KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)
|
|
- Marcel Beneš
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 KOLÉBKA RENESANCE (Die Wiege der Renaissance) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-4 Věk: od 12 let Délka hry: min Herní materiál 36 historických událostí Poznámka: Texty událostí mají různou barvu. Texty jedné barvy patří do téže série. Existuje 6 sérií po 6 kartách. 1-3 kulturní symboly Text události Kostky vlivu Umisťovací oblast se 2-6 umisťovacími poli Spojující cesty Líc Rub 40 kulturních karet Symbol otočení Symbol génia Kulturní symboly 15 modrý symbol génia 15 červený symbol génia 5 dvojitá karta 5 žolík Rub 1
2 Poznámka: Existuje 5 různých (stejnoměrně rozdělených) kulturních symbolů: Létající stroj: věda Budova: architektura Mince: finančnictví Loď: objevitelství Holubice: náboženství 27 karet osobností (15 s hodnotou 1 a 10 s hodnotou 2 s kulturním symbolem, 1 s hodnotou 3 a 4 bez kulturního symbolu) 3 každý kulturní symbol 2 každý kulturní symbol 5 přehledových karet 28 kamenů vlivu (po 7 ve žluté, červené, černé a bílé barvě) 4 figurky géniů (po 1 ve žluté, červené, černé a bílé barvě) Herní idea Cesta do časů renesance. Řídíte osudy vlivného evropského šlechtického rodu v 15. a 16. století. Zcela v duchu tehdejší doby podporujete kulturní rozkvět své rodiny a obklopujete se výraznými historickými osobnostmi. Přitom využíváte svůj vliv, abyste dokázali reagovat na události této poutavé epochy. Cíl hry Hráč, který na konci hry shromáždí do své zásoby nejvíce kamenů vlivu, se stává vítězem. Poznámka: Úpravy pro týmovou hru ve 4 hráčích, již rozhodně doporučujeme vyzkoušet, naleznete na konci těchto pravidel. Příprava hry Z historických událostí se vybere všech 6 karet jedné libovolné barvy textu. Zbývajících 30 karet se dobře zamíchá. V závislosti na počtu hráčů se odpočítá 7 karet (ve 2 hráčích), 9 karet (ve 3 hráčích) resp. 11 karet (ve 4 hráčích). Zbytek nebude zapotřebí a vrátí se zpět do krabice. 2
3 Těchto 7, 9 resp. 11 historických událostí se dobře zamíchá s předtím vybranými 6 kartami historických událostí. Vytvoří se tak doplňovací balíček, který se umístí lícem dolů doprostřed stolu. V závislosti na počtu hráčů se z něj otočí lícem nahoru 3 historické události (ve 2 hráčích), 1 historická událost (ve 3 hráčích) resp. 2 historické události (ve 4 hráčích) a položí se vedle doplňovacího balíčku. Navíc se ve hře 3 resp. 4 hráčů otočí a umístí mezi každé 2 hráče lícem nahoru 1 historická událost. Každý hráč dostane 7 kamenů vlivu a 1 génia v jedné barvě. Kulturní karty se zamíchají dohromady spolu s kartami osobností. Vytvoří se tak dobírací balíček. Z něj dostane každý hráč 2 karty do ruky, 4 další karty se otočí lícem nahoru a umístí doprostřed stolu. Vytvoří se tak nabídka. Vedle ní se položí dobírací balíček. Hráč, který jako poslední navštívil nějaké muzeum, se stává začínajícím hráčem. Místo pro osobní karetní pole Nabídka Doplňovací balíček Dobírací balíček Místo pro odkládací hromádku Místo pro osobní karetní pole Místo pro osobní karetní pole Příklad: Příprava hry 3 hráčů Průběh hry Jako první je na tahu začínající hráč. Dále se hraje po směru hodinových ručiček. Každý tah sestává ze dvou částí: I. Umístění 1 kamene vlivu a následně II. Provedení 1-2 karetních akcí. Po karetních akcích hráčův tah končí. Mezi tahy dvou hráčů může dojít k hodnocení kultury nebo osobností, při nichž kameny vlivu mění držitele. 3
4 I. Umístění 1 kamene vlivu Hráč umístí 1 svůj kámen vlivu ze své zásoby na některé modré nebo červené umisťovací pole jedné historické události, která se nachází nalevo nebo napravo od něj (ne ve hře 2 hráčů) či uprostřed stolu, aby tím později ovlivnil hodnocení kultury nebo osobností. První kámen vlivu na jedné historické události může být umístěn na libovolné umisťovací pole v umisťovací oblasti. Všechny následující kameny vlivu musí být umístěny na volná umisťovací pole tak, aby sousedily s již umístěnými kameny vlivu, tj. jejich umisťovací pole byla spolu spojena cestami. Historické události uprostřed stolu jsou dostupné pro kameny vlivu všech hráčů. Platí zde ovšem omezení, že na jednu událost mohou své kameny vlivu umisťovat maximálně 2 hráči. Rezignovat na umisťování kamenů vlivu není dovoleno. Ke konci hry se ale může stát, že hráč už nemůže umisťovat své kameny vlivu na žádnou historickou událost. V tomto případě se hráč musí vzdát celého svého tahu. Umisťovací pole, na nějž byl umístěn kámen vlivu, nemá pro volbu následné karetní akce význam. Výjimku představuje génius, který při umístění poskytuje bonusovou akci (viz níže). Příklad: (Správné) umístění kamene vlivu. II. Provedení 1-2 karetních akcí Hráč smí nyní provést 1-2 karetní akce. Obě karetní akce A a B jsou proveditelné v libovolné kombinaci (AA, AB, BA nebo BB). Hráč však smí provést pouze 1 karetní akci, pokud umístěním kamene vlivu vyvolá hodnocení (viz také Hodnocení níže). A. Dobrání kulturní karty nebo karty osobnosti Hráč si dobere 1 kartu z nabídky nebo vrchní kartu z dobíracího balíčku a vezme si ji do ruky. Uprázdněná místa se doplní z dobíracího balíčku až po provedení hráčových karetních akcí. B. Vyložení karty na osobní karetní pole Hráč vyloží z ruky 1 svou kulturní kartu lícem vzhůru na své osobní karetní pole nebo 1 svou kartu osobnosti lícem dolů na svou hromádku osobností. Příklad: Osobní karetní pole s hromádkou karet osobností (lícem dolů) a 3 sloupci kulturních karet (lícem nahoru). 4
