autor Stefan Kloss Obsah hry 48 karet zvířat (12 zvířat v každé ze čtyř barev)

Podobné dokumenty
na kartu TO JE KONEC. na kartu TO JE KONEC.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

královna Má hodnotu 16.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra Kočkoslon

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

e erz vaná v aco rozpr

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

V krátkosti. Obsah. Příprava

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

NA ZÁPAD! (Go West!)

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

1. Cíl hry. 2. Komponenty

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Chytrý medvěd učí počítat

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Habermaaß-hra 4089 CZ

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Princes of Florence - Pro Ludo

FRONTA. Komponenty hry

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Habermaaß-hra Magie stínů

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Design: Wilfried a Marie Fort

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Cíl y. Počet áčů. Cíl é skóre

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Medvídek Teddy barvy a tvary

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Komponenty a příprava hry

S hrací deskou pro ještě více možností!

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Transkript:

Obsah hry 48 karet zvířat (12 zvířat v každé ze čtyř barev) autor Stefan Kloss Večírky ve vyhlášeném podniku Como Dragon s Beasty Bar jsou LEGENDÁRNÍ. Jak velká, tak malá zvířata je nechtějí propásnout. Ale dovnitř se dostanete, jen pokud necháte za sebou čekat dostatečný počet ostatních. Zvířata ve frontě před barem se strkají, tlačí se dopředu a cení na sebe zuby. Je cestou kupředu krokodýlí kousnutí? Nebo je skunkův odér opravdu nepřekonatelný? A chameleóni budou ze sebe zřejmě dělat opičky. Dokonce i hřívy stálých lvích zákazníků se naježí, když některý z lachtanů najde novou cestu do klubu 1 karta Nebeské brány 1 karta Vyhození 4 souhrnné karty 1 karta Beasty Bar 1 karta TO JE KONEC Cíl hry Vaše zvířátka se chtějí dostat na párty. Jenže to musí uspět ve frontě u Nebeské brány, hlavního vchodu do baru, kde se to hemží soupeři, kteří žduchají a koušou. Pokaždé, když je v řadě pět zvířat, první dvě jsou vpuštěny do baru, zatímco poslední je vyhozeno pryč. Hráč, který dostane do baru nejvíce zvířat, vítězí. Příprava hry Každý hráč si vezme 12 karet zvířat v jedné barvě a zamíchá je. 4 karty si vezme do ruky a 8 ostatních nechá poblíž lícem dolů na dobíracím balíčku, aniž by si je prohlížel. Doprostřed stolu položte karty Nebeské brány (s gorilou) a Vyhození (s nakopnutým zvířátkem)a mezi nimi nechte dost místa na 5 karet zvířat. Téhle řadě bude říkat tlačenice. Kousek od tlačenice položte kartu Beasty Bar (s obrázkem baru) a kartu TO JE KONEC (s obrázkem temné uličky). Před vaší první hrou si projděte souhrnnou kartu a pravidla, ať víte, co které zvíře umí. Tlačenice 1

Průběh hry Hráč, který vypadá nejvíc divoce, začíná hru. Hráči se střídají na tahu ve směru hodinových ručiček. Ve svém tahu hráč udělá pět akcí v tomto pořadí: 1. Zahraje jednu kartu 2. Provede efekt karty, kterou zahrál 3. Provede opakující se efekty karet 4. Otevření Nebeské brány a vyhození 5. Vezme si kartu ze svého dobíracího balíčku 1. Zahraje jednu kartu Hráč si vybere jednu ze čtyř karet zvířat v ruce a umístí ji lícem nahoru na konec tlačenice. Pokud v tlačenici není žádné zvíře, položí se karta těsně před Nebeskou bránu. Vysvětlení: V tlačenici se všechny zahrané karty dávají za sebe a tvoří tak frontu čekajících zvířat. Každá další karta se umístí na konec fronty, tedy dál od Nebeské brány, než zvířata zahraná předtím (viz Příklad 1). V tlačenici nikdy nemůže být více než 5 zvířat. Příklad 1: Hráč zahrál žirafu a umístil ji na konec fronty. 2. Provedení efektu zahrané karty Hráč vyhodnotí efekt zahrané karty, pokud je to možné. Efekty jsou popsané níže. Příklad 2: Hráč posune žirafu před papouška, což je akce žirafy. 3. Provedení opakujících se efektů karet ( ) Čtyři druhy zvířat mají na sobě tento symbol: Hroch, krokodýl a zebra provedou svoji opakující se akci v tahu každého hráče, pokud je to možné. To samé platí pro žirafu, pokud nejde o tah, ve kterém byla vyložena (předběhne tedy vždy maximálně jedno zvíře za tah). Opakující se efekty se vyhodnotí počínaje zvířaty nejblíže u Nebeské brány a konče u Vyhození. Příklad 3: Opakující efekt hrocha nic nezpůsobí. Červená žirafa se posune před opici. Žlutá žirafa se už neposune, protože byla vyložena v tomto kole (a už se posouvala před papouška). 2

