VEDENÍ VÁLKY VE WESTEROSU Battlelore: Battles of Westeros (BoW) je hra založená na scénářích, které umožňují hráčům vytvoření válečných střetů v epickém fantasy světě od George R.R. Martina, autora knižní série Píseň ledu a ohně. V základní hře BoW hráči kontrolují rod Starků nebo Lannisterů. Další rozšíření umožní hru s ostatními rody. Každý scénář, který se nazývá bitva, má svůj bitevní plán, který určuje sestavení mapy (nazývané bojiště), počáteční pozice všech jednotek, počáteční prostředky, speciální pravidla a podmínky vítězství pro danou hru. Před každou hrou BoW se hráči musí dohodnout a vybrat bitvu, kterou chtějí hrát. Bitvy naleznete v knížce Bitevních plánů Westerosu nebo na internetu na: www. fantasyflightgames.com BoW se hraje na několik kol, která se skládají ze střídavých tahů hráčů. Cíle, kterých hráči potřebují dosáhnout jsou různé a jsou popsány v bitevním plánu dané bitvy. Některé bitvy vyžadují po hráčích zisk určitého počtu vítězných bodů (VB), zatímco jiné vyžadují udržení strategického místa na bojišti. Hráči si mohou vymýšlet vlastní bitvy s herními komponentami, které hra poskytuje. Důležitá poznámka: jestliže text pravidel na kartě nebo jiné herní komponentě odporuje textu v pravidlech, tak má text pravidel karty nebo herní komponenty vždy přednost. KOMPONENTY HRY pravidla 1 knížka Bitevních plánů Westerosu 138 plastových figurek, obsahujících: 32 figurek Válečné armády severu 12 figurek Zimohradských jezdců 12 figurek Severských lučištníků 9 figurek starkských psovodů 24 figurek lannisterských stráží 15 figurek jezdců z Casterlyovi Skály 12 figurek lučištníků Západu 12 figurek lannisterské těžké pěchoty 5 figurek starkských velitelů 5 figurek lannisterských velitelů 138 zelených podstavců na figurky, obsahujících: 98 čtvercových podstavců 40 obdélníkových podstavců 36 hnědých žerdí na prapory 1 šesti-panelová hrací deska 6 kostek (osmistěnných) 110 karet, skládajících se z: 14 karet velitelů 70 karet velení 8 přehledových karet jednotek obsahujících: 4 přehledové karty jednotek Starků 4 přehledové karty jednotek Lannisterů 16 karet souboje, obsahujících: 8 karet souboje Starků
8 karet souboje Lannisterů 2 přehledové karty souboje, obsahujících: 1 přehledovou kartu souboje Nájezd v Říčních krajinách 1 přehledovou kartu souboje Dar západu 32 dílků mapy s 9 žetony terénu. 1 velitelská podložka rodu Starků 1 velitelská podložka rodu Lannisterů 1 záznamník kola 1 žeton kola 1 starkský žeton vítězných bodů 1 lannisterský žeton vítězných bodů 1 část záznamníku starkské morálky 1 část záznamníku lannisterské morálky 1 neutrální středová část záznamníku morálky a žeton morálky 10 povelových žetonů 50 žetonů rozkazů, obsahujících: 10 žetonů rozkazů se zeleným štítem 10 žetonů rozkazů s modrým štítem 10 žetonů rozkazů s červeným štítem 10 žetonů rozkazů se symbolem udatnosti 10 žetonů rozkazů se symbolem morálky 86 praporů jednotek, obsahujících: 43 praporů jednotek Starků 43 praporů jednotek Lannisterů 14 žetonů kontroly, obsahujících: 7 starkských žetonů kontroly 7 lannisterských žetonů kontroly 6 směrových žetonů 20 žetonů svázání, obsahujících: 10 starkských žetonů svázání 10 lannisterských žetonů svázání 6 žetonů zpustošení 18 žetonů požárů (různé hodnoty) 13 strategických žetonů 3 speciální žetony lučištníků 1 žeton Catelyn Stark a 2 žetony Edmure Tully 7 žetonů stanu 8 žetonů obléhacích věží 9 žetonů zaměření katapultů 10 velitelských disků 1 žeton výhody
PŘEHLED KOMPONENT Všechny komponenty, které obsahuje základní hra BoW, jsou popsány v této sekci. Plastové figurky Síly Starků a Lannisterů, kterým hráč velí na bojišti, jsou znázorněny pomocí 138 detailních plastových figurek. Jednotky velitelů jsou tmavě šedé, jednotky rodu Starků světle šedé a jednotky Lannisterů červené. Podstavce na figurky Zelené podstavce na figurky jsou dvojího druhu: čtvercové a obdélníkové. Jednotky jízdy, jízdní velitelé a jednotky starkských psovodů používají obdélníkové, zatímco všechny ostatní jednotky v základním balení využívají čtvercové podstavce. Žerdi na prapory Žerdi se používají na držení praporů, které pomáhají určit schopnosti každé jednotky ve hře. Herní deska Oboustranná, šesti panelová herní deska se používá k vytvoření bojiště podle daných specifik každé bitvy. Herní deska může být tvořená různými způsoby přidáním dílků mapy.
Kostky Osmistěnné kostky zahrnuté v základním balení se používají na vyhodnocení soubojů a jsou také důležité pro jiné funkce hry, např. generování žetonů rozkazu v každém kole. Karty velitelů Tyto karty reprezentují velitele, kteří vedou armády v dané bitvě. Mnoho velitelů má různé verze, které znázorňují unikátní karty a mají různé schopnosti. Každý bitevní plán vždy určuje, jaká verze daného velitele bude pro aktuální bitvu třeba. Karty velení Tyto karty hraje hráč přes velitele aby vydával rozkazy svým jednotkám. Každý velitel do bitvy přidá k základním deseti kartám svých pět specifických karet a tím utvoří vlastní velitelský balíček. Zadní strana karet znázorňuje erb příslušného rodu. Přehledové karty jednotek Každá rodová jednotka je popsaná na oboustranné přehledové kartě jednotky. Každá přehledová karta znázorňuje schopnosti dané jednotky.
Karty souboje (pouze volitelné pravidlo) Karty souboje slouží k utvoření vlastní bitvy s náhodnými vlastnostmi podle pravidel souboje na straně 28. Každý rod má své vlastní karty, na kterých naleznete velitele a možnosti jednotek, stejně jako možnosti umístění terénu. Každá přehledová karta souboje vysvětluje pravidla daného souboje a podmínky vítězství. Dílky mapy Dílky mapy se pokládají na herní desku aby přidaly další možnosti terénu. Dílky mapy tvoří přírodní terén, jakož i lidmi vytvořené překážky nebo budovy. Velitelské podložky Velitelské podložky ukazují za jaký rod hráč hraje. Používají se také na umístění povelových žetonů daného hráče během bitvy. Záznamník kola, žeton kola a žetony vítězných bodů Žetony kola se umístí na záznamník kola a jeho pozice určuje aktuální kolo a počet odehraných kol. Každý rod má také žeton vítězných bodů, který se může umístit na záznamník kola aby zaznamenal vítězné body. Každý z těchto žetonů má na obrácené straně číslo +10, které se používá pokud rod dosáhl více než 10 vítězných bodů nebo pokud hra trvá více než 10 kol.
