Čaroděj Errata k edici A

Podobné dokumenty
Errata k edici A Index kouzel +7/+10/+13 Hustota=+6/+12/+18 Síla tmy=+48/+60/ /+13/+16 +9/+12/ /+16/ /+14/ /+20/+23

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

strategická desková hra pro dva hráče

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Pravidla magie Soumrak 2017

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Úkol č. 1 Je bouřka pro letadla nebezpečná a může úder blesku letadlo zničit? Úkol č. 2 Co je to písečná bouře?

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Obsah. Souhrn...2 Dárky...3 Výstroj...4 Vojenský vrcholek...4 Úkolové předměty...6 Bossové...7 Démon hněvu...7 Démon touhy...7 Archievementy...

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Pomocí této schopnosti může psionik potlačovat bolest, kterou cítí. PSIMETABOLISM

Očekávaný výstup Žák rozvíjí čtenářskou gramotnost. Žák vyhledá informaci v přiměřeně náročném textu. Speciální vzdělávací Žádné

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Výsledek hodu DC ZH Vůle cíle Do

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Errata k příručce povolání Theurg

Základní nastavení. Petr Novák

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Optika - AZ kvíz. Pravidla

TVARY V LOŽNICI. Místnost do L

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

ROZDÍLY V PRAVIDLECH

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

telná technika Literatura: tlení,, vlastnosti oka, prostorový úhel Ing. Jana Lepší

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Pravidla pro konflikt

11. ročník 2009 / 2010

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

FUTSAL 3х3 a 4х4 (Mikrofutsal)

HRACÍ SYSTÉM TURNAJE HRACÍ ČAS BODOVÁNÍ A POSTUPOVÝ KLÍČ

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze III Poslední úpravy

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

rozsah 1-4 postavy T4: 14 magů, dosah 120 sáhů, čas 9, pasti 27/20/12, trvání 5 kol, rozsah rozsah 1-4 postavy, vyvolání 1 kolo, únava 4

3.2.4 Podobnost trojúhelníků II

*V tomto súbore nie sú zahrnuté zadné strany kariet. Preklad: Robert Šoman, Joe Kundlák. Kamarád. Očarování/Kletba

9.5 Hlášené strky a potápění koulí

Podklad pro jednání Odborné komise pro důchodovou reformu, pracovního týmu 2. Potřebná doba pojištění pro nárok na starobní důchod

ANDROID - strabismus

TANKY (99811) 6102 (98803) 6106 (99809) (99814) (99815) 9101 (99807)

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Moderní trénink vytrvalosti v házené

Runy (Plžovo RPG) Začátek: Verze IV Poslední úpravy

Až dvěma pětinám lidí s depresí nezabírají antidepresiva, u dalších sice léky pomohou některé příznaky nemoci zmírnit, ale například potíže se

Co je třeba ke hře. Cíl hry PRAVIDLA ZAHRADNÍHO KROKETU (9-WICKET)

Hodnocení soutěžních úloh

Režim BiLevel a ventilátory 800 Series

Mudry typu asamjuta podle Nátjašástry

PROVOZNÍ ŘÁD střelnice SSK 0134 v Praze 9 "V Chaloupkách"

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

VÝŠLEH OHNĚ BLESKOVÝ VÝBOJ VÝBOJ BOLESTI SPÁLENÍ DUŠE SEKNUTÍ MEČEM

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

PEVNOST STÍNŮ M YŠLENKOVÉ BYTOSTI

Zadání soutěžních úloh

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Vztlaková síla působící na těleso v atmosféře Země

Citlivostní analý za valorizace dů chodů

ZBRANĚ. Použití zbraní v bojových uměních může být různé. V některých bojových uměních, třeba

ANDROID - strabismus

ALTERNATIVNÍ SPORTOVNÍ HRY II.

