Seznam komponent pravidla hry herní plán

Podobné dokumenty
DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Příprava hry. Průběh hry

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Habermaaß-hra Magie stínů

e erz vaná v aco rozpr

aneb Mizerný nekromant

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 2537 CZ

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

strategická desková hra pro dva hráče

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

královna Má hodnotu 16.

Chytrý medvěd učí počítat

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Dinosauří Člověče nezlob se

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Princes of Florence - Pro Ludo

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra Černý pirát

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Pravidla hry. Masao Suganuma

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NA ZÁPAD! (Go West!)

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Medvídek Teddy barvy a tvary

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Transkript:

Téma hry Uprostřed noci zastavil před starým hradem v Transylvánii kočár. Vyděšený kočí se rychle zbavil svých pasažérů: slavného Holanďana doktora Van Helsinga, lorda Godalminga, Johnathana Harkera a Miny Murrayové. Opouštěje chvatně toto hrůzostrašné místo nestihl ani vyložit jejich zavazadla, obsahující vybavení potřebné pro lov upírů. Nyní stojí tito čtyři lovci, téměř beze zbraní, před vstupem do hradu hraběte Drákuly! Brána je zjevně otevřena. Doktor Van Helsing pojal zlověstnou předtuchu: Zve je hrabě na přátelský rozhovor nad šálkem kávy nebo jim opět nastražil ďábelskou past? Ticho přerušilo dlouhé vlčí zavytí. Bude lepší venku moc neotálet. Seznam komponent pravidla hry herní plán 34 žetonů předmětů 7 žetonů počátečních předmětů 7 žetonů zámků 5 ukazatelů životů 5 karet postav 13 figurek (4 lovci, Drákula a jeho 8 nevěst) Postavy Ve hře je 5 postav: Drákula a 4 lovci doktor Van Helsing, Johnathan Harker, lord Godalming a Mina Murray. Ve hře dvou hráčů první hráč ovládá Drákulu a druhý 4 lovce. Ve třech hráčích ovládá jeden Drákulu a ostatní každý dva lovce. Ve čtyřech ovládá jeden Drákulu a ostatní jednoho nebo dva lovce. V pěti hráčích ovládá každý jednu postavu. Cíl hry Lovci musí zlikvidovat Drákulu nebo 5 z jeho 8 nevěst. Drákula musí proměnit všechny lovce na upíry nebo přivést 4 z 8 nevěst do své rakve (oblast č. 34). Základní koncept Na začátku hry nejsou lovci pro Drákulu rovnocenným soupeřem. Proto musejí najít předměty ukryté v hradu. Musejí jednat rychle, protože Drákula se plíží kolem a zkouší na ně postupně útočit, aby je proměnil na upíry. Zároveň Drákula sbírá svoje nevěsty. Jakmile najde čtyři z nich, může se vrátit do své rakve a vyhrát tak hru. Poznámka: pravidla rozlišují dva typy Drákulových přisluhovačů: odkryté nevěsty a lovce proměněné v upíry. Když se v pravidlech mluví o upírech, myslí se tím Drákula i všichni jeho přisluhovači. Příprava hry Drákula dostane jeden záznamník pohybu. Připravte si více tužek, protože možná budete vyplňovat více záznamníků najednou. Umístěte Drákulu na oblast č. 34 (rakev) a lovce na oblast č. 0 (před bránou). Každý hráč si umístí před sebe karty svých postav. 1 kostka blok pro záznamy pohybu tužky (nejsou součástí balení) 1