Části záznamníku morálky, středová část záznamníku morálky a žeton morálky Každý rod má svou vlastní část morálky, která se připojí ke středové části morálky a tvoří záznamník morálky. Umístění jednoho žetonu morálky na záznamníku morálky ukazuje aktuální morálku obou rodů. Strany záznamníku morálky jsou různé a každý bitevní plán určuje kterou stranu části morálky musí hráč použít. Povelové žetony Povelové žetony se používají pro hraní karet velení a určují kdo bude mít výhodu v dalším kole. Žetony rozkazu Žetony rozkazu umožňují hráči vydat přímý rozkaz jedné jednotce. Žetony rozkazů jsou v pěti různých variantách, které odpovídají symbolům na kostkách (zelený štít, modrý štít, červený štít, symbol udatnosti a morálky). Prapory Jedna figurka v každé jednotce musí mít připevněný prapor k žerdi, který se zasune do podstavce. Každý prapor určuje jakého rodu je jednotka, jaké je bojové hodnosti (zelená, modrá nebo červená) a obsahuje indikátor kola. Indikátor kola je z jedné strany černý a z druhé bílý a určuje, jestli jednotce byl nebo nebyl vydán rozkaz. Žetony kontroly Žetony kontroly jsou umístěny na bojiště a určují kdy rod kontroluje vítězný objekt.
Směrové žetony Směrové žetony mají stejné pozadí a každý má unikátní číslo, které odpovídá straně směrového ukazatele. Náhodně určují směr pro různé efekty při hře. Žetony svázání Žetony svázání se používají pro zaznamenání útoků na zteč proti sousední nepřátelské jednotce. Během souboje jsou umístěny na okraj hexu mezi útočníkem a obráncem. Žetony zpustošení Žetony zpustošení se používají na zaznamenání hexů, které byly zničeny různými efekty (například požárem). Žetony požáru Žetony požáru se pokládají na hexy při spuštění určitých schopností a také se používají na zaznamenání síly požáru. Žetony požáru působí poškození jednotkám a určitým typům terénu. Strategické žetony Strategické žetony se používají k znázornění cílů pro jednu nebo druhou stranu ve specifických bitvách. Jejich přesné užití je popsáno v daném bitevním plánu. Strategické žetony mají stejné pozadí (zobrazují helmu). Na obrácené straně je jeden ze dvou barevných symbolů. Zelený znázorňuje strategické umístnění, zatímco červený prázdné umístění.
Žetony speciálních lučištníků Žetony speciálních lučištníků se používají ve specifických bitvách na zaznamenání umístění speciální skupiny lučištníků. Žeton Catelyn a žetony Edmura Tyto žetony reprezentují důležité osobnosti, které jsou na bojišti ale nejsou přímou součástí bitvy. Jejich význam je popsaný ve specifických bitevních plánech. Žetony stanu, žetony obléhacích věží, velitelské disky a žetony zaměření katapultů Tyto bojové žetony mají různé funkce, které jsou popsané ve specifických bitevních plánech a určitých přehledových kartách souboje. Žeton výhody Hráč s tímto žetonem vyhrává v remízách při určení výhody na začátku kola. Žeton je ze začátku dán hráči, který kontroluje rod určený v bitevním plánu. PŘÍPRAVA NA BITVU Tato sekce popisuje kroky, které hráči musí vykonat před hraním BoW. Před hraním první bitvy hráči zasadí figurky do podstavců a ujistí se, že místo na zasazení žerdí je v zadní části jednotky (viz Sestavení figurek na straně 7) NASTAVENÍ K přípravě herní plochy čtěte instrukce v této sekci. Jako první bitvu by si měli hráči zvolit Střet na Královské cestě. Hráči si otevřou Bitevní plány Westerosu na straně 4. Schéma sestavení komponent (bez figurek) Střetu na Královské cestě naleznete níže.
1) Vyberte bitvu a rod Jako první si musí hráči vybrat bitvu, kterou chtějí hrát. Bitvy se nalézají v Bitevních plánech Westerosu (v krabici), online na www.fantasyflightgames.com nebo v budoucích rozšířeních hry BoW. Po vybrání bitvy si každý hráč vybere rod, který bude kontrolovat. Na výběr mají hráči rod Starků (světle šedá) nebo rod Lannisterů (červená). Jestliže oba hráči chtějí kontrolovat stejný rod, tak si náhodně určí kdo za který bude hrát (například hozením mincí). Hráči si vezmou velitelské podložky, karty velení, karty velitelů a přehledové karty jednotek vybraného rodu. Každá karta příslušného rodu má rodový erb na zadní straně, nebo v levém horním rohu v případě karet velitelů (viz Rodové erby ). POPIS KOMPONENT BITVY STŘET NA KRÁLOVSKÉ CESTĚ 1) žeton výhody 2) velitelská podložka 3) velitelský balíček 4) karty velitelů 5) přehledové karty jednotek 6) kostky 7) žetony svázání 8) povelové žetony 9) žetony rozkazů 10) záznamník morálky 11) záznamník kola/vítězných bodů 12) mapa bojiště
RODOVÉ ERBY STARKOVÉ ze Zimohradu LANNISTEROVÉ z Casterlyovi skály Mnoho komponent je označeno erby rodů aby se určilo, ke kterému rodu patří. V základním balení jsou dostupné dva rody: rod Starků a rod Lannisterů. 2) Vytvoření bojiště Hráči rozloží herní desku a umístí doprostřed stolu aby odpovídala stranou bitevnímu plánu (v základní hře je pouze jedna mapa ale z obou stran jiná). Tato herní deska slouží jako bojiště. Hráči poté na bojiště umístí dílky mapy nebo speciální žetony podle dané bitvy. Pro více informací o nastavení bojiště se podívejte do Bitevních plánů Westerosu. Každý hráč se posadí na stranu bojiště podle svého rodu (jak je naznačeno pomocí barevných okrajů a odpovídajícího rodového erbu na mapě bojiště v bitevním plánu). 3) Určení velitelů Každá bitva vyžaduje určité velitele. Bitevní plán ukazuje jaké velitele každý hráč potřebuje (a jeho jednotku) a na jakém hexu začíná. Po určení velitelů pro požadovanou bitvu si každý hráč vezme odpovídající figurky velitelů a karty velitelů a umístí je do své herní oblasti (místo mezi hráčem a bojištěm). Nepoužité figurky velitelů a karty velitelů se vrátí zpátky do krabice. Je důležité si uvědomit že několik velitelů má více velitelských karet. Porovnejte titul velitele pod jeho jménem s bitevním plánem. Bitevní plán určuje verzi velitele, která bude použitá pro tuto bitvu. Například Greatjon Umber má dvě různé verze: The Greatjon a Lord of Last Hearth. Karty velitelů se umístí nepoužitou stranou vzhůru, tzn. že barvený portrét velitele bude vzhůru. 4) Sestavení velitelského balíčku Každý rod má 10 karet velení bez obrázku velitele v dolním pravém rohu. Tyto karty jsou základními kartami velení každého rodu. Každý hráč si položí tyto základní karty velení stranou. Každý velitel má pět karet velení se svým obrázkem v pravém dolním rohu. Tyto karty jsou specifické pro každého velitele. Každý hráč si vezme všechny karty, které odpovídají jeho velitelům (určeným v kroku 3) a zamíchá je mezi 10 základních karet velení svého rodu. Poté položí svůj balíček lícem dolů ve své herní oblasti a tím vytvoří velitelský balíček svého rodu. Karty velení jsou dvojího druhu: základní a určitých velitelů.