5 Vykládání kulturních karet: Karty s různými symboly se vykládají vedle sebe s malými odstupy (do sloupců). Karty se stejnými symboly se pokládají na sebe tak, aby byly viditelné pouze kulturní symboly již vyložených karet. (Symboly géniů se přitom musí zakrýt.) Poznámka: Pozor na zvláštnosti dvojitých karet a žolíků (viz níže). Vykládání karet osobností: Karty osobností se vykládají lícem dolů na jednu hromádku vedle kulturních karet. Jakmile jsou vyloženy, nesmí se s nimi nijak manipulovat až do následujícího hodnocení osobností. Hodnocení V závislosti na tom, která umisťovací pole určité historické události jsou zcela obsazena dříve, dochází k různým hodnocením. Jestliže jsou nejprve obsazena všechna modrá pole, dojde k hodnocení kultury, jestliže jsou nejdříve obsazena všechna červená pole, dojde k hodnocení osobností, bez ohledu na to, zda pole obsadili 1 nebo 2 hráči. Poznámka: Hráč, který vyvolá hodnocení, smí provést pouze 1 karetní akci. Poté co hráč ukončí svou karetní akci, provede se odpovídající hodnocení. Hodnocení se účastní pouze ten, kdo má na dané události umístěnu alespoň 1 kámen vlivu, ať již na červených nebo modrých polích. Pro obě hodnocení platí: použité kameny vlivu se z dané historické události odstraní a vrátí se do příslušných zásob. Vítěz dostane kameny vlivu ze zásoby soupeře a přidá je do své zásoby. Cizí kameny vlivu se odevzdávají jako první. Jestliže některý hráč již nemá v zásobě dostatečný počet kamenů vlivu, musí chybějící vzít z historických událostí. Génius nemusí být nikdy odevzdán (viz také Žádné kameny vlivu v zásobě níže). Hodnocení kultury Při hodnocení kultury dostávají zúčastnění hráči soupeřovy kameny vlivu za své vyložené kulturní symboly. Kdo má alespoň 1 kámen vlivu na dané události, vybere si jeden symbol vyobrazený na historické události a sečte počet symbolů vybraného druhu na vyložených kulturních kartách na svém osobním karetním poli. Pokud mohou být hodnoceny 2 nebo 3 symboly, není důležité, zda hráč hodnotí stejný nebo jiný symbol než jeho soupeř. Hráč, který hodnocení vyvolal, stanovuje kulturní symbol a jeho počty jako první, pak následuje jeho soupeř. Obě hodnoty se srovnají. Vzrůst vlivu: Kdo má více hodnocených symbolů, vyhrává hodnocení. Vítěz dostane kameny vlivu v množství rovném rozdílu v počtu symbolů obou soupeřů. Ztráty: Vítěz musí ihned odložit na odkládací hromádku tolik karet s jím vybraným hodnoceným symbolem, kolik kamenů vlivu získal. Za tímto účelem se odkládají vyložené karty postupně odshora dolů. Pokud by měl odložit více karet, než má, zbytek propadá. Poražený nemusí odkládat žádné karty. Příklad: Na jedné historické události vyvolal žlutý hráč hodnocení kultury. Na této události jsou znázorněné budova a holubice. Žlutý hráč má vyloženo 1 holubici a 4 budovu (2 karty s 1 budovou, 1 kartu se 2 budovami), červený hráč má 2 holubici. Žlutý hráč si vybere 5
6 budovu a vyhraje hodnocení. Díky tomu dostane 2 (4 2) kameny vlivu. Červený hráč předá 2 své kameny vlivu žlutému. Žlutý hráč odstraní 2 své vrchní kulturní karty ve sloupci se symbolem budovy. Zbude mu poté 1 kulturní karta se symbolem budovy a 1 kulturní karta se symbolem holubice. Poznámka: V případě patu nemění držitele žádné kameny vlivu. Místo toho ztrácí oba hráči až na 1 kartu všechny kulturní karty, které použili při hodnocení. Tuto kartu si mohou vybrat a vezmou si ji poté do ruky. Jestliže je na historické události zastoupen se svými kameny vlivu pouze 1 hráč, dostane kameny vlivu v množství odpovídajícímu počtu vybraných symbolů. Pokud daná historická událost leží mezi ním a jeho levým či pravým sousedem, dostane kameny vlivu od něho. Pokud daná historická událost leží uprostřed stolu, dostane po 1 kameni vlivu postupně proti směru hodinových ručiček od svých spoluhráčů, dokud nedosáhne požadovaného množství kamenů vlivu. Hodnocení osobností Při hodnocení osobností dostávají zúčastnění hráči soupeřovy kameny vlivu za vliv svých osobností. Počet kostek vlivu v pravém horním rohu historické události (resp. na sebe položených historických událostí) udává maximální počet kamenů vlivu, které je možné získat (viz také Nová historická událost níže) Hráč, který hodnocení osobností vyvolal, začíná. Hráči postupně vykládají po 1 kartě osobnosti lícem nahoru nebo se této možnosti vzdají. Takto lze použít kartu z ruky nebo vrchní kartu z vlastní hromádky osobností. Karta vyložená z ruky musí mít stejný kulturní symbol, jaký je vyobrazen na historické události. Karty zahrané z hromádky karet osobností jsou platné vždy, bez ohledu na kulturní symboly události. Jestliže hráč vykládá karty osobností se stejnou hodnotou, za každou takovou kartu si k výsledku přičítá bonus +1. Pořadí zahraných karet je pro získání bonusu nepodstatné. Příklad: Černý hráč vykládá následující karty: Tři karty s hodnotou 1 a dvě karty s hodnotou 2 dávají tedy celkem 12 bodů ( ). Pokud se možnosti vykládat vzdají oba hráči po sobě, duel končí. Hráč s vyšším součtem hodnot vyložených karet osobností se stává vítězem. Vzrůst vlivu: Vítěz získává tolik kamenů vlivu, kolik udávají kostky vlivu. Ztráty: Vítěz hodnocení odloží všechny své zahrané karty osobností na odkládací hromádku. Poražený si smí vzít 1 svou vyloženou kartu zpět do ruky. Zbytek umístí rovněž na odkládací hromádku. Poznámka: V případě patu nemění držitele žádné kameny vlivu. Místo toho ztrácí oba hráči až na 1 kartu všechny karty osobností, které zahráli. Tuto kartu si mohou vybrat a vezmou si ji poté do ruky. Jestliže je na historické události zastoupen se svými kameny vlivu pouze 1 hráč, musí zahrát podle uvedených pravidel alespoň 1 kartu osobnosti, aby kameny vlivu získal. Postupuje se 6