4. Otevření Nebeské brány a Vyhození Poté, co se vyhodnotí všechny opakující se efekty, se zkontroluje, jestli je v řadě 5 zvířat. Pokud je jich méně než 5, nic se neděje a hned se může přikročit k bodu 5: Vzít si kartu. Pokud je v tlačenici 5 zvířat, stane se následující: Dvě zvířata nejblíže Nebeské brány jsou vpuštěna dovnitř. Dejte je lícem dolů na kartu Beasty Baru. Tam zůstanou až do konce hry. Zvíře, které je v tlačenici poslední (nejdále od Nebeské brány) je vyhozeno. Dejte jeho kartu lícem dolů na kartu TO JE KONEC, kde zůstane do konce hry. Smůla, tohle zvíře se na večírek nepodívá Zvířata, která zůstala v Tlačenici, se posunou k Nebeské bráně. Pozor: Zvířata se mohou z tlačenice dostat přímo na kartu TO JE KONEC také přímo kvůli efektům jiných zvířat. I v tomto případě se zbylá zvířata v tlačenici posouvají k Nebeské bráně. Příklad 4: Po provedení všech opakujících se efektů zůstalo v tlačenici 5 zvířat. Nebeská brána se otevřela pro hrocha a červenou žirafu a tyto karty se dají na kartu baru (lícem dolů). Vyhozen je papoušek, který přistane na kartě TO JE KONEC (také lícem dolů). 5. Dobrání karty Na konci svého tahu si hráč vezme horní kartu ze svého dobíracího balíčku. Pokud už v něm žádné karty nejsou, kartu si nedobírá. Konec hry a vítězství ve hře Hra končí v okamžiku, kdy už žádný hráč nemá karty. Hráč, kterému se podařilo dostat do baru nejvíce zvířat své barvy, je vítěz. V případě rovnosti rozhoduje nižší součet čísel zvířat, která se dostala do baru. Pokud je i v tomto případě remíza, je více vítězů. Varianta pro pokročilé hráče Přehledová karta se otočí a na ní je uvedeno, kolik bodů získá majitel zvířete, když se dostane do baru. V této variantě hry si ještě na rozdíl od normální hry každý hráč vybere 4 karty zvířat, se kterými nebude hrát. Tyto karty se odloží mimo hru, aniž by se na ně ostatní dívali. Se zbylými osmi kartami se hraje podle běžných pravidel. Hráč, který dostal do Beasty Baru zvířata za nejvíc bodů, je vítěz. 3

Karty zvířat (popis akcí a příklady) Hodnota karty označuje sílu zvířete. Síla 12: Lev považuje se za jedinou opravdovou jedničku mezi zvířaty: Pokud lev nepotká jiného lva, vyděsí všechny opice, které okamžitě skončí na kartě TO JE KO- NEC. Poté se posune na první místo tlačenice. Příklad 5: To je konec pro obě opice. Lev se posunuje rovnou k Nebeské bráně. Pokud už ale v tlačenici stojí jiný lev, nově vyložený lev jde okamžitě na kartu TO JE KONEC. Král je prostě jen jeden. Příklad 6: Tady už je jiný lev! Nově příchozí lev okamžitě končí na kartě TO JE KONEC. Síla 11: Hrošice tlustokožec, který zašlape do země všechny, kteří stojí v cestě: Hrošice se protlačí směrem k Nebeské bráně přes všechna zvířata. Nepředběhne pouze jiné hrošice, lva nebo zebru (viz Zebra). Příklad 7: Hrošice předběhne všechny zvířata kromě lva. Efekt hrošice se opakuje v kole každého hráče. Příklad 8: Právě vyložený klokan přeskočí obě hrošice. Pak se ale vyhodnotí opakující se efekt a obě hrošice předběhnou klokana. 4

Síla 10: Krokodýl si prostě prožere cestu skrz: Krokodýl sní všechna zvířata s nižší silou, která mu stojí v cestě k Nebeské bráně. Pokud narazí na zebru, jiného krokodýla nebo silnější zvíře, okamžitě se zastaví. Sežraná zvířata odchází na kartu TO JE KONEC. Efekt krokodýla se opakuje v kole každého hráče. Síla 9: Had miluje pořádek: Had po svém vyložení seřadí všechna zvířata v tlačenici podle jejich síly. Nejsilnější budou u Nebeské brány a nejslabší u Vyhození. Zvířata se stejnou silou nezmění vůči sobě pozici. Příklad 9: Krokodýl sní všechna slabší zvířata v tlačenici kromě klokana. Silnější lev totiž postup krokodýla zastaví. Příklad 10: Ne úplně bystrý klokan přeskočí papouška a krokodýla. Krokodýl ho totiž hned na to sežere, když se vyhodnotí jeho opakující se efekt. Papouška krokodýl nesežere, protože je za ním a krokodýl si prožírá cestu jen kupředu. Příklad 11: Zelený had dělá pořádek. Nejblíže bráně se tak ocitne hrošice, za ní bude modrý had (který tu byl dříve než zelený), pak zelený had. Nejslabší papoušek skončí jako poslední. Síla 8: Žirafa nafoukaně překročí menší zvířátka: Žirafa překročí jedno zvíře s menší silou směrem kupředu k bráně. Pokud před ní nestojí slabší zvíře, zůstane žirafa stát. Efekt žirafy se opakuje v tahu každého hráče. Žirafa překročí maximálně jedno zvíře za tah (viz příklady 2 a 3). 5