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Errata k příručce povolání Zloděj

Bitmapová grafika: Vrstvy - interakce (režimy prolnutí)

Bílý. kámen. 1. Bílý kámen (P. Lochman, J. rejent / V. Kočandrle, I. Bartošová) 2. Lípo stoletá (V. kočandrla / V. Kočandrle)

AUTOHYPNÓZA A REGRESNÍ TERAPIE

(Nelegislativní akty) NAŘÍZENÍ

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

Vlastnosti dokumentu/stránky

Aplikace pravidel Dračího doupěte Plus verze 1.0

Brněnský klub. U vycpaného pásovce

Škola: Postava: 9. kategorie OBŘADNÍ MÍSTO Popis: Účinky: KOMUNIKACE Popis: Účinky: KRVESAJ Popis: Účinky: ÚHYB Popis: Účinky: BLUDIČKA Popis:

Relační DB struktury sloužící k optimalizaci dotazů - indexy, clustery, indexem organizované tabulky

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Dobré gangy do Saikoro-da 1.8

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Transkript:

Čaroděj Errata k edici A Shrnutí odpovědí na dotazy Kouzla Dosah Kouzla s Dosahem dohled lze sesílat na tvory, ježh čaroděj vidí. Musí je přitom vidět přímo, pokud jeh o jejich činnosti informován zprostředkovaně (např. pomohcí věštecké koule), nestačí to. Na druhou stranu je za přímý pohled považován i pohled skrze okno, pomocí hzrcadla, atd. Mezi sesilatelem a terčem musí být možno napnout jeden paprsek světla. Seslání Hod na seslání se provádí ve chvíli, kdy čaroděj sesílhání ukončí. Do samého konce tudížnetuší, zda bude úspěšný či ne. V případě kouzla, jehož seslání trvá více než jedno kolho, dokáže čaroděj jeho sesílání ve kterémkoli kole přerušit (dokonce i v posledním). V takovém případě dojdeh k neúspěchu (nikoli k fatálnímu neúspěchu). Pokud čaroděj při sesílání neudrží koncentraci, dojde ahutomaticky k neúspěchu (nikoli fatálnímu neúspěchu). Kouzla sesílaná jedno kolo začnou účinkovat ještě v tohm samém kole, co sesílání započalo, a do doby jejich trvání se započte celé toto kolo. Proto pokud je htrvání kouzla jedno kolo, kouzlo skončí ještě v tom samém kole, co je čaroděj seslal. Seslání ve zbroji Zbroj je další závažnou překážkou, která může čaroději zkomhplikovat sesílání. To odpovídá faktu, že čaroději se ve zbroji hůře gestikuluje, dýchá, pohybuje,h soustřeďuje a vůbec se cítí nepohodlně. Velikost postihu k sesílání ve zbroji je shodná s omezením zbroje (viz PPH/s.89), kterou má čaroděj na sobě. Jestliže čaroděj ovládá dovednost Nošení zbroje, bude phostih odpovídajícím způsobem snížen. Pokud čaroděj bude kouzlit bez gest, je postih polovičnhí. Seslání v boji Základ Bojového čísla je v případě akce kouzlení roven přhímo boji, ale dále se upravuje. BČ = Boj [ + rychlost ][ + délka hole ] První úpravou je změna podle rychlosti kouzla. Kouzla hdělíme podle dobysesílání na rychlá a pomalá. Rychlá kouzla mají dobu vyvolání jedno kolo a jsou sesílhána bez postihu k BČ. Pomalá kouzla mají postih k BČ -3. Zmíněný postih k BČ se započítává po celou dobu sesílánhí kouzla. Druhou úpravou je bonus za hůl. Ten čaroděj dostane, pokud sesílá kouzlo s dosahem dotyk, a tento dotyk hodlá provést pomocí hole. Kouzlení v boji se týká též situace, kdy se čaroděj seshílající kouzlo s dosahem Dotyk snaží dotknout svého terče. Pokud je důvod pochybovat o tom, že se mu hto povede, použije se soubojový systém. Čaroděj si započítá bonus +3 k ÚČ, protože i velice letmý hdotyk, který by jinak byl považován za neúspěšný útok, kouzlu stačí. Pokud protivník kryje zbraníh, a uspěje, lze jeho kryt také považovat za dotyk. Jestliže se čaroději nepovede zasáhnout, kouzlo buď mine, nebo skončí neúspěchem, podle nátury kouzla a úvahy PJ. Útok na kouzlícího čaroděje je považován za útok na terčh, který se nebrání. Odolání magii Hod na odolání magii vypadá následovně:

Odolání = Úroveň terče + 2k6 + +1 Kvalita magenergie + 2k6 + : odolal ~ Odolání ~ neodolal Kouzla jako zbraně, zbroje a štíty Doposud jsme řešili pouze sesílání samotné, dávali pozhor, aby se po celou dobu sesílání čaroděj koncentroval, aby do něj protivníci nešťouchali ostrými konci svých zbraní, a aby si správným způsobem upravil svoje BČ. Jenže pak se mu povede kouzlo seslath, a je třeba vysvětlit, jak na kouzlo působí zbroje, zda mu lze uhnout, kde všude se hází kostkou, atd. Ve skutečnosti už tohle všechno řeší pravidla pro boj, a my je tedy budeme využívat. Veškerá spolupráce se soubojovým systémem se dá shrnout do jedné věty: Kouhzla vytvářejí zbraně a zbroje. V následujících odstavcích bude řečeno totéž, jen ve větších detailech. Kouzla, která se v boji uplatňují, poznáš podle toho, žhe mají ve svém popise vloženou tabulku podobnou Tabulce zbraní nebo Tabulce zbrojí. Mívá jeden řádek, prothože kouzlo vytváří jednu zbraň, resp. jednu zbroj. Parametry z této tabulky potom použij pro spočthení čísel nutných pro souboj, a kouzlo použij jako zbraň. Nenech se mást tím, že tato zbraň vydrží třeba jehn jedno kolo jako například u kouzla Výboj. Stejně to zbraň je a výboji skutečně lze uhnout. Poznámka: řečené se týká stavu pro připravovanou ed ici B. Pro edici A platí, že kouzla která se v boji uplatňují, mají uvedeny bojové parametry (tj. krytí, útočnost, atd.) nějaký m obecným způsobem, nikoli nezbytně v tabulce. Tak jako obyčejné zbraně, také kouzla zraňují. Mají ve svýhch tabulkách parametr Zranění, sloužící jako podklad pro získání ZZ. Mají též svou kategorii, jež může oproti klasickému tripletu BSD obsahovat ještě živly (+O, -O, +Ze, -Ze, +Vo, -Vo, +Vz, -Vz), a symbol Ψ, pokud je způsobené zranění psychické (jako například rána iluzivním krumpáčem). Některá kouzla způsobují zranění, nejsou však přímo užithečná v boji. Ta mají v popise uveden parametr ZZ, se kterým se pracuje stejně jako s normálním soubojohvým ZZ. Normálně si přihoď 1k6, a převeď podle tabulky Zranění a únavy. Poznámka: řečené se týká stavu pro připravovanou edici B. V edici A se parametr může jmenovat také Zranění. Také u formulací typu zraní svou obět se silou +X platí, že da né +X je považováno za ZZ. Poslední poznámka se týká dovedností. Řada kouzel vytváříh projektily, s nimiž se nakládá podle pravidel pro střelbu (např. ohnivá koule, výboj, a další). V přípahdě těchto kouzel není potřeba mít střeleckou dovednost, resp. pro soubojové výpočty se započítajíh hodnoty, jako by čaroděj dovednost měl na III. stupni. Naproti tomu vrhací kouzla svou dovednost vyžhadují, neboť je to čaroděj, kdo vrhá. Podobně kouzla tvořící zbraně pro boj tváří v tvář čaroděj je tím, kdo zbraní vládne, a kouzlo jej potřhebné dovednosti nenaučí. Lámání kouzel Lámání kouzla není nutno hlásit dopředu. Součinnost kouzel V případě, že na jeden terč působí dvě nebo více kouzel se stejným či podobným efektem, a stejným mechanismem na pozadí, působí vždy jen to z nich, kterhé je sesláno za magenergii s nejvyšší kvalitou. V případě shody kvalit se dále rozhoduje dle času seslhání: nejpozději seslané kouzlo přebije ostatní. Kouzlo, které bylo přebito, zůstává v provozu, ale jeho efekt se hneprojeví. Je-li to nutné, po skončení trvání vítězného kouzla se podle těch samých pravidel rozhodnhe o novém vítězi. Kouzla s trváním ihned se nepřebíjejí. Kouzla která pracují na různých principech, přestože majhí stejný efekt, se nepřebíjejí. Tj. časoprostorová zbroj se s tou materiální normálně sčítá, stejně tak mhentální a časoprostorová neviditelnost.