7 zde stejným způsobem jako při hodnocení kultury (viz výše). Pokud hráč nechce nebo nemůže zahrát žádné karty osobností, nedostane také žádné kameny vlivu. Příklad: Černý hráč vyvolal hodnocení osobností. Na historické události je zobrazena holubice a 1 kostka vlivu. Spolu s historickou událostí, která leží pod ní (viz Nová historická událost níže) jsou k dispozici celkem 2 kostky vlivu. Proto se bude bojovat o 2 kameny vlivu. Černý hráč zahraje z ruky (holubici). Žlutý hráč nemá v ruce žádnou vhodnou kartu a otočí vrchní kartu ze své hromádky osobností: 1. Černý hráč se vzdá vykládání, protože stále vede. Žlutý hráč otočí další kartu: opět 1, což dává dohromady 4 ( ). Černý hráč se stáhne a vzdá se možnosti vykládat. Žlutý hráč už rovněž nechce vykládat, protože vítězí v poměru 4 : 2. Žlutý hráč dostane 2 kameny vlivu od černého. Černý hráč si vezme svou zahranou kartu zpět do ruky, žlutý umístí své vyložené karty na odkládací hromádku. Nová historická událost Po hodnocení se kameny vlivu z historické události vrátí zpět do příslušných zásob. Pokud se jednalo o hodnocení osobností, odstraní se hodnocená historická událost (včetně případných karet, které leží pod ní) ze hry a vrátí se zpět do krabice. Pokud se jednalo o hodnocení kultury, zůstane karta ležet na místě. Vrchní karta historické událostí z doplňovacího balíčku se položí na uprázdněné místo, resp. se položí přes již umístěnou kartu tak, aby kostky vlivu v pravém horním rohu zůstaly viditelné. Příklad: Vyložené historické události po 1 resp. 2 hodnoceních kultury. Poznámka: Pokud v doplňovacím balíčku dojdou karty, odstraní se hodnocená historická událost (včetně případných karet, které leží pod ní) ze hry a vrátí se zpět do krabice i v případě hodnocení kultury. Konec hry Hra končí ve chvíli, kdy zbývají vyložené již pouze 2 historické události. Kameny vlivu z těchto dvou posledních historických událostí se bez vyhodnocení vrátí svým vlastníkům. Hráč, který má ve své zásobě nejvíce kamenů vlivu, se stává vítězem. V případě shody vítězí hráč, který má v ruce více kulturních karet. Jestliže znovu nastane shoda, sečtou se hodnoty karet osobností z ruky (včetně bonusů, viz Hodnocení osobností výše) a výsledky se porovnají. Jestliže i zde nastane shoda, má hra více vítězů. 7
8 Zvláštní situace Génius s bonusovou akcí Namísto kamene vlivu je možné použít i génia. Jestliže dojde k jeho umístění, může hráč okamžitě využít bonusovou akci této figurky. Tato bonusová akce se provádí před běžnými karetními akcemi. Neprovádí se, jestliže hráč vyvolává hodnocení. Génius na modrém umisťovacím poli Jestliže je génius umístěn na modré umisťovací pole, sečte hráč počet viditelných modrých symbolů géniů na svém osobním karetním poli. Toto číslo udává, kolik kulturních karet si maximálně může vzít do ruky z nabídky pokud jsou k dispozici. Příklad: Hráč umístí svého génia na modré umisťovací pole. Na jeho osobním karetním poli jsou viditelné 2 modré symboly génia. V nabídce leží 3 kulturní karty. Vezme si 2 z nich do ruky. Génius na červeném umisťovacím poli Jestliže je génius umístěn na červené umisťovací pole, sečte hráč počet viditelných červených symbolů géniů na svém osobním karetním poli. Toto číslo udává, kolik karet osobností si maximálně může vzít do ruky z nabídky pokud jsou k dispozici. Příklad: Hráč umístí svého génia na červené umisťovací pole. Na jeho osobním karetním poli jsou viditelné 3 červené symboly génia. V nabídce leží 2 karty osobností. Vezme si tyto 2 karty do ruky. Poznámka: Vzniklé mezery v nabídce se opět zaplní až po provedení karetních akcí. Dvojité karty Dvojité karty jsou kulturní karty, jejichž hodnotu lze pomocí 1 karetní akce zdvojnásobit. Nejprve se vyloží na osobní karetní pole tak, že strana s 1 kulturním symbolem směřuje nahoru. Dokud tato karta není překryta nějakou jinou, je možné ji otočit o 180 stupňů, takže oba shodné kulturní symboly budou směřovat nahoru. Toto vyžaduje 1 karetní akci. Teprve poté má karta hodnotu 2 kulturních symbolů. Žolíky Kulturní karty s 2 různými kulturními symboly se nazývají žolíky. Mohou být přiloženy k některému sloupci, jehož karty se shodují v kulturním symbolu s jedním z těch, který je na žolíku znázorněn. Nebo je možné s žolíkem začít další sloupec, pokud alespoň pro jeden z jeho symbolů dosud neexistuje samostatný sloupec. Jestliže hráč žolíka přiloží k nějakému sloupci nebo jestliže již sloupec s některým z jeho symbolů existuje, jeden z obou symbolů vždy propadá. V opačném případě jsou oba symboly platné tak dlouho, dokud nejsou jednoznačně definovány přiložením jiné karty na žolík nebo vznikem jiného sloupce. K tomu může dojít i tak, že se na jednu kartu žolíka přiloží další. 8