Umístěte 7 žetonů zámků na dveře podle následující ilustrace. Umístěte ukazatel životů na každou kartu postavy tak, aby označoval maximální počet životů (5 u Drákuly, 4 u lovců). Drákula dostane na začátku jednoho netopýra (s fialovým pozadím). Umístěte ho na jeho kartu postavy. Lovci se spolu domluví, jak si rozdělí zbylých 6 počátečních předmětů. Každý může začít hru s libovolným počtem těchto předmětů. Přesné rozdělení předmětů musí zůstat Drákulovi utajeno. Umístěte žetony počátečních předmětů na karty postav lícem dolů. Zamíchejte 34 žetonů předmětů lícem dolů a rozmístěte je náhodně na vytečkované čtverce na herním plánu (vždy lícem dolů). Dbejte na to, abyste nezakryli čísla oblastí. Průběh hry Hru začíná Drákula. Pak mají svoje tahy lovci postupně ve směru hodinových ručiček. Takto pokračuje hra až do konce. Poznámka: pořadí karet postav na stole určuje pořadí tahů. Hráč, který ovládá více postav, musí toto pořadí také dodržovat. Nevěsty, které se pohybují samostatně (nenásledují Drákulu), se pohybují vždy po Drákulovi. Počet životů postavy určuje zároveň i počet akčních bodů, které má postava ve svém tahu. Na začátku hry tak má Drákula 5 a lovci 4 akční body. Je možné provádět následující akce: Pohyb Hledání Použití předmětu Útok 2

Každá akce stojí jeden akční bod. Lze během tahu využít méně akčních bodů, ale nelze je ušetřit do příštího tahu. Pohyb Pohněte postavou do sousední oblasti. Oblast je vymezena zdí nebo tečkovanou čárou. Navíc je každá oblast očíslována. Postava se nemůže pohybovat přes zeď nebo okno. který stojí v sousední oblasti. Všimněte si, že lovec se také může dívat oknem do přilehlé venkovní oblasti. Upír se musí pozastavit a odkrýt svou pozici v okamžiku, kdy je viděn. Podobně se musí odhalit, když lovec vstoupí do oblasti, odkud ho vidí. Pak musí umístit svou figurku do své oblasti. Když upír opouští oblast s lovcem a stává se opět neviditelným, hráč musí oznámit směr svého pohybu. Všimněte si, že když upír prohledává nějakou místnost, je tím jeho pozice odhalena. Prohledání Na začátku hry je většina dveří otevřena. Pouze upíři se mohou pohybovat zavřenými dveřmi (vyznačenými žetonem zámku). Když lovec objeví svazek klíčů, může se i on pohybovat přes zamčené dveře. Hrad má 3 patra. Postavy se mohou pohybovat mezi patry po schodech v malých věžích. Mezi rakví (č. 34) a hrobkou (č. 5) je tajný průchod. Na začátku hry ho znají pouze upíři. Další přístup do krypty (č. 33) je schodištěm malé věže (č. 35). Dveře jsou ale zamčené. Když postava narazí na nepřítele (včetně nevěst) ve své oblasti, její průchod je zablokován. Musí zůstat v této oblasti nebo se vrátit, odkud přišla (za cenu jednoho akčního bodu). Nemůže se pohybovat jiným směrem. Pouze po útoku nebo na začátku jejího dalšího tahu se může pohnout kamkoli jinam. Mlha Drákula a lovci proměnění v upíry se mohou proměnit v mlhu. Pohybují se neviděni, což jim umožňuje snáze unikat lovcům. Nicméně na začátku svého tahu musí upír odhalit svou pozici umístěním své figurky do své aktuální oblasti. Když se upír pohne, hráč opět odstraní jeho figurku z hracího plánu a tajně si zapíše číslo cílové oblasti do svého záznamu pohybu. Abyste zabránili ostatním hráčům sledovat, kam se díváte, můžete si zakrýt oči rukou. Uvnitř hradu jsou upíři viditelní, pouze pokud je lovec ve stejné oblasti. Dveře vždy blokují výhled. Venku mimo hrad (včetně nádvoří) je viditelnost zvětšena o jednu oblast. Takže upír, stojící venku, je vidět lovcem, Postava může prohledat oblast, kde je umístěn skrytý žeton předmětu. Odhalí ho všem hráčům a zvolí si, zda si předmět sebere nebo ho nechá odkrytý na místě. Poznámka: sebrání předmětu po prohledání nestojí žádné akční body. Lovec unese pouze tolik předmětů, kolik má životů. Příklad: Se čtyřmi životy může nést až čtyři předměty. Když se lovec rozhodne ponechat si předmět, umístí ho lícem dolů na prázdné místo na své kartě postavy. Lovec si nesmí vzít žetony Průchodu dolů, Nevěsty, Netopýra nebo Poháru krve. Tyto předměty musí ponechat v oblasti odkryté. Drákula nebo lovci proměnění v upíry si mohou ponechat pouze nevěsty a netopýry (nikoli pohár krve). Hráč je umístí na svou kartu postavy, aby tak označil, že ho následují. Pro počet těchto následovníků není žádný limit. Pak se tito následovníci pohybují automaticky (a neviditelně) spolu s upírem. Použití předm edmětu Použití některých věcí, s číslem vytištěným na žetonu, stojí jeden akční bod. Hráč hodí kostkou a uspěje, když hodí číslo stejné nebo menší, než je na žetonu. Příklad: Lovec při použití protijedu musí hodit 3 a méně, aby si obnovil dva životy. Některé předměty (označené hvězdičkou) se po použití zahazují, a to bez ohledu na úspěšnost hodu (viz popis předmětů). Příklad: Po použití se protijed zahodí. 3