Pomocníček Tělo pomocníčkovo Jako pomocníčka si lze povolat i značně obskurní tvory, například Stříbrné orly, Gryfy atd. pokud se v dané oblasti běžně vyskytují, a pokud se jedná o živé thvory (žádní splozenci pekla, nemrtví, homunkulové a podobně). Fyzické vlastnosti Pomocníčci se normálně vyvíjejí. Pokud čaroděj získá jakoh pomocníčka kotě, toto nezůstane kotětem navždy, časem vyroste v kočku či kocoura. Doba života hpomocníčka se nijak neliší od ostatních příslušníků jeho druhu, a pomocníček tedy může i skonat.h Přirozená smrt nezpůsobuje ani nezvyšuje postih k přivolání pomocníčka ve smyslu pravidel ze sekce Přivolání pomocníčka (str. 18). Magie pomocníčků Na pomocníčkovo kouzlení se čaroděj nemusí soustředit,h tato činnost je zcela v kompetenci pomocníčka. Pomocníček může používat stejné oborové schopnosti, jako hjeho pán. Pomocníček sám používá při kouzlení gesta a slova, a to htaková, která jeho novému tělu odpovídají. Pokud toho není schopen, bude mít postih. Pomocníček můžhe také používat hůl, pokud to jeho tělo umožňuje, a to se stenými schopnostmi jako čaroděj. Spolupráce s čarodějem Pomocníček s čarodějem sdílí čarodějovy zapamatované khontakty. Kterýkoli z nich může kontakt do společné databanky přidat. Oborové schopnosti a praxe Aby dokázal čaroděj využívat speciálních oborových schopnohstí, musí mít dostatečnou praxi. Ta je v tomto případě z velké části tvořena právě rutinou v sehsílání kouzel daného oboru (ačkoli to není jen ta rutina). Proto čaroděj, který chce používat oborovou schhopnost X-té úrovně, musí mít aspoň 2*X kouzel z daného oboru. Příklad: Kouzlo z oboru materiální magie lze seslatk Tiché jedině tehdy, když má čaroděj obor Materiální magie nejméně na prvním stupni, a zároveň znká aspoň dvě kouzla z tohoto oboru. Dlouhotrvající kouzla Nad +73 trvání zvyšovat nelze. Přesnější aplikační pravidla Kouzla s Trváním ihned prodlužovat nelze. Některá kouzla s tímto trváním jsou přesunuta do kategorie Trvání +0, protože u nich prodlužování dává smysl. U kouzehl s vyšším trváním se protahuje hlavní trvanlivý efekt kouzla. Ve většině případů je to intuihtivní. Některá kouzla mají trvání odvozeno stavem nějaké vnější hčinnosti, například dokud píše, dokud se soustředí, atd. Dále například kouzlo Uhas má trvání ohdvozeno silou hašeného ohně. Obecně platí, že kouzla se speciálním popisem trvání prodlužovat nelze.h Některá kouzla (například vyhledávací) mají význam trvání phřehozen. Ani tato kouzla prodlužovat nelze. Efekty kouzel, jež jsou schopna součinnosti, se hodnothově sčítají. Například pod vlivem dvou různých neviditelností se silou +10 bude mít postava neviditelnost síly +16. Nově v kategorii Trvání +X Tlaková vlna (+0) a Bezpečnost především (+0): prodlužuje se hhlavní náplň kouzla. Tlaková vlna déle tlačí, Bezpečnost především déle hlídá. Holomráz (+6), Kadeřník (+0), Ohnivá koule (+0), Projektil (+0), Úderh (+0), Zdvojená střela (+0): trvání tohoto kouzla nelze zvýšit.