9 Žádné kameny vlivu v zásobě Jestliže už hráč nemá v zásobě žádné vlastní kameny vlivu, ale pouze cizí, vymění je jednoduše před umisťováním za vlastní kameny ze zásob příslušných spoluhráčů. Pokud již hráč nemá v zásobě vůbec žádné kameny vlivu nebo není výměna možná, musí umístit jeden svůj již umístěný kámen vlivu při dodržení pravidel pro umisťování na jiné umisťovací pole téže historické události nebo na jinou historickou událost. Pokud se v tomto případě jedná o génia, může znovu využít jeho bonusovou akci, pokud budou splněny příslušné podmínky (viz Génius s bonusovou akcí výše). Poznámka: Cizí kameny vlivu se vždy odevzdávají jako první. Jestliže některý hráč již nemá v zásobě žádné kameny vlivu, musí je vzít z historických událostí. Génius nemusí být nikdy odevzdán. Míchání karet Jestliže si někdo vezme poslední kartu z dobíracího balíčku, okamžitě se zamíchají všechny karty z odkládací hromádky a vytvoří se nový dobírací balíček. 4 lícem nahoru vyložené karty zůstávají ležet beze změn. Pokud už není k dispozici dostatek karet, aby bylo možné do nabídky umístit 4 karty lícem vzhůru, musí každý hráč odložit na odkládací hromádku vrchní kartu z každého sloupce na svém osobním karetním poli. Týmová hra pro 4 hráče Změny: Členové jednoho týmu sedí proti sobě. Na historickou událost uprostřed stolu nemohou současně umisťovat své kameny vlivu oba členové týmu. Pokud hráč hodnotí událost uprostřed stolu, jeho týmový kolega není postižen případnými ztrátami. Při závěrečném hodnocení se zásoby obou členů týmu dají dohromady. Vítězí ten z týmů, který dohromady získal více kamenů vlivu. V případě shody vítězí tým, jeho členové mají v rukou dohromady více kulturních karet. Jestliže znovu nastane shoda, sečtou se hodnoty karet osobností z ruky (včetně bonusů, viz Hodnocení osobností výše) a výsledky se porovnají. Jestliže i zde nastane shoda, vyhráli všichni hráči. Přehled historických událostí Červená: Alfonso Aragonský dobývá Neapol 1445 Knihtisk s vyměnitelnými literami 1453 Osmané dobývají Konstantinopol Války růží 1469 Sňatek Katolických Veličenstev 1471 Zánik rodu Lancasterů, vítězství Yorků Fialová: Burgundské války 1478 Inkvizice ve Španělsku 1490 Benátky novým centrem obchodu 1492 Kryštof Kolumbus objevuje Nový svět 1494 Smlouva z Tordesillas 1498 Vasco da Gama objevuje cestu do Indie po moři Zelená: Basilejský mír, nezávislost Švýcarska 9
10 1499 Vespucci objevuje záliv Maracaibo 1502 Selská povstání Bundschuh 1509 Nový renesanční obraz člověka Svatá liga proti Francii 1517 Reformace 95 tezí proti obchodu s odpustky Modrá: Karel V. se stává císařem 1519 Lutherova roztržka s Římem Magellan a Cano jako první obeplouvají svět 1521 Italská válka Karla V. s Františkem I. 1524/1525 selské války ve Svaté říši římské 1525 Bitva u Pávie, konec 1. italské války Šedá: Bitva u Moháče 1529 Turci před Vídní 1530 Dokončení Kremlu 1532/1533 Francisco Pizarro dobývá říši Inků 1534 Jindřich VIII. zakládá anglikánskou církev, odtrhává se od Říma 1542 Obnovení inkvizice Černá: Tridentský koncil 1555 Augšpurský náboženský mír 1557 Bitva u Saint Quentinu, španělsko-francouzská válka 1566 Obrazoborecká bouře 1571 Bitva u Lepanta 1572 Krveprolití o Bartolomějské noci *** Poděkování nakladatelství a autorů si zaslouží za intenzivní testování a cenné tipy následující hráči: Dirk Geilenkeuser, Birgit Hirth, Franziska & Roland Klose, André Maack, Marco Niedermeyer, Stefan Schwarz, Matthias Völker, Albert Wolf a hráči Würzburger Spielerlei DDD Verlag GmbH Zweierweg 36, Würzburg, Germany info@ddd-verlag.de Verze 1.1 Autoři: Hanno & Wilfried Kuhn Ilustrace na krabici: Christophe Swal Ilustrace herního materiálu: Katharina Kubisch Realizace: Carsten Grebe Lektorát: Hanna & Alex Weiß Překlad do češtiny: Václav Pražák 10
OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!
PRAVIDLA HRY 1 Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem! OBSAH BALENÍ 30 karet domů očíslovaných od 1 do 30. 15 17 1 19 22 21
VícePřed první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název
Něco visí ve vzduchu. Správce vypadá, jako by skrýval tajemství. Tvůj věrný sluha tě však varuje. Chystá se spiknutí. Tohle si přece nenecháš líbit. Vymysli vlastní plán, využij svého vlivu a známostí.
VíceHráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů
EMANUELLE ORNELLA OLTRE MARE BENÁTŠTÍ OBCHODNÍCI MEZI ORIENTEM A ZÁPADEM HERNÍ MATERIÁL 98 karet zboží sedmi druhů (8x drahokamy, 10x svitky, 12x hedvábí, 14x sůl, 16x keramika, 18x olivy, 20x obilí) 1
VíceHra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d
Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d Počet hráčů: 2-4 Věk hráčů: 10-99 let Hra obsahuje: 1 herní plán 36 šestiúhelníkových tabulek, znázorňujících prostor, odhalovaný
VícePříprava hry. Průběh hry
Ve Vikings: Warriors of the North se hráči ujímají rolí vikingských jarlů, kteří bojují o nadvládu nad severem a korunu Konunga. Moc získá ten, kterému se jako prvnímu podaří vyloupit všechny vesnice a
VíceAutoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů
Bohaté obchodnické rodiny táhnou se svou karavanou po Hedvábné stezce, aby uzavřely lukrativní obchody. Hráči se vžijí do rolí obchodníků, Obsah hry 1 hrací deska znázorňuje mapu s políčky. Na horním a
VíceRazzia!. Od Reinera Knizia
Razzia!. Od Reinera Knizia Počet hráčů: 2 5 Věk: od 12 let Hrací doba: přibližně 45 minut Herní materiál. 99 karet kořistí (obsahují 6 typů karet s barevně odlišným rámečkem) 20 červených 20 cetek (4 od
VíceTENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)
TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland) Mark Krimsu Sienholz Obsah: 110 karet: = 15 karet pokladů (Schatz(-kammer)-Karten): 5 odznaků moci (Insignien der Macht), 10 cenností (Kostbarkeiten)) +
VícePoté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.
Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho
VíceSouhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck
Biskup očekává velmi váženou návštěvu, ale bohužel velká freska - malba na stropě katedrály - zoufale volá po zrestaurování. Souhrn Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck pro 2-4 hráče od 10 let Proslulí
VíceObsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí
Po celá desetiletí pátrají reportéři z celého světa po Lochnesské příšeře. Poslední dobou se ale zvěstí o jejím spatření objevují stále častěji. Tyto zvěsti přirozeně upoutaly pozornost řady reportérů,
VíceTAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE
TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE Indie začátkem 18 století. Téměř 200 let trvající vláda Velkých mogulů se očividně rozpadá. Toho využívají ve svůj prospěch maharadžové a kmenoví vládci na severozápadě
VíceCÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY
VÝSTAVBA PRVNÍ ČÁSTI POBŘEŽÍ Začíná hráč se světlými figurkami. Táhne vrchní krajinu z balíčku a přiloží ji ke krajině s delfínem uprostřed stolu. Nakonec položí jednoho svého Řeka do města, jednu svou
Víceobchodních smluv s místními panovníky.
V roce 1498 dorazila portugalská výprava Vasca da Gamy do indického Kalikutu. V té době to byl pozoruhodný čin. Bylo to totiž první obeplutí Afriky. Místní panovníci proto portugalským kupcům umožnili
VíceKUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz)
KUBA Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na Bednin@email.cz) Za nepříznivých okolností se vesnice na ostrově snaží získat nezávislost, vliv a bohatství.kdo bude schopen nejvýhodněji prodávat
VíceCíl hry. Herní komponenty
Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz pro 2-5 hráčů od 12 let Vítejte v éře rokoka. Francii vládne Ludvík XV. a opulentní bály se stávají bontonem. Významné osobnosti se zahalují do vznešených kabátů
VíceSUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET
1 5 HRÁČŮ 13 LET AŽ OD 45 MINUT Píše se rok 2212. Jinan dvoulaločný, latinsky Ginkgo Biloba, nejstarší a nejsilnější strom světa, se stal symbolem nové metody výstavby měst v symbióze s přírodou. Lidé
VícePočet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min
Autoři hry: Eilif Svensson a Kristian A. Østby Ilustrace: Kwanchai Moriya Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: 20 30 min SOUČÁSTI HRY PŘÍPRAVA HRY 72 karet profesí Po 18 kartách v každé ze čtyř
VíceAutor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál
1 herní plán - město Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní 45-60 minut. Herní materiál 1 herní plán - karavana 1 herní plán - věž 4 herní plány hráčů
VíceTHE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let
THE FORGOTTEN PLANET Hra pro 2-4 hráče od 12 let Po celém vesmíru probíhá nekonečná honba za energetickými krystaly. Velká obchodní gilda platí ohromné sumy peňez a tak existuje spousta pátračů, kteří
VíceStavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).
Pro 2 4 hráče od 10 let Autor oblíbené hry Osadníci z Katanu vás nyní zve s novou originální hrou do rozbouřených mořských vln. Bojujte proti pirátům, chytře naplánujte své obchodní strategie a pomozte
VíceNapínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let.
CZ Napínavé soutěžení pro 2 až 4 hráče od 9 let. Autoři: Günter urkhardt a Wolfgang Kramer Ilustrace: Franz Vohwinkel Design: DE Ravensburger, KniffDesign (playing instructions) Editorial work: Philipp
VíceObsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod
Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogicz Online návod: http://www.shogi.cz/zviratkanavod.pdf CZ Rychlá pravidla 1 Rozestavění kamenů 3 Hrací kameny a pohyb
VíceEufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie
HRACÍ MATERIÁL Eufrat a Tigris 1 hrací deska 153 civilizačních kartiček - 30 černých osady - 57 červených chrámy - 36 modrých farmy - 30 zelených tržiště 8 kartiček katastrof 4 spojovací kartičky 4 kartičky
VíceAlchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.
Kdo by nechtěl proměnit olovo ve zlato či získat kámen mudrců? V podzemních laboratořích se pracuje bez ustání a věda se rozvíjí rychlým tempem Alchymisté s vážnou tváří odměřují tekutiny ve zkumavkách
VíceSamuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE
Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA Samuraj & Katana je diplomatická a strategická hra odehrávající se v Japonsku 16tého století, uprostřed SENGOKU-JIDAI ( věku země ve válce ), který trval od Onin válek (1477)
VícePravidla hry. Herní materiál
Průmyslovou revoluci v Americe by si bez železnice snad ani nikdo nedokázal představit. Rozvíjet tak velkou zemi bez možnosti přepravovat potřebný materiál na velké vzdálenosti zkrátka nejde. Železniční
VíceÚvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry
Úvod Hra Vysoké napětí deluxe vychází z velmi úspěšné hry Vysoké napětí. Není to však pouze stejná hra s většími, propracovanějšími a krásnějšími komponentami, ale svébytná verze připravená k desátému
VíceODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let Obsah hry: 64 karet budov/mincí 1 karta startovního náměstí 16 karet dělníků (4 od barvy) 36 figurek (9 od barvy) 1 deska zdrojů 12 karet postav (3 od jené gildy) Hráči
VíceMateriál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.
Phil Walker-Harding 100 křížů - 1000 pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Materiál 47 map pokladů Od každé barvy (fialová, oranžová, zelená, šedá) je k dispozici vždy 12 karet
Více18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet
Zde je tvá loď a posádka, co netrpělivě čeká na svého kapitána... Konečně můžeš vyplout na širé moře. Čeká tě dlouhá a náročná cesta ke vzdáleným přístavům. Během plavby budeš čelit nástrahám pirátů, kteří
VíceSkvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let
Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let POZADÍ HRY Jambo je svahilský pozdrav. Tak zdraví své nakupující zákazníky zruční obchodníci na tržištích v srdci Afriky, kde již několik století rozkvétá
VícePŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc
Aquileia, druhé nejdůležitější město Římské říše, byla původně založena jako výspa proti barbarským útočníkům. Její vojenský původ má za následek její podivnou čtyřúhelníkovou strukturu, rozdělenou hlavními
VíceWars of the Reformation 1517 1555 1. Reformační války 1517-1555. Ed Beach PRAVIDLA. 2. vydání
Wars of the Reformation 1517 1555 1 Reformační války 1517-1555 Ed Beach PRAVIDLA 2. vydání GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2010 Games, LLC 0512 2 1. OBSAH... 3 2.
Více2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.