Síla 7: Zebra považuje svoje pruhy za jasný signál k zastavení: Efekt zebry je platný v každém kole. O zebru se zastaví hrošice i krokodýl (aniž by zebru sežral). Zebra tedy chrání zvířata, která stojí před ní proti efektům hrošice a krokodýla. Příklad 12: Všechna zvířátka jsou slabší než krokouš. Přesto jsou žlutý papoušek a žirafa ušetřeni, protože krokouš se nedostane přes zebru. Sežere tak pouze červeného papouška. Příklad 13: Když klokan přeskočí hrošici i zebru, hrošice už se nikam neprocpe. Její postup zastaví zebra. Síla 6: Lachtan prostě si udělá nový vchod: Při zahrání lachtan vymění mezi sebou karty Nebeská brána a Vyhození. Pamatujte: Pokud se svou akcí dostane lachtan (nechráněný zebrou) před krokodýla/hrošici bude sežrán/ předběhnut. Příklad 14: Lachtan vymění karty Nebeská Brána a Vyhození a dostal se tak přímo na začátek tlačenice. Pak ho ovšem předběhne hrošice. Krokodýl lachtana nesežere, brání mu v tom zebra. 6

Síla 5: Chameleón se maskuje za jiné zvíře: Chameleón může provést akci jiného zvířete, které už je v tlačenici. Pro tuto akci (a jen pro ni) se považuje jeho síla za stejnou, jako má zvíře, které imituje. Ale hned když dojde na opakující se efekty, chameleón už je zase chameleónem se silou 5. Síla 4: Opice pokud je jich víc jsou opravdu nesnesitelné: Jediná opice nemá v tlačenici žádný efekt. Příklad 15: V této situaci není chytré kopírovat hrošici. Poté, co se chameleón dostane před krokodýla (hraje jako by byl hrošice se silou 11) bude krokodýlem sežrán, protože při vyhodnocení krokodýlova opakujícího se efektu bude opět chameleónem se silou 5. Pokud ale někdo další zahraje opici a v tlačenici už nějaká je, opice zaženou všechny hrošice a krokodýla z tlačenice na kartu TO JE KONEC. Poté se právě zahraná opice umístí přímo před Nebeskou bránu a opice, které už v tlačenici byly, se umístí za ni - avšak v opačném pořadí. Příklad 16: Zahraná červená opice se dostane na první místo (protože už v tlačenici byla jiná opice). Modrá a žlutá opice se posunou za ni v opačném pořadí, než ve kterém byly. Příklad 17: Chameleón imituje opici. Protože tu už opice je, vyženou krokouše i hrošici a předběhnou ostatní zvířátka. Pokud by někdo později zahrál opici, chameleón už bude chameleónem a nikam se tak posunovat nebude. 7

Síla 3: Klokan umí parádně skákat: Klokan přeskočí jedno nebo dvě zvířata v řadě (podle rozhodnutí hráče). Přeskakovaná zvířata mohou mít jakoukoli sílu. Příklad 18: Klokan přeskočí krokodýla a zebru a je tak díky zebře ochráněn proti sežrání krokodýlem. Síla 2: Papoušek všechny štve všechny pomlouvá mnohými pohrdá kohokoli zažene: Papoušek vyžene jakékoli zvíře podle hráčova výběru z tlačenice na kartu TO JE KONEC. Příklad 19: Papoušek může zahnat kterékoli zvíře. Hráč si vybere zebru a poté krokodýl sežere opice. Síla 1: Skunk jeho odér je opravdu silný a on sám ho považuje za něco velmi elegantního: Skunk odpudí všechna zvířata dvou nejsilnějších druhů v tlačenici, ale nikdy ne jiné skunky. Zvířata zasažená puchem odejdou na kartu TO JE KONEC. Příklad 20: Skunk odpudí oba krokodýly a hrošici. Art. Nr.: 60 110 5059 Autor: Stefan Kloss Ilustrace: Alexander Jung Pro REXhry přeložil Eyron The Beast Pamatujte: Pokud chameleón imituje skunka, zůstává skunkem (se silou 1), dokud neodpudí dva nejsilnější druhy zvířat. www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/zoch_spiele 8 2014 Zoch Verlag Brienner Str. 54a 80333 München