Povelové pole - povelové pole má ikonu povelu v horním levém rohu textového pole. Taktické pole - taktické pole nemá ikonu povelu v horním levém rohu textového pole. SESTAVENÍ FIGUREK Před začátkem první bitvy hráči sestaví všechny figurky v krabici. Každá figurka se skládá ze dvou částí: figurky a podstavce. Hráči provedou následující kroky a tím správně sestaví své figurky. 1) Určete podstavec figurky. Zkontrolováním spodní části figurky hráč pozná, který ze dvou podstavců (čtvercový nebo obdélníkový) má použít. Každá figurka má určitý počet "zubů", které pasují do podstavců. Jestliže má tři zuby, tak k ní patří obdélníkový podstavec. Jestliže má dva zuby, tak figurka využívá čtvercový. 2) Vsunutí figurky do podstavce. Po určení vhodného podstavce musí hráč pouze vsunout jednotku do daného podstavce. Při sestavování figurek musí hráč dbát na to, aby byla jamka na prapor vždy v zadní části figurky. VYTVOŘENÍ VELITELSKÉHO BALÍČKU 1) Určete 10 rodových karet velení bez obrázku velitele v pravém dolním rohu karty a oddělte je. Tyto karty jsou základní rodové karty velení. 2) Určete karty velení pro velitele, které se účastní aktuální bitvy. Zamíchejte tyto karty velení do 10 základních karet velení abyste vytvořili rodový velitelský balíček a ostatní nepoužité karty vraťte do krabice. Například Střet na Královské cestě nepoužívá karty Robba Starka, Eddarda Starka nebo Greatjon Umbera. Během hraní této bitvy vraťte 15 karet s obrázky těchto velitelů do krabice. 5) Umístění záznamníku kola a žetonu kola Umístěte záznamník kola na jednu stranu bojiště a na políčko 1 umístěte žeton kola. Číslo v bitevním plánu vedle limitu kol (jeho ikona je vlevo) určuje délku každé bitvy v kolech. 6) Umístění záznamníku morálky a žetonu morálky Hráči sestaví záznamník morálky a umístí ho vedle bojiště. Záznamník morálky má 3 části. Středová část morálky jde doprostřed se dvěma rodovými částmi morálky, každou z jedné strany. K vytvoření záznamníku morálky připojí každý hráč svou rodovou část morálky ke středové části morálky a vytvoří přímku (viz. rámeček Popis komponent bitvy Střet na Královské cestě na straně 6). Obě dvě části a středová část morálky tvoří záznamník morálky. Poté, co byl záznamník morálky umístěn vedle bojiště, musí být rodová část morálky hráče umístěna co nejblíže k vlastníkovo konci desky. lannisterská část ------- středová část ------ starkská část Sestavení záznamníku morálky
Ujistěte se, že strana každé části morálky odpovídá popisu v bitevním plánu. Poslední políčko každé části morálky musí odpovídat políčku určenému v bitevním plánu. V základní hře je jediný rozdíl mezi oběmi stranami v tom, že jedna má na posledním políčku číslo 11, zatímco druhá symbol porážky. Lannisterská část morálky bez symbolu porážky ---- lannisterská část morálky se symbolem porážky. Po vytvoření záznamníku morálky umístí hráči žeton morálky na počáteční políčko (prostřední políčku na středu morálky). 7) Vytvoření zásobníku žetonů a umístění povelových žetonů Hráči nyní roztřídí žetony pro použití během hry do hromádek. Tyto žetony by měly být umístěny ve snadném dosahu obou hráčů. Nejběžněji používané žetony jsou žetony rozkazu, povelové žetony a žetony svázání. Některé bitvy také vyžadují i jiné žetony, jako jsou strategické žetony. Každý hráč si vezme určitý počet povelových žetonů znázorněný vedle velitelské ikony v bitevním plánu a umístí je na svojí velitelskou podložku. 8) Vytvoření a umístění jednotek Hráči se nyní podívají na mapu bojiště v bitevním plánu aby zjistili jaké jednotky budou při bitvě používat a kde budou jednotky umístěné. Každá jednotka má bojovou skupinu figurek, která zaujímá jeden hex. Jednotka se skládá z určitého počtu figurek (obyčejně tři nebo čtyři v závislosti na podstavcích figurek). Jednotka na bojišti je symbolizována pomocí siluety jedné z figurek (viz Sestavení jednotek na straně 10). V základní hře se nachází figurky v jednom ze tří různých zařazení: pěchota, střelectvo nebo jízda. Barva praporu za figurkou na mapě určuje hodnost jednotky, která odpovídá barvě jejího praporu (zelená, modrá nebo červená). House symbol - erb rodu Round indicator - indikátor kola unit rank - hodnost jednotky Složení praporu jednotky
Před umístěním jednotek na desku, si hráči rozloží prapory pro aktuální bitvu. Prapory se musí bezpečně vložit do žerdí před umístěním na odpovídající hex. Poté, co byly všechny prapory vyložené, hráči položí jednotky na každý hex obsahující spojenecký prapor, jak je popsáno v odstavci Sestavení jednotek na další straně. Poté co je jednotka vytvořena, tak se umístí na hex, jak je znázorněno na mapě bojiště. Prapor v tomto hexu je poté umístěn do jedné z figurek. Jestliže je v jednotce velitel, tak se prapor musí umístit na něj. Jednotka s velitelem ukazuje velitelovu figurku s praporem reprezentující hodnost jednotky. Bitevní plán určuje obrázek velitele, který bude použit. Různé verze stejného velitele se rozlišují podle titulu. Hráč, který vlastní velitele, se podívá do pravého horního rohu velitelské karty nepoužité strany (barevná strana), aby určil jaký druh jednotky k danému veliteli bude přiřazen. Sestavení jednotky je stejné jako normálně s tou výjimkou, že místo jedné běžné figurky se položí figurka velitele (jako praporečník). Pro více detailů Sestavení jednotek na straně 10. 9) Přiřazení žetonu výhody Bitevní plán určuje rod, který bude vlastnit žeton výhody. Hráč s tímto rodem si poté umístí žeton výhody do své herní oblasti. Hráči jsou nyní připravení na bitvu. SESTAVENÍ PRAPORŮ Každá bitva má přináší jiné kombinace jednotek. Proto je důležité sestavit sadu praporů na začátku bitvy. Každý prapor má dvě části: plastovou žerď na prapory a kartónový prapor. Hráči by měli vykonat následující kroky, aby správně sestavili prapory. 1) Určete kartónové prapory, které budou použité v bitvě, nahlédnutím na mapu bojiště. Tyto kartónové prapory si dejte stranou. 2). Vezměte jednu žerď na každý kartónový prapor. Poté pevně zatlačte kartónový prapor do držáku žerdi. Držák žerdi by měl držet prapor za část indikátoru kola.
VYTVÁŘENÍ JEDNOTEK Před vyhodnocením následujících kroků si musí hráči rozložit prapory na svá místa jak je popsáno na straně 9. 1) Vyhledejte symbol jednotky na mapě bojiště abyste určili figurky, které jsou potřeba k vytvoření jednotky. Pokud je symbol jednotky velitel, tak se hráči namísto toho podívají na horní pravou část odpovídající karty velitele. 2) Vyhledejte sílu jednotky v přehledové kartě jednotky. Vezměte si příslušný počet figurek a umístěte je na určený hex. Jestliže jednotka obsahuje velitele, tak se jeho figurka umístí místo jedné obyčejné figurky. 3) Umístěte prapory do podstavců figurek podle mapy bojiště. Jestliže se v jednotce nachází velitel, prapor musí být vložen do podstavce odpovídajícího velitele.