Nově v kategorii Trvání ihned Naopak kouzlo Trasovaný výboj bylo přeřazeno do kategorieh Trvání ihned. Poznámky Dlouhán, Sedmimílový krok: Prodloužením trvání není prodhloužen počet kroků či sáhů, které má terč k dispozici. Jiskrný pohled: při prodlouženém trvání se zvýší i zranění, ah to tolik, o kolik vzrostlo trvání. Ohnivé sršně: při prodlouženém trvání se nezvyšuje zraněhní. Mentální souboj Kontakt Pro čaroděje je zapamatovaný kontakt podobného druhu, jako vjem, který jej způsobil. Nedokáže přes něj sesílat kouzla, ale dokáže jej porovnávat s jiným aktuálhním vjemem (tj. kontakt navázaný na základě čichového vjemu lze porovnat s tím, co čaroděj zrovnah cítí). Podobné je to pokud na čaroděje někdo mentálně útočí. Dohkáže soupeřův kontakt porovnávat se svými kontakty, s lidmi které vidí, nebo zná, a posoudit tak, hkdo na něj zaútočil. Průnik Průnik zmizí po skončení mentálního souboje, tj. ve chvíhli, kdy čaroděj přestane útočit, provádět mentální praktiky apod. Povšimnutí si Pokud mentální útok, kterého si čaroděj všiml, ustane, čaroděj seh to okamžitě dozví. Předávání zpráv Pokud mají dva mentální bojovníci navzájem průnik větší nhež +0, mohou si v rámci souboje předávat zprávy. Drobné vzkazy a invektivy jsou automatickou činnhostí, na delší porady (mentální konference) se musí obě strany plně koncentrovat. Boj se spícím a bezvědomým protivníkem Při mentálním napadení spícího protivníka se používajíh stejné mechanismy, jako při napadení bdícího protivníka. Pokud terč útok zaregistruje a rozhodne se bojovat, mushí se probudit, a tedy se na boj nevztahují žádné modifikace. Veškeré mentální praktiky prováděné proti spící postavě jshou dražší, a to o takzvanou Sílu spánku. Tabulku Síly spánku najdeš na straně 13. To vlastně znamená, že pokud chce čaroděj provést mentální praktiku s nějakou danou SMP, musí svůj přesah snížit mhísto toho o: Průnik = Průnik -SMP-Sílaspánku Příklad: Mentální praktika Zpomalení má SMP 15. PokMud však terč spí spánkem spravedlivých (řekněme že Síla spánku je +6), musí čaroděj, aby dokázal SMMP 15 dosáhnout, investovat 21 bodů z Průniku. Pokud je terč v bezvědomí, nedokáže čaroděj provádět žádhné mentální praktiky. To samé platí ještě pro několik zajímvaých případů, například pro čaroděje při hzaostření vůle. Vtělení Čaroděj se soupeřovým tělem může provádět pouze automhatické činnosti (protože sám je plně koncentrován na mentální praktiku).