Předměty bez čísla mohou být použity zdarma. Příklad: Použití krucifixu nestojí žádné akční body. Drákula s 5 životy útočí. Jakýkoli hod mezi 1 a 5 je úspěšný. Dávání nebo sbírání předmětu stojí jeden akční bod. Dávání předmětu: Dárce musí být ve stejné oblasti jako příjemce. Příjemce může dát zdarma výměnou jeden předmět dárci. Sbírání předmětu: Lovec musí být v oblasti s odkrytým předmětem. Připomínáme, že když se prohledá oblast, sebrání předmětu je zdarma. Netopýři a nevěsty následují upíra vždy zdarma. Zahození nebo opuštění předmětu nestojí žádné akční body. Žeton předmětu se umístí odkrytě v oblasti, kde ho hráč zahodil. Útok Lovci a upíři útočí rozdílně. Když je ve stejné oblasti více nepřátel, vybírá si cíl vždy útočník. Lovec Lovec potřebuje zbraň, aby mohl zaútočit na upíra. Hráč ukáže na své kartě postavy žeton zbraně, kterou útočí. Lovec může útočit dvěma způsoby: zblízka: obě postavy musejí být ve stejné oblasti, na dálku: obě postavy musejí být v sousední oblasti (aspoň jedna venku) a lovec potřebuje odpovídající zbraň např. pušku, pistoli nebo kuši. Střelba je možná i oknem (ale nikoli dveřmi). Upír Upír může útočit pouze zblízka drápy nebo kousnutím. Útočník musí vždy oznámit druh svého útoku. Výsledek útoku Útok zbraní nebo drápy Útočník hodí kostkou. K zasažení cíle musí hodit stejně nebo méně než je jeho síla. Síla zbraně je uvedená na žetonu. Síla upíra je rovná počtu jeho životů (nevěsty mají sílu 1). Příklad: Van Helsing útočí pistolí (síla 2). Musí hodit 1 nebo 2, aby zasáhl, jinak se netrefí. Při útoku na dálku je síla zbraně snížena o 1. Příklad: Van Helsing střílí pistolí (síla 2) do sousední oblasti. Musí hodit 1, aby zasáhl, jinak se hodem 2-6 netrefí. Pokud je oběť zasažena, ztrácí jeden život (2 pokud je použit kůl). Posuňte ukazatel životů o jedno pole doleva. Příklad: Van Helsing s 3 životy ztrácí 1 život. Posuňte ukazatel z 3 na 2. Když má nyní lovec u sebe více předmětů než životů, musí si jeden vybrat a zahodit ve své oblasti (odkrytě). Kousnutí Pro kousnutí není rozhodující síla upíra, ale síla lovce, představovaná počtem jeho životů. Takže je to lovec (nikoli upír), kdo hodí kostkou, aby se ubránil. Aby zůstal nezraněn, musí hodit stejně nebo méně, než je jeho vlastní počet životů. V tom případě útok selže a upír přichází okamžitě o jeden život. Naopak když hodí více, než má životů, o dva životy přijde. Čím je lovec slabší, tím snazší a méně riskantní pro upíra tento druh útoku je. Příklad: Van Helsing má dva životy. Aby zabránil kousnutí, musí hodit 1 nebo 2, jinak přijde o dva životy. Nevěsty Nevěsty, které se odkryjí, mají jen 1 akční bod a jsou ovládány Drákulou (nebo lovcem proměněným v upíra) jako další postava. Vyměňte žeton nevěsty za její figurku. Když je nevěsta ve stejné oblasti jako Drákula nebo lovec proměněný v upíra, může se stát následovníkem. Odstraňte figurku nevěsty a umístěte žeton nevěsty na kartu odpovídající postavy upíra. Tato akce je zdarma. Následovníci se pohybují zdarma (a neviditelně) spolu s upírem a jsou ovládáni hráčem, který ovládá tohoto upíra. Poznámka: Jako následovník může nevěsta vstoupit do oblasti se Svatou hostií (pohyb je zdarma). Jinak je pro ni tato oblast nedostupná. 4