PRŮBĚH HRY Tato sekce detailně vysvětluje průběh hry. Vysvětluje jak se hraje herní kolo a dává hráčům lepší přehled o herním průběhu. Později vám poskytne sekce Nástroje války detailní pravidla, která zahrnují vydávaní rozkazů a možnosti jednotek poté, co jsou rozkázané. Každá bitva BOW se hraje v několika herních kolech. Ikona limitu kol vedle bitevního plánu určuje aktuální počet kol. Například v bitvě Střet na Královské cestě se hraje na 5 kol. Každé kolo se rozděluje do čtyř fází, které jsou vyhodnocené vždy v následujícím pořadí: 1. Fáze zotavení 2. Fáze seřazení 3. Velitelská fáze 4. Fáze přeskupení Poté, co je fáze přeskupení kompletní, začíná další kolo. Tento proces pokračuje dokud se nedohraje poslední kolo nebo jeden z hráčů nedosáhl podmínek vítězství dané bitvy. 1) FÁZE ZOTAVENÍ Fázi zotavení vyhodnocují oba hráči najednou a určuje jaký hráč bude v každé fázi tohoto kola začínat. Také hráčům umožňuje obnovit velitele (velitelé mohou být znovu použití na hraní karet velení) a zotaví jednotky (jednotkám může být znovu udělen rozkaz). Následující akce fáze zotavení jsou hrané v tomto pořadí: A. Určení výhody B. Obnovení velitelů C. Zotavení jednotek Poté, co oba hráči zotavili své jednotky, je fáze zotavení u konce a začne fáze seřazení. A. URČENÍ VÝHODY Hráči určí výhodu porovnáním množství povelových žetonů, které se aktuálně nacházejí na jejich velitelské desce. Hráč, který má více žetonů vyhrává výhodu a pro zbytek kola bude začínat. V případě remízy vyhrává hráč s žetonem výhody. Hráč, který získal výhodu je také nazýván první hráč. B. OBNOVENÍ VELITELŮ Každý hráč poté vezme všechny povelové žetony z karet velitelů a umístí je zpět na velitelskou desku. C. ZOTAVENÍ JEDNOTEK Každý hráč otočí prapor svých jednotek tak,že správná strana je směrem k jeho konci herní desky. Takto se všechny jednotky stanou aktivními (může se jim dát rozkaz) během velitelské fáze. Hráči se podívají na indikátor kola, aby věděli na jakou stranu mají prapor otočit. Barva aktuálního políčka, na kterém je žeton kola je barva kola (bílá nebo černá). Hráč by měl otočit prapory tak, že
indikátor kola odpovídá barvě kola a směřuje ke konci herní desky hráče. Toto otáčení se nazývá zotavení jednotky. Prapor jednotky, který odpovídá danému kolu se neotáčí. Aktivní jednotka je ta jednotka, jejíž prapor odpovídá barvě daného kola (prapor je na aktivní straně). Neaktivní jednotka je ta jednotka, jejíž prapor odpovídá barvě dalšího kola (prapor je na neaktivní straně). To že je jednotka aktivní nebo neaktivní je důležité proto, že pouze aktivním jednotkám může být dán rozkaz. Neaktivní jednotky se nemůžou pohnout a/nebo útočit. Zotavení jednotky Na obrázku nahoře je barva aktuálního kola černá. Tato barva kola určuje, že prapor by měl být otočený na černou stranu během zotavení jednotek. 2) FÁZE SEŘAZENÍ Během fáze seřazení hráči získávají zdroje pro kolo. Tyto zdroje jsou ve formě žetonů rozkazů nebo karet velení. Následující akce fáze seřazení jsou prováděny v pořadí prvním hráčem: A. Obdržení žetonů rozkazu B. Dobrání karet velení Soupeř poté provede obě akce v daném pořadí. Hráč, který aktuálně v jakékoliv fázi provádí akci se nazývá aktivní hráč. Poté, co oba hráči provedli obě dvě akce, fáze seřazení končí a začíná velitelská fáze.
ROZBOR PŘEHLEDOVÉ KARTY JEDNOTKY 1) Jméno jednotky 2) Vlastnost 3) Klíčové slovo (slova) - schopnosti, které má příslušná jednotka 4) Typ figurky - jaký typ figurky vytvoří jednotku 5) Síla jednotky - kolik figurek vytvoří jednotku 6) Tabulka rozkazů - pro více detailů strana 15 7) Dosah útoku - počet hexů od jednotky, na které může útočit 8) Typ útoku - druh útoku, který může jednotka vykonat (obrázek sekyrky pro útok ztečí a obrázek terče pro útok na dálku) 9) Omezení zásahu udatnosti - přítomnost této ikonky znamená, že hod symbolu udatnosti touto jednotkou se považuje za neúspěch. A. OBDRŽENÍ ŽETONŮ ROZKAZU Aktivní hráč hodí počtem kostek, který se rovná ikonce hodnoty rozkazů v bitevním plánu. Tento hráč si pak vezme žetony rozkazu ze zásobárny, které odpovídají symbolům na kostkách které hodil a přidá je k žetonu rozkazu, který má z minulého kola. Tato kombinace žetonů rozkazu tvoří zásobník rozkazů aktivního hráče. Přiklad: Alex hodí tři kostky, jak určuje bitevní plán. Hodí dva symboly zeleného štítu a jeden symbol udatnosti. Poté si vezme žetony rozkazu, které odpovídají hozeným výsledkům, z příslušné hromádky. Z minulého kola nemá žádný žeton rozkazu, takže tyto tři žetony tvoří jeho zásobník rozkazů. B. DOBRÁNÍ KARET VELENÍ Aktivní hráč si dobere počet karet ze svého velitelského balíčku, který se rovná ikonce hodnoty velení v bitevním plánu. Tyto karty jsou přidány k jakékoliv kartě, kterou si hráč nechal z minulého kola. Tato kombinace karet velení tvoří hráčovu ruku. Příklad: Alex si dobere tři karty z velitelského balíčku. Z minulého kola má jednu kartu, takže tyto karty společně tvoří jeho ruku pro toto kolo. Jestliže by si měl hráč dobrat karty, ale ve velitelském balíčku žádné nemá, tak zamíchá balíček odhozených karet a vytvoří nový velitelský balíček.
ROZBOR KARTY VELITELE 1) Znak rodu 2) Velitelský limit 3) Hodnota zajetí 4) Figurka velitele 5) Typ figurek jednotky 6) Jméno, titul a vlastnosti 7) Schopnost jednotky 8) Akční schopnost 9) Karty velení velitele 10) Velitel - použitá strana 3) VELITELSKÁ FÁZE Ve velitelské fázi používají hráči žetony rozkazu a karty velení pro příkazy armádám na bojišti. Poté, co byl jednotce dán rozkaz, otočí vlastník jednotky její prapor na neaktivní stranu (strana, která odpovídá barvě dalšího kola). Rozkaz jednotce je akt vybírání spojenecké jednotky, která se pohne a zaútočí v daném tahu. Počínaje prvním hráčem si každý hráč v tahu vybere jednu z akcí, popsaných níže, a vyhodnotí ji. Poté co hráč vykoná akci, jeho tah skončí a jeho soupeř se stává aktivním hráčem a vybere si akci. Možné akce jsou: Použití žetonu rozkazu zahrání karty velení ukončení Tento proces vybírání a provádění akcí pokračuje do té doby, než oba hráči ukončí. Poté co oba hráči ukončí, tak je velitelská fáze u konce a začíná fáze přeskupení.
