S hrací deskou pro ještě více možností!

Podobné dokumenty
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Myšlenka hry a príprava

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

královna Má hodnotu 16.

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Moje úplně první hry Zábavné počítání

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Dinosauří Člověče nezlob se

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

NA ZÁPAD! (Go West!)

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Razzia!. Od Reinera Knizia

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

Příprava hry. Průběh hry

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Habermaaß-hra Bál princezen

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Princes of Florence - Pro Ludo

Úloha 1 prokletá pyramida

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Medvídek Teddy barvy a tvary

KACÍŘI a bitva o Evropu

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

ÚVOD. Velbloudí dostihy SUPERPOHÁR

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

Chytrý medvěd učí počítat

Habermaaß-hra Magie stínů

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Transkript:

S hrací deskou pro ještě více možností! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Pozor: Pokud už znáte vyznamenaný originál Qwixx, stačí si jen přečíst následující modře podbarvené stránky 1-2, a pak už se můžete hned pustit do hry. Pokud Qwixx ještě neznáte, doporučujeme vám přečíst si nejprve po nich následující originální pravidla (stránky 3-6), a zahrát si jednu partičku dle originálních pravidel (hrací deska a hrací figurky k tomu nebudete potřebovat). Příprava hry Hráči se nejprve domluví, se kterou stranou hrací desky chtějí hrát. Každý hráč obdrží jednu hrací figurku a postaví ji na startovací pole hrací desky. Přebytečné hrací figurky se vrátí do krabice. Kromě toho dostane každý hráč lístek a tužku. V průběhu hry bude každý hráč na svém lísku křížkovat čísla přesně dle pravidel originální hry Qwixx. Na zakřížkování na lístku se NIC nemění! Průběh hry Nejprve vylosujte, ze kterého hráče bude první aktivní hráč. Aktivní hráč provede 3 akce po sobě: k Aktivní hráč hází všemi šesti kostkami. Nyní bude přesně jako v případě originální hry Qwixx nejprve provedena 1. akce (součet obou bílých kostek pro všechny hráče), poté nezměněná 2. akce (bílá + barevná kostka jen pro aktivního hráče). Nyní má aktivní hráč ještě 3. akci, kterou smí (jen on) využít (ale nemusí): 3. akce: Aktivní hráč smí svou hrací figurkou posunovat o 1-5 volných polí dopředu (nikdy dozadu). Obsazená políčka se nepočítají a prostě přeskakují. Na každém poli smí stát vždy jen jedna figurka (nikdo se nevyhazuje). Aktivní hráč svobodně rozhodne o délce tahu (1-5) a posune podle toho svou figurku.