Metamorfóza Pomocí této mentální praktiky dokáže čaroděj napravovat mhalá postižení typu Deformace. Lépe řečeno: lze nahrazovat jednu deformaci jinou. Vesměs se jedná o drobnosti: usekané prstyh, rovnání zlomených kostí, a podobně. Modelovat velké části, jako třeba ruceh, nelze. Jmenovitě lze napravovat deformace, pro které platí: Velikost <= Čarodějova znalost První pomoci -1 PJ může rozhodnout, že náprava určité deformace je těžká: hnapříklad oko může mít bonus +1 k Velikosti. Obecně tedy: Velikost + Složitost <= Čarodějova znalost První pomoci -1 Čaroději bude náprava trvat pět minut za každý bod Velihkosti. Regenerace a degenerace Mentální praktika Degenerace způsobuje psychické zranění. Způsobujhe jej ve chvíli, kdy se čaroděj přestane na mentální praktiku soustředit, v plné velikhosti. Tudíž čaroděj, jež se na praktiku koncentroval deset kol, způsobí zranění o velikosti deseti bodů. S pomocí Regenerace lze léčit všechna zranění, dokonce i ta phřed kolečkem. Při použití mentální praktiky Regenerace nejprve posuň hranici ošetření (kolečkoh) na poslední políčko zranění, nebo novou hranici na posledním políčku vytvoř. Pak zruš všechna velká zranění. Dále probíhá léčení tempem jeden bod zranění za kolo. Nakonec, poté co vyléčí všechny křížkyh, čaroděj vyléčí i kolečko samotné. Grimoár Práce s objemem Velikost a objem jsou navzájem v dost úzkém vztahu. Velihkost se používá zejména jako vlastnost postavy, a některá kouzla jsou právě Velikostí parametrizhována. Pokud narazíš na kouzlo s parametrem Velikost tvora, a potřebuješ zjistit jeho objemové možnhosti, určíš to podle následujícího vztahu: Objem = 2*Velikost 25 Kouzla se světlem Několik kouzel, která produkují světelné zdroje, má ve svhém popise uvedena špatná pravidla. Místo Světlost se má používat Síla světelného zdroje (hohdnoty jsou korektní). A především, jedná se o normální zdroj světla, ve smyslu PPH. Platí pro ně norhmální pravidla pro šíření světla (Jas neklesá s polovinou, nýbrž s dvojnásobkem vzdálenosti). Naopak kouzla, která vyvolávají tmu, nebo jinak zhoršují hkvalitu osvětlení, mají vesměs parametr Síla tmy (Hustota mlhy, atd). Hodnota tohoto parametru se přičítá k libovolné již existující Kvalitě osvětlení (kouzla tedy ztmavují, nenavozují absolutní tmu). Uvnihtř temnoty si lze svítit, lze tam sesílat další kouzhla pracující s tmou, a kouzlem navozená temnota bude hustší, je-li seslána ve tmě. Kouzla Barvy a tvary* Kouzlo ovlivní také hodnoty BČ, ÚČ a OČ. Bav se dobře*, Večírek*, Žádné strachy* Kouzlo lze aplikovat opakovaně, s kumulativním účinkemh. Kadeřník* Pokud je aktuální vzhled postavy na své přirozené úrovnih nebo výše (ať vlivem kouzla, nebo jiným), kouzlo zvyšuje vzhled oproti přirozené úrovni. Například pokud je postava ručně učeshána na bonus +2, a je na ni sesláno kouzlo s prvním stupněm úspěchu, bonuhs se sníží na +1.

Pokud je aktuální vzhled postavy pod svou přirozenou úhrovní, pracuje kouzlo proti aktuální úrovni. Například pokud má postava po týdnu v pustině opravu keh vzhledu -2, po dvojím seslání prvního stupně úspěchu se dostane na +0. Mlžný oblak Mlha se bude držet kolem čaroděje; jestliže se ten buhde pohybovat, bude se s ním pohybovat i mlžný oblak, a to rychlostí až +20 (3,6 km/h, tj. jako pomalá chůze)h. Neuvidíš mne* Pokud je nutné přizpůsobit texturu novému povrchu, takovátho změna trvá jedno kolo, a v tomto jednom kole bude mít pozorovatel výhodu bonusu na zpozorováníh čaroděje. Průzkumné oko Uvedená rychlost je pohybová. Čaroděj může okem pohybovat pomaleji, pokud si to přehje, ne však rychleji. Soustředění* Pokud je kouzlo sesláno na akci s přípravou (tj. akci, hna kterou se postava tři kola připravuje), přidává navíc jeden hod, na celkové množství tří hodů. Vyčerpej* Místo posledního odstavce platí nové pravidlo o součinhnosti kouzel. Errata 12/2/Příklad Rolníkův hod na odolání má být 2 + 8 = +10 16/1/akce s holí Akce s holí nevyžadují převahu. Kryt dvou úderů je bojovou akcí, podobně jako útok. Nelze tedy útočit a zároveň krýt dva údery. 20/2/Mechanismus zaslechnutí kouzla Ve vzorci hraje roli kvalita magenergie, nikoli úroveň sehsilatele. 25/2/Příklad nahoře Ystar má mít Útočnost +6 30/1/Velikost a objem Viz výše kapitolu Práce s objemem. 31/1/Astrální síla Dosah má být 0, Rozsah 1 tvor 35/2/Mlha Hodnota parametru Rozsah je +18 (8 metrů). Hodnoty Hustoty hjsou +6/+12/+18. Viz výše Kouzla se světlem. 37/1/Projektil Na hvězdici samozřejmě seslat lze, ostatně stejně jahko na každou vrhací zbraň. 37/1/Prťavec Hodnoty parametru Diference jsou -14/-18/-22 38/1/Roleta Náročnost: +17/+20/+23 Síla tmy: +150/+200/+250 39/1/Štítonoš