POUŽITÍ ŽETONU ROZKAZU Žetony rozkazu představují přímé rozkazy jedné aktivní jednotce. Aktivní hráč potřebuje k zahrání této možnosti alespoň jeden žeton rozkazu v zásobníku rozkazů. Tento žeton může mít jeden z pěti symbolů: zelený štít, modrý štít, červený štít, symbol udatnosti (rukavice) nebo symbol morálky (vlajka). Rozkaz, který hráč provede zaleží na žetonu, který se rozhodne použít. Následující žetony umožňují hráči dát rozkaz těmto jednotkám (zelený štít) (modrý štít) (červený štít) - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce zelené hodnosti. - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce modré hodnosti. - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce červené hodnosti. (symbol udatnosti) - aktivní hráč může dát rozkaz jednotce jakékoliv hodnosti. (symbol morálky) - aktivní hráč si může zvýšit rodovou morálku o jedna nebo si může snížit rodovou morálku o jedna aby zotavil jednu ze svých jednotek. V obou případech není žádné jednotce dán rozkaz. K vydání rozkazu jednotce musí hráč určit žeton, který zamýšlí použít a jednotku, které zamýšlí dát příkaz. Hráč poté odhodí odpovídající žeton rozkazu ze svého zásobníku rozkazů a umístí ho zpět do společného zásobníku. Poté, co byl jednotce dán rozkaz, otočí její prapor na neaktivní stranu (viz rozkazy jednotkám na straně 15). Je důležité si uvědomit, že použití žetonu rozkazu je obyčejně jediný způsob jak vydat rozkaz nekontrolované jednotce (viz strana 15). ZAHRÁNÍ KARTY VELENÍ Karty velení umožňují dát veliteli hráče rozkazy více jednotkám a umožňují vyhodnotit taktiku. Tyto karty dávají velitelovi schopnost ovlivnit a/nebo dát příkaz několika jednotkám jak určuje povelové pole. Některé karty dovolují hráči využít speciální schopnosti před nebo po vyhodnocení velitelské textu na kartě. Tyto možnosti určuje taktické pole (jestliže se na kartě nachází). K zahrání karty velení musí aktivní hráč odhalit kartu, kterou zamýšlí hrát. Poté vybere jednoho velitele, na kterého bude kartu velení hrát. Za každý povel na kartě, který hráč vyhodnotí, musí přesunout jeden povelový žeton ze své velitelské desky na velitelskou kartu vybraného velitele. Karta velení je poté odhozena na balíček odhozených karet velení aktivního hráče. Kdykoliv hráč použije kartu velení, tak si vybírá jednoho velitele. Všechny jednotky vybrané pomocí karty musí být v zóně kontroly daného velitele v momentě zahrání karty (viz Zóna kontroly (ZK) a kontrolování jednotek na straně 16). Nicméně, pokud povel karty říká dej rozkaz všem jednotkám, tak povel dovoluje pouze aktivnímu hráči dát rozkaz všem jednotkám pod kontrolou vybraného velitele. Je také důležité si uvědomit, že povely ovlivňují pouze spojenecké jednotky, pokud není na kartě napsáno jinak. Pokud se hráč rozhodné využít také taktiku z taktického pole na kartě, tak nejprve musí ukázat že
splnil podmínky pro použití taktiky. Poté, co jsou vyhodnocené všechny povely, vyhodnotí taktiku před nebo poté dle textu taktiky (viz příklad na straně 17). Je důležité si uvědomit, že karty velení s obrázkem velitele v pravém dolním rohu mohou být hrány na jakéhokoliv velitele (nejen na toho zobrazeného). UKONČENÍ Hráč může zvolit ukončení místo hraní žetonu rozkazu nebo karty velení. Jakmile jednou hráč ukončí, tak do dalšího kola nemůže používat žetony rozkazu nebo karty velení. Soupeř hráče, který ukončil, může hrát akce do té doby, dokud sám také neukončí. Hráč musí ukončit pokud není schopný hrát další žetony rozkazu nebo karty velení ve svém tahu. 4) FÁZE PŘESKUPENÍ Ve fázi přeskupení hráči vyhodnocují následující fáze údržby v určeném pořadí. Oba hráči mohou hrát tyto akce současně, ale pokud je rozpor v načasování těchto akcí, tak první hráč vždy vyhodnocuje své akce první. A. Vyhodnocení stavových podmínek B. Sčítání vítězných bodů C. Zkontrolování podmínek vítězství D. Odhození přebytečných zdrojů E. Obnovení morálky F. Posunutí ukazatele kola Jestliže není hra u konce po zkontrolování podmínek vítězství, tak se fáze přeskupení provede celá. Poté co je fáze přeskupení u konce, tak hra pokračuje novým kolem začínajícím novou fází zotavení. PŘÍKLAD POŘADÍ KARTY VELENÍ 1) Zahrajte kartu velení a deklarujte velitele, na kterého budete kartu hrát. Uvědomte si, že velitel nemusí odpovídat vyobrazenému veliteli v pravém dolním rohu karty velení.
2) Vyberte akce z karty velení, které chcete vyhodnotit. Za každý symbol povelu umístěte povelový žeton z velitelské desky na vybraného velitel. 3) Určete jednotky, jak je určeno na kartě velení, kterým dáte rozkaz. Tyto jednotky musí být v zóně kontroly (ZK) daného velitele. A. VYHODNOCENÍ STAVOVÝCH PODMÍNEK Stavové podmínky jsou znázorněny pomocí žetonů. které můžou určité karty a jednotky umístit na bojiště. Efekt těchto stavových podmínek se vyhodnotí nyní. Viz Stavové podmínky na straně 25. B. SČÍTÁNÍ VÍTĚZNÝCH BODŮ Většina bitev má cíle, které poskytují vítězné body každé kolo, cíle poskytující vítězné body na konci posledního kola hry nebo kombinaci obou. Bitevní plán určuje kdy jsou vítězné body uděleny. Jestliže není bitva v posledním kole, tak se sčítají pouze cíle, které udělují vítězné body v každém kole. Jestliže je bitva v posledním kole, tak se sčítají cíle, které udělují vítězné body v každém kole a cíle, které udělují vítězné body na konci hry. C. ZKONTROLOVÁNÍ VÍTĚZNÝCH PODMÍNEK Hráči podle bitevního plánu zkontrolují, jestli není poslední kolo hry. Jestliže je poslední kolo hry, tak hra končí a hráči podle vítězných podmínek bitvy určí vítěze. Jestliže není poslední kolo, tak hra pokračuje. Jedinou výjimkou jsou okamžité podmínky vítězství, protože se kontrolují v průběhu hry. Viz Poznámky o vítězných podmínkách níže.
POZNÁMKY O VÍTĚZNÝCH PODMÍNKÁCH REMÍZY Hry hrané na určitý počet vítězných body (VB) mohou skončit stejným skóre obou hráčů. Pokud není řečeno jinak, tak hlavní pravidlo pro vyhodnocení remíz říká, že vyhraje hráč s větší morálkou. Jestliže je morálka na počáteční pozici, tak vyhrává hráč s žetonem výhody. OKAMŽITÉ VÍTĚZSTVÍ Bitva může mít kromě normálních podmínek vítězství i okamžité podmínky vítězství. Nejčastější podmínkou je okamžité vítězství porážkou. Jestliže ukazatel morálky dosáhne políčka porážky na hráčově straně záznamníku morálky, tak prohrává hru a soupeř vyhrává. Jinak jsou specifické podmínky bitev popsány v každém bitevním plánu. Okamžité podmínky vítězství mají vždy přednost před normálními podmínkami vítězství a okamžitá podmínka vítězství porážkou má přednost před ostatními okamžitými podmínkami vítězství. D. ODHOZENÍ PŘEBYTEČNÝCH ZDROJŮ Každý hráč musí odhodit takový počet karet velení a žetonů rozkazu (podle své volby), aby mu do dalšího kola zbyla jedna karta na ruce a jeden rozkaz žetonu ve své herní oblasti. E. OBNOVENÍ MORÁLKY Hráči, jehož armáda morálky vstoupila do barevné části záznamníku, je umožněnu obnovit své ztráty morálky. Jestliže není žeton morálky na zlomu morálky (políčko na záznamníku morálky se šipkou ukazující na sebe), tak si hráč může zvýšit svojí morálku posunutím žetonu morálky na nejbližší zlom morálky, který odpovídá barvě části záznamníku, na které se ukazatel aktuálně nachází. Jestliže je ukazatel morálky na zlomu morálky nebo v šedě ohraničeném políčku, tak se nemůže obnovit žádná morálka. V příkladu výše určuje malá šipka (v kroužku) zlom morálky pro zelenou. Během obnovení morálky může lannisterský hráč posunout ukazatel morálky z políčka 6 v zelené zóně na políčko 4 (zlom morálky). Jestliže už ukazatel byl na políčku 4, tak na něm zůstává. F. POSUNUTÍ UKAZATELE KOLA Ukazatel kola je posunut na další políčko na záznamníku kola.