Pro posunování dopředu existuje tato podmínka: Aktivní hráč musí číslo políčka, na které posune svou hrací figurku, buď použít k zakřížkování na lísku (dle originálních pravidel zakřížkování), nebo ho mít už zakřížkované v jiném případě nesmí posunout dopředu. Příklad 1: Tim je aktivní hráč. Ve své 3. akci se posune ze startovacího pole o 5 volných polí dopředu a zastaví na zelené 10. Zakřížkuje na svém lístku zelenou 10. Příklad 2: V pozdějším průběhu hry je aktivním hráčem Linus. Ve své 3. akci posunuje svou figurku o 4 volné pole na zelenou 7. Protože má Linus zelenou 7 na svém lístku už zakřížkovanou, je tento tah povolen (aniž by tím něco zakřížkoval). Upozornění: Pod poli je zobrazeno vždy jedno číslo v bílém kruhu. To jsou dodatečné body, které hráč obdrží na konci hry podle pozice své figurky. Čím dál se figurka dostane, tím více dodatečných bodů může dostat (1-20). Nyní je z dalšího hráče po směru hodinových ručiček nový aktivní hráč a ten provede za sebe 3 akce, jak bylo popsáno. Aktivní hráč smí, pokud může a chce, udělat křížek v každé akci, tedy celkem až tři křížky. Samozřejmě je dovoleno, aby aktivní hráč udělal jen jeden nebo dva křížky, v libovolných akcích. Chybné hody: Aktivní hráč dostane jen tehdy chybný hod, když v žádné ze svých 3 akcí nic nezakřížkoval. Upozornění: Chytrým využitím 3. akce může být téměř zabráněno chybným hodům. Konec hry Jakmile dojede jeden aktivní hráč se svou hrací figurkou na jedno z 5 posledních políček herního plánu, zahájí konec hry. Následně přijdou všichni ostatní hráči ještě přesně jednou na řadu jako aktivní hráči. Poté je konec a proběhne vyhodnocení. Všimněte si: Hra může skončit kdykoliv úplně normálně dle originálních pravidel Qwixx, tzn., když jsou ukončené dvě barvy nebo jeden hráč zakřížkoval 4 chybné hody. Pokud k tomu dojde, skončí hra okamžitě, nezávisle na tom, zda jedna hrací figurka dosáhla cílovou oblast nebo ne. Vyhodnocení: 4 barevné řady budou počítány přesně jako v originální hře. Kromě toho dostane každý hráč ještě tolik dodatečných bodů, kolik je uvedeno pod polem, na kterém stojí jeho figurka (maximálně 20). Kdo získal celkově nejvíc bodů, vyhrává.

jednoduchý - rychlý - zábavný Originální pravidla Každý hráč se snaží na své kartě ve čtyřech různobarevných řadách zakřížkovat co nejvíce čísel. Čím více křížků hráč v jedné řadě má, tím více bodů za ni dostane. Kdo získá nejvíce bodů v součtu, ve hře zvítězí. Křížkování čísel Základní pravidlo průběhu hry je, že čísla v každé ze čtyř barevných řad musí být křížkována zleva doprava. Není ale nutné začít křížkovat od čísla nejvíce vlevo. Je možné začít dále a také některá čísla přeskakovat. Zvláštní případ: Čísla, která jste přeskočili, ale již není možné později zakřížkovat. Příklad: V červené řadě jsou zakřížkována čísla 5 a 7. Není již tedy možné zakřížkovat čísla 2,3,4 a 6. Ve žluté řadě je možné zakřížkovat již pouze čísla 11 a 12. V zelené řadě jsou k dispozici čísla napravo od 6, v modré řadě čísla napravo od 10. Průběh hry Každý si vezměte jednu kartu hráče a tužku, nebo cokoli, čím je možné do karty hráče zaznamenávat. Náhodným způsobem zvolte začínajícího hráče, který se jako první ujme role tzv. aktivního hráče, bude tedy první na tahu. Aktivní hráč hodí všemi šesti kostkami. Poté se v přesně daném pořadí (nejdříve první a až poté druhá), uskuteční následující dvě akce:

1.) Aktivní hráč sečte body na obou bílých kostkách a toto číslo řekne nahlas. Každý hráč si nyní může (ale nemusí!) zakřížkovat dané číslo v libovolné z barevných řad. Příklad: Petr je aktivní hráč. Bílé kostky ukazují čísla 4 a 1. Petr nahlas řekne Pět. Ema si na svojí kartě zakřížkuje číslo 5 ve žluté řadě. Petr si zakřížkuje číslo 5 v červené řadě. Katka a Martin se rozhodnou si žádné číslo nezakřížkovat. 2.) Aktivní hráč (ale nikdo další!) teď může, ale nemusí, sečíst body na jedné z bílých kostek s body na jedné libovolné z barevných kostek a zakřížkovat si toto číslo v řadě, jejíž barva odpovídá barvě vybrané barevné kostky. Příklad: Petr sečte bílou čtyřku s modrou šestkou a zakřížkuje si číslo 10 v modré řadě. Pozor, Důležité: Pokud si aktivní hráč nezakřížkuje žádné číslo ani v průběhu první, ani v průběhu druhé akce, musí si zakřížkovat políčko chybný hod (symbol přeškrtnuté kostky vpravo dole na kartě hráče). Ostatní hráči toto políčko zakřížkovat nemusí, bez ohledu na to, zda si některé číslo zakřížkovali, nebo ne. Nyní se aktivním hráčem stává hráč po směru hodinových ručiček od toho předchozího. Vezme si všech šest kostek a hodí jimi. Poté opět probíhají v daném pořadí dvě výše popsané akce. Tímto způsobem se hráči střídají v roli aktivního hráče až do konce hry. Uzamčení řady Má-li hráč možnost zakřížkovat číslo, které je v některé z řad úplně vpravo (červenou 12, žlutou 12, zelenou 2, modrou 2), může to udělat pouze ve chvíli, kdy již má v této řadě alespoň 5 dalších křížků - křížek na čísle vpravo tedy musí být minimálně šestý v řadě. Pokud si hráč zakřížkuje číslo nejvíce vpravo, musí si zároveň zakřížkovat i políčko na pravé straně se symbolem zámku. I tento křížek se bude započítávat při závěrečném vyhodnocení. Tato barevná řada je od této chvíle pro všechny hráče uzamčena. V následujícím průběhu hry již do této řady nikdo z hráčů nesmí přidávat další křížky. Kostku příslušné barvy dejte stranou, nadále již nebude ve hře potřebná. Příklad: Martina zakřížkuje v zelené řadě číslo 2 a společně s ním i zámek. Zelená kostka je odstraněna ze hry.

Pozor: Pokud si hráč zakřížkuje číslo v řadě úplně vpravo, musí to jasně a nahlas oznámit, aby všichni ostatní hráči věděli, že tato řada je nyní mimo hru. Pokud uzamčení řady nastane v průběhu první akce (součet bílých kostek), může si číslo úplně napravo a zámek zakřížkovat i více hráčů ve stejnou chvíli. Ale pozor: Hráč, který nemá v dané řadě 5 nebo více křížků, nemá právo si číslo úplně vpravo zakřížkovat, ani ve chvíli, kdy je tato řada některým z hráčů uzamčena. Konec hry Hra končí okamžitě ve chvíli, kdy si některý z hráčů zaznamená čtvrtý chybný hod. Hra také končí okamžitě ve chvíli, kdy byla uzamčena druhá z barevných řad, bez ohledu na to, kolik hráčů tyto řady uzamknulo, tedy ve chvíli, kdy jsou 2 barevné kostky vyřazeny ze hry. Pokud toto nastane v průběhu první akce tahu hráče (součet bílých kostek), druhá akce tahu (součet bílé a barevné kostky) již neproběhne. Zvláštní případ: Během první akce kola (součet bílých kostek) může být zároveň uzamčena druhá a třetí řada v pořadí v jednu chvíli. Przykład: zielony rząd jest już zamknięty. Asia wyrzuca na białych kostkach dwa razy po 6 i deklaruje dwanaście. Bartek skreśla czerwone pole 12 i tym samym kończy czerwony rząd. W tym samym czasie Krzyś skreśla żółte pole 12 i kończy żółtyrząd. Bodování Na kartach, pod rzędami kolorów znajduje się informacja na temat liczby punktów przyznawanej za określoną liczbę skreśleń w danym rzędzie. Każde nietrafienie skutkuje karą -5 punktów. Wszyscy gracze wpisują uzyskaną punktację za każdy z rzędów minus nietrafienia w pola na dole karty. Gracz z najwyższą liczbą punktów wygrywa. Příklad: Ema má v červené řadě 4 křížky, za které získá 10 bodů, ve žluté 3 křížky (=6 bodů), v zelené 7 křížků (=28 bodů) a v modré 8 křížků (=36 bodů). Za dva chybné body si odečte celkem 10 bodů. Její konečné skóre je tedy 70 bodů. Toto pole zůstane v originální hře prázdné. Zde se v případě Qwixx On Board zapisují dodatečné body. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de