Následovníci mohou útočit ve svém tahu pouze jednou (mají jeden akční bod). Útočí stejným způsobem jako ostatní upíři. Všimněte si, že když selže kousnutí, je nevěsta mrtvá (má jen jeden život). Pořadí a způsob útoků si libovolně určuje hráč, který je ovládá. Upír se může rozhodnout, že opustí nevěstu během svého pohybu. V tom případě umístí figurku nevěsty v oblasti, kde ji opustil. Samostatné nevěsty provádějí své akce vždy po Drákulovi. Životy Upír Upír si může obnovit své životy v Drákulově rakvi (oblast č. 34). Za každý celý svůj tah, který zde stráví (tj. když neutratí ani jeden akční bod), si obnoví jeden život. Nemůže si ale obnovit více životů, než měl na počátku hry. Když upír ztratí svůj poslední život, je zlikvidován a odstraněn ze hry. Lovec má pouze 4 životy. Lovec Když lovec ztratí poslední život útokem drápy, je mrtev. Když ho ztratí kousnutím, stává se upírem. Drákula a 4 nevěsty se spolu dostali do rakve (oblast č. 34). Poznámka: Aby zabránili Drákulovi vstoupit do rakve, lovci mohou blokovat oba přístupy. Blokování rakve je povoleno, ale není dostatečně efektivní, protože hra končí, jakmile ji přesto dosáhne. V prvních dvou případech vyhrávají lovci, v posledních dvou případech vyhrává Drákula a jeho přisluhovači. Taktické tipy Před svou první hrou si prostudujte herní plán, abyste znali všechny průchody a slepé uličky. Na začátku hry má Drákula velkou výhodu a musí rychle udeřit, než lovci najdou nejsilnější zbraně. Na druhé straně se lovci mohou navzájem chránit, když se od sebe příliš nerozptýlí. Jakmile Drákula ztratí nějaké životy, lovci by neměli váhat s jeho aktivním pronásledováním, aby zabránili jeho vyléčení použitím poháru krve nebo odpočinkem v rakvi. Doporučená literatura: Bram Stoker: Drakula (1897) Proměna Lovec, který ztratil všechny životy kousnutím, není mrtev, ale stává se nemrtvým. Tato postava změní strany a stává se Drákulovým přisluhovačem. Nový upír dostává okamžitě dva životy. Zahazuje odkrytě všechny předměty v aktuální oblasti, protože jako upír nemůže nosit lovecké vybavení. Pokud hrají 2 hráči, začne ho ovládat Drákula. S 3 nebo 4 hráči ho začne ovládat Drákula. Když některý hráč už nemá žádné lovce, dostane jednoho od svého spoluhráče. Když už na něj žádný nezbývá, hráč změní strany a začne ovládat lovce proměněné v upíry. Musí pomoci Drákulovi vyhrát. V 5 hráčích hráč změní strany a ovládá tohoto upíra. Musí pomoci Drákulovi vyhrát. V každém případě ponechte kartu postavy na svém místě, protože je tím určeno pořadí tahů. Začněte používat nový záznamník pohybů pro tajné pohyby nového upíra. Na konci příštího tahu proměněného lovce dostane postava 1 další život. Proměněný lovec může mít tedy maximálně 3 životy. Konec hry Hra končí v jednom z těchto 4 případů: Drákula je mrtev Lovci zabili 5 nevěst Drákula proměnil všech 5 lovců na upíry. Poznámky překladatele: V originále je místo životů použit termín Blood point. Na boardgamegeek.com je přímo od autora hry ke stažení schéma herního plánu, záznamník pohybu v PDF a následující upřesnění pravidel: souprava pro transfúzi krve je vlastně zbraň a použít ji můžou jen lovci, nikoli dobrovolně lovec proměněný na upíra; použití odkrytého poháru krve stojí jeden akční bod (není třeba ho nejprve sbírat za další akční bod); když zaútočí upír s jedním posledním akčním bodem na lovce, který ukáže krucifix, útok se nekoná a útočník přišel o akční bod; když upír přijde o život neúspěšným kousnutím, přichází tím zároveň ve svém aktuálním tahu i o akční bod; lovec může útočit i na nevěsty, které zrovna následují upíra; druh útoku upíra se snadno rozliší podle toho, kdo hází kostkou; kromě netopýra patří mezi počáteční předměty krucifix, dýka, pistole, lucerna, protijed a balíček první pomoci; zamčené dveře: 20-22, 23-25, 33-35, 40-55, 43-46, 46-48 a 68-17. Překlad: hpy, 20. 6. 2011 5