NÁSTROJE VÁLKY Následující sekce detailněji popisuje ovládání (využívání) jednotek a velitelů na bojišti. SLOŽENÍ JEDNOTEK A JEJICH SÍLA Jednotky jsou páteří armády každého hráče. Jednotka je tvořena z několika figurek na stejném hexu, jejichž celkový počet se nazývá silou. Počáteční síla jednotek střelectva a pěchoty v základní hře je 4, zatímco počáteční síla jízdy a starkských psovodů je 3. Síla 4 jedné jednotky je tvořena čtyřmi stejnými figurkami, zatímco síla 3 jedné jednotky je tvořena třemi stejnými jednotkami. Jedna figurka v každé jednotce, která se nazývá praporečník, drží prapor ve svém podstavci. Jestliže je v jednotce přítomný velitel, tak vlastník jednotky musí místo jedné běžné figurky dát figurku velitele. Velitel také musí být praporečník této jednotky. Síla jednotek se mění s tím, jak jednotky obdrží zásahy. Zásahy se obvykle obdrží pokud jsou jednotky pod útokem (pokud se na jednotky útočí) a snižují sílu jednotky. Jakmile jednotka obdrží zásah, tak vlastník jednotky musí odstranit jednu figurku za každý zásah. Praporečník jednotky je vždy odstraněn jako poslední. Jestliže je poslední figurkou velitel, tak může být zajat (viz Zajetí velitelů na straně 22). ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK Jednotky se pohybují a útočí pomocí vydávání rozkazů. Žeton rozkazu vydá rozkaz jedné jednotce, zatímco karta velení může vydat rozkaz více jednotkám. Kdykoliv je jednotka rozkázaná, tak jsou rozkázány všechny figurky a musí se pohnout a zaútočit jako skupina. Jednotka může být rozkázaná pouze pokud je aktivní. Jednotka je aktivní pokud je její prapor na aktivní straně (indikátor kola odpovídající aktuální barvě kola musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Jednotky se mohou pohnout a/nebo útočit při rozkázání. Jestliže si hráč přeje pohnout s jakoukoliv ze svých jednotek, tak musí vyhodnotit veškerý jejich pohyb předtím, než jakákoliv z jeho rozkázaných jednotek zaútočí. Nicméně žádná z jeho rozkázaných jednotek není nikdy přinucená se pohnout nebo zaútočit. Jestliže si hráč přeje, tak si může vybrat s jednotkou pohnout nebo útočit, namísto obou dvou možností (viz pohyb a útok jednotek na stranách 17-18). Poté, co vydá hráč rozkaz jedné ze svých jednotek, tak otočí její prapor na neaktivní stranu (indikátor kola odpovídající barvě dalšího kola musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Tato jednotka se považuje za neaktivní a nemůže ji být vydán rozkaz dokud se nezotaví. Žetony rozkazu se symbolem morálky a některé karty velení umožní hráčům zotavit jednotky. Použitím této metody může být jednotkám vydán rozkaz několikrát za kolo. Jinak se každá jednotka automaticky zotaví během fáze zotavení.
VYSVĚTLENÍ TABULKY ROZKAZŮ 1) HODNOST - pro určení rozkazů dostupných pro danou jednotku musíte nejprve určit hodnost jednotky. K určení vyhledejte řádku s praporem, který odpovídá praporu u praporečníka jednotky. 2) MOŽNOSTI ROZKAZU - pro určení co může daná jednotka vykonat při vydání rozkazu, porovnejte možnosti rozkazu pro hodnost dané jednotky. Například tabulka rozkazů výše je pro starkské jednotky válečné armády severu. Jednotka zelené hodnosti tohoto typu se může pohnout o dva hexy a zaútočit, zatímco jednotka červené hodnosti se může pohnout pouze o jeden hex a zaútočit. 3) ÚTOČNÉ KOSTKY - pro určení kolik kostek daná jednotka hodí, porovnejte útočné kostky pro danou jednotku. Například jednotka zelené hodnosti v této tabulce hází dvě kostky, zatímco jednotka červené hodnosti hází čtyři kostky. Jestliže by byl přeškrtnutý symbol udatnosti přítomný v této tabulce, tak jednotka nezasáhne na výsledky. HODNOST JEDNOTEK Hodnost (barva praporu - zelená, modrá nebo červená) jednotky určuje její zkušenosti a/nebo vybavení, které má. Zelená hodnost znázorňuje lehce ozbrojené nebo nezkušené jednotky. Modrá hodnost znázorňuje středně ozbrojené nebo zkušené jednotky. Červená hodnost znázorňuje těžce ozbrojené jednotky nebo veteránské jednotky. Takto je červená nejvyšší hodností, následována modrou a poté zelenou. Kvůli své těžké výzbroji se jednotky červené hodnosti obvykle pohybují mnohem pomaleji, než jednotky nižších hodností. Hodnost rozkázané jednotky v kombinaci se zařazením dané jednotky (pěchota, střelectvo nebo jízda) se používá na určení možností, které má jednotka při vydání rozkazu (viz. tabulka rozkazů výše). ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK ŽETONEM ROZKAZU Při vydání rozkazu jednotce pomocí žetonu rozkazu musí rozkazující hráč nejprve oznámit jaké z jeho aktivních jednotek bude vydán rozkaz. Poté, co hráč oznámí jednotku, musí odhodit žeton ze zásobníku rozkazů, který odpovídá hodnosti jednotky (barva praporu), nebo odhodit žeton udatnosti (fialový). Hráč může také odhodit najednou dva žetony stejného typu k vydání rozkazu jakékoliv jednotce. Po odhození příslušných žetonů rozkazu musí vlastník rozhodnout, zda se bude rozkázaná jednotka pohybovat a/nebo útočit.
