž provázek v ruce, a zatímco tě publikum pozorně sleduje, na něm udělej uzel (obr. 1, 2 a 3). Oznam publiku, že máš kouzelnou moc a dokážeš, aby uzel z provázku zmizel. Jednou rukou drž provázek ve vodorovné poloze a druhou ruku, kterou máš před uzlem, přejeď odshora dolů. Když se dostaneš na konec provázku, uzel je pryč! (obr. 4, 5, 6 a 7) Tajemství: Když vážeš uzel, příliš ho neutáhni! Když přejíždíš rukou dolů po provázku, publikum nevidí, že jsi do uzlu prostrčil palec. Stačí tedy jenom sjet rukou až na konec provázku a uzel se sám rozváže. (obr. 8 a 9) 1 2 3 4 5 6 7 8