Změnu krytého terče lze provést i proti útoku, který je hveden v tom samém kole, jako čaroděj změnu provádí. Čaroděj však proti útočníkovi musí mít převahuh. Změnu lze provést každé kolo jednou. 39/2/Tma Náročnost: +8/+11/+14 Síla tmy: +48/+60/+72 41/2/Zmenšení Hodnoty parametru Diference jsou -4/-8/-12. 43/1/Blesk Typ zranění je živlové, -Ze. 44/1/Dělbuch Čaroděj se může pokusit zasáhnout tvora, nebo může dělbhuch odhodit podle svého uvážení na zem, do světlíku, nebo kamkoli. Když zkouší někoho zasáhnout, pohužije následující parametry vrhací zbraně: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Dělbuch +0 +1 * +O +18 *) Jen výbuchem, viz dále Pokud postavu zasáhne, zraní ji: ZZ=Síla+3 Postavy, které nebyly dělbuchem přímo zasaženy, zraní vhýbuch v závislosti na jejich vzdálenosti od epicentra: ZZ = Síla 2*Vzdálenost PJ může jednotlivým postavám dát bonus (resp. snížit ZZ) zha vhodný úkryt. 44/1/Hněv boží Typ zranění je živlové, -O. 44/2/Holomráz Trvání kouzla je +6 (2 kola). Uvedené zranění (+24) přichází ve hdvou dávkách, každá za +18, každá v jednom kole. Typ zranění je živlové, -O. Následné rozmrzání není trváním kouzla, ale trváním efektu! 45/1/Jiskrný pohled Typ zranění je živlové, +O. 45/1/Jiskřící zbroj Typ zranění je živlové, -O. 45/1/Kladivo Typ zranění je drtivé. 45/2/Kulový blesk Viz výše Kouzla se světlem. Typ zranění je +O. 46/1/Nekrakosa Zásah jedním z velkých výbojů se posuzuje podle následujících parametrů: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Nekrakosa - +25 * -O +6 *) Jako Síla kouzla 46/2/Ohnivá koule Typ zranění je živlové, +O. Útočnost je 5. 48/1/Osvětlení Viz výše Kouzla se světlem. 48/1/Plamenný bič Typ zranění je živlové, +O. 48/2/Plamenný meč