Veškerý pohyb rozkázané jednotky musí být vykonán předtím, než jednotka zaútočí. Poté, co byl rozkaz splněn, vlastník rozkázané jednotky otočí prapor jednotky na neaktivní stranu (indikátor kola, odpovídající barvě dalšího kola, musí být směrem k vlastníkovi jednotky). Viz pohyb a útok jednotek na stranách 17-18. ROZKÁZÁNÍ JEDNOTEK KARTOU VELENÍ Vydání rozkazu pomocí karty velení je lehce odlišné od vydání rozkazu s žetonem rozkazu. Zatímco žetony rozkazu umožňují vydání jediného rozkazu, tak karty velení vydají rozkaz několika jednotkám najednou. Při zahrání karty velení si hráč nejprve vybere figurku velitele, které dá povel(y) a volitelně použije taktiku na kartě velení. Nezáleží na tom, jestli je velitelův prapor na aktivní straně nebo neaktivní. Karta velení může být zahrána bez ohledu na to, jestli je nebo není touto kartou vydán rozkaz velitelově jednotce. Je důležité si uvědomit, že karty velení s obrázkem velitele v pravém dolním rohu mohou být hrány na jakéhokoliv velitele (nejen na toho zobrazeného). Většina karet velení má dvě části. První část je povelové pole a druhá část je taktické pole. Efekty taktik a povelů jsou vymezeny na ovlivnění jednotek v zóně kontroly (ZK) velitele, na kterého se karta hraje. Jednotky v příslušné ZK velitele se považují za jednotky kontrolované tímto velitelem. V základní hře BoW mají všichni velitelé ZK dva hexy. To znamená, že každá jednotka do dvou hexů od velitele je pod kontrolou daného velitele. Je možné že jedna jednotka bude ve stejnou chvíli pod kontrolou několika velitelů. Povely Povely jsou počty jednotlivých rozkazu, které jsou vyhodnoceny ve stejnou chvíli a možné další schopnosti, které zlepšují rozkazy v aktuálním tahu. Při vydání rozkazu kartou velení se musí hráč ujistit že rozkázané jednotky mají aktivní prapor a jsou všechny v zóně kontroly (ZK) velitele, na kterého je hraná karta. Hráči musí při vydání rozkazu kartou velení dodržovat následující postup: 1. Oznámení velitele, na kterého se bude hrát karta velení 2. Zaplacení ceny povelu 3. Oznámení jednotek, kterým bude vydán rozkaz 4. Pohyb všech rozkázaných jednotek 5. Útok se všemi rozkázanými jednotkami
ZÓNA KONTROLY (ZK) A KONTROLOVÁNÍ JEDNOTEK Při hraní karet velení může být efekt aplikován pouze na kontrolované jednotky. Kontrolované jednotky jsou jednotky, které jsou v ZK vybraného velitele. Ve výše zmíněném příkladu ZK Maege zasahuje do všech modrých hexů. Jediná jednotka v ZK Maege je starkská jednotka válečné armády severu. Jednotka pěchoty je proto kontrolovaná jednotka. Všechny ostatní jednotky, včetně jednotky střelectva mimo ZK, jsou nekontrolované. Všechny povely mají vedle sebe počet povelových ikon. K vyhodnocení povelu musí hráč vzít povelový žeton ze své velitelské podložky za každou povelovou ikonu a umístit je na kartu vybraného velitele. Na kartě velitele nemůže být počet povelových žetonů větší, než je velitelův velitelský limit (viz rozbor na straně 12). Pokud si hráč přeje vyhodnotit více povelů z jedné karty, tak musí zaplatit veškerou cenu před vyhodnocením povelů. Nicméně může vyhodnotí povely v jakém pořadí si bude přát. Každý povel na kartě může být vyhodnocen jen jednou. Taktiky Taktiky představují speciální volitelné rozkazy a akce, které mohou být získané od velitele (ale nejsou vyhodnocovány v pořadí při využití povelu). Každá taktika je na kartě znázorněna následujícím způsobem: K vyhodnocení taktiky hráči následují tyto kroky: 1. Kontrola podmínek 2. Vyhodnocení taktiky 1. KONTROLA PODMÍNEK Taktiky jsou psány způsobem jestliže-poté. Text v části jestliže znázorňuje podmínky pro použití taktiky. Text v části poté dává výsledný efekt taktiky, který je vyhodnocen pokud jsou splněny podmínky.
příklad taktiky Aby mohly být splněny podmínky zásobníku rozkazů, tak musí mít hráč odpovídající žeton rozkazu ve svém zásobníku rozkazů. Ověřování, že jsou odpovídající žetony rozkazu v hráčovo zásobníku rozkazů se říká kontrolování žetonu rozkazu. Jeden žeton rozkazu může být zkontrolován jednou pro danou kartu velení. Pokud je tedy žeton rozkazu zkontrolován pro jednu taktiku na kartě, tak nemůže být zkontrolován znovu během stejného tahu. Například taktika vyžaduje po hráči v zásobníku rozkazů žeton rozkazu morálky a žeton rozkazu udatnosti. Při hraní karty hráč zkontroluje jestli se tyto žetony aktuálně nachází v zásobníku rozkazů. Toto je považováno za kontrolování. Jestliže taktika vyžaduje ke zkontrolování dva nebo více žetonů rozkazu stejného typu, tak hráč nemůže zkontrolovat stejný žeton rozkazu více než jednou. Ke splnění podmínky taktiky, která závisí na morálce, musí nejprve hráč určit zda-li je ukazatel morálky ve správné pozici na záznamníku morálky. Požadavky morálky určují, že ukazatel musí být "lepší" nebo "horší" než příslušné políčko na záznamníku morálky. Například požadavek může určovat, že morálka hráče musí být zelená nebo lepší. Tento požadavek znamená, že ukazatel morálky nemůže být blíže k hráči, než je zelená část na jeho straně záznamníku morálky. Požadavek může také určovat, že nepřátelská morálka musí být zelená nebo horší. Tento požadavek znamená, že žeton morálky musí být v zelené části nepřítelovo morálky nebo blíže k němu. 2. Vyhodnocení taktiky Jestliže jsou všechny podmínky pro danou taktiku splněné, tak hráč vyhodnotí její efekty podle časové posloupnosti taktiky. Časová posloupnost taktiky určuje, že hráč musí vyhodnotit taktiku před vyhodnocením jakýchkoliv povelů (před velením), nebo po vyhodnocení všech povelů (po velení) na dané kartě velení. Nějaké taktiky také umožňují hráči text vyhodnotit před vyhodnocením povelového pole dané karty. V tomto případě si hráč mezi těmito možnostmi vybere jednu.