VaRIaNTy hráči Grand Slam Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Při hře se postupně střídají (hráč A hraje prvního titána, hráč B hraje prvního titána, hráč A hraje druhého titána, hráč B
VíceDinosauří Člověče nezlob se
Dinosauří Člověče nezlob se Hra pro 2 až 4 hráče od 4 let. Každý dětský soubor her musí obsahovat nejoblíbenější hru Člověče nezlob se. Zahrajte si tuto klasiku hracím plánu s dinosaury. 1.1. Každý hráč
VíceO soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev
MaSo jaro 2013 Co je to MaSo? o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev O soutěži MaSo spolupráce, komunikace, týmová hra Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol Praha + 10 Organizace o studenti
VíceHabermaaß-hra 4089 CZ
CZ Habermaaß-hra 4089 Schuhbidu Dvě barevné hry rozvíjející pozorování a reakci pro 2-4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Autoři: Christian Barnikel & Heike Rosskopf Ilustrace: Clara Suetens Délka hry: cca.
VíceANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY
ANDREAS SEYFARTH San Juan Zlatokop nebo guvernér, radní nebo stavitel? Ať už v Novém světě hrajete jakoukoliv roli, máte jen jeden cíl: dosáhnout co největšího blahobytu a věhlasu! Kdo bude vlastnit nejvýnosnější
Více40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super
Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké
VícePravidla hry 1. Nalejvárna (pro 1 hráče) 2. Nalejvárna ve dvou (pro 2 hráče)
návod blackbox BlackBox Právě jste otevřeli BlackBox. Jedná se o stolní karetní hru, která by vám měla pomoci zorientovat se v oboru informačních studií a knihovnictví. Hra se skládá z celkem 17 odborných
VíceKomponenty. Obchodní soutěž ve věku výsadních společností. Hra a historie
Obchodní soutěž ve věku výsadních společností pro 2 až 4 hráče od 12 let Autor: Alexander Pfister Vývoj a pravidla: Viktor Kobilke Ilustrace: Klemens Franz, Andreas Resch Hra a historie Ve hře Mombasa
VíceStrana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE
Strana 1 Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE 1 Strana 2 Předmluva Vítejte ve světě podnikatelů. Ve hře Vysoké napětí - Factory Manager se každý z hráčů vžije do role majitele
VíceZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ
ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ Michael Schacht TŘI NOVÉ BUDOVY (Drei Zusatzgebäude) 4 nové destičky, a sice: - 1 restaurace (Restaurant) - 1 obchod se suvenýry (Souvenirshop) - 2 pavilóny (Pavillon) Čtyři nové destičky
VíceKINGSBURG. ukazatel armád (Heeresanzeige) znázorněný štíty, přímo pod ním 5 polí pořadí tahů
KINGSBURG Andrea Chiarvesio Luca Iennaco Ve fantastické říši Kingsburg král Tritus právě jmenoval slibné guvernéry (hráče), kteří mají rozvíjet v jeho jménu provincie na okraji říše. Svou provincii budete
VíceMožné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.
Jak se hraje Cardline? Vítězí ten hráč, který jako první úspěšně umístí svoji poslední kartu. Každý hráč se ve svém tahu pokouší umístit jednu ze svých karet na správné místo. Pokud hráč umístí kartu špatně,
VíceKrálovská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče
Královská zahrada Hra pro 2 4 hráče Úvod Jako mocní králové hledáte nová místa pro rozšíření své velkolepé zahrady. Je třeba prozkoumat všechny druhy krajiny - obilná pole, nehostinné skály i rozlehlá
VícePŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.
PŘEHLED PRAVIDEL d JAK POUŽÍVAT TENTO PŘEHLED d Tento přehled pravidel je určen jako odpověď ke všem dotazům, které se týkají pravidel hry. Na rozdíl od průvodce hrou se podle přehledu pravidel nenaučíte
VíceHerní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.
1 Přehled hry Občanská válka přinesla do celé galaxie chaos a zmatek. Rebelové se snaží obnovit svobodu a volnost po celé galaxii, zatímco Impérium plánuje zkázu Rebelům a jakékoli naději, kterou probouzejí.
VíceHabermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra
CZ Habermaaß-hra 8679A /4716N Hrad Strašidlákov karetní hra Hrad Strašidlákov karetní hra Roztřesená hra pro 2-4 malé duchy ve věku 4 do 99 let. Autoři: Kai Haferkamp & Markus Nikisch Ilustrace: Sabine
VícePat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní
Hra obsahuje: Hrací plán, hrací kostka. Hra je určena pro dva až čtyři hráče, ve hře tak mohou být dvě postavičky Pata a dvě Mata, které jsou odlišeny barvou podstavce. Příprava hry 1.1 Hráči si vyberou
VíceVelkoměsto Pravidla hry. Masao Suganuma
Velkoěsto Pravidla hry Masao Suganua Úvod sushi bar Toto rozšíření se skládá ze dvou oddělených odulů tvořených saostatnýi balíčky karet. K oběa z nich je vždy zaotřebí i základní hra. Dooručujee Vá nejrve
VíceVarování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.
Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o. Údržba: Skladujte na suchém místě uložené ve vaku/boxu, který je součástí balení. Výrobky odpovídají normě EN-71. Distributor: Varování!
VíceDOBA KAMENNÁ: Styl je cíl
DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl S herním materiálem pro 5. hráče Rozšíření musí být hráno s hrou Doba kamenná Příprava Obsah: 1 herní plán 1 deska hráče (pro 5. hráče) 10 dřevěných figurek (černé) 3 černé dřevěné
VíceHistorické pozadí Santy Anno
Historické pozadí Jsi jedním z pirátů, kteří na palubě trojstěžníku Santy Anno nahánějí hrůzu celému Karibiku. Po celonoční zábavě a nestřídmém pití rumu jsi ovšem dočista zapomněl, kde je zakotven tvůj
VíceOd Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut
Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut Herní materiál 65 karet přísad na pizzu (13 od každého druhu: olivy, papričky, žampiony, salám a ananas) 40 karet s objednávkami (8 od každé v 5 barvách
Více- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)
ŽEZLO ZE ZAVADORU I. Obsah hry - Herní deska obsahující stupnice Znalostí a stupnici vítězných bodů - Žetony v barvách jednotlivých hráčů - Desky hráčů obsahující stupnici limitu karet v ruce, pole pro
Vícekrálovna Má hodnotu 16.