Typ zranění je živlové, +O. 49/1/Sluneční paprsek Typ zranění je živlové, +O. 49/2/Stěna ohně Šířka stěny ohně je jeden metr. Zranění je za celé íkolo působení, při zběžném doteku nebo při průběhu plamenem bude zranění menší. Stěnou nelze vyjet z dosahu. Rychlost pohybu je stejná jako čarodějova Inteligence. 50/1/Světlo Viz výše Kouzla se světlem. 50/1/Trasovaný výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 50/2/Transponovaný výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 51/2/Výboj Kouzlo nemá mít hvězdičku. Typ zranění je živlové, -Ze. 53/1/Ani ránu Opakované seslání kouzla již nemá efekt. Vždy je účinnéí jen jedno kouzlo, to seslané za kvalitnější magenergii, nebo to seslané s vyšší Náročností, pokud jsoíu obě seslaná za stejně kvalitní magenergii. 55/1/Já vás vysvobodím Kouzlo nemá mít hvězdičku. Správné znění příkladu: Příklad: Bojovník Borknagar byl uvržen do řetězů v Bpodzemní kobce knížete Salivana. PJ stanovil sílu řetězů na +20 (však jsou to řádné řetězy). Čaroděj Bafomet sesílá Já vás vysvobodím. Povede se mu druhýb stupeň úspěchu, tedy Síla kouzla je +6. Dotkne se Borknagarových řetězů, a Borknagar zabejčí Bsvou ďábelskou silou +7. Hráči padne na kostkách 3. Hod na Sil = +7 +3 = +10 Odolnost řetězů = +20-6 = +14 To je neúspěch, avšak kouzlo stále trvá a Borknagar to můbže zkusit znovu. Postaví se do vhodné polohy, zapře se do pout nohou a zabere jako nikdy. HrBáči padne 9. Hod na Sil = +7 +9 = +16 Odolnost řetězů = +20-6 = +14 To už je úspěch. Za barbarského řevu se Borknagarovi podabřilo řetězy přervat. 55/1/Jdi bez obav, nepropadneš Kouzlo nemá mít hvězdičku. 58/1/Odštěpky Náročnost: +17/+20/+23 Zranění: +12/+15/+18 Výsečí lze otáčet, a v každém kole tak zasáhnout jinou síkupinu tvorů. K udržování kouzla je zapotřebí volného soustředění. Kouzlo lze kdykoli ukončit. Sprcha odštěpků pokropí každého v oblasti, čaroděj nemůžíe nikoho vyjmout. Jednotliví tvorové se však mohou pokusit odštěpkům uhnout, ačkoli je to nesmírně obítížné. Použij pravidla pro boj anásledující parametry: Potřebná síla Útočnost Zranění Typ Dostřel Odštěpky - 11 * B** *) Dle stejnojmenného parametru kouzla **) Řídí se rozsahem kouzla

Uvedeným způsobem kouzlo zraňuje své oběti každé kolo svéího působení. Jednotliví tvorové mohou samozřejmě prchat, útočit na čaroděje atd., a v tom příípadě se může jejich obranyschopnost v čase měnit (nepřátelé se mohou chtít tváří v tvář dešti úlomků poschoívávat). 58/2/Ocelová past* Náročnost: +14/+17/+20 Síla: +0/+2/+4 Terč kouzla dostává ke všem hodům na fyzické vlastnosti (tj. veškeré hody, jichž se účastní alespoň jedna fyzická vlastnost) postih o velikosti Ochrany zbroje, kíterou má na sobě, navíc zvýšený o sílu kouzla: Postih = -Ochrana -Síla 61/1/Rozdrť Magenergie: 3 mg [4] Náročnost: +15/+18/+21 Síla: +9/+11/+13 Čaroděj se dotkne místa, a ve směru, kterým rukou ukazujíe, a na místo, na které ukazuje, zapůsobí silou velikosti dle parametru kouzla Síla. 62/1/Tlaková vlna Síla vlny má být +6/+9/+12, Trvání 1 kolo. 68/2/Kampak Dosah kouzla je dotyk. 71/2/Odhal jed Magenergie: 3 mg [6] Náročnost: +15/+18/+21 Bonus: +6/+9/+12 75/2/Vidění tepla Cena kouzla je 2 mg [6]. 79/1/Bolest Qwertz má mít postih -2, nikoli -1. 82/2/Přelud Typ zranění je Ψ. 85/1/Val Opakované seslání kouzla již nemá efekt. Vždy je účinné jen jedno kouzlo, to seslané za kvalitnější magenergii, nebo to seslané s vyšší Náročností, pokud jsoíu obě seslaná za stejně kvalitní magenergii. 89/1/Dotek smrti Náročnost: +17/+23 Trvání: +16 (6 kol)/+36 (10 minut)