Popis předmětů Svěcená voda (1x) (zahodit po použití) Kuše (2x) (jedna šipka za tah) -1 na dálku Kůl (1x) (2 životy na zásah) Puška (1x) -1 na dálku Pistole (2x) -1 na dálku Dýka (2x) 1) Mapa tajného průchodu (1x) Lovec s mapou a každý další lovec, který ho následuje ve stejném kole, může použít tajný průchod. Průchod dolů (1x) Nalezena zkratka do nižšího patra. Pokud je objeven v přízemí, je to zkratka do studny (oblast č. 16). Po objevení ho může kdokoli použít oběma směry. Česnek (1x) Upír při vstupu do oblasti s česnekem musí ohlásit svou pozici. 1) Svatá hostie (1x) Vstup do oblasti se svatou hostií stojí upíra dva akční body. 1) Poznámka: Lovec může sebrat česnek nebo svatou hostii, aby ji umístil v jiné oblasti. Zahozením v oblasti se aktivují. Pokud je lovec nese u sebe, nemají žádný efekt. Pohár krve (3x) Upír získá 1 život na konci svého tahu. Zahodit po použití. Netopýr (3x) Upír s netopýrem může zopakovat svůj hod kostkou nebo donutit lovce, který na něj útočí, aby zopakoval jeho hod kostkou. Zahodit po použití. Lucerna (1x) Lovec může použít lucernu, aby prohledal oblast zdarma. Řekne dvě čísla mezi 1 a 6 a hodí kostkou. Když hodí jedno z těch čísel, nestojí ho prohledání žádný akční bod. Nevěsta (8x) Vyměňte žeton za figurku. Může následovat upíra. Krucifix (1x) Útok na lovce s krucifixem stojí upíra dva akční body. Nevěsty útočit nemohou. Balíček první pomoci ( 5x) Lovec může získat 1 život na konci svého tahu. Zahodit po použití. Protijed ( 3x) Lovec může získat 2 životy na konci svého tahu. Zahodit po použití. Souprava pro transfúzi krve (2x) Proměněný lovec může být změněn zpět na lovce. Vyléčením dostává okamžitě 2 životy. Na konci jeho příštího tahu dostane 1 další život. Zahodit po použití. Svazek klíčů (2x) Lovec musí při použití stát v oblasti se zamčenými dveřmi. Když je hod úspěšný, odstraní žeton zámku. 6