Karty vlivu Karty vlivu je možné rozdělit na 3 druhy: 1. karty, které mají pouze číselnou hodnotu 2. karty s okamžitým efektem 3. karty s efektem při vyhodnocování Hodnota i efekt každé karty se uplatní
VíceAutor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden
Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden V krajině spatříte hejna ptáků, kteří jen tak lelkují na drátech elektrického vedení. Pak se zničehonic zvednou, zavládne chaos a ptáčci se
VíceKomponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička
Patchwork je styl práce s jehlou, který zahrnuje sešívání kusů látky do velkého celku. V minulosti to byl způsob, jak spotřebovat zbytky tkanin a vyrobit z nich oděvy nebo deky. Dnes je patchwork forma
VíceHabermaaß-hra 4985. Moje úplně první hry Zábavné počítání
CZ Habermaaß-hra 4985 Moje úplně první hry Zábavné počítání Moje úplně první hry Zábavné počítání Zábavná počítací hra pro 2-4 děti ve věku od 2 let. Obsahuje pozorovací hru pro 1 dítě a dospělého. Autoři:
VíceHabermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)
CZ Habermaaß-hra 3389A /4521N Počítání s piráty (mini verze) Počítání s piráty mini verze Vzdělávací hra pro 2 až 4 piráty ve věku od 6 do 99 let. Obsahuje variantu pro jednoho hráče. Autor: Wolfgang Dirscherl
VíceHabermaaß-hra 4280. Nešikovná čarodějnice
CZ Habermaaß-hra 4280 Nešikovná čarodějnice Nešikovná čarodějnice Okouzlující sledovací hra podporující rychlé rozhodování, pro 2 až 4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Hra má FEX efekt pro zvýšení stupně
VíceHabermaaß-hra 4646. Chutná nebo nechutná?
CZ Habermaaß-hra 4646 Chutná nebo nechutná? Chutná nebo nechutná? Hra podporující exekutivní funkce pro 2 4 hráče ve věku od 4 do 99 let. Využívá Fex-efekt na zvýšení stupně obtížnosti hry. Autoři: Markus
VíceCHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03
CHYTRÝ FOTBAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 fotbal.indd 1 22.5.2012 15:16:03 Chytrý fotbal Stolní logická hra inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo
VícePRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong
PRAVIDLA HRY Kuraki Mura Wee Yee Chong Vítejte na soutěži kočičích jedlíků! Ve hře Mici Maki se snažíte sníst co nejvíce jídla a vyprovokovat své soupeře, aby se přejedli a bylo jim špatně. Kdo pozná,
VíceAquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut
Aquaretto Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut Každý hráč vlastní jednu vodní zoologickou zahradu. Hráči se snaží přilákat do svého vodní parku co nejvíce návštěvníků. Snaží se proto
VíceKaretní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut
Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na 30 45 minut 4 karty rytířů 4 karty stanů 8 karet lokací 16 karet akcí z toho 4 x E, 2 x A, 2 x T, 2 x G, 2 x Q, 4 x P 14 karet úkolů 18 karet ctností 2 přehledové
VícePAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe. KORUNA. Koruna PAŠÁK. Chcete-li zahrát tuto kartu, položte ji na stůl před sebe.
PAŠÁK SUKNĚ A PODPRSENKA Sukně a podprsenka PAŠÁK KINDER VAJÍČKO Kinder vajíčko PAŠÁK KORUNA KOŠER VÍNO Koruna PAŠÁK Košer víno PAŠÁK MĚŠEC BRAMBORAČKA Měšec PAŠÁK Bramboračka PAŠÁK ACHAŠVEROŠ Achašveroš
VíceChytrý medvěd učí počítat
CZ Habermaaß-hra 3151A /4547N Chytrý medvěd učí počítat Medvědí kolekce vzdělávacích her pro 2 až 5 hráčů ve věku od 4 do 8 let. S navlékacím počítadlem Chytrého medvěda a třemi extra velkými kostkami.
VícePříprava hry. Centrální karty
Jak se má chovat pravý viktoriánský gentleman? Měl by starostlivě pečovat o svůj majetek, účastit se opulentních hostin, dělat dojem na vlivné osoby Jinými slovy, pravý viktoriánský gentleman je nesnesitelně
VíceHra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY 104 hracích karet s čísly 1 104, pravidla hry CÍL HRY Na všech kartách jsou symboly krav. Každá kráva, kterou během hry vezmete, znamená jeden minusový bod.
VíceHEDVÁBNÁ STEZKA. (Seidenstraße) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn. Počet hráčů: 2-5 Věk: od 12 let Délka hry: 60 min
HEDVÁBNÁ STEZKA (Seidenstraße) Hanno Kuhn Wilfried Kuhn Počet hráčů: 2-5 Věk: od 12 let Délka hry: 60 min Idea a cíl hry Hráči cestují spolu se 3 karavanami po pověstně proslulé síti cest hedvábné stezky,
VíceJAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek
JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Cíl Představte si, že jste velryba. Jste velryba. Nyní jste připraveni hrát hru. Herní materiál Hráči se jako velrybí generálové pokouší sestavit nejsilnější možnou
VíceDoufáme, že si s rozrůstajícím se světem Dominionu užijete spoustu zábavy!