Snížení lannisterské morálky (zvýšenís starkské) Zvýšení lannisterské morálky (Snížení starkské) Zvýšení morálky (lepší) - Snížení morálky (horší) Například Alex hraje za rod Starků a rozhodne se zahrát kartu velení (SL16). Taktika říká, že "Jestliže je nepřátelská morálka zelená nebo horší, tak poté nesmí jedna jednotka podle tvé volby provést protiútok." Alex vidí, že ukazatel morálky je ve žluté části lannisterské strany ukazatele morálky, proto splňuje požadavky. Alex také vidí, že taktika musí být vyhodnocená před jakýmkoliv povelem na této kartě. Určí, že používá taktiku a vybere nepřátelskou jednotku jako cíl a provede její efekt. Poté pokračuje ve vyhodnocování povelů. VELITELSKÉ JEDNOTKY Jednotka s velitelem jako praporečníkem ve svém hexu je velitelská jednotka. Typ figurek každé velitelské jednotky je znázorněn na odpovídající kartě velitele vedle jména velitele a jeho titulu (viz Rozbor karet velitelů na straně 12). SCHOPNOSTI VELITELSKÝCH JEDNOTEK Každá velitelská jednotka má schopnosti normální jednotky složené z určitých figurek, stejně jako speciální schopnost jednotky určenou na kartě odpovídajícího velitele. Tyto speciální schopnosti jednotek znázorňují rozdílné schopnosti, které mohou být použity kdykoliv během bitvy, jak je znázorněno na textu schopnost jednotky nebo na kartě velitele. AKČNÍ SCHOPNOSTI VELITELŮ Akční schopnosti jsou speciální efekty, které mohou být použity pouze jednou za celou bitvu. Po použití je karta velitele otočena na použitou stranu (strana bez barevného portrétu velitele). Tato strana nemá žádný text akční schopnosti, který by mohl být použit znovu během bitvy. POHYB JEDNOTEK Pokud chce hráč s jednotkou pohnout (pokud tato jednotka nebyla přinucena k ústupu, viz strana 22), tak jí musí vydat rozkaz. Při pohybu více jednotek musí nejprve hráč dokončit pohyb jedné jednotky před pohybem další jednotky ve svém tahu. Hráč musí pohnout se všemi jednotkami, s kterými si přeje, před útokem s jakoukoliv jednotkou. Jednotka, které byl vydán rozkaz, se nemusí pohnout. Pohyb jednotky se musí řídit následujícími pravidly: Jednotka se může pohnout pouze na celý hex. Poloviční hexy na koncích bojiště se nepovažují za jeho součást. Jednotka se mimo bojiště může pohnout pouze pokud to dovoluje bojový plán. Pouze jedna jednotka může být na jednom hexu ve stejnou chvíli. Pokud hráč pohybuje s
jednotkou, tak se nemůže pohybovat na hex nebo přes hex obsazený jinou jednotkou. Figurky v jednotce se nemůžou rozdělit (pohnout do rozdílných hexů). Jednotka nemůže kombinovat figurky s jinou jednotkou. Jednotky se můžou pohnout o rozdílné množství hexů v závislosti na jejich zařazení a hodnosti (viz Vydání rozkazu jednotkám na straně 15). Jednotky se mohou pohnout až o počet hexů napsaný v tabulce rozkazů. Určitý terén má na pohyb vliv (viz Westeros na straně 25). Jestliže rozkázaná jednotka nebude útočit, tak její indikátor kola odpovídající dalšímu kolu (neaktivní strana) musí být směrem k vlastníkovi jednotky poté, co jednotka dokončí pohyb. Jestliže se svázaná (viz Svázání jednotek na straně 21) jednotka chystá pohnout, tak jednotka s kterou je svázaná může přerušit tah aktivního hráče a provést útok k rozvázání jednotky. Pro více informací Zničující útok na straně 22. Ve výše znázorněném příkladu pohybu se jednotka Válečné armády severu zelené hodnosti může pohnout do lesa (1), ale musí zastavit a tím vynechat svůj druhý hex k pohybu. Může se pohnout jeden nebo dva hexy přes planinu (2) a zaútočit na lannisterskou jednotku. Avšak Válečná armáda severu se nemůže pohnout na hex s jinou jednotkou (3) nebo na hex s neschůdným terénem (4). ÚTOK NA NEPŘÍTELE Po pohybu může každá jednotka, které byl dán rozkaz najednou zaútočit v pořadí, jaké si určí aktivní hráč. Za každou útočící jednotku, vykoná hráč Bojovou sekvenci popsanou dále. Po souboji otočí aktivní hráč prapor jednotky na neaktivní stranu. Aktivní hráč poté vyhodnotí ostatní útoky stejným způsobem. Jednotka nemusí útočit, když jí je vydán rozkaz, i kdyby byla sousedící s nepřátelskou jednotkou.
Počet figurek v jednotce neovlivňuje počet kostek, se kterými bude jednotka házet při útoku nebo protiútoku. BOJOVÁ SEKVENCE Aby hráč mohl zaútočit s rozkázanou jednotkou, tak musí dokončit pohyb všech rozkázaných jednotek v tomto tahu. Hráč poté vykoná následující kroky za každou ze svých útočících jednotek v tomto kole: 1. Oznámení útočníka 2. Oznámení cíle 3. Ověření přímky zaměření (PZ) a dosahu 4. Umístění žetonu svázání (jestliže je potřeba) 5. Určení útočných kostek 6. Hození útočných kostek 7. Vyhodnocení útoku 8. Otočení praporu útočníka Po vyhodnocení útoku jedné jednotky si hráč vybere jinou jednotku a vyhodnotí s ní útok. Hráč dokončí tento postup se všemi rozkázanými jednotkami, s kterými chce útočit ve zvoleném pořadí. Jednotka může útočit jednou za tah, pokud není napsáno jinak. 1. OZNÁMENÍ ÚTOČNÍKA Aktivní hráč oznámí, s kterou z jeho rozkázaných jednotek bude útočit. Tato jednotka se během tohoto souboje nazývá útočník. 2. OZNÁMENÍ CÍLE Aktivní hráč určí nepřátelskou jednotku, která bude cílem útoku. Tato jednotka se během tohoto souboje nazývá cíl. 3. OVĚŘENÍ PŘÍMKY ZAMĚŘENÍ (PZ) A DOSAHU Pro označení jednotky za cíl útoku se musí hráč ujistit, že je navržený cíl v dosahu a v přímce zaměření útočníka. DOSAH Ke zjištění dosahu cíle od útočníka, musí hráč sečíst počet hexů do útočníka k cíli (kromě hexu s útočníkem ale včetně hexu s cílem). Aby byl cíl v dosahu, tak musí být vzdálenost do Útočného dosahu útočící jednotky, který naleznete na Přehledové kartě jednotky. Jednotka s ikonou střeleckého útoku má svůj Útočný dosah znázorněný vedle ikony střeleckého útoku.
Jednotka s ikonou útoku ztečí může zaútočit pouze na nepřítele na sousedícím hexu, to znamená že Útočný dosah jednotky je 1 a proto může útočit pouze na sousedící jednotky. Při počítání hexů sčítejte všechny hexy, přes které je vedena PZ s výjimkou hexu, ve kterém je útočící jednotka (viz příklad na straně 18). Jednotka, která útočí na sousedící cíl je jedno políčko od cíle. PŘÍMKA ZAMĚŘENÍ Střelečtí útočníci musí mít své cíle v přímce zaměření (PZ). Ke zkontrolování PZ je vedena pomyslná přímka ze středu hexu útočníka do středu hexu cíle. Jestliže tato přímka protne část hexu s překážkou, tak je PZ blokována na cíl se nemůže zaútočit. Překážky zahrnují terén, který blokuje PZ, spojenecké jednotky a nepřátelské jednotky. Jestliže je PZ vedena přímo podél okrajů jednoho nebo více hexů, tak lehce posuňte přímku do rovnoběžného směru od původní PZ. Jestliže posunutá přímka v obou směrech blokuje PZ, tak se na cíl nemůže zaútočit. Jestliže je alespoň jedna z posunutých přímek platná, tak je PZ volná a útok může pokračovat. Jednotky mají vždy volnou PZ na sousedící jednotky. 4. UMÍSTĚNÍ ŽETONU SVÁZÁNÍ Pokud útočník používá útok ztečí zacílený na nesvázanou jednotku, tak vlastník útočící jednotky umístí na okraj hexu mezi útočníkem a cílem žeton svázání svého rodu. Jestliže útočník už svázaný s cílem je, tak útočící hráč nejprve odstraní jakýkoliv jiný žeton svázání před umístěním žetonu svázání svého rodu. Jestliže je útočníkův cíl svázaný s jinou jednotkou než útočníkem, tak se útok stává útokem z boku (pro více detailů Útok na svázané cíle na straně 21). 5. URČENÍ ÚTOČNÝCH KOSTEK Hodnost jednotky vyjadřuje úroveň tréninku jednotky dohromady s jejím vybavením. K určení počtu kostek, se kterými bude jednotka házet se podívejte na přehledovou kartu jednotky. Obvykle hází jednotky následujícím počtem kostek v závislosti na jejich hodnosti: Jednotky zelené hodnosti hází dvě kostky. Jednotky modré hodnosti hází tři kostky. Jednotky červené hodnosti hází čtyři kostky. Kromě toho může být počet házených kostek upraven různými efekty, např. na jakém terénu se nachází cíl, na jaké terénu se nachází útočník, textem karet velení, bojovými schopnostmi jednotek a přítomností žetonů jako jsou žetony stavových podmínek. Útočící hráč určí všechny náležité modifikátory na základě typu jednotky a zahrané karty a poté přidá nebo odečte kostky jak je nezbytné. Po aplikování modifikátorů je výsledné číslo počtem celkových útočných kostek útočníka.