Připravte si mapy a zásoby, výprava do neznámých krajin právě začíná! Kdo ví, co se nachází za hustou džunglí, nad níž každé ráno vychází slunce? Jen málo je známo a je na čase tato místa prozkoumat. Věštba
VíceHabermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad
CZ Habermaaß-hra 4748A /4287N 1000 a jeden poklad 1000 a jeden poklad Dobrodružná hra na motivy pohádek 1000 a jedné noci pro 2-4 hráče od 5 do 99 let. Obsahuje základní variantu pro mladší hráče. Autor:
VíceHabermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra
CZ Habermaaß-hra 3616A /4717N Zvířecí pyramida karetní hra Zvířecí pyramida karetní hra Rozechvělá hra pro 2-4 hráče ve věku od 5 do 99 let. Obsahuje dvě herní varianty. Autor: Ilustrace: Poskytovatel
VíceSumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Obsah krabice. větvení (na jedné straně každého dílku cesty)
Sumatra ostrov mnoha vzácných druhů zvířat 2 4 hráči, 30 45 minut, věk 8+ Vysláni nejslavnějšími zoologickými zahradami Západního Světa, vydávají se týmy lovců zvěře do džunglí Sumatry, aby chytily a přivezly
VícePRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
PRAVIDLA HRY Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena. LEGENDA V kouzelné zemi Drakomlsech se děti už od malička učí lovit draky. Nejprve je nutné získat základní pomůcky k lovu, nabrat zkušenosti s
Vícerodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)
rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek) Hra pro 2-5 hráčů od 8 let v trvání asi 30 minut Herní materiál a příprava hry 1 herní plán, 15 dřevěných sedláků (3 od každé barvy: modrá, žlutá,
VíceMalacca Pravidla hry verze 2.0
Malacca Pravidla hry verze 2.0 Seznam herních komponent: 12 karta lodě 24 karta běžných akcí, z toho: 8 červená karta útok (+ 1) 8 modrá karta obrana (+ 1) 8 zelená karta obchod ( 1) 16 karta speciálních
VíceÚVOD DO HRY PRINCIP HRY
Počet hráčů: 2-6 Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 min. Obsah: 66 hracích karet: 45 karet s čísly (hodnota 0 8 čtyřikrát, hodnota 9 devětkrát), 21 speciálních karet (9 karet Výměna, 7 karet Špehuj, 5 karet
Více1. Cíl hry. 2. Komponenty
1. Cíl hry Hráči se stávají dračími Akolyty, kteří hledají magické krystaly, aby se stali dračími králi či královnami. Krystalem zobrazeným na kartě bojiště je odměněn hráč, který vyhraje boj na bojišti,
VíceNA ZÁPAD! (Go West!)
NA ZÁPAD! (Go West!) Leo Colovini 1.0 ÚVOD Na konci 18. století se zájmy USA upíraly díky osidlování vnitrozemí a přistěhovalectví ze západní, střední a severní Evropy stále více k dobytí Západu rozšiřování
VíceDoba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.
Herní materiál: 1 herní plán 4 desky hráčů 58 surovin ze dřeva 40 dřevěných figurek 8 značek ve dvou velikostech 53 žetonů jídla 28 kartiček budov 18 žetonů nástrojů 1 figurka začínajícího hráče 36 civilizačních
VíceXenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck
Xenobiologie pro začátečníky Agricola rozšíření X deck Na farmě bývají klidné noci, ale bylo tomu tak vždy? Po dlouhém dni na polích farmy, poté co jsi snědl plný talíř dobré polévky, zahrál si partičku
VíceHabermaaß-hra 4530. Terra Kids Země světa
CZ Habermaaß-hra 4530 Terra Kids Země světa Terra kids Země světa Vzrušující poznávací hra pro 2-4 cestovatele ve věku od 8 do 99 let. Herní nápad: zaměstnanci Haba Ilustrace: Albert Kokai Délka hry: cca.
VíceHabermaaß-hra 4446. Nadýchaný koláč
CZ Habermaaß-hra 4446 Nadýchaný koláč Nadýchaný koláč Foukací hra pro 1-4 hráče ve věku od 4 do 12 let s herní variantou pro foukače profesionály. Tato hra procvičuje motoriku rtů a úst čímž se hravou
VícePRAVIDLA HRY S VÝKLADEM...
1 Obsah OBSAH PRAVIDLA HRY S VÝKLADEM... 3 1. Obecné pokyny... 3 2. Zahájení partie... 4 3. Braní zajatců... 5 4. Zákaz sebevraždy... 7 5. Výjimka ze zákazu sebevraždy... 8 6. Pravidlo kó... 10 7. Pravidlo
VíceHabermaaß-hra 4094. Princezna Kouzelná víla
CZ Habermaaß-hra 4094 Princezna Kouzelná víla Princezna Kouzelná víla Paměťová a kreslící hra pro družstva pro 2-4 víly od 4 do 10 let. Autor: Ilustrace: Délka hry: Thilo Hutzler Anja Rieger přibližně
VícePRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK
PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK PŘÍPRAVA NA HRU Každý hráč si připraví balíček s 20 kartami hrdinů a s 20 kartami zbraní. Do balíčku může dát maximálně 4 karty stejného typu (např. 4 Naftové rytíře
VíceHabermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král
CZ Habermaaß-hra 5432A /4795N Koláček nebo král Koláček nebo král Rychlá karetní hra podporující rychlé rozhodování pro 2-4 hráče ve věku od 5 let. Hra má FEX efekt na zvýšení stupně obtížnosti! Autor:
VíceLegendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:
Legendary Inventors Cíl hry V průběhu hry se hráči budou podílet na tvorbě vynálezů a získávat patenty, aby získali co nejvíce vítězných bodů a stali se nejúspěšnějším týmem vynálezců, které kdy poznal
VíceMateriál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:
vesmírných stanovišť a umístěte je do kruhu. Karty odpalovací rampa a recyklace skladu se musí vyrovnat proti sobě, 4 další karty jsou umístěny jakkoliv například jako na obrázku: Materiál: Překlad ŽUŽU
VíceZažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou!
Zažijte opravdové vzrušení s tenisovou karetní hrou! Tvrdé podání ven z kurtu, které soupeř odvrací skvělým returnem. Následuje nepodařený lob a výměnu ukončuje nekompromisní smeč! Na cestě k vítězství
VíceHerní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let
Pro 2 až 6 hráčů od 10 let Karlštejn, Křivoklát, Hluboká nad Vltavou, Trosky nebo Pernštejn. Tak tyto hrady a zámky určitě velmi dobře znáte. Ale co třeba Kámen, Andělská hora, Cimburk, Svojanov nebo Humprecht?
VíceZahrajeme si kopanou 1
Zahrajeme si kopanou 2 3 5 6 7 8 9 0 Fotbal Stolní hra na logickém základu inspirovaná fotbalem Pravidla a situace této hry vychází ze skutečného fotbalu. Vyhraje ten, kdo prokáže více opravdového fotbalového
Víceb Charles Chevallier c d c c f f f g e a
c b Charles Chevallier d c c g e a Charles Chevallier pravidla hry Jste paleontology, kteří hledají kosti dinosaurů na nově objeveném nalezišti. Nejslavnějším paleontologem se stane ten, kdo dokáže objevit
VíceCAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)
CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra) Wolfgang Lüdtke Caesar a Kleopatra jsou ve sporu. Jedná se o nezávislost Egypta. Pomocí šikovného nasazení povolených a méně povolených prostředků se oba snaží získat
VíceThe Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Co je na Extreme nového? Na základních pravidlech originální hry The Mind se nic nemění. V
Více